hrm... Also wenn ich mir so MBs Erkenntnisse (danke fürs rumprobieren, wie immer höchst aufschlussreich!) anhöre, so deutet das darauf hin, dass die Zeit "stehen bleibt", wenn die Framerate nach oben geht, und die unterschiedliche Geschwindigkeit deutet für mich darauf hin, dass da wohl irgendein blöder Fehler beim berechnen des "Delta" passiert. "Blick in den Hafen = Zeit steht" liegt vermutlich daran, dass dann so ziemlich gar nichts mehr berechnet werden muss und die Framerate in die Höhe schießt.
Ein Vorschlag, sollte es tatsächlich an der Framerate liegen: Versucht mal, in der Konsole
einzugeben. Das beschränkt die fps und sollte somit auch die Zeit "am laufen halten". Eine weitere Variante, warum bei "fortgeschrittenerer Zeit" die Zeit stoppt, könnte die Fließkomma-Genauigkeit sein (daran habe ich ehrlichgesagt bisher nicht gedacht). Der Zeitstempel ist aktuell ein normales Float, je größer die Zahl vor dem Komma wird, desto ungenauer wird die Zahl hinter dem Komma.
Das würde auch erklären, warum die Zeit einerseits abhängig von der Framerate und andererseits abhängig vom Fortschritt "stoppt": Je höher die FPS, desto "kleinteiliger" werden dem Zeitstempel Werte hinzugefügt. Halbe FPS heißt der Wert pro Frame ist doppelt so hoch.
Naja egal, das driftet jetzt doch sehr in Richtung "Programmiererkauderwelsch" ab. Ich weiß nicht, warum dieser Fehler erst mit 1.34 auftritt, an sich ist das Handling der Zeitstempel seit Version 1.0 unverändert. Ich kann mir ehrlich gesagt nur vorstellen, dass die verwendeten Computer/Grafikkarten stärker und unsere Optimierungen für das Spiel besser geworden sind.
Mögliche Abhilfen für das Problem:
1) Wie oben beschrieben framerate limitieren
2) In der globalsettings.xml den "Zeitfaktor" in Dörfern und Dungeons erhöhen
3) Auf Patch 1.35 warten, für den ich aus aktueller Sicht die Zeitstempel wohl intern im Handling umstellen werde