#61
Das komische ist auch, das die Zeit zu Spielbeginn bei mir ganz normal funktioniert. Irgendwann beim Spielen (durch irgendetwas ausgelöst), stockt die Zeit bzw. bleibt dann hängen. Übrigens geht bei mir die Zeit auch beim Laufen nicht weiter. Es kann Mal sein, das nach einiger Zeit Laufen eine Minute drauf gerechnet wird, aber das war es dann schon.

#62
So, ich hab mal bei mir drauf geachtet:
-Bisher in Prem normal laufende Zeit, auch wenn ich steh und/oder mit dem Mauszeiger auf die Tageszeitanzeige gehe. Ca. jede 1-2 Sekunden springt dann die Minutenanzeige 1 weiter.
-afterfinal geladen: Zeit steht still. Zeit über events o.ä. vorspulen geht aber, steht danach aber wieder.
-nach einer Weile in Prem und ein paar Besuchen in der Kneipe stand die Zeit dann plötzlich auch.
Edit: Dann beim Rennen und Drehen in Prem geht die Zeit manchmal minimal weiter, aber im wenige Minuten-Bereich. Keinerlei Meldung im output:log

Edit2: Wenn ich dann wieder mein vorheriges save lade, läuft die Zeit in Prem wieder normal.
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 28. Aug 2014, 20:30, insgesamt 1-mal geändert.

#63
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96457#post96457']-nach einer Weile in Prem und ein paar Besuchen in der Kneipe stand die Zeit dann plötzlich auch.[/quote]
Und das ist gerade das verflixte. Man hat kaum eine Chance dahinter zu kommen, woran es liegt. Finde ich zumindest. 8|

#64
Bisher stockts bei mir ja nur im afterfinal... sosnt bin ich davon verschont geblieben... Ist auch nur seit 1.34 so... von daher wie gesagt wohl Grimring Issues... ggf. kommt man so auch direkt auf den "Random"Fehler.

#65
Vielleicht auch ein Zeit-Wert-Fehler:
Wenn ich im savegame den Zeitstempel von 246 auf 546 ändere, läuft die Zeit nicht mehr weiter. Auch bei 946 nicht. 346 und 446 gehen. Wenn ichs nach 546 wieder zurück auf 246 setze, läuft die Zeit auch wieder.

Könnt Ihr mal posten, welches Datum bei Euch grad ist (oder idealerweise den Wert bei currentTime im savegame?
Terminus, Du bitte auch, wos bei Dir noch geht.

Edit: Bei mir hört GENAU bei 512 die Zeit auf vernünftig zu laufen. Sie läuft dann zwar noch irgendwie weiter, wenn ich mich bewege, aber eher so alle 20sek eine Minute, statt alle 1-2Sek wie vorher.

Edit2: Kann jemand mal zur Bestätigung eines seiner savegames nehmen, die Zeit auf 511,98 setzen und die Zeit im Spiel dann bis Mitternacht verfolgen?

Edit3: Wenn ich im afterfinal die Zeit auf 511,5 zurücksetze, läuft die Zeit auch plötzlich wieder.
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 28. Aug 2014, 20:48, insgesamt 3-mal geändert.

#67
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96465#post96465']Könnt Ihr mal posten, welches Datum bei Euch grad ist (oder idealerweise den Wert bei currentTime im savegame?[/quote]
Bei mir steht um Savegame folgendes:

Code: Alles auswählen

 392.448181

#69
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96469#post96469']Lares, steht bei Dir denn die Zeit bei dem savegame? Wenn ich das bei mir auf Deinen Wert setze, läuft die Zeit normal.[/quote]
Hmm, ja die Zeit lief bei mir plötzlich wieder. Ich habe also abgewartet, ob es nicht die 10 Minuten sind, wo dann erst die Zeit stehen bleibt, aber nein sie ging weiter. Erst als ich mich bewegt habe, blieb die Zeit wieder stehen. ich habe das Spiel abgespeichert und das ist nun der aktuelle Wert:

Code: Alles auswählen

392.4921
EDIT: Und wenn ich jetzt diesen Spielstand wieder lade, bleibt die Zeit von Anfang an stehen.

#70
Wo bist Du, also in welchem Ort?
Ich habe gerade nochmal festgestellt, dass es wohl Ortsabhängig ist. In Thorwal beim Hetmann (afterfinal) bleibt die Zeit bei mir irgenwo so um 1000 stehen.

#72
Interessant: Wenn ich das Spiel lade und mich einmal drehe, steht die Zeit. Wenn ich das savegame nach Prem versetze, läuft die Zeit wieder. Wenn ich dann wieder nach Efferdun gehe, steht die Zeit wieder.

UND: Die Zeit läuft bei mir gerade definitiv unterschiedlich schnell. Mit Lares save in Prem vergeht ca. alle 0,8Sek eine Ingame-Minute. In Thorwal gerade bei einer Zeit von knapp 1000 waren es eher so 3sek pro Minute.

#73
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96474#post96474']UND: Die Zeit läuft bei mir gerade definitiv unterschiedlich schnell. Mit Lares save in Prem vergeht ca. alle 0,8Sek eine Ingame-Minute. In Thorwal gerade bei einer Zeit von knapp 1000 waren es eher so 3sek pro Minute.[/quote]
Das ist mir auch schon Mal aufgefallen, das bei mir die Zeit einmal langsam vergeht und einmal die Minuten nur so dahin gerast sind. Aber beides war eher selten, da ich ja mehr den Zeitstopp habe.

#74
Dann liegt vlt wirklich am Cache und/oder den zusätzlichen Prozessorberechnungen, wie schnell er die Ticks mitberechnet, gerade bei schwachen Rechnern. Bei mir wars eigentlich immer genau 1sek = 1min Ingame und das durchweg im ganzen Spiel. Testen könnte man das auch mit anderen Spieleinstellungen. Dennoch: was sollte das für eine Relevanz haben?

#75
Naja, wichtig ist, dass wir für Chris eingegrenzt haben, welcher Art der Fehler ist. Es liegt also definitiv nicht an irgendeinem Ereignis, oder der Reisekarte o.ä. sondern irgendwie direkt an der Zeitberechnung und dem Absolutwert.
Hilft Dir das Chris?

Wenn Du weitere Tests brauchst, sag bescheid.

#76
Weitere Erkenntnisse/Theorien: Ich habe beobachtet, dass die Zeit weiterläuft, wenn die FPS sinken. Was eventuell daran liegt, dass die Grafikkarte pro Frame etwas mehr Zeit braucht und der Prozessor sich währenddessen langweilt und Zeit hat, die Zeit zu berechnen.

Beispiel: Wenn ich mit Lares savegame in Efferdun stehe, hab ich 48FPS. Die Zeit steht. Wenn ich mit dem gleichen savegame in Prem stehe, hab ich nurnoch 26FPS und die Zeit läuft. Wenn ich in Efferdun etwas renne und mich schnell drehe, so dass die FPS unter 30 sinken, läuft die Zeit ebenfalls weiter und hält aber an, sobald die FPS wieder steigen.

Gleiches kann ich auch in Thorwal um die Zeit 1000 hinkriegen, wenn ich mich an bestimmten Orten aufhalte, wo die FPS unter 15 sinkt, läuft die Zeit wieder weiter.

Edit: Und auch im afterfinal läuft die Zeit bei mir weiter, wenn ich auf Fantastisch stelle und am Hafen Pirouetten drehe, so dass die FPS auf 6 sinken.
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 28. Aug 2014, 22:45, insgesamt 1-mal geändert.

#77
Meine Güte, was du alles herausfindest, Mordbrenner. :)

Also ich merke manchmal, das mein Rechner in bestimmten Städten leicht zu hören ist und in anderen Städten weniger. Ich habe da jetzt aber nicht drauf geachtet, ob es mit der Zeit zu tun haben könnte, da ich davon ausging, das es davon abhängt, wie eine Stadt aufgebaut ist und was dafür alles geladen bzw. angezeigt werden muss.

#79
hrm... Also wenn ich mir so MBs Erkenntnisse (danke fürs rumprobieren, wie immer höchst aufschlussreich!) anhöre, so deutet das darauf hin, dass die Zeit "stehen bleibt", wenn die Framerate nach oben geht, und die unterschiedliche Geschwindigkeit deutet für mich darauf hin, dass da wohl irgendein blöder Fehler beim berechnen des "Delta" passiert. "Blick in den Hafen = Zeit steht" liegt vermutlich daran, dass dann so ziemlich gar nichts mehr berechnet werden muss und die Framerate in die Höhe schießt.

Ein Vorschlag, sollte es tatsächlich an der Framerate liegen: Versucht mal, in der Konsole

Code: Alles auswählen

framelimit 28
einzugeben. Das beschränkt die fps und sollte somit auch die Zeit "am laufen halten". Eine weitere Variante, warum bei "fortgeschrittenerer Zeit" die Zeit stoppt, könnte die Fließkomma-Genauigkeit sein (daran habe ich ehrlichgesagt bisher nicht gedacht). Der Zeitstempel ist aktuell ein normales Float, je größer die Zahl vor dem Komma wird, desto ungenauer wird die Zahl hinter dem Komma.

Das würde auch erklären, warum die Zeit einerseits abhängig von der Framerate und andererseits abhängig vom Fortschritt "stoppt": Je höher die FPS, desto "kleinteiliger" werden dem Zeitstempel Werte hinzugefügt. Halbe FPS heißt der Wert pro Frame ist doppelt so hoch.

Naja egal, das driftet jetzt doch sehr in Richtung "Programmiererkauderwelsch" ab. Ich weiß nicht, warum dieser Fehler erst mit 1.34 auftritt, an sich ist das Handling der Zeitstempel seit Version 1.0 unverändert. Ich kann mir ehrlich gesagt nur vorstellen, dass die verwendeten Computer/Grafikkarten stärker und unsere Optimierungen für das Spiel besser geworden sind.

Mögliche Abhilfen für das Problem:
1) Wie oben beschrieben framerate limitieren
2) In der globalsettings.xml den "Zeitfaktor" in Dörfern und Dungeons erhöhen
3) Auf Patch 1.35 warten, für den ich aus aktueller Sicht die Zeitstempel wohl intern im Handling umstellen werde
Firefox ist immer schuld :)

#80
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=96503#post96503']Ich weiß nicht, warum dieser Fehler erst mit 1.34 auftritt, an sich ist das Handling der Zeitstempel seit Version 1.0 unverändert.[/quote]
Der Fehler tritt nicht erst seit v1.34 auf. ich hatte ihn schon mit v1.33a und das heißt, das es den Zeitstopp auch schon vorher hätte geben können, nur ist es keinem so aufgefallen. In Städten achtet man auch nicht so darauf.

EDIT: Schön zu wissen, das ihr endlich auf das Problem gestoßen seid und das es eine Möglichkeit gibt, dieses zu beheben. :thumbsup:
Zuletzt geändert von Lares am 29. Aug 2014, 00:57, insgesamt 2-mal geändert.

#81
Das passt ja genau mit meinen Beobachtungen am Anfang des Threads zusammen. Das scheint es dann wirklich zu sein.

Im Stand am Hafen das Meer beobachtet = Zeit steht still
Wild in Thorwal rumgerannt mit Drehungen = Zeit läuft

Ich hoffe dass das Problem nun wirklich eingegrenzt ist, und dass das gelöst werden kann.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#82
Hmmm, ja, das mit dem Float macht sinn. Wenn die Zeitdifferenz pro Frame berechnet wird und man 100 FPS hat, beträgt das Delta ja nur z.B. 0,01. Wenn man dann auf 10FPS runter ist, beträgt das Delta 0,1. Wenn das Float groß ist, ist irgendwann das 0,01 vielleicht kleiner als die letzte Stelle und wird zwar immer dazu addiert, aber dann sofort wieder abgerundet.

Edit: Können die Leute, die aktuell im Spiel akut das Problem haben, dass mit dem framelimit mal probieren? Wobei das Limit von 28 einem wohl nur bis zu einem Zeitstempel von ca. 400 hilft, wenn die Zeit noch weiter fortgeschritten ist, muss man das framelimit wahrscheinlich noch weiter herunter setzen. Und um afterfinal zu spielen, muss man wohl mit <10FPS durch Thorwal zuckeln...

#83
Selbst mit 5 Frames passiert gar nichts zeittechnisch, zumal es auch so erscheint als würden sich die Frames gar nicht ändern durch den Befehl, obwohl kein Error zum Befehl angezeigt wird. Bei mir keine Abhilfe durch die Frames.

#85
schau ob die Zeile wirklich leer ist. Ab und zu ist ein | am anfang dann
gehts nicht. Ab und zu lässt sich der auch nicht weglöschen (komischer
fehler), dann konsole zu und wieder auf

(so wie auf dem bild gehts nicht)
Dateianhänge
Bildschirmfoto26.png
Bildschirmfoto26.png (38.13 KiB) 12470 mal betrachtet

#86
Ganz doof bin ich nun auch nicht... ;) geklappt hats jedenfalls nicht die Framerate zu senken durch den Befehl, es tut sich bei mir garnichts, auch wenn ich sie auf 1 Frame setzen will. Er senkt mir die Framerate nicht. Da auch kein Error kommt nehme ich auch an das der Befehl auch richtig ist.

#88
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=96548#post96548']geklappt hats jedenfalls nicht die Framerate zu senken durch den Befehl, es tut sich bei mir garnichts, auch wenn ich sie auf 1 Frame setzen will. Er senkt mir die Framerate nicht. Da auch kein Error kommt nehme ich auch an das der Befehl auch richtig ist.[/quote]
Bei mir ist auch bei unterschiedlichen "framelimit"-Angaben kein Unterschied zu bemerken. Aber es ist auch komisch, das das F9-Fenster kein Feedback dazu gibt, ob das Framelimit nun geändert wurde oder nicht. Bei mir gab es auch keine Error-Meldung bei der Eingabe. Man müsste es vielleicht doch Mal bei den globalsettings versuchen.

#89
Mir ist das in einem anderen Dungeon auch schon mal aufgefallen, aber erst jetzt habe ich es richtig realisiert.

In den Dungeons steht bei mir jetzt auch nach dem Betreten die Zeit still. Es geht also keine Minute weiter. Aber das Problem kennen wir ja und kann durch einen neuen Patch behoben werden.

Was mir aber auffiel war, das der Timer für Hunger und Durst trotzdem läuft. Ich wunderte mich beim Erforschen des Dungeons nämlich, warum plötzlich weniger Wasser in meinem Wasserschlauch war. Und dann habe ich nach und nach kontrolliert, ob die Balken bei Hunger und Durst trotz Zeitstopp sich weiter auffüllen und genau das ist der Fall.
Hier wird wohl ein anderer Timer verwendet? Ich dachte, das das auch über die normale Zeit laufen würde?!?

#90
Sooo bei der Gelenheit probiere ich das mal mit dem Framelimit.... Setting ist jetzt auf 5 Frames, mal schauen was bei rum kommt.

€dit: Öhm sehr schön an der Stelle, dass nicht einmal Framelimit in der "globalsettings.xml" eine Veränderung der Framerate bringt. Ich kann einstellen was ich will, es ändert sich nichts an der Framerate. Einzig die Timeticks zu verändern bringt die Uhr weiter. Wie ist das Spiel denn gecoded? ASCII oder Unicode? Könnte das ggf. nen Unterschied machen bei der "Softwareeinstellung"?
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 08. Sep 2014, 16:30, insgesamt 2-mal geändert.
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