#2
Die Vergleiche zu Skyrim und Morrowind hinken technisch gewaltig, auch wenn sie subjektiv vielleicht so scheinen mögen. Die Details werde ich dir ersparen, jedenfalls werden wir daran selbstverständlich noch schrauben, damit das besser wird. Nur so viel: Skyrim wurde für Konsolen entwickelt, also für "Rechner", die ungefähr vor 10 Jahren aktuell waren, hatte ein vielfach größeres Entwicklungsteam und eine spezialisierte Engine, die Skyrim und *nur* Skyrim kann. Da wir uns eine Engine-Entwicklung nicht leisten können, verwenden wir eine zugekaufte Engine, die "General Purpose" ist, d.h. mit der kann man vom Egoshooter über das Weltraumballerspiel bis zum Architektur-Analysewerkzeug so ziemlich alles machen. Je vielseitiger ein Werkzeug einsetzbar ist, desto weniger spezifisch ist es dann natürlich auch, daher ist unser Spiel natürlich von vornherein wesentlich performancehungriger als Skyrim, und auch die Möglichkeiten der Optimierung sind natürlich bei weitem nicht so gut wie wenn man ein zehnköpfiges Team 8 Jahre lang kontinuierlich genau ein Softwaregerüst für genau ein Spiel entwickeln und optimieren lässt.

Kurz gesagt: Ja, es wird sich noch was tun, aber du vergleichst auch keine Mercedes E-Klasse mit einem Fiat Punto und fragst dann, warum der Mercedes so viel schneller läuft - zumindest gehe ich nicht davon aus :).
Firefox ist immer schuld :)

#6
With a Toshiba Satellite p855-349, i5-3230M CPU and GeForce GT 630M, I am able to play the game without any major issues. The only problem comes at Thorwal which is quite big and if I go full throttle it will lower the fps down to 10 even(especially near sea with reflecting). But truly I play the game at Fantastic, full throttle because really the environments are beautiful to look upon and does not make you crawl...I could possibly reduce it to Beautiful and be faster. In smaller towns, there is no impact at all (Prem, Phexcaer, Rukian, Auplog etc etc) .

A solution would be to partition a big city (i.e Thorwal) to districts which would make things faster...but then you have to deal with "loading screens" galore. I like the way it is right now, while I can suffer lack of some fps outside;

1. I like the trees, view, graphics and scenery.
2. It affects at only Thorwal exterior(and it is bearable).
3. Well, not like we are doing much actions or movements, such as cut, slash, run(stuff which needs reflexive movement)
4. Events happen either in text or at the battle arena. So if they improve battle arena(animations, speed, NPC models etc) the game would be awesome. But right now it is already nearing to "quality" level.

#8
schicksal, ich hab mal über deine Grafikkarte recherchiert, und die ist natürlich in einem Laptop verbaut, sprich schon mal von vornherein nicht die Allerschnellste. Ich verwende auf meiner Entwicklungsmaschine eine Radeon HD 7850, die ist auf http://www.videocardbenchmark.net/high_end_gpus.html mit etwa 3.700 Punkten bewertet. Deine Karte spielt sich eher in der Liga von 700 Punkten ab, liegt also einen Faktor 5 hinter meiner Entwicklungskarte. Klar funktioniert Skyrim auch in der "höchsten" Einstellung, aber du musst auch bedenken, dass Skyrim für Konsolen entwickelt wurde, also für ein Computersystem, das in etwa die Hälfte deiner (Grafik-)Leistung besitzt.

Wir haben die Qualitätsstufen nicht eingeführt, damit jeder Office-PC und jeder Laptop auf der höchsten Qualitätsstufe mit allen Effekten spielen kann, sondern damit eben etwas schwächere Systeme mit einer niedrigeren Qualitätsstufe trotzdem spielen können. Ja, wir werden garantiert noch optimieren, aber es wäre irgendwie völlig sinnbefreit, wenn jeder ohnehin auf der höchsten Stufe spielen kann, dann noch solche Stufen überhaupt einzuführen, oder?

Und dein System ist ansonsten ja toll, der i5 ist sogar schneller als mein Prozessor hier. Leider geht es aber zum allergrößten Teil rein nur um die Grafikpower, und die ist halt in deinem System nicht so gut. Wie gesagt, wir sehen zu was wir machen können, aber "Fantastische Qualität auf jedem Laptop" steht für mich nicht ganz oben auf der Todo.
Firefox ist immer schuld :)

#10
Sorry, ich wollte nicht angepisst klingen, ich habs nur versucht einigermaßen zu erklären :). Ich bin zuversichtlich, dass 5fps auf jeden Fall noch drin sind. Du könntest statt der reinen Qualität auch mal versuchen, ein paar Grafikeffekte auf fantastisch wieder abzudrehen und die Wasserreflektion auf "automatisch" zu stellen, evtl. bringt das jetzt schon genug, aber ich glaube am Meisten werden die neuen NPCs bringen, die aktuellen sind nicht nur recht unthorwalisch, sondern auch noch technisch schlecht gemacht und daher richtige Performancefresser.

Danke übrigens für die Blumen, es wird jeden Tag etwas besser, ich hätte nur ehrlich nicht gedacht, dass es so lange dauert. You live, you learn.

@lunatic: VSync ist bisher auf allen Qualitätsstufen bis auf "passabel" automatisch aktiviert und kann derzeit nicht deaktiviert werden. Eine entsprechende Option müsste ich erst einbauen, sehe ich aber natürlich zu dass das mit 1.32 passiert
Firefox ist immer schuld :)

#11
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=59755#post59755']Ich verwende auf meiner Entwicklungsmaschine eine Radeon HD 7850[/quote]Ich habe inzwischen eine Radeon HD 7870 verbaut welche, auf der von Dir angegebenen Seite, einen Punktwert von 4254 erreicht. Trotzdem ruckelt es auf meinem Rechner stark. Mein Schwager hat eine GeForce GTX 760 (5010 Punkte) und auch dort ruckelt es.

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=59755#post59755']Leider geht es aber zum allergrößten Teil rein nur um die Grafikpower[/quote]Aus obigem Grund bezweifle ich eben jene Aussage stark! Ich persönlich denke dass die Engine sehr schlecht auf die CPUs optimiert ist. Vor allem dass Mehrkern-CPUs nicht vernünftig unterstützt werden, ist heutzutage eigentlich ein Unding.

Ich kenne inzwischen mehrere Produkte, welche die Unity Engine einsetzen. All diese Produkte laufen auf meinem Rechner nicht mit hohen FPS-Werten. Aber alle laufen besser als Schicksalsklinge. Und keines von ihnen weist das von mir benannte Problem auf, dass nach einem Gebäude/Dungeon/Kampf/Lager die FPS massiv einbrechen und sich erst dann wieder auf Normalwert befinden, wenn ich das Spiel speichere und den Spielstand wieder lade. Und auch dieses kann ich problemlos auf insgesamt 3 Rechnern mit verschiedener Hardware problemlos reproduzieren. Es handelt sich also nicht um ein Problem, speziell mit meinem PC.

Dass die Performance-Probleme vor allem an der Unity Engine liegen, dürfte klar sein. Dass die Craftys hier natürlich keine Wunder vollbringen können, ist auch verständlich. Allerdings ist da noch etwas Luft nach Oben. Und dass der nachweisliche Bug mit den FPS-Einbrüchen nach Aufenthalten und Häusern, Dungeons, Lagern und nach Kämpfen nach wie vor nicht gefixt ist, kann ich persönlich nicht verstehen. Denn dies tritt eindeutig nur hier bei der Schicksalsklinge auf und nicht bei den anderen Produkten mit der Unity Engine. Dieses Problem liegt also ganz klar auf Seiten der Craftys.

Ich hoffe, dass war jetzt nicht zu barsch, denn dass ist nicht meine Absicht. Zumal sich mit Patch 1.31 viel getan hat. Aber die Kritik ist, meiner Meinung nach, durchaus berechtigt.
"Ein Scherz hat oft gefruchtet, wo der Ernst nur Widerstand hervorzurufen pflegte." - August von Platen

#12
Blanidur, "starkes Ruckeln" ist für mich kein Kriterium, da ich das nicht bewerten und auch nicht nachvollziehen kann, was für dich "starkes Ruckeln" ist, muss nicht zwangsläufig so sein (bezogen jetzt *ausschließlich* auf deinen vorliegenden Text, ich kenne leider nicht sämtliche deine Posts auswendig und durchsuche auch nicht alle deine 118 Posts danach, sorry). < 15 fps würde ich als "schlecht" bezeichnen, das soll natürlich nicht vorkommen, und wie ich schon sagte: Wir optimieren noch weiter.

Zu deiner "Multikern-CPUs nicht zu verwenden ist ein Unding"-Aussage muss ich dich leider enttäuschen, KEINE Gameengine verwendet Multikern-CPUs "vernünftig", das wurde zwar schon mal diskutiert, aber hier nochmal ein Abriß: Multikern verwenden heißt parallele Abarbeitung von Aufgaben. Bei Spielen lassen sich nur sehr wenige Dinge "parallelisieren", speziell wenn es um "Action"-Basierte Titel wie Shooter geht. Aber auch in Strategiespielen oder RPGs kann der Multikern kaum bis gar nicht genutzt werden, weil die zu verarbeitenden Informaitonen aufeinander aufbauen. Ja, man kann *theoretisch* KI und Physik auf weitere Kerne auslagern, aber das Problem ist, dass all diese Informationen "unmittelbar" benötigt werden.

Andere Aufgaben auf einem PC wie zB Bildverarbeitung oder auch VIdeobearbeitung lassen sich toll parallelisieren, weil entsprechende Informationen nicht aufeinander aufbauend sind, selbst bei der Videokodierung kann ich ein Video in Abschnitte zwischen den Keyframes unterteilen, die dann völlig unabhängig voneinander verarbeitet werden können. Spiele sind da wie gesagt "anders", daher wird die Multikern-Nutzung auch immer ganz groß auf die Fahnen geheftet, wenn sie denn mal vorkommt.

Zusätzlich gibt es da so ein klitzekleines Problem das sich "Race Condition" nennt, und einen schwer zu findenden Fehler bei paralleler Ausführung von Aufgaben bezeichnet. Ein Fehler, der nur dann auftritt, wenn die Parallelen Aufgaben A und B in ganz bestimmter Zeitlicher Abfolge augeführt werden, wenn also zB B fertig ist, bevor A fertig ist (weil A zB mehr Items zu iterieren hatte als B), und NICHT, wenn es umgekehrt ist. Jetzt sind Spiele so schon nicht wirklich einfach zu debuggende Software, nimmt man aber dann noch solche weiteren Fehlerquellen hinzu, wirds unkontrollierbar haarig - daher meiden Computerspiel-Programmierer Multithreading (und Parallelisierung) nach Möglichkeit wie der Teufel das Weihwasser, und implementieren meist nur "Alibi"-Features, damit sie ihre Werbe-Futzis zufrieden stellen können.

Ich weiß, du wirst mir sicher ein paar Werbetexte auftischen können, die von "Multi-CPU-Unterstützung" sprechen - und technisch betrachtet passiert das Laden der Charakterbilder in Schick HD auch in einem parallelen Thread, der nicht der Hauptthread ist, wir unterstützen also sehr wohl mehrere Kerne ;). Aber das, was du dir darunter vorstellst, klappt nicht "einfach so". Such mal im Google nach "Cryengine 3 multicore". Du wirst zwar ein paar News mit vollmundingen Ankündigungen des Multicore-CPU-Support in der Cryengine 3 finden, wenn du aber auf die Produktseite von Crytek für die Cryengine 3 schaust, wird dort das Wort "CPU" noch nichtmal erwähnt - es scheint also als wäre Multicore noch nichtmal in der aktuellsten Cryengine, gemeinhin als "die am weitesten entwickelte GameEngine überhaupt" wahrgenommen, so gut integriert, als dass sich Crytek getrauen würde, es an die große Glocke zu hängen.

Ich stimme dir zu, fehlender Multicore-Support in der Engine ist "ein Unding" - aber weder verwunderlich noch aktuell irgendwo nennenswert vorhanden.
Firefox ist immer schuld :)

#14
Es geht mir ja nicht um generell niedrige FPS, sondern um ein spezielles Problem, welches aber an anderer Stelle diskutiert wird. Darum lasse ich dass an dieser Stelle jetzt mal.

Aber
statt den code zu optimieren
ist ja jetzt wohl ein schlecher Scherz! Code-Optimierung ist keine Kavaliersgeste, sondern eine Pflichtübung bei jedem Programm.
Zuletzt geändert von Blanidur am 08. Nov 2013, 12:35, insgesamt 1-mal geändert.
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#16
Es geht hier nicht um 150 FPS, oder ein subjektives Ruckeln bei 20 FPS. Es geht um Werte von teils nur noch 8 FPS!

Wenn Du meine Beiträge mal richtig lesen würdest, könntest Du vielleicht erkennen, dass ich da sehr sachlich die Lage schildere und Vergleiche anstelle, die durchaus gerechtfertigt sind. Ich vergleiche Unity Engine mit Unity Engine! Wer da von Kindergarten spricht, sollte sich mal an die eigene Nase packen ;)

Also, es freut mich dass Du scheinbar keine Probleme hast. Es sei Dir, und allen Anderen, gegönnt. Aber sei bitte so fair und gestehe all denen die Probleme haben zu sie zu melden und darüber zu diskutieren.
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#17
[quote='Blanidur','index.php?page=Thread&postID=59909#post59909']Ich kenne inzwischen mehrere Produkte, welche die Unity Engine einsetzen.[/quote]

Da mich das Thema sehr interessiert eine Frage. Könntest du eventuell eine Liste der von dir "verwendeten" Unity Spiele mit FPS Werten erstellen?
Und würdest du eventuell mal einen Valley Benchmark laufen lassen?

Danke im Voraus!

#19
[quote='schicksal','index.php?page=Thread&postID=60617#post60617']Doch leider fehlte dem Spieler der zuerst eine frage gestellt hatte nach einer Zeit der bezug zum Ausgangspunkt und so kam es zustande, dass sich die anderen Spieler in einer Diskussion verstrickten, die der erstgenannte Spieler eigentlich garnicht hervorrufen wollte.[/quote]
Wieso? Es ging und geht noch in diesem Thread um die Performance der Schicksalsklinge unter Unity. Mit dem Ziel das du (und so viele andere Spieler wie nur irgend möglich) ein möglichst gutes, flüssiges Spieleerlebnis erfahren. Du hast es ja selbst schön ausgedrückt indem du ein Produkt mit einem anderen verglichen hast:
[quote='schicksal','index.php?page=Thread&postID=59719#post59719']ich kann Skyrim beispielsweise ruckelfrei auf hohen Einstellungen spielen[/quote]
[quote='schicksal','index.php?page=Thread&postID=59719#post59719']Da muss noch was gehen, das muss technisch einfach machbar sein[/quote]
Das dahinter eine andere Technik und ein anderes Budget steckt ist dem Endanwender erstmal egal. Er wünscht sich lediglich ähnliche Resultate (bei annähernd ähnlichen Preisen) und hat in der Regel auch nicht den technischen Hintergrund um die Unterschiede verstehen zu können oder sie gar einzuordnen. Du bist ja nicht der Einzige oder der Erste der dieses Problem auf die Tagesordnung bringt.

[quote='schicksal','index.php?page=Thread&postID=60617#post60617']Leute, ich glaube dieser Thread macht einfach keinen Sinn mehr.[/quote]
Ich würde behaupten der Thread ist sehr sinnvoll. Denn craftyfirefox hat ja selbst angemerkt das noch Luft nach oben vorhanden ist, also ist deine Frage doch durchaus relevant:
[quote='schicksal','index.php?page=Thread&postID=59719#post59719']Woran liegt das bei diesem Spiel?[/quote]

Und genau hier finde ich es gut das craftyfirefox offen mit der Situation umgeht und versucht die Lage der Spieler zu analysieren. Natürlich sind die Möglichkeiten stark durch das vorhandene Budget (und die Zeit) begrenzt, aber je besser man die Probleme der Spieler analysieren kann, desto gezielter kann man auch etwas dagegen unternehmen. PCs sind extrem verschieden aufgebaut und so hat fast jeder eine andere Schwachstelle. Deshalb bat ich auch Balindur um ein paar weitere Informationen, die mir persönlich helfen meine eigenen Vermutungen besser zu begründen.

#20
@ Fujak : Da Du die Worte Schwachstelle und Vermutung gebrauchst , bezieht sich das auf Windows 8 ?

#22
[quote='TheHexogen','index.php?page=Thread&postID=60703#post60703']da ich eigentlich schick hd eher für ein fan projekt halte[/quote]ich dachte immer, ein fan-projekt ist billiger...

#23
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=60593#post60593']Da mich das Thema sehr interessiert eine Frage. Könntest du eventuell eine Liste der von dir "verwendeten" Unity Spiele mit FPS Werten erstellen?[/quote]Klar, kann ich machen. Und ja, mir ist schon bewusst dass da auch andere Genres dabei sind und die Engine da anders verwendet wird ;) Ich sortiere in absteigenden FPS. Ein recht guter Vergleich sollte aber Might and Magic X Lagacy sein, welches sich noch in der Entwicklung befindet und somit selber noch Luft nach oben hat.

Scrolls
60 FPS, ist aber auch 2D

Forced
Zwischen 50 und 60 FPS. 3D, aber ein anderes Genre

Battle Worlds Kronos
30 bis 40 FPS, ebenfalls anderes Genre

Might and Magic X Lagacy
Zwischen 23 und 37 FPS (Stadt). Unfertiges RPG-Remake, daher am ehesten vergleichbar

[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=60593#post60593']Und würdest du eventuell mal einen Valley Benchmark laufen lassen?[/quote]Klar, kann ich gerne tun. Da ich aber, wie gesagt, kein generelle Performance-Problem habe, sondern ein spezifisches, würde ich gerne in diesem Thema weiter diskutieren: FPS-Einbrüche nach Kämpfen und dem Aufenthalt in Häusern Dort dann auch entsprechende Werte, sobald ich den Benchmark gemacht habe. Um sie aber auch hier mit einzubringen:

- FPS: 46.2
- Score: 1934
- Min FPS: 17.3
- Max FPS: 74.8

Und hier die entsprechende Ergebisseite.

[quote='TheHexogen','index.php?page=Thread&postID=60703#post60703']da ich eigentlich schick hd eher für ein fan projekt halte wo sicher keine 20 menschen daran arbeiten ... musst du diesen auch nachsehen das eben nicht alles gleich von anfang an reibungslos funktioniert ... sieht man ja allein schon an den patches und was bisher am game verändert wurde ...[/quote]Also die Anzahl der daran arbeitenden Menschen macht kein Projekt der einen oder anderen Sorte daraus. Es ist definitiv kein Fan-Projekt. Sonst wäre mit Sicherheit einiges anders gelaufen. Somit muss ich ihnen schlicht garnichts nachsehen. Ich tue es aber, da ich nicht, wie so mancher Kandidat, das Projekt quasi zerreisse, die Craftys beschimpfe und dann das Weite suche ;) Ich sehe vieles nach, stehe hinter dem Projekt und finde lobenswert was bisher geleistet wurde.

Nachtrag:
Ich habe die Benchmark-Ergebnisse nun doch auch hier mit reingesetzt.
Zuletzt geändert von Blanidur am 10. Nov 2013, 11:29, insgesamt 1-mal geändert.
"Ein Scherz hat oft gefruchtet, wo der Ernst nur Widerstand hervorzurufen pflegte." - August von Platen

#25
eben das sehe ich ganz anders. es sind beides teams (egal wie groß), die für ihre arbeit geld verlangen. und gerade das geld ist dazu erfunden worden, äpfel mit birnen vergleichen zu können...

#26
[quote='TheHexogen','index.php?page=Thread&postID=60779#post60779']aber bin trotzdem hinter dem projekt[/quote]
Das einmal vorweg, weil ich es als extrem wichtig erachte. Ich wünsche Crafty Studios den bestmöglichen Erfolg, schon alleine aus dem Grund weil sie ihre persönliche Zukunft an das Projekt gebunden haben und es meiner moralischen Vorstellung grundsätzlich widerspräche jemandem den ich als nett erachte etwas schlechtes zu wünschen. Außerdem empfinde ich es nicht als destruktive negative Kritik nach möglichen Ursachen von Fehlern zu forschen, sondern ganz im Gegenteil als "hinter dem Projekt stehen", dann es wird private Zeit investiert um allen an dem Projekt beteiligten zu helfen.

[quote='TheHexogen','index.php?page=Thread&postID=60779#post60779']ich finde das immer noch das man hier äpfel mit birnen vergleicht[/quote]
Aus Entwickler-Sicht, ja, aus Kunden-Sicht, nein. Alle wichtigen von Blanidur genannten Beispiele (außer Skyrim) basieren auf der selben Engine und kosten etwa gleich viel (14-30 Euro). Dementsprechend haben die Kunden auch eine ähnliche Erwartungshaltung.

[quote='Haaska','index.php?page=Thread&postID=60665#post60665']Windows 8[/quote]
Nein, denn weder besitze ich Windows 8, noch halte ich viel von diesem Betriebssystem. Mir geht es eher um Unity-Interna wie Occlusion culling, Level of Detail, Vertices/Tris-Count, Draw Calls, Texture load/size, Shaders, Shadows, Lights, Physics,...

[quote='Blanidur','index.php?page=Thread&postID=59909#post59909']Und dass der nachweisliche Bug mit den FPS-Einbrüchen nach Aufenthalten und Häusern, Dungeons, Lagern und nach Kämpfen nach wie vor nicht gefixt ist, kann ich persönlich nicht verstehen.[/quote]
Es ist eigentlich relativ einfach zu erklären. Schwer zu finden, wahrscheinlich Zeit-intensiv (außer durch Zufälle) zu fixen. Das sind tendenziell Bugs die recht lange bleiben.

[quote='Blanidur','index.php?page=Thread&postID=60741#post60741']Ich habe die Benchmark-Ergebnisse nun doch auch hier mit reingesetzt.[/quote]
Danke, das war für mich sehr interessant! Denn es hilft mir ein paar der von dir geschilderten Erfahrungen besser zu verstehen, bzw. einzuschätzen.

craftyfirefox, gehe ich richtig in der Annahme das Thorwal ungefähr 300*300 "Unity-Einheiten" groß sein dürfte?

#28
....ich verstehe zwar ebenfalls nicht viel von dem was ihr hier diskutiert, aber auf meinem Laptop lauft das Spiel auf höchsten Grafikeinstellungen einwandfrei (auch in Thorwal ohne ruckeln).

Ich freue mich wenn daran noch gebaut wird (NPCs etc.), aber offensichtlich wird sich dann an der Performance für mich nichts ändern, richtig??

Tech.Daten:
Acer Notebook
8GB DDR3
IntelCore I5-3230M 2,6GHz
NVIDIA GeForce GT 730M

Ragnar is stolz auf euch :thumbsup:
Macht doch alle was ihr wollt! Hauptsache am Ende kommt etwas gutes bei raus!

#29
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=59919#post59919']fehlender Multicore-Support in der Engine ist "ein Unding"[/quote]

Wurde Unity 4.3 bereits von Euch getestet, denn hier wurde scheinbar (endlich) das Occlusion Culling System von Umbra mit einem Update versehen. So wie ich es sehe gibt es endlich incremental bake (was crafty firefox einige Stunden OC Daten ersparen dürfte!) und generell wurde der Code überarbeitet auch speziell im Hinblick auf shadow/light. Wahrscheinlich einen Versuch wert für Euch?

#30
Ich bin gerade am Testen. Allerdings sehe ich schwarz, das schon im nächsten Patch einsetzen zu können, das Animationssystem Mecanim wurde ebenfalls *gehörig* überarbeitet, und ich mache mir bei all den Änderungen große Sorgen, dass unser Kampfsystem damit überhaupt nicht mehr funktioniert. Ich gebe da noch ein separates Update dazu. Der Sprung von 4.1 auf 4.2 war weniger wild als erwartet, bei 4.2 auf 4.3 hat sich aber erheblich mehr Relevantes für unser Spiel getan, vom erwähnten Occlusion Culling über Mecanim-Verbesserungen bis zu verbessertem Terrain Rendering.
Firefox ist immer schuld :)
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