Blanidur, "starkes Ruckeln" ist für mich kein Kriterium, da ich das nicht bewerten und auch nicht nachvollziehen kann, was für dich "starkes Ruckeln" ist, muss nicht zwangsläufig so sein (bezogen jetzt *ausschließlich* auf deinen vorliegenden Text, ich kenne leider nicht sämtliche deine Posts auswendig und durchsuche auch nicht alle deine 118 Posts danach, sorry). < 15 fps würde ich als "schlecht" bezeichnen, das soll natürlich nicht vorkommen, und wie ich schon sagte: Wir optimieren noch weiter.
Zu deiner "Multikern-CPUs nicht zu verwenden ist ein Unding"-Aussage muss ich dich leider enttäuschen, KEINE Gameengine verwendet Multikern-CPUs "vernünftig", das wurde zwar schon mal diskutiert, aber hier nochmal ein Abriß: Multikern verwenden heißt parallele Abarbeitung von Aufgaben. Bei Spielen lassen sich nur sehr wenige Dinge "parallelisieren", speziell wenn es um "Action"-Basierte Titel wie Shooter geht. Aber auch in Strategiespielen oder RPGs kann der Multikern kaum bis gar nicht genutzt werden, weil die zu verarbeitenden Informaitonen aufeinander aufbauen. Ja, man kann *theoretisch* KI und Physik auf weitere Kerne auslagern, aber das Problem ist, dass all diese Informationen "unmittelbar" benötigt werden.
Andere Aufgaben auf einem PC wie zB Bildverarbeitung oder auch VIdeobearbeitung lassen sich toll parallelisieren, weil entsprechende Informationen nicht aufeinander aufbauend sind, selbst bei der Videokodierung kann ich ein Video in Abschnitte zwischen den Keyframes unterteilen, die dann völlig unabhängig voneinander verarbeitet werden können. Spiele sind da wie gesagt "anders", daher wird die Multikern-Nutzung auch immer ganz groß auf die Fahnen geheftet, wenn sie denn mal vorkommt.
Zusätzlich gibt es da so ein klitzekleines Problem das sich "Race Condition" nennt, und einen schwer zu findenden Fehler bei paralleler Ausführung von Aufgaben bezeichnet. Ein Fehler, der nur dann auftritt, wenn die Parallelen Aufgaben A und B in ganz bestimmter Zeitlicher Abfolge augeführt werden, wenn also zB B fertig ist, bevor A fertig ist (weil A zB mehr Items zu iterieren hatte als B), und NICHT, wenn es umgekehrt ist. Jetzt sind Spiele so schon nicht wirklich einfach zu debuggende Software, nimmt man aber dann noch solche weiteren Fehlerquellen hinzu, wirds unkontrollierbar haarig - daher meiden Computerspiel-Programmierer Multithreading (und Parallelisierung) nach Möglichkeit wie der Teufel das Weihwasser, und implementieren meist nur "Alibi"-Features, damit sie ihre Werbe-Futzis zufrieden stellen können.
Ich weiß, du wirst mir sicher ein paar Werbetexte auftischen können, die von "Multi-CPU-Unterstützung" sprechen - und technisch betrachtet passiert das Laden der Charakterbilder in Schick HD auch in einem parallelen Thread, der nicht der Hauptthread ist, wir unterstützen also sehr wohl mehrere Kerne

. Aber das, was du dir darunter vorstellst, klappt nicht "einfach so". Such mal im Google nach "Cryengine 3 multicore". Du wirst zwar ein paar News mit vollmundingen Ankündigungen des Multicore-CPU-Support in der Cryengine 3 finden, wenn du aber auf die Produktseite von Crytek für die Cryengine 3 schaust, wird dort das Wort "CPU" noch nichtmal erwähnt - es scheint also als wäre Multicore noch nichtmal in der aktuellsten Cryengine, gemeinhin als "die am weitesten entwickelte GameEngine überhaupt" wahrgenommen, so gut integriert, als dass sich Crytek getrauen würde, es an die große Glocke zu hängen.
Ich stimme dir zu, fehlender Multicore-Support in der Engine ist "ein Unding" - aber weder verwunderlich noch aktuell irgendwo nennenswert vorhanden.