Frage: Änderung des Zaubers Krähenruf / Hinzufügen von neuen

#1
Ich habe eine Frage zur Abänderung von Zaubersprüchen, speziell zum Krähenruf.

Im Moment ist der Zauber als einmaliger Effekt gestaltet, im Liber Cantiones steht allerdings, daß die Krähen bis zu 20KR bleiben. Deshalb wollte ich den Spruch etwas abändern, er soll kein Schadenszauber mehr sein, sondern den Gegner ablenken (Absenkung der oppAT, der BP und INI). Am besten wäre es, wenn die Dauer von der Anzahl der Krähen abhinge, so daß bei 20 Krähen der Zauber deutlich länger wirkt als wenn nur 2 Krähen kommen.

Ich habe in den effects folgendes probiert, was aber nicht funktioniert hat:


possession
negative
-8
-2
0
0
-6


Weiß da jemand Rat?
Zuletzt geändert von Marjak am 28. Feb 2016, 13:40, insgesamt 1-mal geändert.

#2
[quote='Marjak','index.php?page=Thread&postID=120776#post120776']Ich habe in den effects folgendes probiert, was aber nicht funktioniert hat:[/quote]
Du hast den Code komplett selbst eingefügt, richtig? Denn ich finde keinen Effekt zu Krähenruf in der effects.xml. D.h. für mich, der Zauber ist Hardcoded und kann leider nicht angepasst werden.

#4
Du könntest vielleicht folgendes versuchen:
unter:



den Krähenrufzauber mit sich selbst überschreiben, mit dem kleinen Unterschied eines anderen Effekts:

Code: Alles auswählen


-
11
kraehenruf2
crowscall	
3				

Dann nennst du deinen selbstgeschriebenen Effekt "kraehenruf2" und versuchst es damit. Report back in, please! :-)
Duration -1 würde ich auf einen positiven Wert setzen (fixe Anzahl Kampfrunden), sonst bleibt der für den Rest des Kampfes erhalten. Ich meine in Abhängigkeit von ZfP* kann man keine neuen Zauber erstellen. FK und INI werden bei 0 nicht verändert.

Edit: Wenn überschreiben nicht klappt, kannst du aber den Zauber "kraehenruf2" nennen, und dann wird der als neuer Zauber eingefügt. Allen Charaktertypen kann ein Startwert zugewiesen und der Startwert vom originalen Krähenruf kann auf -99 gesetzt werden.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 27. Feb 2016, 16:52, insgesamt 1-mal geändert.
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#5
Geht beides nicht. Wenn ich es überschreibe, ist der Zauberspruch einfach weg (allerdings habe ich den Spielstand in einem dungeon geladen.)

Wenn ich einen neuen Zauber Krähenruf2 erschaffe, taucht der zwar in der Übersicht auf und ich kann ihn steigern, im Kampf kann ich ihn dann aber nicht auswählen.

Hier mal, was ich gemacht habe:

[spoiler]
skills.xml (neuen langid gesetzt, in kraehenruf2 umbenannt)


-
11
kraehenruf2
crowscall
3


effects.xml


possession
negative
-9
-9
0
0
-5


de.xml

Krähenruf2
Krähenruf2
Ruft einen Schwarm Krähen zu Hilfe, diese sind vor allem gegen wenig gerüstete Ziele sehr effektiv.
Ruft einen Schwarm Krähen zu Hilfe, diese sind vor allem gegen wenig gerüstete Ziele sehr effektiv.

dazu in classdefinition.xml hinzugefügt:

2

[/spoiler]

#6
[quote='Marjak','index.php?page=Thread&postID=120780#post120780']Wenn ich einen neuen Zauber Krähenruf2 erschaffe, taucht der zwar in der Übersicht auf und ich kann ihn steigern, im Kampf kann ich ihn dann aber nicht auswählen.[/quote]
Ich denke, das du neue Zauber nur für außerhalb des Kampfes erstellen kannst. Ein Zauber für einen Kampf kann nur Chris ermöglichen. Es ist also ebenfalls Hardcoded. Die einzige Ausnahme ist ein Beschwörungszauber. Wenn ich mich recht erinnere, hat Chris es damals für den Furor Blut so geregelt, das man weitere Beschwörungszauber, nach dem gleichen Prinzip, einbinden kann. Da es aber keinen Kampfavatar für einen Fledermausschwarm gibt (oder gar nur für eine Fledermaus), wäre das eigentlich hinfällig. Wenn du dich aber mit einem anderen Kampfavatar anfreunden kannst, könntest du es mal probieren, nach deinen Regeln einen Fledermausschwarm zu beschwören.

#7
Gut zu wissen, und vielen Dank für die schnelle Antwort.

Dann werde ich mal schauen, welche Zaubersprüche man der Hexe und dem Druiden noch geben kann, die man außerhalb der Kampfes anwenden kann.

Eine erste Idee ist mir da schon mit dem Spinnenlauf gekommen. Damit käme mit ohne Probleme auf den Monolithen hoch...

#8
[quote='Marjak',index.php?page=Thread&postID=120782#post120782]Eine erste Idee ist mir da schon mit dem Spinnenlauf gekommen. Damit käme mit ohne Probleme auf den Monolithen hoch...[/quote]Stimmt. Allerdings müsstest du diesen Zauberspruch in einen Dialog einbauen (bzw. in jeden Dialog, wo er Anwendung finden soll).
[spoiler]Für die Felsnadel gibt es übrigens auch schon eine andere Lösung, falls Du die mal probieren möchtest.
[/spoiler]
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#9
Hab ich mir schon fast gedacht. Aber wir könnte ja in dieser Hinsicht zusammenarbeiten. Wäre zumindest toll, wenn du das mit aufnehmen würdest in die Klettertour. Vielleicht ja auch als Abfrage: Soll jemand Magie anwenden? Dann hätte man verschiedene Möglichkeiten, Attributo z.B. und die Hexe eben auch das.

Sowieso. Ich schaue gerade, was man außerhalb von Kämpfen noch so an Zaubersprüchen für die Hexe einbauen kann. Da gibt es schon 2-3 gute: Levthans Feuer z.B. und Klarer Kopf (beseitigt Zustand betrunken).

Ob das dann mit Dialogen ins Spiel integriert werden muß, weiß ich noch nicht. Eines nach dem anderen. Erstmal Sprüche suchen und abwägen.

#10
[quote='Marjak',index.php?page=Thread&postID=120788#post120788]Ob das dann mit Dialogen ins Spiel integriert werden muß, weiß ich noch nicht.[/quote]Sie können möglicherweise auch Effekte auslösen. Im Fall des Spinnenlaufes z.B. Klettern +10 oder so. Mehr Möglichkeiten, einen Zauber zu integrieren, fallen mir jetzt nicht ein.
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#11
Ich weiß nicht, ob das geht, aber Klarer Kopf könnte z.B. den Zustand betrunken aufheben, den man dann auch verschärfen könnte. Im Moment ist das sowas wie leicht angetrunken.

Mit remove effect vielleicht?

Dazu Levthans Feuer, den man an Ruhe Körper anlehnen könnte, bloß daß die Hexe sich die LE und AE-Regeneration eines anderen zusätzlich holt, der sie dann nicht hat.

#13
Tja, ich kriege einen Spruch zwar ins Spiel, auch mit Anzeige und steigern kann ich ihn auch, aber anwenden geht partout nicht, auch nicht außerhalb von Kämpfen.

@Lares. Vielleicht kannst du dir das ja mal ansehen. Das wäre echt super nett.


[spoiler]

Code: Alles auswählen






-
emmanzipation
7






goodspell
positive
1




Emmanzipation
Emmanzipation und 6. Sinn
Steigert die Intuition des Ziels für 6 Stunden.	
Steigert die Intuition des Ziels für 6 Stunden.





[/spoiler]
Zuletzt geändert von Marjak am 28. Feb 2016, 00:31, insgesamt 2-mal geändert.

#14
[quote='Marjak','index.php?page=Thread&postID=120795#post120795']Vielleicht kannst du dir das ja mal ansehen.[/quote]
Also in deinem Code ist erst mal ein zu viel und zwar über <effect intname="emmanzipation".

Versuchst du den Zauber im normalen Zaubermenü zu bekommen? Also mit Rechtsklick ins Bild und dann "Zauber" auswählen? Hier muss ich ehrlich sagen, weiß ich gar nicht, ob das überhaupt funktioniert. Es kann also sein, das das dann nur über einen Dialog geht. Und dazu muss dann auch erst eine Situation geschaffen oder vorhandene Dialoge angepasst werden.

Alternativ tricksen wir hier auch mit Gegenständen. So das wir zu einer Sache auch einen neuen Gegenstand erstellen, wo es dann eben einen Button für diese Sache (also bei dir einen Zauber) gibt, um ihn sozusagen im Inventar auszulösen. Vielleicht wäre ja dann das eine Alternative.
Zuletzt geändert von Lares am 28. Feb 2016, 01:10, insgesamt 1-mal geändert.

#15
Ja, ich versuche, den Zauber im normalen Zaubermenü mit Rechtsklick und dann Auswählen zu bekommen. Aber im Menü taucht er nie auf, das scheint also nicht zu gehen, das hab ich gestrichen und es ging trotzdem nicht.

Dann über Dialoge oder über Items. Ist es denn möglich, meinetwegen auf den Hexenbesen mehrere Zaubersprüche zu legen, unter denen man dann auswählen könnte, wie das z.B. Yuan in seinem Waffenmod gemacht hat? Da klickt man auf die Waffe, wählt Finte und hat 4 oder 5 Option (und im Endeffekt sind das ja andere Effekte bzw. Items).

Könnte man das mit dem Besen auch machen? Und könnte das im Kampf auch funktionieren? Wahrscheinlich im Kampf nur, wenn es die Hexe selbst betrifft, oder? Sie kann dann also nicht mehr andere beeinflussen, oder? Und wie kriegt man die Rückbindung an die skills, also die Zauerwerte im Spiel?

Ich weiß, viele Fragen. Es ist wohl besser, wenn ich mit konkreten Zaubersprüchen komme und frage, wie die umgesetzt werden könnten.

#16
[quote='Marjak','index.php?page=Thread&postID=120797#post120797']wie das z.B. Yuan in seinem Waffenmod gemacht hat? Da klickt man auf die Waffe, wählt Finte und hat 4 oder 5 Option (und im Endeffekt sind das ja andere Effekte bzw. Items).[/quote]
Ein schönes Beispiel. Ja, genau so kannst du es natürlich mit dem Hexenbesen auch machen. :)

Ich habe am besten das Modden gelernt, in dem ich andere Mods gespielt und sie mir danach dann auch im Code angeschaut habe, wie das so funktioniert. Da sah man dann erst, wie einfach, oder mit welchen Tricks, man etwas umsetzen konnte. Für deine Belange wird es bestimmt sehr hilfreich sein, in die Mods von Yuan zu schauen. :)

#17
[quote='Marjak',index.php?page=Thread&postID=120797#post120797] Da klickt man auf die Waffe, wählt Finte und hat 4 oder 5 Option (und im Endeffekt sind das ja andere Effekte bzw. Items).

Könnte man das mit dem Besen auch machen? Und könnte das im Kampf auch funktionieren? Wahrscheinlich im Kampf nur, wenn es die Hexe selbst betrifft, oder? Sie kann dann also nicht mehr andere beeinflussen, oder? Und wie kriegt man die Rückbindung an die skills, also die Zauerwerte im Spiel?[/quote]

Ja, für Kampfzauber, die von Items ausgelöst werden, ist das Ziel immer "selbst". Das kann ein Effekt sein, z.B. Talentwert oder Eigenschaft verändern. Eine Abfrage des ZfW ist bei einem von einem Gegenstand ausgelösten Zauber nicht möglich (der Zauber war im Gegenstand gespeichert, quasi Arcanovi, und wird nur freigelassen). Du könntest mit der Schaltfläche aber ein Script starten, welches eine Probe auf den Zauber würfelt, und dann entsprechend dem Ergebnis den Effekt gibt. Normale Zauber können allerdings nicht per Script ausgelöst werden, das geht nur über den Arvanovi-Gegenstand von oben. Es fehlt also leider immer was anderes.

Um das nochmal zusammenzufassen: Z.Z. noch sind die Kämpfe *sehr* schwer zu modden. Außer Effekte ist da eigentlich nicht viel. Quasi die gesamte Waffenmod basiert auf Effekten.
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#18
Gut, dann mal konkret.

Der Zauber Hexenkrallen: Hexe kriegt lange Fingernägel und hat dann 1W6+1 TP. Das könnte man doch als Waffe mit Talent Waffenlos realisieren? Toll wäre, wenn man dann auch 2 Angriffe pro KR hätte. Per Script die Zauberprobe abfragen, wenn sie gelingt, als neues Item die Hexenkrallen statt des Besens. Und die Dauer? Kann man wahrscheinlich nicht von den ZfP abhängig machen, sondern müßte fix sein, oder?

Der Zauber klarer Kopf: Hexe kann den Zustand "Betrunken" beseitigen. So wie sich das anhört. dann nur bei sich selbst. Oder kann ich per script oder Dialog auch abfragen lassen, wo der remove effect wirken soll?

Ich habe übrigens mal probiert, die Einträge für die skills und effects doppelt zu belegen und unterschiedliche Zuordnungen über canuse zu machen, um eine Variante für die Hexe zu schaffen. Geht aber nicht.

[spoiler]

202
13
paralue
webCocoon


202
4
paralue
webCocoon



badspell
negative
true
true
100


badspell
negative
true
true

[/spoiler]

#19
Zu den Hexenkrallen: Wie wirst du das Script starten? Aus dem Script heraus, kannst du der Hexe einen Gegenstand in die Hand geben. 2 AT/KR geht allerdings nicht (direkt). Was du machen kannst, ist dem Gegenstand einen hohen AT-Bonus geben, auch einen einigermaßen hohen, fixen TP-Wert (bei mir hat sich 5 bzw. 7 als guter Wert gezeigt) und den Gegenstand "vergiften". In dem Gift-Effekt erstattest du dann die unberechtigten TP wieder zurück (healDamage, siehe Waffenpatch poison_WundeX_X), würfelst dann die eigentlichen Attacken (Drachenquest, poison_Hoehlendrache_AT) und ermittelst dann die tatsächlichen Schadenspunkte. Das geht. Den Gegenstand automatisch wegnehmen geht nicht. Hier kannst du ein bisschen rumtricksen und z.B. die Anzahl der Vergiftungen festlegen, und dass der Gegenstand verschwindet, wenn die Vergiftungen aufgebraucht sind *und* man einen Knopf darauf drückt (siehe Fackel, Waffenpatch >= 2.1). Ist aber alles irgendwie ... naja. Um zu Verhindern, das mit der "unvergifteten" Waffe weitergekämpft werden kann, fiele mir nur noch ein, dass alle x AT die Waffe wieder "geladen" werden muss (Vertraute und "kämpfen"), durch anklicken einen Knopfes, der dann prüft, ob die Hexe noch die Waffe nutzen darf (über specialState oder uses). Evtl. gleich mit Abfrage, ob der Zauber wiederholt werden soll, sollte er abgelaufen sein.
EDIT: evtl ginge auch einen zusätzlichen Effekt auf die Hexe legen, der nach Ablauf von ZfP* Kampfrunden eine weitere Attacke verhindert. Dieser Effekt kann dann durch "wegwerfen" der Krallen weider aufgehoben werden. Evtl kann man auch aus dem Effekt heraus direkt auf den Gegenstand zugreifen. Das weiß ich nicht, habe ich noch nie probiert.

Klarer Kopf: Dasselbe - wie wird das script gestartet? Wenn das einmal läuft, kannst du fast alles machen. Dazu gehört auch, einen beliebigen anderen als Zauberziel zu wählen (chooseSingleCharacter).

Die Doppelbelegung habe ich nicht verstanden. canuse ist aber mMn nur für Gegenstände zulässig. Willst du einen neuen Spruch für die Hexe haben, musst du einen neuen Spruch machen und allen anderen als Startwert für diesen Spruch -99 verpassen.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Feb 2016, 14:38, insgesamt 2-mal geändert.
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#20
Keine Ahnung. Wird beim Hexenkessel oder dem Vulkansdolch nicht auch ein script gestartet, wenn man die entsprechenden Rituale unternehmen möchte?

#21
[quote='Marjak','index.php?page=Thread&postID=120803#post120803']Wird beim Hexenkessel oder dem Vulkansdolch nicht auch ein script gestartet, wenn man die entsprechenden Rituale unternehmen möchte?[/quote]
Der Hexenkessel und der Vulkanglasdolch funktionieren vom Handling her unterschiedlich. Der Vulkanglasdolch funktioniert so, wie der Zauberstab und die Kristallkugel. D.h., die Rituale kann man nur in einer Herberge oder beim Rasten in einem Lager über die Menüs machen. Der Hexenkessel oder auch die Seeleninstrumente hingegen starten ein Script, wenn man beim Gegenstand den entsprechenden Button anklickt. Wenn du dir die Codes dazu anschauen willst, findest du den Hexenkessel als eigenständige Mod in der Mod-Datenbank und die Seeleninstrumente und die Kristallkugel im DLC "Schwert und Scharfsinn".

#22
Eben ausprobiert: Aus einem Effekt heraus lässt sich kein Dialog starten und getEquipped ist auch nciht anwendbar. Damit entfallen ein paar Möglichkeiten. Zum Skript starten, gibt es auch nur eine begrenzte Anzahl Möglichkeiten: (Zufalls-/Reise-)Ereignisse/Häuser/Stadt betreten oder Gegenstände benutzen (wie beim Hexenkessel und Vulkanglasdolch oder im Waffenpatch). Wenn noch jm was kennt, immer her damit.
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#23
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=120808#post120808']Wenn noch jm was kennt, immer her damit.[/quote]
TimedTrigger (siehe Tage des Namenlosen)

#25
Habe mit Yuan ein paar Dinge besprochen und einige neue Vorschläge für Zauber, die man wirklich ins Spiel integrieren könnte: Idee ist dabei, über den Zauberkessel (oder den Vulkandolch, das Seeleninstrument etc.) zum einen neue Gegenstände zu generieren, die dann als "Zaubersprüche geworfen" werden könnten (Hexengalle, Aeolitus, Desintegratus Pulverstaub, Tlalucs Odem etc.).
Und zum anderen intern ein script aufzurufen, mit dem Talentwerte verändert werden könnten (Ängste lindern, Satuarias Herrlichkeit etc.).

Zu den Zaubersprüchen/Wurfwaffen: Gelingt die Probe auf den Zauber, wird ein item (der Zauberspruch) in einem freien Slot im Inventar kreiert, das man dann in die Hand nehmen und werfen könnte. Dementsprechende AT-Boni und oppPA-Mali, so daß garantiert ist, daß das Ding auch trifft (machen die Zauber ja auch).


Ich stelle das mal zur Diskussion...

Ich habe speziell für die Hexe mal Zauber zusammengestellt, die man integrieren könnte; für andere Klassen ließe sich bestimmt auch einiges machen:

Hexengalle: Hexe spuckt SP in Höhe des ZfW. Könnte man als Wurfwaffe realisieren. Problem: Reichweite 3 Schritt läßt sich wohl nicht umsetzen, oder kann man ein item mit range definieren, wie es die Zaubersprüche haben?. Hohe AT-Abzüge für die spuckende Hexe.

Hexenkrallen: Hexe bekommt Krallen, die 1W6+1 TP bewirken. Vielleicht 2AT / KR, wie Yuan das beim Zweililien realisiert hat. Talent Waffenlos. Nach x-Kampfrunden zerbricht das item Hexenkrallen.

Ängste lindern: Hexe kann AG, TA, RA und HA um 1 Punkt senken; Zustand eingeengt (bei mißglückter Raumangstprobe) beenden.

Satuarias Herrlichkeit: Hexe bekommt +2 auf Betören; +1 auf alle Gesellschaftstalente und +1 auf Charisma; Dauer 1 Std.

Spinnenlauf: Hexe bekommt Klettern +10

Klarer Kopf: Hexe kann Zustand betrunken aufheben.


Andere Zauber, die sich als Wurfwaffen realisieren ließen:

Aeolitus mit Aufschlag +7 (=Sturm): Kann einen Gegner umwerfen. Dieser Effekt ist von Yuan schon in seinem Waffenmod schon umgesetzt wurden. Gegner ist dann eine Zeitlang nicht in der Lage zu parieren (siehe dort)

Dasselbe mit Windhose (Druide):

Desintegratus Pulverstaub; Kosten: 30 AsP; Wirkung wie Goldleim, bloß augenblicklich.

Eventuell ließe sich auch Tlalucs Odem umsetzen.
Zuletzt geändert von Marjak am 29. Feb 2016, 20:48, insgesamt 3-mal geändert.
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