#31
@Lares:
Das Vorgeschlagene würde zumindest bei der Berechnung vom Gewicht auch leichter vonstatten gehen.

Ansonsten wäre noch die Frage was mit dem Rucksack ist. Den legt man im Normalfall für den Kampf ja auch ab oder schmeißt ihn von sich :D Prinzipiell wären wir dann immer beim gleichen Wert für BP/Be/eBe/AT/PA im Kampf, weil niemand einen Rucksack trägt, es sei denn man wird überrascht direkt in der Wildnis. Aber auch hier sieht man, dass Logik zu weit geht bei sowas. Ich wäre nach wie vor für einen Munitionsslot an der Charakterpuppe... von mir aus auch dort entweder volles Gewicht für Munition oder eben halbiert weil man das Krams am Körper trägt (Köcher etc.). Meine Anschauung wäre halt 1/2 Gewicht für am Körper, alles was über das Limit des Köchers/Tasche/Gürtel hinaus geht geht kann ja gerne auch voll wiegen im Rucksack.

#32
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=97413#post97413']Ich wäre nach wie vor für einen Munitionsslot an der Charakterpuppe[/quote]
Dagegen ist ja auch nichts einzuwenden. :)

Zurück zum Gewicht:

Du bist nackt. :D
Jetzt bekleidest du dich mit einem Oberteil (ob Hemd und/oder Rüstung), einer Hose, Schuhwerk, Helm, Rüstungsteile für die Arme/Schultern, Gürtel, Ringe, einer Kette und Handschuhe. All das ist schon eine Menge und da man es aber gewohnt ist, solche Sachen, sagen wir mal "normal" zu tragen, darf es auch halbiert werden.

Egal ob du jetzt ein Rucksack, Köcher, Tasche, Waffenscheide, etc. nimmst, was du da hineintust, ist alles zusätzliches Gewicht, welches mit vollem Gewicht berechnet werden sollte. Übrigens wurde nach DSA3 auch der Rucksack, der Köcher, eine Schwertscheide, etc. als Gewicht hinzuaddiert. Das haben wir im Spiel zum Glück nicht.
Wir sollten über die Regelung der Halbierung von "Getragenem" froh sein und nicht noch mehr Dinge halbieren wollen. :)

Und ja, im Pen & Paper haben wir immer die Rucksäcke von uns geworfen und war da etwas zerbrechliches drin.... Ätsch, es war kaputt. Wie du es ja schon angemerkt hast, gibt es viele Dinge, die man in bestimmten Situationen machen würde, aber bei einem Computerrollenspiel bleiben da halt manche Dinge auf der Strecke. Da hast du vollkommen recht. :)

#33
Nach dem DSA Regelkurs über FK+, Unterschied zwischen TP und SP sowie Gewichtsberechnung von am Körper getragenes, nun wieder zurück zur Ausgangsfrage (Wurfwaffen aufwerten?).

Ich bin nach wie vor dafür die Wurfwaffen aufzuwerten. Es gibt mindestens 3 Möglichkeiten dafür, solange es keinen FK+ gibt.
a) die magische Variante : Da ist doch eine zum Träger zurückkehrende Wurfwaffe mit normalen Werten (aber unzerbrechlich) noch eher als harmlos anzusehen. Im Gegenzug sollte unbedingt ein anderer (oder noch mehr) magischer Gegenstand entfernt werden aus dem HD Spiel. Zum Beispiel das zweite, doppelte magische Bastardschwert. Hier im Forum hat es komischerweise keinen Aufschrei (zu viel magisches, auch noch doppelt, langweilig, einfallslos, die Einzigartigkeit fehlt, ...) gegeben bei der Einführung dieses Schwertes, was mich gewundert hat.

b) die meisterliche Variante : Die meisterlichen Wurfwaffen einführen (geringeres Gewicht, höhere Trefferpunkte als die mag. Variante, BF: 1, stapelbar, moderater Preis) und diese bei vielen Händlern käuflich zu erwerben. Auch hier und da als Beute Loot von Gegnern.

c) die Werte der Wurfwaffen so belassen Variante : Dafür sorgen, das man die Wurfwaffen nach dem erfolgreichen Kampf wieder bekommt, in dem sie im Beute-Loot Fenster auftauchen, so daß man sie nicht ständig neukaufen muss und ständig zur Verfügung hat für den nächsten Kampf.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#34
Nach meiner Meinung wäre Variante B eine gute alternative.

Variante C: Ich denke, das man die Wurfwaffen bereits jetzt schon im Spiel zurück bekommt. Ist dem nicht so?

#35
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit...eine die ich morgen Chris, und den Betatestern vorschlagen werde. Und zwar "TP+", von dem dann aber auch die Gegner provitieren sollten/werden. TP+ ist eine Grundregel von DSA4.1 die eine Reichweite in Schritt angibt, in der eine Fernkampfwaffe mehr TP anrichtet, bzw. weniger anrichtet. Da man bei Schick in den Kampfarenen auf engster Distanz kämpft, wird Letzteres fast nie der Fall sein, außer bei Wurfwaffen.

Als Beispiel:
Langbogen Reichweite (10/25/50/100/200) TP+ (+3/+2/+1/0/-1)

Aber dann soll nacher keiner weinen, wenn seine Gruppe vom Feind in Stücke geschossen wird.
Bild


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#37
Wurfwaffen haben natürlich eine geringere Reichweite als Bögen oder Armbrüste.

Beispiel für Schneidzahn (1-5/6-10/11-25/26-50m) TP+ (+3/+2/-1/-2)
Beispiel für Wurfbeil (1-5/6-10/11-25/26-50m) TP+ (+3/+1/0/-1)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#38
Dank Dir, Fairplay. :)

@ Das Schwarze Auge:
Die Kampfarenen sind nicht sehr groß, so das in meinen Augen fast nur der +3 Bonus fällig wird und das das die Schützen enorm gefährlich machen würde. Schon jetzt hört man oft, das die Bogenschützen zu stark sind. Diese noch aufzupowern ist meiner Meinung nach nicht gut fürs Balancing. Da bräuchte man dann wieder den Gegenpart der Nahkämpfer. Zudem man Bogenschützen auch nicht im Nahkampf binden kann, da sie einfach weiter schießen, wenn sie umzingelt sind. Außerdem geht es in diesem Thema um Wurfwaffen und nicht um den Fernkampf im Allgemeinen. Es sollen halt nur die Wurfwaffen etwas interessanter gemacht werden. Aber wie gesagt, ist alles nur meine Meinung. :)

#39
Zunächst, nicht alle Waffen haben in den ersten Schritt +3 TP. Manche haben auch nur +1, oder +0, das kommt ganz auf die Waffe an.
Der Gegenpart könnte das Einführen von Zielgrößen Mali und Passierschläge sein, die unter anderem auch einen Fernkämpfer treffen, wenn diese im Nahkampf Pfeile oder Bolzen abfeuern. Aber das sind alles bisher erst einmal Überlegungen die in Kombination natürlich eine ganz neues Spielgefühl und vor allem Taktik ins Spiel bringen würden. Was von diesen und noch vielen weiteren Ideen in Bezug auf den Kampf dann im Patch 1.35 umgesetzt werden kann, werden wir dann sehen.
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#41
Wurfwaffen sind jedoch Verbrauchsgegenstände, welcher Schmied würde denn schon meisterhafte Wurfwaffen herstellen, wenn der Kunde zum gleichen Preis gleich 15 normale bekommen kann? Es spricht regeltechnisch natürlich nichts dagegen meisterhafte Wurfwaffen ins Spiel einzubauen.
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#42
Ich denke das passt schon, wichtig ist halt, dass es neue und größere Arenen gibt mit mehr Objekten. Siehe dazu X-COM - Enemy Unknown. Einfach die gleichen Optionen mit halber und voller Deckung. Jedenfalls wäre sowas mMn der richtige Schritt bei FK+. Auch interessant wären Scrollover Arenen/Landschaften. Um Schuss- und Wurfwaffen allgemein überhaupt erst einmal interessant zu machen ebenso wie Schilde.

@Fairplay: Auch für das doppelte Bastardschwert wirds bald was geben. :P

#43
Ich find's ganz super, dass sich hier so viele Gedanken zu der Thematik gemacht werden. Vielen Dank dafür! Anscheinend ist das Interesse daran, Wurfwaffen aufzuwerten, größer als erwartet. Ich halte (fast) alle Vorschläge für sehr sinnvoll, überlasse das Austüfteln aber lieber den Profis :) Vielleicht nur eine kleine Sache. Ich würde auf jeden Fall eine Lösung präferieren, die nicht den Fernkampf insgesamt aufwertet, sondern wirklich nur die Wurfwaffen; das wäre für mich auch ein bisschen die Problematik mit FK+. Fernkampf mit Bogen halte ich nämlich für stark genug.

[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=97421#post97421']
c) die Werte der Wurfwaffen so belassen Variante : Dafür sorgen, das man die Wurfwaffen nach dem erfolgreichen Kampf wieder bekommt, in dem sie im Beute-Loot Fenster auftauchen, so daß man sie nicht ständig neukaufen muss und ständig zur Verfügung hat für den nächsten Kampf.[/quote]
Wie Lares es schon richtig vermutet hat, findet man tatsächlich jetzt schon im Kampf verwendete Wurfwaffen nach einem Sieg wieder im Beute-Loot (ich denke auch zu 100%). Meiner Meinung nach hilft das aber nicht allzu viel, da die interessanten Wurfwaffen zu schwer sind, um sie in ausreichender Stückzahl mitzuführen (für die einfachen Straßenkämpfe würd's sicher noch reichen, aber für die schwereren und damit entscheidenden Kämpfe bräuchte ein Held um die 20 Wurfwaffen im Gepäck: 20 x Schneidzahn = überladen)

#44
Für Wurfwaffen wird beim Abwurf ein Bruchtest geworfen, also mit 2W6 auf den Bruchfaktor gewürfelt. Wird dieser unterwürfelt oder erreicht, geht die Waffe verloren, darüber kehrt sie im Loot zurück, es ist also keine 100%-Rückkehrquote, sondern "nur" 83,3% bei BF 4.

Und @Terminus, durch die aktuellen Regeln dauern mittlere Kämpfe jetzt schon um die 60 Kampfrunden, daher sind die Arenen auch so "klein" - größere Arenen hatten wir zu Beginn, aber wenn man mal 4 Runden nur aufeinander zuläuft, wird das irgendwann auch langweilig. XCOM neu war auch schon bei den ersten Kämpfen eine Vorlage von uns, allerdings sind da Thematik und Möglichkeiten halt auch ganz anders aufgebaut, und die "coolen" Sachen, die die XCOM-Arenen wirklich spannend machen, wie Scharfschützengewehre, Flächenwaffen, Fluganzüge, mehrere übereinander liegende Ebenen, völlig abgedrehte Umgebungen (UFOs, riesige Alienbasen usw) und natürlich die absolut übermächtigen Gegner, die nur im Team überhaupt bezwungen werden können, stellen halt schon ein *ganz* anderes Instrumentarium dar. Vor allem da XCOM die Kämpfe als absolut zentrales Spielelement haben, bei denen kein Mensch auf die Idee käme, sie *nicht* spielen zu wollen, während in der NLT die Kämpfe dann doch für manche 40-50% des Spiels ausmachen, für andere eher in der Größenordnung von 10% und eher "notwendiges Übel zum Erleben der Geschichte" als "Grund für das Spielen überhaupt" sind.
Firefox ist immer schuld :)

#45
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=97528#post97528']Für Wurfwaffen wird beim Abwurf ein Bruchtest geworfen, also mit 2W6 auf den Bruchfaktor gewürfelt. Wird dieser unterwürfelt oder erreicht, geht die Waffe verloren, darüber kehrt sie im Loot zurück, es ist also keine 100%-Rückkehrquote, sondern "nur" 83,3% bei BF 4.[/quote]
Sehr schöne Info. Danke, craftyfirefox. :)

Jepp, wegen den großen Arenen habe ich einige alte Themen gefunden, wo genau das bemängelt wurde, was du sagst, darum wurden sie etwas kleiner, also benutzerfreundlicher gemacht. Finde ich auch gut so. Obwohl 1 bis 2 große Gebiete hätte man ja lassen können, bei besonderen Kämpfen. :)

#46
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=97528#post97528']Für Wurfwaffen wird beim Abwurf ein Bruchtest geworfen, also mit 2W6 auf den Bruchfaktor gewürfelt. Wird dieser unterwürfelt oder erreicht, geht die Waffe verloren, darüber kehrt sie im Loot zurück, es ist also keine 100%-Rückkehrquote, sondern "nur" 83,3% bei BF 4.[/quote]

Klingt so wie es ist ziemlich perfekt für mich.
So ein Geschoss geht eben auch mal kaputt. Und 80% Wiedererlangen ist ne super Quote.

Auch finde ich, dass eine magische Wurfwaffe, die nach jedem Wurf zum Träger zurückkehrt, mehr als genug Magie in diesem Bereich ist. Das ist doch ne Riesen-Kostbarkeit. Wenn jetzt allgemein eine sinnvolle Schadenserhöhung (FK+ ?) für diese Waffengattung drin ist, dann wäre das doch eine wirklich runde Sache.

#47
@Firefox:

Kann ich durchaus verstehen deine Argumente, ich persönlich würde mir aber zumindest ein paar fix gescriptete Begebenheiten wünschen wo man große Arenen einbauen kann. Von mir aus auch nur für Modder zugänglich. Hier kann man denke ich noch das eine oder andere rausholen, gerade bei Optionalen Dingen. Muss ja nicht zwingend im Hauptspiel sein oder im Mainplot. Aber z.B. einen Meisterschützen zu jagen der durch eine riesen Arena läuft könnte dem Spieler durchaus etwas abverlangen.

#48
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=97449#post97449']@Fairplay: Auch für das doppelte Bastardschwert wirds bald was geben. :P[/quote]
Ja raus mit der Sprache (immer her damit), aus wenn es "nur" ein Mod ist. ;)

Auch ich halte den Fernkampf mit Bogen/Armbrust (ohne FK+ Regel) für stark genug. Hier geht es nach wie vor um die Aufwertung von einer Wurfwaffen (solange die FK+ Regel nicht da ist) und nichts anderes. Entweder die meisterliche oder die magische Variante, nach Stand der Dinge. Falls die Entscheidung auf die mag. Variante fällt, muss/sollte im Gegenzug andere mag. Sachen/Gegenständen aus Balance (und anderen schon anderen genannten) Gründen gleichzeitig entfernt werden. Von TP+ halte ich nicht so viel aus Balancegründen. :)

Gerade auf Reisen bei den Zufallsbegegnungen hätte man 2 große Kampfarenen mit mehr Objekten lassen können. Sie waren schon mal da. Auch wenn man 3 -4 KR aufeinander zu läuft, erhöht das die Taktik im Kampf durch Benutzung von Wurf und Fernkampfwaffen, weil Magie (sehr eingeschränkt) und Nahkampf noch nicht möglich sind.

Das mittlere Kämpfe (davon gibt es eine Menge) jetzt schon um die 60 Kampfrunden dauern (Aussage von craftyfirefox) , kann ich nicht bestätigen. Das ist nach wie vor die Ausnahme (nur die ca. 4 sehr schweren Kämpfe). ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#49
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=97564#post97564']Gerade auf Reisen bei den Zufallsbegegnungen hätte man 2 große Kampfarenen mit mehr Objekten lassen können. Sie waren schon mal da. Auch wenn man 3 -4 KR aufeinander zu läuft, erhöht das die Taktik im Kampf durch Benutzung von Wurf und Fernkampfwaffen, weil Magie (sehr eingeschränkt) und Nahkampf noch nicht möglich sind.[/quote]

Ja das Fehlen dieser Objekte etc. ist wirklich schade. Aber wenn ich mich recht erinnere, gab es da technische Probleme und keine Zeit diese zu lösen (?).
In meinen Augen könnten die Kampfarenen auch deutlich mehr Liebe vertragen, aber ich glaube kaum, dass da noch etwas passieren wird... Würde den Spielspaß jedenfalls enorm steigern.

Genau wie die Umsetzung dieseses alten Feature Requests, die doofen Bretterzäune um jedes Kampfgebiet - vor allem in den Außenarealen - zu entfernen. Fels, Baum- und Buschwerk wie im Original tun es auch - und sind im Gegensatz dazu vor allem eines: immersiv.
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