Da es hier aber um Brainstorming geht... wäre ich definitiv für zumindest 2 neue Handwerks Talente, Schmied und Holzbearbeitung bieten sich da definitiv an. Zudem hat meine Gruppe dann auch wieder etwas wo sie sich beim Stufenaufstieg konzentrieren kann.

Beim Krieger wie Thorwaler habe ich z.b. ab Stufe 4-5 kein sinnvoll skillbares Talent mehr, außer die Waffentalente. Während der Gesellschaftscharakter eigentlich garnicht hinterher kommt mit seinen 20 Punkten.
-Pfeilschnitzen würde ich als Metatalent anbringen (Wildnisleben + Holzbearbeitung), schließlich müsste man beim Campen ja das Holz auch finden. Probeerleichterungen für Wald würde ich begrüßen. Dennoch, findet die Gruppe ja auch immer irgendwie Holz fürs Lagerfeuer.
-Schmieden könnte man vlt mit (Schätzen + Schmieden) verbinden, wieviel Metall wird benötigt ohne es zu verschwenden? Ansonsten würde mir keine Meta einfallen. ggf. auch wie Alchemie einfach ein direktes Talent.
•Rohstoffe: müsste man dann ggf. beim Krämer einkaufen können.
-Ulmenholz (für Bögen)
-Leder
-Eisen
-Kohle
-Steineichen-Holz (könnte man vlt auf dem Weg zur Baerhag Krypta bekommen, geht ja Richtung Steineichenwald oder von Skellelen nach Phexcaer, sonst Händler)
-Zwergenstahl (Oberorken)
•magische Metalle: vlt auch mal einen einzigen Brocken magisches Metall um sich eine von vlt 6-8 möglichen magischen Waffen zu schmieden, könnte man in Prem/Oberorken Mine einbauen, dann haben die auch endlich mal Sinn. Die Qual der Wahl wäre da z.B. ein garant für Wiederspielbarkeit, wenn man nicht alle möglichen Waffen bauen kann. In Schweif könnte man in Finsterkoppen dann ebenfalls so einen Klumpen einbauen, in der Zwergenbinge vor Riva dann noch einen. Am Ende würde man dann vlt auf 4 von 8 möglichen Waffen kommen. Wobei ich mir z.B. DRINGEND eine unzerbrechliche magische Stichwaffe wünschen würde. AT+2, bei +2 Basisschaden oder so
•Pfeilspitzen: vom Schmied zum Holzbearbeiter -> Normale Pfeile wären herstellbar, nicht nur geschnitzte.
•Rezepte: könnte man dann ggf. bei Schmieden erwerben oder wenn man ihnen Honig ums Maul schmiert im Gespräch. Anbieten würden sich vlt auch Echsenwaffen im Sveltaler Sumpf, ebenso wie im Elfendorf Aumond in Schweif diverse Elfen-Waffen. Bzw. Orkwaffen dann in Schweif in Blutzinnen/Orkhöhle.
•Rezepte für magsiche Waffen: Hier bietet sich die Turmruine vlt an für das Rezept für eine magische Waffe, die Ruine hat bisher noch keinen speziellen Loot. Denkbar wäre an der Stelle z.B. ein Magierdegen/Dolch.
•Amulette/Ringe: könnte man vlt auch bauen, ich würde es aber vorziehen, wenn man die vorhandenen Ringe/Amulette umschreibt, bisher kann man 6 Feuerbann Amulette finden, das würde ich ggf. reduzieren wollen. Denkbar wäre hier z.B. "permanenter Klarum-Purum" (Held kann nicht mehr vergiftet werden), Amulett mit vlt +1 KK/und oder +1 MU im Rondra-Design (ob mit KK-Gürtel kummulativ oder nicht kann man ja noch festlegen, könnte man ja bei der sterbenden Geweihten im Wald auch finden, dann hätte der Kampf eine Sonderbelohnung), ebenfalls interessant für alle Leute die im Winter Probleme haben: ein Peraine Amulett (Held kann nicht krank werden)
•Noch nicht implementierte Waffen/Rüstungen:
Haumesser, Wurmstecher, Eberfänger, Jagdspieß (Waldelfisch), 1h-Speer (Wurfspeer), Anderthalbhänder, unterteilung in Breit und Langschwert, Ogerschelle als Lückenfüller zwischen Flegel und Ochsenherde, Panzerstecher, Glefe, Sturmsense, Amazonen-Säbel, Kor-Spieß (Korima von Attica?), Efferdbart, Knochenkeule (Druide), Magierdegen/Rapier (Magier), Richtschwert (Bannstrahler/Gashok), Sonnenzepter (Bannstrahler/Gashok), Hakendolch/Sai, Kettenstab/Nunchako, Menschenfänger, Kampfhandschuh, Barbarenschert, Molokdeschnaja, Kompositbogen, Dschadra, Kriegsfächer, Waqqif, Blasrohr, Baccanaq, Pailos, Sklaventod (kl+gr), Drachenzahn, Fledermaus, Zwergenschlägel/Skraja, Elfenbogen, Jagdmesser (elfisch), Arbach, Byakka, Gruufhai, orkischer Reiterbogen, Achwafar (Svelltaler Sumpf), Echsenaxt/Reißer (Sumpf), Buckler, Großschild, Panzerarm, Thorwaler Rundschild (!!!), Sturmschild, Streifenschurz, Amazonen Rüstung, Plattenrüstung, Bronzeharnisch, Brustplatte, Gareter Platte, Gladiatoren Schulter, Reiterharnisch, Sturmhaube, Drachenhelm/Brillenhelm thorwalsch(!!!), Kürass (Baron Meeresfeld), Panzerhandschuh
Die Thorwal üblichen Rüstungsteile sollte eigentlich definitiv noch rein, Brillenhelm/Drachenhelm wie auch der Thorwaler Rundschild.
•zusätzlicher Hand-Slot: Bisher fehlt eigentlich noch ein Slot für die Handschuhe, selbst wenn es nur Lederhandschuhe ohen Rüstungsschutz sein sollte, ohne Handschuhe wären die Hände permanent offen, wenn man mal so schaut was ein Abenteurer im Nordland so alles durch macht. Hier könnte man wie auch bei nicht vorhandenen Stiefeln in Sternenschweif ne Abfrage vlt irgendwann mal machen ob Handschuhe angezogen wurden. Siehe Asthenil-Ring im Kohlebecken, Rattenbisse beim greifen in ein Loch etc. Plattenhandschuhe könnten dann ja RS+1 oder +2 geben
•zusätzlicher Schulter-Slot: bei der Plattenzeug Iconansicht sieht mans ja bereits, dass es sich hier um eine Schulterplatte handelt. ein Slot für die Schiene selbst wäre halt auch was. Zur Not teilt man die RS Punkte halt auf (2 für Schulter, 2 die Schiene) bei Leder vlt (1 Schulter, 1 Schiene), bei Kette (2 Schulter, 1 Schiene)
Was den RS betrifft ist das wieder so eine Frage: Dennoch im Original konnte man dank des Schildes ja auch auf 13 RS kommen, nicht nur auf 10 wie im Remake.
•Amazonen Waffen/Rüstung: Hier bietet sich ein neuer Heldentypus mit exklusiver Ausrüstung an. Würde ich sehr begrüßen. Gibts DSA3 Werte für eine Amazone? Wenn ja hat die Fairplay sicher...

•Söldner: der Kor-Spieß bietet sich hier auch an, da könnte man eine neue Klasse draus machen.
•Kugelzauber: Würde ich an der stelle auch sehr begrüßen, schließlich gibts die Kugel auch im Original ebenso Magierstab mit integrierter Kugel wäre mMn ein Highlight.
-Bindung der Kugel: Probe+5, 13AsP, Kugel wird unzerbrechlich
-Brennglas: Hätte vlt bei Wildnisleben nen Sinn zum Feuer anzünden aber sonst keinen.
-Schutz gegen Untote: Probe+6, 21 AsP, der Kugelträger lässt keine Untoten bis auf 2 Meter an sich heran, sehr sinnvoll mMn. (5 AsP kosten)
-warnendes Leuchten: Kugel leuchtet wenn jemand Hass oder Mordlust gegen den Träger verspürt, könnte Gefahrensinn erhöhen
-Kugel des Hellsehens: Probeerleichterung um 1(2 bei Bergkrisall) auf Hellsicht und Verständigungs Zauber, Sinnesschärfe sowie Illusionen zerstören
-Kugel des Illusionisten: Trugbilder und Geister könnten eine Probeerleichterung bekommen.
-Orbitarium: bietet sich für Beschwörungen (Heptagon, Krähenruf, Sulfur) an, Probe um 2-5 erleichtert.
-Bilderspiel: ein Beamer?
-Fernbild: wäre durchaus für Sinnesschärfe interessant vlt auch Gefahrensinn
-Bildergalarie: ein Fotoapparat?
-H'Szints Auge: Kristallomantisch, halt keine Relevanz
-Farbe des Geistes: keine wirkliche Relevanz wenn man Sensibar hat
-Wachendes Auge: könnte auch interessant sein, wenn man Grimring sucht, hätte aber ansonsten ehr weniger Relevanz.
-Arkaner Speicher(verschollen): Zauber können gespeichert werden und auf Befehl ausgelöst werden
Ich würde mich für: Bindung der Kugel + warnendes Leuchten (Kugelzauber1), Orbitarium (Kugelzauber2), Schutz gegen Untote (Kugelzauber3), Kugel des Hellsehen (Kugelzauber4) aussprechen. Anmerkung: In Scheif+ hatte die Kristallkugel afaik auch eine Probeerleichterung auf Gefahrensinn von +2, die Hexe im Svelltaler Sumpf hat eine Besondere Kugel im Original, vlt ist die besonders gut zu verzaubern/bereits verzaubert?