#1
Was sollte man denn noch bauen können? Wäre die nächste Frage, ich wollte halt mal das Munitions und Fernkampfsystem mal nen bisschen implementieren, ehr weniger gleich das ganze Arsenal bauen. ^^ Zumal auch die Frage wäre, wie das mit den Rohstoffen laufen soll... wiegt ja alles und auf der Reise irgendwelche Erze mitzuführen in der tragbaren Schmiede? Pfeile schnitzen und vlt mal nen Bogen bauen okay, aber bei Waffen schaut das schon relativ schwer aus finde ich. Zumal der Schmied dann auch überflüssig ist...

#2
Vielleicht gibt es keine tragbare Schmiede, sondern nur die Rohstoffe und die Anleitungen zu finden. Rohstoffe könnte man in einem extra Beutel verstauen, so wie bei den Kräutern im Magischen Kräuterbeutel. Wenn man dann etwas Schmieden will, muss man zum Schmied gehen und seine Esse benutzen. Damit wäre das Schmieden auf die Stadt bezogen und der Schmied würde nicht unnütz werden. Falls das geht und man beim Schmieddialog sich einklinken kann.

#3
Könnte man einbauen, frage ist aber halt für was. Nahkampf-Waffen gibts ja nach wie vor recht viele und so viel bietet Aventurien auch nicht dass man da noch großartig was integrieren könnte, was nicht eh schon vorhanden ist. Was vlt noch ginge wäre Artefakterschaffung mit Sonderzaubern und am besten noch zufälligem Ergebnis. ^^ Denke aber mal das geht erstens zu weit für NLT und ist dann doch nen bisschen viel coding. Vlt beschränke ich mich auch einfach noch auf Kugelzauber oder Magierstäbe mit Kugel. Aber das gehört in nen anderen Thread.

#4
Für Rüstungen wäre ja noch Platz, im Balance ist der Platz aber nicht, da ist schon ein poplige Schuppenpanzer quasi überpowert. Wie sollte dann die Plattenrüstung dazu aussehen? Interessant wäres schon, weil man so den Schmied öfter nutzt, auch wenn man bereits magische Waffen hat. Dennoch würde ich zuerst gerne mal den Fernkampf etwas attraktiver machen. aber bis aufs Pfeilschnitzen gitbs da ja leider nicht all zu viel was man noch implementieren könnte. Ideologie wäre halt, jetzt habe ich die Ausrüstungsslots schon aber nutze sie nicht (Köcher & Co)

#5
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=94904#post94904']Dennoch würde ich zuerst gerne mal den Fernkampf etwas attraktiver machen. aber bis aufs Pfeilschnitzen gitbs da ja leider nicht all zu viel was man noch implementieren könnte.[/quote]
Naja, außer man fügt noch wie oben erwähnt den Bogenbau ein. Aber mehr wüsste ich auch nicht...

#6
Würde ich meinen, ja... vlt bekommt man ja auch nen kleines Team zusammen :) Dann kann jeder machen, was er am besten kann und vlt kommt am Ende auch was bei rum. Bisher schauts hier in Sachen Fernkampf ja sowieso leider so aus, als würde da nicht sonderlich viel bei rum kommen. :( Hoffen wir mal das man diesbezüglich in Zukunft mehr modden kann. (Slots auf der Puppe etc.)

#7
Ich hab jetzt nicht alles im Detail gelesen (sorry), aber ihr könnt gerne mal mit einem Dialog "davorschalten" beginnen. Ähnlich wie in Taverne und Lager lässt sich eine zusätzliche "Modbare" Option für das Kreismenü relativ einfach hinzufügen, die ihr dann mit obigen Möglichkeiten gerne befüllen könnt.

Und das "Munitionsmodding" steht auch schon seit längerer Zeit auf meiner Liste, ich hatte da vor, ähnlich dem Vergiften die Munition einen "Effekt" haben zu lassen - mit dem kann man dann von Feuerschaden bis Rüstungsdurchdringung relativ viel Anfangen. Etwas komplizierter wäre es, den Originalschaden der Fernwaffe selbst durch eine entsprechende Funktion der Munition zu "leiten", sodass man ggf. nachträglich beeinflussen kann, welche Art von Schaden verursacht wird und diesen ggf. auch noch modifizieren kann. Eleganter wäre es allemal.

Das wird halt "kompliziert", weil der Grundschaden von der Waffe kommt, der Zusatzschaden aber von einem anderen Item, wodurch die Anzeigen nicht mehr wirklich stimmen würden... eventuell fällt euch dazu noch etwas ein :).

#9
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=94961#post94961']Ich hab jetzt nicht alles im Detail gelesen (sorry), aber ihr könnt gerne mal mit einem Dialog "davorschalten" beginnen. Ähnlich wie in Taverne und Lager lässt sich eine zusätzliche "Modbare" Option für das Kreismenü relativ einfach hinzufügen, die ihr dann mit obigen Möglichkeiten gerne befüllen könnt.

Und das "Munitionsmodding" steht auch schon seit längerer Zeit auf meiner Liste, ich hatte da vor, ähnlich dem Vergiften die Munition einen "Effekt" haben zu lassen - mit dem kann man dann von Feuerschaden bis Rüstungsdurchdringung relativ viel Anfangen. Etwas komplizierter wäre es, den Originalschaden der Fernwaffe selbst durch eine entsprechende Funktion der Munition zu "leiten", sodass man ggf. nachträglich beeinflussen kann, welche Art von Schaden verursacht wird und diesen ggf. auch noch modifizieren kann. Eleganter wäre es allemal.

Das wird halt "kompliziert", weil der Grundschaden von der Waffe kommt, der Zusatzschaden aber von einem anderen Item, wodurch die Anzeigen nicht mehr wirklich stimmen würden... eventuell fällt euch dazu noch etwas ein :).[/quote]Ein paar Gedanken zu dem Thema hat sich die Community und ich schon gemacht. Kann man hier nachvollziehen... Das wäre dann z.b. so eine Verbesserung, leider kann ich aktuell nicht all zu viel selbst modden, weil ich an vieles nicht ran komme. Aber super, dass es selbst auf der Agenda stand. :)

#10
Da es hier aber um Brainstorming geht... wäre ich definitiv für zumindest 2 neue Handwerks Talente, Schmied und Holzbearbeitung bieten sich da definitiv an. Zudem hat meine Gruppe dann auch wieder etwas wo sie sich beim Stufenaufstieg konzentrieren kann. :) Beim Krieger wie Thorwaler habe ich z.b. ab Stufe 4-5 kein sinnvoll skillbares Talent mehr, außer die Waffentalente. Während der Gesellschaftscharakter eigentlich garnicht hinterher kommt mit seinen 20 Punkten.

-Pfeilschnitzen würde ich als Metatalent anbringen (Wildnisleben + Holzbearbeitung), schließlich müsste man beim Campen ja das Holz auch finden. Probeerleichterungen für Wald würde ich begrüßen. Dennoch, findet die Gruppe ja auch immer irgendwie Holz fürs Lagerfeuer.

-Schmieden könnte man vlt mit (Schätzen + Schmieden) verbinden, wieviel Metall wird benötigt ohne es zu verschwenden? Ansonsten würde mir keine Meta einfallen. ggf. auch wie Alchemie einfach ein direktes Talent.

•Rohstoffe: müsste man dann ggf. beim Krämer einkaufen können.
-Ulmenholz (für Bögen)
-Leder
-Eisen
-Kohle
-Steineichen-Holz (könnte man vlt auf dem Weg zur Baerhag Krypta bekommen, geht ja Richtung Steineichenwald oder von Skellelen nach Phexcaer, sonst Händler)
-Zwergenstahl (Oberorken)

•magische Metalle: vlt auch mal einen einzigen Brocken magisches Metall um sich eine von vlt 6-8 möglichen magischen Waffen zu schmieden, könnte man in Prem/Oberorken Mine einbauen, dann haben die auch endlich mal Sinn. Die Qual der Wahl wäre da z.B. ein garant für Wiederspielbarkeit, wenn man nicht alle möglichen Waffen bauen kann. In Schweif könnte man in Finsterkoppen dann ebenfalls so einen Klumpen einbauen, in der Zwergenbinge vor Riva dann noch einen. Am Ende würde man dann vlt auf 4 von 8 möglichen Waffen kommen. Wobei ich mir z.B. DRINGEND eine unzerbrechliche magische Stichwaffe wünschen würde. AT+2, bei +2 Basisschaden oder so :)

•Pfeilspitzen: vom Schmied zum Holzbearbeiter -> Normale Pfeile wären herstellbar, nicht nur geschnitzte.
•Rezepte: könnte man dann ggf. bei Schmieden erwerben oder wenn man ihnen Honig ums Maul schmiert im Gespräch. Anbieten würden sich vlt auch Echsenwaffen im Sveltaler Sumpf, ebenso wie im Elfendorf Aumond in Schweif diverse Elfen-Waffen. Bzw. Orkwaffen dann in Schweif in Blutzinnen/Orkhöhle.
•Rezepte für magsiche Waffen: Hier bietet sich die Turmruine vlt an für das Rezept für eine magische Waffe, die Ruine hat bisher noch keinen speziellen Loot. Denkbar wäre an der Stelle z.B. ein Magierdegen/Dolch.

•Amulette/Ringe: könnte man vlt auch bauen, ich würde es aber vorziehen, wenn man die vorhandenen Ringe/Amulette umschreibt, bisher kann man 6 Feuerbann Amulette finden, das würde ich ggf. reduzieren wollen. Denkbar wäre hier z.B. "permanenter Klarum-Purum" (Held kann nicht mehr vergiftet werden), Amulett mit vlt +1 KK/und oder +1 MU im Rondra-Design (ob mit KK-Gürtel kummulativ oder nicht kann man ja noch festlegen, könnte man ja bei der sterbenden Geweihten im Wald auch finden, dann hätte der Kampf eine Sonderbelohnung), ebenfalls interessant für alle Leute die im Winter Probleme haben: ein Peraine Amulett (Held kann nicht krank werden)

•Noch nicht implementierte Waffen/Rüstungen:
Haumesser, Wurmstecher, Eberfänger, Jagdspieß (Waldelfisch), 1h-Speer (Wurfspeer), Anderthalbhänder, unterteilung in Breit und Langschwert, Ogerschelle als Lückenfüller zwischen Flegel und Ochsenherde, Panzerstecher, Glefe, Sturmsense, Amazonen-Säbel, Kor-Spieß (Korima von Attica?), Efferdbart, Knochenkeule (Druide), Magierdegen/Rapier (Magier), Richtschwert (Bannstrahler/Gashok), Sonnenzepter (Bannstrahler/Gashok), Hakendolch/Sai, Kettenstab/Nunchako, Menschenfänger, Kampfhandschuh, Barbarenschert, Molokdeschnaja, Kompositbogen, Dschadra, Kriegsfächer, Waqqif, Blasrohr, Baccanaq, Pailos, Sklaventod (kl+gr), Drachenzahn, Fledermaus, Zwergenschlägel/Skraja, Elfenbogen, Jagdmesser (elfisch), Arbach, Byakka, Gruufhai, orkischer Reiterbogen, Achwafar (Svelltaler Sumpf), Echsenaxt/Reißer (Sumpf), Buckler, Großschild, Panzerarm, Thorwaler Rundschild (!!!), Sturmschild, Streifenschurz, Amazonen Rüstung, Plattenrüstung, Bronzeharnisch, Brustplatte, Gareter Platte, Gladiatoren Schulter, Reiterharnisch, Sturmhaube, Drachenhelm/Brillenhelm thorwalsch(!!!), Kürass (Baron Meeresfeld), Panzerhandschuh

Die Thorwal üblichen Rüstungsteile sollte eigentlich definitiv noch rein, Brillenhelm/Drachenhelm wie auch der Thorwaler Rundschild.

•zusätzlicher Hand-Slot: Bisher fehlt eigentlich noch ein Slot für die Handschuhe, selbst wenn es nur Lederhandschuhe ohen Rüstungsschutz sein sollte, ohne Handschuhe wären die Hände permanent offen, wenn man mal so schaut was ein Abenteurer im Nordland so alles durch macht. Hier könnte man wie auch bei nicht vorhandenen Stiefeln in Sternenschweif ne Abfrage vlt irgendwann mal machen ob Handschuhe angezogen wurden. Siehe Asthenil-Ring im Kohlebecken, Rattenbisse beim greifen in ein Loch etc. Plattenhandschuhe könnten dann ja RS+1 oder +2 geben

•zusätzlicher Schulter-Slot: bei der Plattenzeug Iconansicht sieht mans ja bereits, dass es sich hier um eine Schulterplatte handelt. ein Slot für die Schiene selbst wäre halt auch was. Zur Not teilt man die RS Punkte halt auf (2 für Schulter, 2 die Schiene) bei Leder vlt (1 Schulter, 1 Schiene), bei Kette (2 Schulter, 1 Schiene)

Was den RS betrifft ist das wieder so eine Frage: Dennoch im Original konnte man dank des Schildes ja auch auf 13 RS kommen, nicht nur auf 10 wie im Remake.

•Amazonen Waffen/Rüstung: Hier bietet sich ein neuer Heldentypus mit exklusiver Ausrüstung an. Würde ich sehr begrüßen. Gibts DSA3 Werte für eine Amazone? Wenn ja hat die Fairplay sicher... :D
•Söldner: der Kor-Spieß bietet sich hier auch an, da könnte man eine neue Klasse draus machen.
•Kugelzauber: Würde ich an der stelle auch sehr begrüßen, schließlich gibts die Kugel auch im Original ebenso Magierstab mit integrierter Kugel wäre mMn ein Highlight.
-Bindung der Kugel: Probe+5, 13AsP, Kugel wird unzerbrechlich
-Brennglas: Hätte vlt bei Wildnisleben nen Sinn zum Feuer anzünden aber sonst keinen.
-Schutz gegen Untote: Probe+6, 21 AsP, der Kugelträger lässt keine Untoten bis auf 2 Meter an sich heran, sehr sinnvoll mMn. (5 AsP kosten)
-warnendes Leuchten: Kugel leuchtet wenn jemand Hass oder Mordlust gegen den Träger verspürt, könnte Gefahrensinn erhöhen
-Kugel des Hellsehens: Probeerleichterung um 1(2 bei Bergkrisall) auf Hellsicht und Verständigungs Zauber, Sinnesschärfe sowie Illusionen zerstören
-Kugel des Illusionisten: Trugbilder und Geister könnten eine Probeerleichterung bekommen.
-Orbitarium: bietet sich für Beschwörungen (Heptagon, Krähenruf, Sulfur) an, Probe um 2-5 erleichtert.
-Bilderspiel: ein Beamer?
-Fernbild: wäre durchaus für Sinnesschärfe interessant vlt auch Gefahrensinn
-Bildergalarie: ein Fotoapparat?
-H'Szints Auge: Kristallomantisch, halt keine Relevanz
-Farbe des Geistes: keine wirkliche Relevanz wenn man Sensibar hat
-Wachendes Auge: könnte auch interessant sein, wenn man Grimring sucht, hätte aber ansonsten ehr weniger Relevanz.
-Arkaner Speicher(verschollen): Zauber können gespeichert werden und auf Befehl ausgelöst werden

Ich würde mich für: Bindung der Kugel + warnendes Leuchten (Kugelzauber1), Orbitarium (Kugelzauber2), Schutz gegen Untote (Kugelzauber3), Kugel des Hellsehen (Kugelzauber4) aussprechen. Anmerkung: In Scheif+ hatte die Kristallkugel afaik auch eine Probeerleichterung auf Gefahrensinn von +2, die Hexe im Svelltaler Sumpf hat eine Besondere Kugel im Original, vlt ist die besonders gut zu verzaubern/bereits verzaubert?
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 16. Aug 2014, 14:20, insgesamt 9-mal geändert.

#11
Rabenschnabel, Lindwurmschläger und Eisenwalder gibt es schon in Schicksalsklinge.

Was ist denn mit dem Slot zwischen dem Leder-/Ketten-/Plattenzeug und dem Waffen-Slot. Ist das kein Slot für Handschuhe?

#12
Dann ändere ich fix den Post oberhalb. :) Ansonsten hast du ja, wenn der Arm komplett gepanzert sein sollte Schulterstück, was für den Oberarm (Schiene) und Handschuhe. In der NLT gibts halt nur normal die Oberarmvariante, Handschuhe und Schultern fehlen. Ebenso wie man normal Oberschenkel Schiene, Schienenbein Schiene noch unterteilen könnte, was man aber durch Panzerstiefel etc. noch machen könnte, zumal der Schenkelslot ja auch mit Schweif kommt.

€dit: Kugelzauber oben eingebunden...
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 16. Aug 2014, 14:11, insgesamt 1-mal geändert.

#13
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=94976#post94976']Rabenschnabel, Lindwurmschläger und Eisenwalder gibt es schon in Schicksalsklinge.[/quote]Wie sieht´s denn mit 'nem Nachtwind aus? Scheinst ja hervorragend bescheid zu wissen...
Für einen Tip, wo der zu finden ist, wenn er denn zu finden ist, wäre ich natürlich auch sehr dankbar. :)

#14
[quote='AlAnkhra','index.php?page=Thread&postID=94984#post94984']Wie sieht´s denn mit 'nem Nachtwind aus?[/quote]
Ich bin nicht der Einzige, der hier über vieles Bescheid weiß. Zudem ich mich auch leicht irren kann. Nur ich melde mich manchmal schneller als die anderen. :D

Nein Nachtwind ist in Schicksalsklinge nicht implementiert.

#15
Die Talente Grobmied und Lederarbeiten würden sich anbieten.

Aber bitte nicht noch mehr Meta-Talente. Die benötigt man erstens nicht, da die Talente alles bereits abdecken und zweitens versteht sie eh niemand, der mit DSA nichts am Hut hat. Metatalente sind ausschließlich für den Fall gedacht, dass man auf etwas Würfeln muss, das nicht mit bereits (in DSA4.1) bestehenden Talenten abgedeckt wird.

Krieger steigern gewöhnlich nicht nur ein oder zwei Kampftalente. Sie können im Gegensatz mit fast allen Waffen kämpfen. Und spätestens, wenn du in den Bereich 10+ kommst im Kampftalent, bist du froh, wenn du mit den wenigen TaP zumindest all deine (oder zumindest ein Großteil) Kampftalente steigern kannst,

Keine magischen Metalle! Diese zu verarbeiten ist ein Berufsgeheimnis, das man sich mal nicht einfach so mit Talentsteigerung aneignen kann, und schon gar nicht in den niedrigen Stufen von Schick. Mit Grobschmied 17+ können wir gerne in Riva HD nochmal darüber reden.

Und auf keinen Fall noch mehr magische Waffen.

Und schon gar keine unzerbrechlichen. Ganz im Gegenteil die Anzahl der unzerbrechlichen Waffen sollte dringend genervt werden. Nicht ohne Grund gab es im Original nur vier unzerbrechliche magischen Waffen. Mit Unzerbrechlichkeit beraubt man sich selbst mehreren Spielelementen (Reparatur in der Schmiede, Reparatur mit Wetzstein, Kaufen neuer Waffen, selbst gesteuerte Kämpfe). Eine Unzerbrechliche Waffe sollte immer was besonderes sein, und niemals jeder in der Gruppe eine besitzen.

Nur in der Region Thorwal übliche Waffen und Rüstungen sollten noch rein (z.B. Thorwaler Rundschild). Man darf sich ruhig für die anderen Regionen und Spiele noch Sachen aufheben.

Einen Handschuh-Slot gibt es bereits. Er wird in Schick HD außer in der Mod RRR nicht benutzt. Aber ungepanzerte Handschuhe für das Vanilla Spiel sind eine gute Idee.

Was Rüstungs-Zeug angeht: Schick HD nutzt eigentlich die DSA3 Rüstungsregeln. Und in diesen gibt es keine extra RS Punkte für Zeug an Beinen, Armen und Händen. Sondern es gibt nur Lederzeug, Kettenzeug und Plattenzeug. Und wenn man dies hat, wird davon ausgegangen, dass man es automatisch an Beinen, Armen und Händen hat und auch nur einmal zählt und nicht dreimal. Das ist wichtig und sollte nicht vergessen werden.

Ein Schulterslot für Pfeile, wäre wirklich sinnvoll. Da stimme ich die zu.

Die Kristallkugel erleichtert bereits Gefahreninstinkt Proben um +3

Kugelzauber haben wir (Lunatic und ich) damals bereits versucht zu modden. Das ging leider nicht, weil es den Magierstab überschrieben hätte, wenn ich mich richtig erinnere. Ausgearbeitete Dinge dazu bestehen bereits (hoffentlich noch in Lunatics Postfach, meins musste ich mangels Platz teilweise wieder löschen), wenn Craftyfirefox diese noch einbauen möchte in den Hardcode, kann er das gerne tun. Wir stellten damals als wir fast komplett fertig waren, fest, dass es nicht geht als Mod (wegen dem Zauberstab).
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#16
Auch ich bin eigentlich gegen magische Waffen schmieden. Das ist immer etwas besonderes und Helden sollten dazu eher zu einem Schmiedemeister gehen, als diese Dinger selber zu produzieren.

Ich bin also nur für normale Rüstungen sowie Waffen und das ist ja auch schon was. :)

Meta-Talente müssen nicht wirklich sein, wenn es Grobschmied, Lederarbeiten, Schneidern und Bogenbauer als Talente gibt, reicht das doch aus.

Nahkampfwaffen gibt es ja schon eine Menge. Mir fehlt ein wenig die Auswahl bei den Schusswaffen und vor allem bei den Rüstungen.

Ich vermisse auch normale Kleidungssachen ohne RS und dergleichen. Z.B. Handschuhe und Gürtel. Warum darf ich mir erst einen Gürtel anziehen, wenn der magisch ist. Gibt es keine normalen Gürtel einfach so zu kaufen? Und Handschuhe fehlen einfach in der Schick HD.

#17
Allgemein:
Was Metatalente betrifft, finde ich, dass man gerade ab Stufe 7+ sowieso viel zu viele Punkte zur Verteilung hat, okay das Steigern kann schiefgehen, gerade auf den Waffentalenten (da es dort nur 3 vlt respektive 4 Talente gibt die man steigert, kommt man auf maximal 12 Punkte von 20), dennoch es bleibt mMn nicht mehr viel was man noch steigern könnte, wenn man eine gewisse Stufe erreicht hat. Aber was will man mit Schwimmen oder klettern über 10, Selbstbeherrschung und Sinnesschärfe vlt noch oder mal schleichen, aber alles in allem hat man auf den wichtigen Dingen min. 5-7 Punkte. Wie das auf Stufe 16 aussehen soll ist mir ein Rätsel.

@DSA
Wie gesagt ist nur bissi brainstorming gewesen. ^^ Ansonsten sind Geschmäcker durchaus verschieden, gerade was magische Waffen betrifft, magische Waffen sind in der Revised Version ja sowieso alle unzerbrechlich, außer die Kräutersichel, das wird denke ich auch so bleiben für den englischen Markt, was die Mächtigkeit eines Gegenstandes betrifft, stimmt; unzerstörbar ist mächtig, dennoch muss man es in Relation sehen, an den Druidendolch oder Magierstab ggf. noch MIT Kugel drauf wird ein Magierrapier z.b. trotzdem nicht ran kommen, von mir aus könnte man das ganze ja auf nur eine magische Waffe beschränken, Stichwaffe gibts nach wie vor halt noch nicht, bietet sich vlt in der Turmruine an, die optisch eigentlich nett ist, aber leider keinen besonderen Loot bietet. Was die Kugelzauber etc. betrifft könnte man nach Stabzauber 4 halt bis 8 fortsetzen. Hardcode wäre erforderlich, das ist richtig, wenn man aber diese Chronologie behält, dass zuerst der Stab, dann die Kugel kommt, sollte man eigentlich keine Probleme haben, so man denn an die Modbaren Daten kommt (so ganz ohne Eintrag in den Hardcode und zugriff auf DAtenbanken wirds denke ich eh nichts, es sei denn Attribute sind anders "gelagert"). Mit Handschuh-Slot meinst du die Armreif Slots? Ansonsten würde ich die Kristallkugel umschrieben, weil so ganz ohne Zauber hat ne Kugel natürlich auch keinen magischen Bonus.

@Lares
Zur Not könnte man halt besondere Metall in der Mine finden, von mir aus nur einen Klumpen der ordentlich Dukaten wert ist und man quasi dafür seine Metalle kaufen kann. Zwergenstahl ist ja z.b. auch so nen Sonderfall gerade wenn man "gute" Waffen schmiedet. Was Gürtel betrifft habe ich ja schon genug im Fernkampf Thread geschrieben, die Wurfwaffen oder den Bolzenslot den man anbringen kann wäre ne tolle Sache.

#18
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=94975#post94975']
•Amazonen Waffen/Rüstung: Hier bietet sich ein neuer Heldentypus mit exklusiver Ausrüstung an. Würde ich sehr begrüßen. Gibts DSA3 Werte für eine Amazone? Wenn ja hat die Fairplay sicher... :D
•Söldner: der Kor-Spieß bietet sich hier auch an, da könnte man eine neue Klasse draus machen.
[/quote]
TerminusTechnicus, es gibt für alles DSA3 Werte. Amazone, Söldner und alle Geweihten (13 Stück) kann ich (nach) liefern, wenn es ernst wird und weiterhin gewünscht wird von dir. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#19
Alles klaro, erst einmal übe ich nen bissi zeichnen, bisher hats leider nur für Comic-Artworks im 640x400 Bereich gereicht... mal schauen ob ich da noch was hinbekomme. ^^ Erst die Icons, dann die Werte...

#20
Du hast da oben eine Menge Kugelzauber aufgelistet. Mehr als die Hälfte kenne ich davon gar nicht. Kann das sein, das die aus dem 4.1 Regelwerk stammen?

#21
5 Kugelzauber gab es auch schon bei DSA3. Die Proben/Zuschläge und (permanenten) Kosten wurden später in DSA 4.1 noch geändert. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#22
Jup permanente Kosten machen auch Sinn, schließlich ist es ja quasi eine Artefakterschaffung, im 3er ist das natürlich nicht so. Denke auch mal bei den Stabzaubern sind viele neue Sachen dabei. Wovon eigentlich nur der "Apport" noch Sinn machen würde mMn. Aber solang es keine Szene gibt wo der Magier seinen Stab permanent verlieren kann (weil er in einen Abgrund fällt o.ä), hat das ja eh keine Relevanz außer vlt im Kampf.
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