[quote='loofda','index.php?page=Thread&postID=73655#post73655']das ding einfach zu einem seil transferieren und mir um die hüfte schlingen... so gürteltechnisch ebnen[/quote]
Verstehe ich nicht, was hättest du/der Magier denn davon?
#94
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=73135#post73135']Stichwaffen sind bereits am Anfang des Spiels recht schwach,
und werden im Laufe des Spiels immer weiter benachteiligt, bis sie beinahe nutzlos sind.[/quote]
Streiche "Nutzlos" meine "stark benachteiligt".
Meine Einschätzung basiert auf folgenden 2 Annahmen:
1. Streuner sollten im Nahkampf einen ähnlichen Schaden machen wie Jäger
2. Die Lieblingswaffen der Streuner sind Stichwaffen
Darauf basierend habe ich eine kleine Auswertung gemacht, die man anhand der angehängten 2 Grafiken nachvollziehen kann.
Kurze Erklärung zur Deutung der Grafiken:
- Zuerst sollte man sich die Legende ganz oben links anschauen, die die Farben erläutert.
- Man sieht die Waffenwerte anhand von 3 verschiedenen Charakterleveln (Level 1 [Spalte D-K], Level 8 [Spalte N-T] und 15 [Spalte V-AC]).
- Die Level sind durch graue Spalten getrennt.
- Interessant ist der tatsächliche Schaden der unter Berücksichtigung von allen Werten (inkl. Gegner RS und PA) durchschnittlich beim Gegner ankommt (SP).
- Diesen Wert sieht man in der vorletzten Spalte jedes Levels (J / S / AB)
- Die letzte Spalte ist ebenfalls interessant. Sie berücksichtigt die Gegner PA nicht (wenn ein Gegner also gleichzeigt von
mehreren Helden angegriffen wird). (Spalten K / T und AC)
Nun zu den Grafiken:
1TSA-Streuern-vs-Jäger
- Zeigt den Schaden den ein Jäger mit Speeren macht im Vergleich zum Schaden den ein Streuer mit Stichwaffen macht.
- Hier kann man gut erkennen, dass der Jäger einige Nahkampf-Waffen seiner Lieblingskategorie (Speere) zur Auswahl hat, die vergleichsweise guten oder sogar sehr guten Schaden machen.
- Der Streuner hingegen hat bei den Stichwaffen eine deutlich schlechtere Auswahl.
- Der Panzerstecher hat als stärkste Waffe anfänglich guten Schaden, fällt aber immer weiter ab umso höher der Level des Charakters wird.
- Wolfmesser, Rapier, Degen und Florett sind am Anfang schon nur Durchschnitt und fallen immer weiter ab je höher das Level des Charakters steigt.
2TSA-Streunerwaffen
- Zeigt den Schaden den ein Streuner mit Waffen aller Kategorie macht, wenn die Talente gleichmäßig gesteigert werden.
- Man kann gut erkennen, dass der Streuner mit Hiebwaffen, Speeren oder sogar Zweihändern besseren Schaden austeilt als mit Waffen seiner Lieblingskategorie (Stichwaffen).
- Die Ausnahme stellt wieder der Panzerstecher dar, was nur leider keine große Auswahl oder taktische Abwechlung bei der Waffenwahl bedeutet.
Bitte lasst euch nicht durch die wechselnden Farben irritieren.Die kommen daher zu Stande, dass immer der Durchschnittswert aller Waffen als Vergleich dient.
In der ersten Auswahl werden die anderen Waffenklassen durch die Werte der jeweils geeignetsten Klassen berechnet (Schwert=Krieger / Äxte=Zwerg usw.)
Bei der zweiten Ansicht werden alle Waffen mit den Werten des Streuners kalkuliert, was andere Vergleichswerte zur Folge hat.
und werden im Laufe des Spiels immer weiter benachteiligt, bis sie beinahe nutzlos sind.[/quote]
Streiche "Nutzlos" meine "stark benachteiligt".
Meine Einschätzung basiert auf folgenden 2 Annahmen:
1. Streuner sollten im Nahkampf einen ähnlichen Schaden machen wie Jäger
2. Die Lieblingswaffen der Streuner sind Stichwaffen
Darauf basierend habe ich eine kleine Auswertung gemacht, die man anhand der angehängten 2 Grafiken nachvollziehen kann.
Kurze Erklärung zur Deutung der Grafiken:
- Zuerst sollte man sich die Legende ganz oben links anschauen, die die Farben erläutert.
- Man sieht die Waffenwerte anhand von 3 verschiedenen Charakterleveln (Level 1 [Spalte D-K], Level 8 [Spalte N-T] und 15 [Spalte V-AC]).
- Die Level sind durch graue Spalten getrennt.
- Interessant ist der tatsächliche Schaden der unter Berücksichtigung von allen Werten (inkl. Gegner RS und PA) durchschnittlich beim Gegner ankommt (SP).
- Diesen Wert sieht man in der vorletzten Spalte jedes Levels (J / S / AB)
- Die letzte Spalte ist ebenfalls interessant. Sie berücksichtigt die Gegner PA nicht (wenn ein Gegner also gleichzeigt von
mehreren Helden angegriffen wird). (Spalten K / T und AC)
Nun zu den Grafiken:
1TSA-Streuern-vs-Jäger
- Zeigt den Schaden den ein Jäger mit Speeren macht im Vergleich zum Schaden den ein Streuer mit Stichwaffen macht.
- Hier kann man gut erkennen, dass der Jäger einige Nahkampf-Waffen seiner Lieblingskategorie (Speere) zur Auswahl hat, die vergleichsweise guten oder sogar sehr guten Schaden machen.
- Der Streuner hingegen hat bei den Stichwaffen eine deutlich schlechtere Auswahl.
- Der Panzerstecher hat als stärkste Waffe anfänglich guten Schaden, fällt aber immer weiter ab umso höher der Level des Charakters wird.
- Wolfmesser, Rapier, Degen und Florett sind am Anfang schon nur Durchschnitt und fallen immer weiter ab je höher das Level des Charakters steigt.
2TSA-Streunerwaffen
- Zeigt den Schaden den ein Streuner mit Waffen aller Kategorie macht, wenn die Talente gleichmäßig gesteigert werden.
- Man kann gut erkennen, dass der Streuner mit Hiebwaffen, Speeren oder sogar Zweihändern besseren Schaden austeilt als mit Waffen seiner Lieblingskategorie (Stichwaffen).
- Die Ausnahme stellt wieder der Panzerstecher dar, was nur leider keine große Auswahl oder taktische Abwechlung bei der Waffenwahl bedeutet.
Bitte lasst euch nicht durch die wechselnden Farben irritieren.Die kommen daher zu Stande, dass immer der Durchschnittswert aller Waffen als Vergleich dient.
In der ersten Auswahl werden die anderen Waffenklassen durch die Werte der jeweils geeignetsten Klassen berechnet (Schwert=Krieger / Äxte=Zwerg usw.)
Bei der zweiten Ansicht werden alle Waffen mit den Werten des Streuners kalkuliert, was andere Vergleichswerte zur Folge hat.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)
- Dateianhänge
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- 2TSA-Streunerwaffen.jpg (700.1 KiB) 13500 mal betrachtet
-
- 1TSA-Jäger-vs-Streuner.jpg (651.86 KiB) 13513 mal betrachtet
#95
Das der Streuner mit anderen Waffen mehr Schaden macht als mit Stichwaffen war bei den SchickRE-Original-Werten ähnlich.
Der drastische Abstand zum Jäger allerdings nicht.
Die Grafiken mit den Original-Werten findet ihr hier:
3ORG-Streuern-vs-Jäger
4ORG-Streunerwaffen
Der drastische Abstand zum Jäger allerdings nicht.
Die Grafiken mit den Original-Werten findet ihr hier:
3ORG-Streuern-vs-Jäger
4ORG-Streunerwaffen
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
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#96
Hallo Gerion,
erst mal vielen Dank für deine Mühe und die Präsentation als Bild - so bekomme ich auch mal einen ersten Eindruck von deinem Planer. Finde ich soweit gut
[Quote=Gerion]Meine Einschätzung basiert auf folgenden 2 Annahmen:
1. Streuner sollten im Nahkampf einen ähnlichen Schaden machen wie Jäger
2. Die Lieblingswaffen der Streuner sind Stichwaffen[/Quote]
Punkt 2 stimme ich absolut zu - wenn man "Lieblingswaffe" mit "höchstem Start-TaW" gleichsetzt (was ja auch Sinn ergibt). Punkt 1 ist jedoch pauschal wahrscheinlich nicht sinnvoll haltbar. Speere und Stichwaffen sind von mir taktisch völlig verschieden gewichtet. Ein direkter, isolierter Vergleich des Schadens ist daher meines Erachtens schwierig - bzw. nur unter Berücksichtigung bestimmter Dinge sinnvoll.
Deine Argumentation von der Schwäche der Stichwaffen legt, soweit ich das jetzt verstehe, sehr großen Wert auf den Schaden - klammert aber etwa die effektive AT aus. Sicher, Stichwaffen sind in der Schadensentwicklung (besonders wenn man sich spätere Stufen mit hoher KK anschaut) die schwächste Waffenkategorie - das ist letztlich eine Sache der P&P-Vorlage und wahrscheinlich auch des Realismus. In meinem Mod haben sie dafür aber den nicht unerheblichen Vorteil, dass sie sehr aggressiv/präzise sind. Schaut man in deine Tabelle findet man bei Florett/Degen/Rapier/Wolfsmesser/Panzerstecher jeweils "gute" bis "sehr gute" Werte bei der effektiven Attacke. Speerwaffen haben dabei nur durchschnittliche Werte. Besonders wenn man dann einen weiteren wichtigen Aspekt des Streuners (Gifteinsatz) bedenkt, wird eine gute AT oft besonders wichtig - womöglich wichtiger als der reine effektive Schaden der Waffe. Sollte es zur Einrichtung von Kampfmanövern kommen, gilt dies umso mehr.
Weiterhin ist zu sagen, dass man Fechtwaffen mit Speeren wegen der andersartigen Führung nur schwer vergleichen kann. Fechtwaffen können also, rein balancetechnisch, schon nicht soviel Schaden für den Streuner generieren, wie die Speere für den Jäger, weil der Jäger beide Hände für seine Waffe "verbraucht" - der Fechter aber nur eine. Die andere Hand kann der Streuner mit einem Schild oder aber einer Zweitwaffe bestücken - was ihm weitere erhebliche Vorteile bei den AT- oder PA-Werten bringt.
Ich sehe da soweit erst mal kein direktes Ungleichgewicht - Speere und Stichwaffen haben nur unterschiedliche taktische Funktionen. Während die Stichwaffen präzise sind (auf Kosten des Schadens) und als Einhandwaffen variabel ergänzt werden können (Schild oder Zweitwaffe), sind die Speere eine Zweihandgattung. Als solche grenzen sie sich von den anderen Zweihandwaffen durch eine geringe Schadensvarianz ab - also einem sehr hohen Grundschaden. Außerdem sind ihre INI- und WM-Werte meist etwas besser als die der anderen Zweihandwaffen. Zu guter Letzt haben die Speere einen weiteren wichtigen Vorteil: Sie sind für Zweihandwaffen (und dem damit einhergehenden, hohen Schaden) vergleichsweise günstig - besonders im Vergleich zu Zweihandklingen.
Ergibt das soweit für dich hinsichtlich der Balance einen Sinn? Oder stellt dich diese Unterscheidung/Erklärung nicht zufrieden? Falls nein, könntest du mal einen konkreten Änderungsvorschlag für Florett/Degen/Rapier machen, damit ich sehe, was dir als Balance eher vorschwebt?
Ich bitte zu beachten: Bei der Konzeption der Liste habe ich versucht darauf zu achten, dass alle Waffenkategorien möglichst verschiedene Aufgaben erfüllen bzw. andere Vorteile haben. Die Waffen innerhalb einer Waffenkategorie sollen sich dann untereinander noch einmal taktisch feinjustiert voneinander unterscheiden. Diesen Ansatz würde ich auch ungerne aufgeben, weil er eben balancetechnisch sich bis zur Sinnhaftigkeit der Klassen durchschlägt. Möglichst soll keine Waffe völlig identisch mit einer anderen sein (eine kleine Ausnahme bilden Äxte und Hiebwaffen - diese sind sich sehr ähnlich und können gleichwertig genutzt werden, je nach Starttalentwert der Klasse). Hinzu kommt dann noch eine gewisse Preisprogression, wobei "hohem Schaden" hier die wichtigste Bedeutung eingeräumt wurde (zur Bewertung des Preises). Dabei bleibt aber zu sagen: Hoher Schaden muss nicht bei jeder Waffe und für jeden Spieler wirklich immer das Wichtigste sein. Es kann sein, dass es manchmal sinnvoller ist, z.B. das günstigere Florett zu wählen, nicht das Wolfsmesser (oder gar ein Schwert) - einfach weil es aggressiver und präziser ist.
Nur um noch mal einen anderen Aspekt anzuschneiden: Ich halte die Höhe der Nahkampftalentstartwerte bei beiden Klassen (Jäger und Streuner) in SKHD für zu hoch. Im Original sind diese geringer (Jäger bei Speere 4, Streuner bei Stichwaffen 4). Beides sind eigentlich keine Nahkämpfer - der Jäger ist ein fokussierter Fernkämpfer, der Streuner eher ein Trickser, dessen Aufgabengebiet nicht wirklich der Kampf ist. Man vergleicht also zwei Charakterklassen in ihrem B-Gebiet. In SKHD sind sie aber beide einem Krieger (im jeweiligen Nahkampfstartwert) nahezu gleichrangig. Einen Jäger gezielt im Nahkampf einzusetzen ist derweil in der Tat ungewöhnlich. Der Streuner hat, bei einem kampflastigen Spiel wie SKHD, hingegen kaum eine andere Wahl (dem Gewichtsproblem der Wurfwaffen geschuldet).
Grüße
Tsadrosch
erst mal vielen Dank für deine Mühe und die Präsentation als Bild - so bekomme ich auch mal einen ersten Eindruck von deinem Planer. Finde ich soweit gut

[Quote=Gerion]Meine Einschätzung basiert auf folgenden 2 Annahmen:
1. Streuner sollten im Nahkampf einen ähnlichen Schaden machen wie Jäger
2. Die Lieblingswaffen der Streuner sind Stichwaffen[/Quote]
Punkt 2 stimme ich absolut zu - wenn man "Lieblingswaffe" mit "höchstem Start-TaW" gleichsetzt (was ja auch Sinn ergibt). Punkt 1 ist jedoch pauschal wahrscheinlich nicht sinnvoll haltbar. Speere und Stichwaffen sind von mir taktisch völlig verschieden gewichtet. Ein direkter, isolierter Vergleich des Schadens ist daher meines Erachtens schwierig - bzw. nur unter Berücksichtigung bestimmter Dinge sinnvoll.
Deine Argumentation von der Schwäche der Stichwaffen legt, soweit ich das jetzt verstehe, sehr großen Wert auf den Schaden - klammert aber etwa die effektive AT aus. Sicher, Stichwaffen sind in der Schadensentwicklung (besonders wenn man sich spätere Stufen mit hoher KK anschaut) die schwächste Waffenkategorie - das ist letztlich eine Sache der P&P-Vorlage und wahrscheinlich auch des Realismus. In meinem Mod haben sie dafür aber den nicht unerheblichen Vorteil, dass sie sehr aggressiv/präzise sind. Schaut man in deine Tabelle findet man bei Florett/Degen/Rapier/Wolfsmesser/Panzerstecher jeweils "gute" bis "sehr gute" Werte bei der effektiven Attacke. Speerwaffen haben dabei nur durchschnittliche Werte. Besonders wenn man dann einen weiteren wichtigen Aspekt des Streuners (Gifteinsatz) bedenkt, wird eine gute AT oft besonders wichtig - womöglich wichtiger als der reine effektive Schaden der Waffe. Sollte es zur Einrichtung von Kampfmanövern kommen, gilt dies umso mehr.
Weiterhin ist zu sagen, dass man Fechtwaffen mit Speeren wegen der andersartigen Führung nur schwer vergleichen kann. Fechtwaffen können also, rein balancetechnisch, schon nicht soviel Schaden für den Streuner generieren, wie die Speere für den Jäger, weil der Jäger beide Hände für seine Waffe "verbraucht" - der Fechter aber nur eine. Die andere Hand kann der Streuner mit einem Schild oder aber einer Zweitwaffe bestücken - was ihm weitere erhebliche Vorteile bei den AT- oder PA-Werten bringt.
Ich sehe da soweit erst mal kein direktes Ungleichgewicht - Speere und Stichwaffen haben nur unterschiedliche taktische Funktionen. Während die Stichwaffen präzise sind (auf Kosten des Schadens) und als Einhandwaffen variabel ergänzt werden können (Schild oder Zweitwaffe), sind die Speere eine Zweihandgattung. Als solche grenzen sie sich von den anderen Zweihandwaffen durch eine geringe Schadensvarianz ab - also einem sehr hohen Grundschaden. Außerdem sind ihre INI- und WM-Werte meist etwas besser als die der anderen Zweihandwaffen. Zu guter Letzt haben die Speere einen weiteren wichtigen Vorteil: Sie sind für Zweihandwaffen (und dem damit einhergehenden, hohen Schaden) vergleichsweise günstig - besonders im Vergleich zu Zweihandklingen.
Ergibt das soweit für dich hinsichtlich der Balance einen Sinn? Oder stellt dich diese Unterscheidung/Erklärung nicht zufrieden? Falls nein, könntest du mal einen konkreten Änderungsvorschlag für Florett/Degen/Rapier machen, damit ich sehe, was dir als Balance eher vorschwebt?
Ich bitte zu beachten: Bei der Konzeption der Liste habe ich versucht darauf zu achten, dass alle Waffenkategorien möglichst verschiedene Aufgaben erfüllen bzw. andere Vorteile haben. Die Waffen innerhalb einer Waffenkategorie sollen sich dann untereinander noch einmal taktisch feinjustiert voneinander unterscheiden. Diesen Ansatz würde ich auch ungerne aufgeben, weil er eben balancetechnisch sich bis zur Sinnhaftigkeit der Klassen durchschlägt. Möglichst soll keine Waffe völlig identisch mit einer anderen sein (eine kleine Ausnahme bilden Äxte und Hiebwaffen - diese sind sich sehr ähnlich und können gleichwertig genutzt werden, je nach Starttalentwert der Klasse). Hinzu kommt dann noch eine gewisse Preisprogression, wobei "hohem Schaden" hier die wichtigste Bedeutung eingeräumt wurde (zur Bewertung des Preises). Dabei bleibt aber zu sagen: Hoher Schaden muss nicht bei jeder Waffe und für jeden Spieler wirklich immer das Wichtigste sein. Es kann sein, dass es manchmal sinnvoller ist, z.B. das günstigere Florett zu wählen, nicht das Wolfsmesser (oder gar ein Schwert) - einfach weil es aggressiver und präziser ist.
Nur um noch mal einen anderen Aspekt anzuschneiden: Ich halte die Höhe der Nahkampftalentstartwerte bei beiden Klassen (Jäger und Streuner) in SKHD für zu hoch. Im Original sind diese geringer (Jäger bei Speere 4, Streuner bei Stichwaffen 4). Beides sind eigentlich keine Nahkämpfer - der Jäger ist ein fokussierter Fernkämpfer, der Streuner eher ein Trickser, dessen Aufgabengebiet nicht wirklich der Kampf ist. Man vergleicht also zwei Charakterklassen in ihrem B-Gebiet. In SKHD sind sie aber beide einem Krieger (im jeweiligen Nahkampfstartwert) nahezu gleichrangig. Einen Jäger gezielt im Nahkampf einzusetzen ist derweil in der Tat ungewöhnlich. Der Streuner hat, bei einem kampflastigen Spiel wie SKHD, hingegen kaum eine andere Wahl (dem Gewichtsproblem der Wurfwaffen geschuldet).
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 20. Jan 2014, 23:55, insgesamt 6-mal geändert.
#97
Hallo zusammen,
die Version 6 ist nun online. Es ist inhaltlich nur ein kleines, aber wichtiges Update, da es die überschriebenen XMLs an den Stand der neuen Patchversion (1.32ny) angleicht.
Einige inhaltliche Kleinigkeiten gibt es aber doch: Neben ein paar angepassten Preisen, ist mit der "Langaxt" nun eine weitere neue Waffe hinzugekommen. Die "Langaxt" (die aventurisch, mangels einer besseren Namensalternative, kein direktes Vorbild hat) ist eine Low-Budget-Zweihandaxt ähnlich dem Warunker Hammer bei den Hiebwaffen. Sie schließt damit bei den Äxten eine bisher vorherrschende Lücke und verschafft nunmehr die Möglichkeit, auch in der Anfangsphase des Spiels gleich einen Zweihandaxtkämpfer zu spielen (wenn auch die Langaxt an sich natürlich keine besonders starke Waffe ist, im Vergleich zu den anderen Zweihandäxten). Analog wurde der Warunker Hammer ebenfalls bereits in den ersten Städten verfügbar gemacht - für all jene, die gerne von Beginn an einen Zweihandhiebwaffenkämpfer spielen wollen. Für alle Zweihandklingenfreunde gibt es, ebenfalls bereits in Thorwal, weiterhin das Bastardschwert.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Testen und Spielen!
Grüße
Tsadrosch
die Version 6 ist nun online. Es ist inhaltlich nur ein kleines, aber wichtiges Update, da es die überschriebenen XMLs an den Stand der neuen Patchversion (1.32ny) angleicht.
Einige inhaltliche Kleinigkeiten gibt es aber doch: Neben ein paar angepassten Preisen, ist mit der "Langaxt" nun eine weitere neue Waffe hinzugekommen. Die "Langaxt" (die aventurisch, mangels einer besseren Namensalternative, kein direktes Vorbild hat) ist eine Low-Budget-Zweihandaxt ähnlich dem Warunker Hammer bei den Hiebwaffen. Sie schließt damit bei den Äxten eine bisher vorherrschende Lücke und verschafft nunmehr die Möglichkeit, auch in der Anfangsphase des Spiels gleich einen Zweihandaxtkämpfer zu spielen (wenn auch die Langaxt an sich natürlich keine besonders starke Waffe ist, im Vergleich zu den anderen Zweihandäxten). Analog wurde der Warunker Hammer ebenfalls bereits in den ersten Städten verfügbar gemacht - für all jene, die gerne von Beginn an einen Zweihandhiebwaffenkämpfer spielen wollen. Für alle Zweihandklingenfreunde gibt es, ebenfalls bereits in Thorwal, weiterhin das Bastardschwert.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Testen und Spielen!
Grüße
Tsadrosch
#98
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=74475#post74475']Die "Langaxt" (die aventurisch, mangels einer besseren Namensalternative, kein direktes Vorbild hat)[/quote]
gibt es nicht eine zweihändige Holzfälleraxt in den P&P-Regeln?
gibt es nicht eine zweihändige Holzfälleraxt in den P&P-Regeln?
#99
Laut p&p Regeln, gibt es beides, die Langaxt und die Holzfälleraxt. Außerdem gibt es als 2 Hand Äxte/Beile noch als echte Überraschung die Orknase, sowie Pailos, echsische Axt, Felsspalter und Barbarenstreitaxt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#100
Es gibt an Zweihändigen Äxten bzw. Infantriewaffen die Äxten ähneln:
- Holzfälleraxt
- Orknase
- Neethaner Langaxt
- Felsspalter (Zwergisch)
- Echsische Axt
- Pailos
- Barbarenstreitaxt
An zweihändigen Äxten mangelt es in Aventurien also nicht. In etwa dieser Reihenfolge werden sie von den TP her immer mächtiger. Wenn man natürlich direkt schon am Anfang eine Barbarenstreitaxt käuflich erwerben kann, ist das natürlich nicht sehr spannend.
- Holzfälleraxt
- Orknase
- Neethaner Langaxt
- Felsspalter (Zwergisch)
- Echsische Axt
- Pailos
- Barbarenstreitaxt
An zweihändigen Äxten mangelt es in Aventurien also nicht. In etwa dieser Reihenfolge werden sie von den TP her immer mächtiger. Wenn man natürlich direkt schon am Anfang eine Barbarenstreitaxt käuflich erwerben kann, ist das natürlich nicht sehr spannend.
#101
Die Liste war bekannt - mir fehlte (und fehlt weiterhin
) nur eine aventurische Vorlage für die von mir eingefügte Waffe (möglichst weit verbreitete Low-Budget-Zweihandaxt mit 2W+2). Ich habe mich für die allgemeine Bezeichnung "Langaxt" entschieden, in der InGame-Beschreibung wird sie als eine etwas verstärkte Variante der Holzfälleraxt aufgeführt. Womöglich wäre ein Umbenennen in "Holzfälleraxt" das Sinnigste.
[Quote=DSA]Wenn man natürlich direkt schon am Anfang eine Barbarenstreitaxt käuflich erwerben kann, ist das natürlich nicht sehr spannend. [/quote]Weswegen, unter anderem, es ja diesen Mod gibt, um eben das nicht mehr zu ermöglichen
Grüße
Tsadrosch

[Quote=DSA]Wenn man natürlich direkt schon am Anfang eine Barbarenstreitaxt käuflich erwerben kann, ist das natürlich nicht sehr spannend. [/quote]Weswegen, unter anderem, es ja diesen Mod gibt, um eben das nicht mehr zu ermöglichen

Grüße
Tsadrosch
#102
@Stichwaffen:
Deine Ausführungen sind soweit einleuchtend.
Stichwaffen machen einfach nicht einen solch hohen Schaden wie z.B. Speere.
Dafür haben sie einen sehr hohen Attacke Bonus damit das "vergiften" zuverlässig klappt.
ABER:
Die effektive Attacke liegt bei dem Speer-Jäger etwa gleichauf oder nur um 1 niedriger als bei dem Stichwaffen-Streuner (siehe Bild "1TSA-Jäger-vs-Streuner.jpg": Spalten H/Q/Z).
Und dabei trägt der Streuner in meinem Vergleich noch nicht einmal ein Schild.
Außerdem ist Gift sehr teuer und daher eher selten in Gebrauch.
Der Nahkampf-Schaden-Abstand zwischen Streuner und Jäger ist verdammt hoch.
Außerdem finde es ein wenig unglücklich, dass Degen, Florett und Rapier im Vergleich zum Panzerstecher so schlecht abschneiden. 1 Punkt in Attacke oder 2 Punkte in der Parade machen den erheblichen SP Abstand einfach nicht wett.
Wenn ich etwas mehr Zeit finde würde ich mal einen Vorschlag zurechtbasteln in dem jede der "großen" Stichwaffen ihre Rolle bekommt.
Ich bin generell ein Freund von "deutlichen" Unterschieden, die sich im Spiel sofort bemerkbar machen.
1 Punkt Attacke/Parade wird wahrscheinlich keiner merken.
Deine Ausführungen sind soweit einleuchtend.
Stichwaffen machen einfach nicht einen solch hohen Schaden wie z.B. Speere.
Dafür haben sie einen sehr hohen Attacke Bonus damit das "vergiften" zuverlässig klappt.
ABER:
Die effektive Attacke liegt bei dem Speer-Jäger etwa gleichauf oder nur um 1 niedriger als bei dem Stichwaffen-Streuner (siehe Bild "1TSA-Jäger-vs-Streuner.jpg": Spalten H/Q/Z).
Und dabei trägt der Streuner in meinem Vergleich noch nicht einmal ein Schild.
Außerdem ist Gift sehr teuer und daher eher selten in Gebrauch.
Der Nahkampf-Schaden-Abstand zwischen Streuner und Jäger ist verdammt hoch.
Außerdem finde es ein wenig unglücklich, dass Degen, Florett und Rapier im Vergleich zum Panzerstecher so schlecht abschneiden. 1 Punkt in Attacke oder 2 Punkte in der Parade machen den erheblichen SP Abstand einfach nicht wett.
Wenn ich etwas mehr Zeit finde würde ich mal einen Vorschlag zurechtbasteln in dem jede der "großen" Stichwaffen ihre Rolle bekommt.
Ich bin generell ein Freund von "deutlichen" Unterschieden, die sich im Spiel sofort bemerkbar machen.
1 Punkt Attacke/Parade wird wahrscheinlich keiner merken.
#104
Hallo zusammen,
[Quote=Gerion]Und dabei trägt der Streuner in meinem Vergleich noch nicht einmal ein Schild.[/quote]Es ging mir in dem Punkt eher darum, dass der Streuner die Gelegenheit hat, seine AT/PA durch Schilde oder Zweitwaffen zu modifizieren (weil seine zweite Hand eben frei ist) - das ist ein recht großer Varianz-Vorteil gegenüber den Zweihandwaffen (wie den Speeren). Natürlich - ein Schild würde die AT eher schmälern. Wenn man die AT mittels der zweiten Hand steigern will, sollte man eher zu den offensiven Zweitwaffen greifen, dann wäre ein Bonus von bis zu +3 drin (gemeinsam mit dem Florett wäre man dann schon bei AT +5).
[Quote=Gerion]Außerdem finde es ein wenig unglücklich, dass Degen, Florett und Rapier im Vergleich zum Panzerstecher so schlecht abschneiden. 1 Punkt in Attacke oder 2 Punkte in der Parade machen den erheblichen SP Abstand einfach nicht wett.[/quote]Da verweise ich mal auf den höheren Preis des Panzerstechers - eine gewisse Progression wollte ich daher einrichten. Habe es aber womöglich bei dem Sprung übertrieben. Bei den Stichwaffen bin ich mir auf jeden Fall noch am unsichersten.
[Quote=Gerion]Ich bin generell ein Freund von "deutlichen" Unterschieden, die sich im Spiel sofort bemerkbar machen. 1 Punkt Attacke/Parade wird wahrscheinlich keiner merken.[/quote]Genau vor der Entscheidung stand ich damals auch - und war dann letztlich nicht mutig genug, noch deutlicher von den Originalwerten abzuweichen, um eine stärkere AT-Begünstigung zu generieren
Ich hielt die 1-2 Punkte dann für einen guten Mittelweg. Wenn deine Tabellenberechnungen etwas anderes sagen, sollte man da noch mal drüber nachdenken.
[Quote=Gerion]Wenn ich etwas mehr Zeit finde würde ich mal einen Vorschlag zurechtbasteln in dem jede der "großen" Stichwaffen ihre Rolle bekommt.[/quote]Alles klar, da freue ich mich.
[Quote=Loofda]ich finde ja die grundidee einen offensiven gegenpart zum schild zu bieten sehr gut, ich denke allerdings das hier die gegenteiligen bedingungen zum schild gelten sollten, da ich sonst einfach bessere schilde habe...[/quote]Hi Loofda, ich habe die Offensivwaffen deutlich sensibler behandelt als die Schilde. Einfach weil eine hohe AT viel mehr Einfluss auf den Kampf hat als eine hohe PA - sie ist so gesehen "wichtiger". Die Schilde bewegen sich übrigens in einem ähnlichen Rahmen: Sie erhöhen die Netto-AT/PA (also nach Verrechnung beider Modfikatoren) um 1-3 Punkte - im selben Rahmen bewegen sich die Offensivwaffen.
Der von dir beschriebene Hakendolch ist eben der Konterpart zum Buckler - Nutzung der zweiten Hand (diesmal offensiv statt defensiv) ohne Nachteil, dafür aber nur mit kleinem Bonus. Bei Linkhand und Langdolch sieht das dann anders aus. Der Kriegsfächer ist dann die Premiumvariante zu hohem Preis, aber im selben Modifikationsrahmen (+3 Punkte).
Ich bin mir sehr unsicher, ob man die AT-Boni der Zweitwaffen noch deutlicher gestalten sollte (+3 ist schon erheblich), dafür aber ihre PA-Abzüge ebenfalls drastischer machen sollte. An sich sind diese Waffen aus der Idee von Parierwaffen (Originalregeln) geboren - ihre offensive Verwendung habe ich vor allem als Taktikzusatz und Abgrenzungsmerkmal erfunden. Ähnlich heftige Modifikationen wie bei den Schilden (etwa +7/-5, also der Konterpart zum Turmschild) hielte ich für sehr problematisch (und nur durch einen Dolch in der linken Hand auch nicht zu erklären
).
Grüße
Tsadrosch
[Quote=Gerion]Und dabei trägt der Streuner in meinem Vergleich noch nicht einmal ein Schild.[/quote]Es ging mir in dem Punkt eher darum, dass der Streuner die Gelegenheit hat, seine AT/PA durch Schilde oder Zweitwaffen zu modifizieren (weil seine zweite Hand eben frei ist) - das ist ein recht großer Varianz-Vorteil gegenüber den Zweihandwaffen (wie den Speeren). Natürlich - ein Schild würde die AT eher schmälern. Wenn man die AT mittels der zweiten Hand steigern will, sollte man eher zu den offensiven Zweitwaffen greifen, dann wäre ein Bonus von bis zu +3 drin (gemeinsam mit dem Florett wäre man dann schon bei AT +5).
[Quote=Gerion]Außerdem finde es ein wenig unglücklich, dass Degen, Florett und Rapier im Vergleich zum Panzerstecher so schlecht abschneiden. 1 Punkt in Attacke oder 2 Punkte in der Parade machen den erheblichen SP Abstand einfach nicht wett.[/quote]Da verweise ich mal auf den höheren Preis des Panzerstechers - eine gewisse Progression wollte ich daher einrichten. Habe es aber womöglich bei dem Sprung übertrieben. Bei den Stichwaffen bin ich mir auf jeden Fall noch am unsichersten.
[Quote=Gerion]Ich bin generell ein Freund von "deutlichen" Unterschieden, die sich im Spiel sofort bemerkbar machen. 1 Punkt Attacke/Parade wird wahrscheinlich keiner merken.[/quote]Genau vor der Entscheidung stand ich damals auch - und war dann letztlich nicht mutig genug, noch deutlicher von den Originalwerten abzuweichen, um eine stärkere AT-Begünstigung zu generieren

[Quote=Gerion]Wenn ich etwas mehr Zeit finde würde ich mal einen Vorschlag zurechtbasteln in dem jede der "großen" Stichwaffen ihre Rolle bekommt.[/quote]Alles klar, da freue ich mich.
[Quote=Loofda]ich finde ja die grundidee einen offensiven gegenpart zum schild zu bieten sehr gut, ich denke allerdings das hier die gegenteiligen bedingungen zum schild gelten sollten, da ich sonst einfach bessere schilde habe...[/quote]Hi Loofda, ich habe die Offensivwaffen deutlich sensibler behandelt als die Schilde. Einfach weil eine hohe AT viel mehr Einfluss auf den Kampf hat als eine hohe PA - sie ist so gesehen "wichtiger". Die Schilde bewegen sich übrigens in einem ähnlichen Rahmen: Sie erhöhen die Netto-AT/PA (also nach Verrechnung beider Modfikatoren) um 1-3 Punkte - im selben Rahmen bewegen sich die Offensivwaffen.
Der von dir beschriebene Hakendolch ist eben der Konterpart zum Buckler - Nutzung der zweiten Hand (diesmal offensiv statt defensiv) ohne Nachteil, dafür aber nur mit kleinem Bonus. Bei Linkhand und Langdolch sieht das dann anders aus. Der Kriegsfächer ist dann die Premiumvariante zu hohem Preis, aber im selben Modifikationsrahmen (+3 Punkte).
Ich bin mir sehr unsicher, ob man die AT-Boni der Zweitwaffen noch deutlicher gestalten sollte (+3 ist schon erheblich), dafür aber ihre PA-Abzüge ebenfalls drastischer machen sollte. An sich sind diese Waffen aus der Idee von Parierwaffen (Originalregeln) geboren - ihre offensive Verwendung habe ich vor allem als Taktikzusatz und Abgrenzungsmerkmal erfunden. Ähnlich heftige Modifikationen wie bei den Schilden (etwa +7/-5, also der Konterpart zum Turmschild) hielte ich für sehr problematisch (und nur durch einen Dolch in der linken Hand auch nicht zu erklären

Grüße
Tsadrosch
#105
Ich habe 2 Ideen zur Waffenbalance und wollte eure Meinung dazu hören.
1. Hat man als niedrigstufiger Held das Problem, dass man sehr häufig daneben schlägt, selbst wenn der Gegner nicht pariert. Beispielsweise kommt ein leicht gerüsteter Level 1 Zwerg gerade mal auf eine effektive Attacke von 9, was dazu führt, dass nicht einmal die Hälfte der Schläge gelingen, geschweige den treffen.
Meine Idee wäre in jeder Waffenkategorie eine Waffe zu haben, die einen sehr hohen Attacke Bonus hat, um diesen Frust-Faktor zu veringern.
Allerdings soll die Waffen eine Reihe von Nachteilen haben.
- Sehr schlechte Parade-Werte
- nur wenig Schaden
- schlechte Skalierung mit der Körperkraft, sodass sie im Laufe des Spiels immer schwächer wird.
Der hohe AT-Bonus hat außerdem noch den Effekt, dass die Waffe ideal für den Einsatz von Giften wird, auch später noch.
2. Glaube ich, dass es dem Spielerlebnis gut tun würde, wenn sich die Waffen wirklich spürbar voneinander unterscheiden.
Also ein Attacke oder Parade Unterschied von 1-2 dürfte man kaum merken.
Einen Unterschied von 4 oder gar 5 Punkten allerdings schon.
Ich habe meine Vorstellungen anhand der Äxte mal theoretisch durchgeplant.
Das Ergebnis findet ihr in den angehängten Screenshots.
Hier mal eine Liste der Werte die ich verändert habe:
Kriegsbeil
TP+: 4 > 3
AT-WM: 0 > 5
PA-WM: -1 > -3
KK-BO: 14/2 > 18/4
Skraja
PA-WM: 0 > 2
Langaxt
TP+: 2 > 1
AT-WM: 0 > 5
PA-WM: -2 > -4
KK-BO: 13/2 > 18/4
Die Änderungen sind schon sehr deutlich. Mir ist klar, dass ich mich seeeehhr weit von den Original-Werten entferne.
Die "Spiel-Erlebnis" geht mir aber in diesem Fall klar vor.
1. Hat man als niedrigstufiger Held das Problem, dass man sehr häufig daneben schlägt, selbst wenn der Gegner nicht pariert. Beispielsweise kommt ein leicht gerüsteter Level 1 Zwerg gerade mal auf eine effektive Attacke von 9, was dazu führt, dass nicht einmal die Hälfte der Schläge gelingen, geschweige den treffen.
Meine Idee wäre in jeder Waffenkategorie eine Waffe zu haben, die einen sehr hohen Attacke Bonus hat, um diesen Frust-Faktor zu veringern.
Allerdings soll die Waffen eine Reihe von Nachteilen haben.
- Sehr schlechte Parade-Werte
- nur wenig Schaden
- schlechte Skalierung mit der Körperkraft, sodass sie im Laufe des Spiels immer schwächer wird.
Der hohe AT-Bonus hat außerdem noch den Effekt, dass die Waffe ideal für den Einsatz von Giften wird, auch später noch.
2. Glaube ich, dass es dem Spielerlebnis gut tun würde, wenn sich die Waffen wirklich spürbar voneinander unterscheiden.
Also ein Attacke oder Parade Unterschied von 1-2 dürfte man kaum merken.
Einen Unterschied von 4 oder gar 5 Punkten allerdings schon.
Ich habe meine Vorstellungen anhand der Äxte mal theoretisch durchgeplant.
Das Ergebnis findet ihr in den angehängten Screenshots.
Hier mal eine Liste der Werte die ich verändert habe:
Kriegsbeil
TP+: 4 > 3
AT-WM: 0 > 5
PA-WM: -1 > -3
KK-BO: 14/2 > 18/4
Skraja
PA-WM: 0 > 2
Langaxt
TP+: 2 > 1
AT-WM: 0 > 5
PA-WM: -2 > -4
KK-BO: 13/2 > 18/4
Die Änderungen sind schon sehr deutlich. Mir ist klar, dass ich mich seeeehhr weit von den Original-Werten entferne.
Die "Spiel-Erlebnis" geht mir aber in diesem Fall klar vor.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)
- Dateianhänge
-
- 2TSA-Aexte-stark-differenziert.jpg (578.09 KiB) 13480 mal betrachtet
-
- 1TSA-Aexte-vorher.jpg (618.19 KiB) 13488 mal betrachtet
#106
@Stichwaffen & offensive Zweitwaffen:
Mein Fehler, habe ich wohl noch nicht so verinnerlicht. Werde es zukünftig mit bedenken.
@Stichwaffen & höherer Preis für Panzerstecher
Ja 25 Dukaten ist ein deutlich höherer Preis.
Allerdings dürfte ich die allerspätestens nach der Hälfte des Spieles locker übrig haben.
Danach sind die anderen Sitchwaffen kaum noch spannend, was ich ein wenig Schade finde.
Ich fände es gut, wenn einerseits der Preis noch deutlich höher wäre, damit ich den Panzerstecher erst kurz vor Ende kaufen kann. Andererseits einige andere Waffen unabhängig von ihrem Preis interessant blieben.
Außerdem hoffen wir ja alle das Sternenschweif und SÜR noch kommt.
Ich sehe die Gefahr, dass die Streuer diese Teile nur noch mit dem Panzerstecher spielen.
Mein Fehler, habe ich wohl noch nicht so verinnerlicht. Werde es zukünftig mit bedenken.

@Stichwaffen & höherer Preis für Panzerstecher
Ja 25 Dukaten ist ein deutlich höherer Preis.
Allerdings dürfte ich die allerspätestens nach der Hälfte des Spieles locker übrig haben.
Danach sind die anderen Sitchwaffen kaum noch spannend, was ich ein wenig Schade finde.
Ich fände es gut, wenn einerseits der Preis noch deutlich höher wäre, damit ich den Panzerstecher erst kurz vor Ende kaufen kann. Andererseits einige andere Waffen unabhängig von ihrem Preis interessant blieben.
Außerdem hoffen wir ja alle das Sternenschweif und SÜR noch kommt.
Ich sehe die Gefahr, dass die Streuer diese Teile nur noch mit dem Panzerstecher spielen.

#108
Hi Gerion,
erst mal danke für deine Ausführungen
Ich stimme zu 100% mit dir darin überein, dass die Situation der ständig fehlgehenden Attacken ziemlich frustrierend/störend/lächerlich wirkt. Besonders zu Beginn des Spiels (doch auch später kommt es immer noch zu oft vor). Leider ist das ebenfalls ein typisches DSA3-Problem. Die DSA4-Werte von Kämpfern sind meist höher und die AT-Trefferwahrscheinlichkeit steigt dadurch mitunter erheblich. Ein weiteres Problem bei SKHD ist die fehlende BE und die fehlende eBE. Es gibt nur fixe Abzüge durch Waffen und Rüstungen, die aber eigentlich immer zu Ungunsten des Spielers sind (eBE-Werte werden nicht berücksichtigt, Sonderfertigkeiten wie "Rüstungsgewöhnung" gibt es natürlich auch nicht - noch ein DSA3-Problem).
Ich habe in meiner ersten Sammlung von Vorschlägen, vor etwa zwei Monaten, dieses auch angekreidet und vorgeschlagen, dass man da gezielt etwas gegen unternimmt. Z.B. könnte man die AT/PA-Basiswerte anders berechnen (nicht durch 5 teilen, sondern durch 3 - für Spieler wie für die Gegner), das würde die Werte deutlich nach oben setzen und die Kämpfe dynamischer wirken lassen. Zudem wären sie dann weniger nervtötend und schneller vorbei
Wenn ich mir manchmal anschaue, wie lächerlich lange mein Zwergenkämpfer auf einem Räuber einschlagen muss (weil er ihn einfach nicht trifft), dann wird jeder Kampf eher zur Tortur, denn zum spannenden Erlebnis.
Für viele ist aber eine Abwandlung der Basiswertberechnung eine zu große Distanz zu ihren "heißgeliebten" P&P-Regeln - was natürlich korrekt ist, aber möglicherweise im Rahmen einer CRPG-Umsetzung dennoch besser wäre. Kurzum: Ich glaube kaum, dass sich in der Hinsicht noch etwas bewegt. Und die Basiswerte sind leider auch nicht modbar. SKHD scheint mir tendenziell abgehakt und bei Sternenschweif kann man sich dann darauf ausruhen, dass die Helden etwas stärker sind und die miesen AT-Werte dadurch indirekt "behoben" wurden. Ich halte diese Herangehensweise zwar für höchst suboptimal, glaube aber nicht, dass sich daran etwas ändert.
Deinen Vorschlag dieser Starterwaffen finde ich sehr interessant - aber problematisch. Derart angepasste Waffen sind wirklich sehr, sehr ab des Kanons und bergen auch taktische Balancingschwierigkeiten. Spätestens wenn es so etwas wie einen Wuchtschlag, die Finte oder gar weiterführende Manöver gibt, sind deine Einstiegswaffen mit AT +5 der absolute Imba-Knaller. Man kann sie dann sowohl als "Damage-Dealer" als auch als "Technikbooster" nutzen. Das sehe ich als großes Problem.
Weiterhin wären die Werte kaum realistisch zu erklären - sie wären sozusagen ein reiner Balancingakt, der nichts mehr mit physikalischer Logik zu tun hätte. Das kann Wirkung zeigen, nur gefällt es mir persönlich nicht so richtig.
Ich habe mir aber ein paar andere Gedanken zu deinem Einwand gemacht, dass die Fechtwaffen derzeit noch überarbeitungswürdig sind.
Hier mal ein Vorschlag: Während man über die genauen AT/PA-WMs noch reden kann (da ist hier und da sicher noch ein Punkt mehr möglich, wenn es der Balance hilft), hätte ich eine Idee zu den Schadenswerten. Man könnte den Stichwaffen eine geringere Schadensvarianz geben. Und zwar, indem man den Schaden nicht mit W6 variiert, sondern mit W3.
Ein Beispiel: Der Rapier (und andere Stichwaffen) könnte dann nicht 1W6+3 machen, sondern vielleicht 1W3+6 oder +5. Der Schadensbereich läge dann bei 7-9 (bzw. 6-8 ) statt bei 4-9. Das Schwert im Gegenzug (als Gegenbeispiel aus der Schwerter-Waffenkategorie) liefert 5-10 (und dazu noch eine bessere TP/KK-Schwelle).
Man hätte also eine klare Unterscheidung beider Gattungen: Die Stichwaffen liefern (analog der Speere bei den Zweihandwaffen) eine hohe INI, und einen hohen TP-Fixwert, aber vergleichsweise geringen Endschaden. Taktisch macht das eben Sinn, um Rüstungen zu durchdringen (Gifteinsatz) und sich auf einen guten regelmäßigen Schaden mit weniger Varianz zu verlassen. Physikalisch erklärbar wäre es durch die höhere Präzision der Stichwaffen und die Tiefenverletzungen, die sie anrichten.
So eine Regelung wäre eben nur in einem CPRG gut möglich - im P&P wären die ständigen Würfelwechseleien wohl nur nervig. Aber bei SKHD könnte ich es mir gut vorstellen. Was meint ihr?
[Quote=Gerion]Ich sehe die Gefahr, dass die Streuer diese Teile nur noch mit dem Panzerstecher spielen.
[/quote]Ich schaue mir die Balance noch mal genau an und mache noch mal für Florett, Degen, Rapier, Wolfsmesser und Panzerstecher einen neuen Vorschlag.
[Quote=Loofda]nur eben finde ich es persönlich schwierig wenn ich einen dolch in der hand halze mit dem ich mich so gut verteidigen kann wie mit einem schild.[/quote]Ja... das ist eben so eine Auslegungssache
DSA4 implementierte eben diese "Paradewaffen", die es einem Kämpfer mittels eines Dolches (und entsprechenden Sonderfertigkeiten) möglich macht, besser zu parieren bzw. diverse Manöver damit zu nutzen. Das kann man jetzt sinnvoll finden oder nicht - ich versuche mich da zumindest nicht allzu weit vom Kanon zu entfernen. Mit der aggressiven Ausrichtung der Zweitwaffen habe ich für manch einen sicher schon genug "Gewalt an den Regeln" begangen
Grüße
Tsadrosch
erst mal danke für deine Ausführungen

Ich stimme zu 100% mit dir darin überein, dass die Situation der ständig fehlgehenden Attacken ziemlich frustrierend/störend/lächerlich wirkt. Besonders zu Beginn des Spiels (doch auch später kommt es immer noch zu oft vor). Leider ist das ebenfalls ein typisches DSA3-Problem. Die DSA4-Werte von Kämpfern sind meist höher und die AT-Trefferwahrscheinlichkeit steigt dadurch mitunter erheblich. Ein weiteres Problem bei SKHD ist die fehlende BE und die fehlende eBE. Es gibt nur fixe Abzüge durch Waffen und Rüstungen, die aber eigentlich immer zu Ungunsten des Spielers sind (eBE-Werte werden nicht berücksichtigt, Sonderfertigkeiten wie "Rüstungsgewöhnung" gibt es natürlich auch nicht - noch ein DSA3-Problem).
Ich habe in meiner ersten Sammlung von Vorschlägen, vor etwa zwei Monaten, dieses auch angekreidet und vorgeschlagen, dass man da gezielt etwas gegen unternimmt. Z.B. könnte man die AT/PA-Basiswerte anders berechnen (nicht durch 5 teilen, sondern durch 3 - für Spieler wie für die Gegner), das würde die Werte deutlich nach oben setzen und die Kämpfe dynamischer wirken lassen. Zudem wären sie dann weniger nervtötend und schneller vorbei

Für viele ist aber eine Abwandlung der Basiswertberechnung eine zu große Distanz zu ihren "heißgeliebten" P&P-Regeln - was natürlich korrekt ist, aber möglicherweise im Rahmen einer CRPG-Umsetzung dennoch besser wäre. Kurzum: Ich glaube kaum, dass sich in der Hinsicht noch etwas bewegt. Und die Basiswerte sind leider auch nicht modbar. SKHD scheint mir tendenziell abgehakt und bei Sternenschweif kann man sich dann darauf ausruhen, dass die Helden etwas stärker sind und die miesen AT-Werte dadurch indirekt "behoben" wurden. Ich halte diese Herangehensweise zwar für höchst suboptimal, glaube aber nicht, dass sich daran etwas ändert.
Deinen Vorschlag dieser Starterwaffen finde ich sehr interessant - aber problematisch. Derart angepasste Waffen sind wirklich sehr, sehr ab des Kanons und bergen auch taktische Balancingschwierigkeiten. Spätestens wenn es so etwas wie einen Wuchtschlag, die Finte oder gar weiterführende Manöver gibt, sind deine Einstiegswaffen mit AT +5 der absolute Imba-Knaller. Man kann sie dann sowohl als "Damage-Dealer" als auch als "Technikbooster" nutzen. Das sehe ich als großes Problem.
Weiterhin wären die Werte kaum realistisch zu erklären - sie wären sozusagen ein reiner Balancingakt, der nichts mehr mit physikalischer Logik zu tun hätte. Das kann Wirkung zeigen, nur gefällt es mir persönlich nicht so richtig.
Ich habe mir aber ein paar andere Gedanken zu deinem Einwand gemacht, dass die Fechtwaffen derzeit noch überarbeitungswürdig sind.
Hier mal ein Vorschlag: Während man über die genauen AT/PA-WMs noch reden kann (da ist hier und da sicher noch ein Punkt mehr möglich, wenn es der Balance hilft), hätte ich eine Idee zu den Schadenswerten. Man könnte den Stichwaffen eine geringere Schadensvarianz geben. Und zwar, indem man den Schaden nicht mit W6 variiert, sondern mit W3.
Ein Beispiel: Der Rapier (und andere Stichwaffen) könnte dann nicht 1W6+3 machen, sondern vielleicht 1W3+6 oder +5. Der Schadensbereich läge dann bei 7-9 (bzw. 6-8 ) statt bei 4-9. Das Schwert im Gegenzug (als Gegenbeispiel aus der Schwerter-Waffenkategorie) liefert 5-10 (und dazu noch eine bessere TP/KK-Schwelle).
Man hätte also eine klare Unterscheidung beider Gattungen: Die Stichwaffen liefern (analog der Speere bei den Zweihandwaffen) eine hohe INI, und einen hohen TP-Fixwert, aber vergleichsweise geringen Endschaden. Taktisch macht das eben Sinn, um Rüstungen zu durchdringen (Gifteinsatz) und sich auf einen guten regelmäßigen Schaden mit weniger Varianz zu verlassen. Physikalisch erklärbar wäre es durch die höhere Präzision der Stichwaffen und die Tiefenverletzungen, die sie anrichten.
So eine Regelung wäre eben nur in einem CPRG gut möglich - im P&P wären die ständigen Würfelwechseleien wohl nur nervig. Aber bei SKHD könnte ich es mir gut vorstellen. Was meint ihr?
[Quote=Gerion]Ich sehe die Gefahr, dass die Streuer diese Teile nur noch mit dem Panzerstecher spielen.

[Quote=Loofda]nur eben finde ich es persönlich schwierig wenn ich einen dolch in der hand halze mit dem ich mich so gut verteidigen kann wie mit einem schild.[/quote]Ja... das ist eben so eine Auslegungssache


Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 27. Jan 2014, 15:52, insgesamt 1-mal geändert.
#109
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75053#post75053']Derart angepasste Waffen sind wirklich sehr, sehr ab des Kanons und bergen auch taktische Balancingschwierigkeiten. Spätestens wenn es so etwas wie einen Wuchtschlag, die Finte oder gar weiterführende Manöver gibt, sind deine Einstiegswaffen mit AT +5 der absolute Imba-Knaller. Man kann sie dann sowohl als "Damage-Dealer" als auch als "Technikbooster" nutzen. Das sehe ich als großes Problem.
Weiterhin wären die Werte kaum realistisch zu erklären - sie wären sozusagen ein reiner Balancingakt, der nichts mehr mit physikalischer Logik zu tun hätte. Das kann Wirkung zeigen, nur gefällt es mir persönlich nicht so richtig.[/quote]
Diese Punkte sind formal korrekt, helfen uns aber das Problem der nervigen Fehlschläge nicht zu lösen.
Die extrem hohe Anzahl der Fehlschläge ist genau so unlogisch wie Waffen mit extrem hohen AT-Boni.
Ich sehe das so:
- Manöver wie Wuchtschlag, Finte usw. gibt es Stand heute nicht. Das Argument greift also noch nicht. Vielleicht ja später.
- "physikalisch erklärbar" dürfte in Aventurien eine ganze Menge nicht sein. Würde ich als Argument auch nicht zählen lassen.
- "Abseits des Kanons" ist jetzt schon eine Menge in SchickRE. Das Argument finde ich ebenfalls nicht "schlagend".
"Anfängerwaffen" wären eine wirksame Maßnahme.
Und ja, sie wären ein reiner Balancingakt.
Das finde ich nicht verwerflich.
Weiterhin wären die Werte kaum realistisch zu erklären - sie wären sozusagen ein reiner Balancingakt, der nichts mehr mit physikalischer Logik zu tun hätte. Das kann Wirkung zeigen, nur gefällt es mir persönlich nicht so richtig.[/quote]
Diese Punkte sind formal korrekt, helfen uns aber das Problem der nervigen Fehlschläge nicht zu lösen.
Die extrem hohe Anzahl der Fehlschläge ist genau so unlogisch wie Waffen mit extrem hohen AT-Boni.
Ich sehe das so:
- Manöver wie Wuchtschlag, Finte usw. gibt es Stand heute nicht. Das Argument greift also noch nicht. Vielleicht ja später.
- "physikalisch erklärbar" dürfte in Aventurien eine ganze Menge nicht sein. Würde ich als Argument auch nicht zählen lassen.
- "Abseits des Kanons" ist jetzt schon eine Menge in SchickRE. Das Argument finde ich ebenfalls nicht "schlagend".
"Anfängerwaffen" wären eine wirksame Maßnahme.
Und ja, sie wären ein reiner Balancingakt.
Das finde ich nicht verwerflich.
#111
Tsadrosch bezieht sich hauptsächlich auf Kaiser Retos Waffenkammer mit von ihm veränderten Werten der Waffen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#112
[Quote=Lexi]Von wo nimmst du eigentlich die zusätzlichen Waffen die du implementierst? Von Retos Waffenkammer oder DSA 4 Mit blitzenden Klingen?[/quote]Was meinst du mit "die zusätzlichen Waffen"? Die Werte? Oder die Waffen an sich? Die Waffen an sich (vom reinen Bestehen her) sind in beiden Regelbänden recht identisch. Bei den Werten orientiere ich mich an beiden Regelwerken, grenze sie aber nach Maßstäben von Taktik, Balance und Progression voneinander ab. In der Modbeschreibung (besonders im Spoiler-Bereich) habe ich ausführlich beschrieben, was meine Ziele bei der neuen Waffenliste sind.
[Quote=Gerion]Diese Punkte sind formal korrekt, helfen uns aber das Problem der nervigen Fehlschläge nicht zu lösen.[/quote]Dieses Problem sehe ich allerdings als so symptomatisch an, dass auch deine Einsteigerwaffen diesem nur begrenzt beikommen können. Ein schwer gerüsteter Kämpfer hat anfangs vielleicht eine AT von 8-10. Und selbst als erfahrenerer Held (Stufe 7+) vielleicht eine von 11-13 (je nach Verlauf der Steigerungswürfe). Die Attackefehler werden auch dann noch recht häufig sein, obwohl er schon alles auf die AT gelegt hatte, was er konnte. Ist für eine gewisse Dynamik im Kampf generell ungünstig.
Dann muss man bedenken, dass höhere AT-Wahrscheinlichkeiten auch dann Probleme bereiten können, wenn die PA nicht mit gesteigert wird. Das ergibt dann ein Ungleichgewicht, dass dazu führt, dass die Helden ständig treffen - die Gegner aber nicht. Denn deren Werte werden nicht automatisch an die Waffen angepasst, sondern sind festgeschrieben. Ich halte es da für sehr einseitig, wenn man den Helden mit Starterwaffen zu ständigen Treffern verhilft, die Gegner aber weiter dumpf durch die Gegend stolpern würden.
[Quote=Gerion]"physikalisch erklärbar" dürfte in Aventurien eine ganze Menge nicht sein. Würde ich als Argument auch nicht zählen lassen.[/quote]Ja... da hast du sicher Recht. Aber Aventurien "bemüht sich"
Eine Waffe, die ohne jeden physikalischen Grund plötzlich mehr AT-Bonus gibt als eine magische Titanium-Waffe, ist dann doch irgendwo sehr abseits dessen, was man sich "logisch" oder "physikalisch" (auch vor dem Hintergrund der Welt) erklären könnte 
[Quote=Gerion]"Abseits des Kanons" ist jetzt schon eine Menge in SchickRE. Das Argument finde ich ebenfalls nicht "schlagend".[/quote]Auch hier hast du an sich Recht. Allerdings versuche ich da einen schmalen Grat zu finden, wie man die Regelbasis nicht völlig verfremdet, aber gleichsam noch offen für Neues ist. Die Waffenwerte so komplett "alternativ" zu gestalten, finde ich unstimmig. Wenn man alle Waffen entsprechend anpassen würde, also die AT/PA-Werte generell unterstützen würde, in dem man den "Normwert" dieser Werte eher in Richtung 3/3 statt 0/0 verschiebt, dann würde man das Problem des Stolperkampfes sicher konsequenter beheben. Allerdings würde das auch eine komplette Anpassung der Gegner nach sich ziehen müssen. Und die Kämpfe würden deutlich länger werden, sobald nur noch ein Mann gegen einen anderen kämpft (weil eben auch häufiger pariert wird).
Ich hätte aber eine andere Idee, wie man das Problem gezielt und sehr modulierbar beheben kann. In den nächsten Wochen wird wohl irgendwann ein dritter Mod von mir herauskommen: "Tsadroschs Räuberlager". Dort werden alle Gegnerwerte überarbeitet und das Spiel wahlweise schwerer gemacht (Schwierigkeitsgrade von Leicht bis Extrem). In dem Zuge kann ich mir auch ein kleines Zusatzmodul vorstellen, in dem variabel mehrere Gegenstände ins Spiel implementiert werden, die AT/PA-Werte der Helden universell steigern (gleiches kann ich dann in alternativen Versionen auch mit den Gegnern machen - so dass es wieder ausgeglichen ist). Nicht als wirklich kaufbare Ausrüstung, sondern als "Start-Up", um den gesamten Kampf mit einem Schlag dynamischer zu machen (unabhängig von den geführten Waffen).
Man hätte dann also nicht nur die Wahl zwischen Leicht, Mittel, Schwer, Extrem, sondern auch zwischen "Crafty-AT/PA" und "generell höheren AT/PA-Werten". Da bräuchte ich aber am Besten ein paar Leute, die das Testen, inwiefern man da Feinabstimmungen vornehmen sollte (wie viel genereller AT/PA-Bonus wäre sinnvoll etc.).
@ Lexi: Deine neuen Gegner finde ich sehr interessant. Wenn du nichts dagegen hast, würde ich die in mein "Räuberlager"-Mod gleich implementieren/berücksichtigen. Können ja mal per PN drüber reden, auch wegen der ID und den Werten.
Ganz vergessen: Meine neuen Ideen für die Stichwaffen sind...
Florett: TP 1W3+5, AT +3, PA -2, BF 4, TP/KK 14/4, INI +3
Rapier: TP 1W3+5, AT +1, PA -0, BF 2, TP/KK 14/4, INI +1
Degen: TP 1W3+5, AT +2, PA -1, BF 3, TP/KK 14/4, INI +2
Wolfsmesser: TP 1W3+6, AT +1, PA +1, BF 1, TP/KK 14/4, INI +1
Panzerstecher: TP 1W3+7, AT +1, PA -1, BF 1, TP/KK 14/4, INI +0
Die Abgrenzung zu den Schwertern erfolgt nun deutlicher, durch den höheren Mindestschaden, aber den geringeren Endschaden (auch durch TP/KK extra unterstützt). Dafür sind die Stichwaffen in INI und AT-WM überlegen, haben aber bisweilen Einbußen bei den PA-Werten hinzunehmen. Der Panzerstecher ist nun zwar die Stichwaffe mit dem höchsten Schaden (immerhin 8-10), allerdings bei den WM-Werten unterlegen, nicht so schnell und deutlich teurer (25 Dukaten + eventuellem Händlerwucher, je nach Verkäufer). Das Florett ist nun eine sehr präzise Waffe. Eine gemeinsame Führung mit einer Zweitwaffe gibt einem Streuner nun eine hervorragende Gelegenheit, um zum Treffergaranten aufzusteigen.
Grüße
Tsadrosch
[Quote=Gerion]Diese Punkte sind formal korrekt, helfen uns aber das Problem der nervigen Fehlschläge nicht zu lösen.[/quote]Dieses Problem sehe ich allerdings als so symptomatisch an, dass auch deine Einsteigerwaffen diesem nur begrenzt beikommen können. Ein schwer gerüsteter Kämpfer hat anfangs vielleicht eine AT von 8-10. Und selbst als erfahrenerer Held (Stufe 7+) vielleicht eine von 11-13 (je nach Verlauf der Steigerungswürfe). Die Attackefehler werden auch dann noch recht häufig sein, obwohl er schon alles auf die AT gelegt hatte, was er konnte. Ist für eine gewisse Dynamik im Kampf generell ungünstig.
Dann muss man bedenken, dass höhere AT-Wahrscheinlichkeiten auch dann Probleme bereiten können, wenn die PA nicht mit gesteigert wird. Das ergibt dann ein Ungleichgewicht, dass dazu führt, dass die Helden ständig treffen - die Gegner aber nicht. Denn deren Werte werden nicht automatisch an die Waffen angepasst, sondern sind festgeschrieben. Ich halte es da für sehr einseitig, wenn man den Helden mit Starterwaffen zu ständigen Treffern verhilft, die Gegner aber weiter dumpf durch die Gegend stolpern würden.
[Quote=Gerion]"physikalisch erklärbar" dürfte in Aventurien eine ganze Menge nicht sein. Würde ich als Argument auch nicht zählen lassen.[/quote]Ja... da hast du sicher Recht. Aber Aventurien "bemüht sich"


[Quote=Gerion]"Abseits des Kanons" ist jetzt schon eine Menge in SchickRE. Das Argument finde ich ebenfalls nicht "schlagend".[/quote]Auch hier hast du an sich Recht. Allerdings versuche ich da einen schmalen Grat zu finden, wie man die Regelbasis nicht völlig verfremdet, aber gleichsam noch offen für Neues ist. Die Waffenwerte so komplett "alternativ" zu gestalten, finde ich unstimmig. Wenn man alle Waffen entsprechend anpassen würde, also die AT/PA-Werte generell unterstützen würde, in dem man den "Normwert" dieser Werte eher in Richtung 3/3 statt 0/0 verschiebt, dann würde man das Problem des Stolperkampfes sicher konsequenter beheben. Allerdings würde das auch eine komplette Anpassung der Gegner nach sich ziehen müssen. Und die Kämpfe würden deutlich länger werden, sobald nur noch ein Mann gegen einen anderen kämpft (weil eben auch häufiger pariert wird).
Ich hätte aber eine andere Idee, wie man das Problem gezielt und sehr modulierbar beheben kann. In den nächsten Wochen wird wohl irgendwann ein dritter Mod von mir herauskommen: "Tsadroschs Räuberlager". Dort werden alle Gegnerwerte überarbeitet und das Spiel wahlweise schwerer gemacht (Schwierigkeitsgrade von Leicht bis Extrem). In dem Zuge kann ich mir auch ein kleines Zusatzmodul vorstellen, in dem variabel mehrere Gegenstände ins Spiel implementiert werden, die AT/PA-Werte der Helden universell steigern (gleiches kann ich dann in alternativen Versionen auch mit den Gegnern machen - so dass es wieder ausgeglichen ist). Nicht als wirklich kaufbare Ausrüstung, sondern als "Start-Up", um den gesamten Kampf mit einem Schlag dynamischer zu machen (unabhängig von den geführten Waffen).
Man hätte dann also nicht nur die Wahl zwischen Leicht, Mittel, Schwer, Extrem, sondern auch zwischen "Crafty-AT/PA" und "generell höheren AT/PA-Werten". Da bräuchte ich aber am Besten ein paar Leute, die das Testen, inwiefern man da Feinabstimmungen vornehmen sollte (wie viel genereller AT/PA-Bonus wäre sinnvoll etc.).
@ Lexi: Deine neuen Gegner finde ich sehr interessant. Wenn du nichts dagegen hast, würde ich die in mein "Räuberlager"-Mod gleich implementieren/berücksichtigen. Können ja mal per PN drüber reden, auch wegen der ID und den Werten.
Ganz vergessen: Meine neuen Ideen für die Stichwaffen sind...
Florett: TP 1W3+5, AT +3, PA -2, BF 4, TP/KK 14/4, INI +3
Rapier: TP 1W3+5, AT +1, PA -0, BF 2, TP/KK 14/4, INI +1
Degen: TP 1W3+5, AT +2, PA -1, BF 3, TP/KK 14/4, INI +2
Wolfsmesser: TP 1W3+6, AT +1, PA +1, BF 1, TP/KK 14/4, INI +1
Panzerstecher: TP 1W3+7, AT +1, PA -1, BF 1, TP/KK 14/4, INI +0
Die Abgrenzung zu den Schwertern erfolgt nun deutlicher, durch den höheren Mindestschaden, aber den geringeren Endschaden (auch durch TP/KK extra unterstützt). Dafür sind die Stichwaffen in INI und AT-WM überlegen, haben aber bisweilen Einbußen bei den PA-Werten hinzunehmen. Der Panzerstecher ist nun zwar die Stichwaffe mit dem höchsten Schaden (immerhin 8-10), allerdings bei den WM-Werten unterlegen, nicht so schnell und deutlich teurer (25 Dukaten + eventuellem Händlerwucher, je nach Verkäufer). Das Florett ist nun eine sehr präzise Waffe. Eine gemeinsame Führung mit einer Zweitwaffe gibt einem Streuner nun eine hervorragende Gelegenheit, um zum Treffergaranten aufzusteigen.
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 02. Feb 2014, 13:06, insgesamt 1-mal geändert.
Fehler in der Ausrüstungskammer v6
#114Hi Tsadrosch,
zuerst: danke wieder einmal für die Arbeit. Ich habe mich ein wenig umgesehen und dabei sind mir folgende Dinge aufgefallen:
Amulett Daudenlyst scheint die Totenangst nicht zu verringern. Ich habe dann die Zeile
in
geändert, dann hat man den Effekt gesehen.
Megbilar - im Beschreibungstext steht: text_basebfquality_7
Wendet man den Analüs auf das Amulett Herzfeuer [spoiler](Totenschiff)[/spoiler], erhält man: Error calling Confirmbox Callback (Confirmbox+Callback): Object reference not set to an instance of an object
Weiterhin wird in Overthorn 2x die Orknase angeboten, wobei nur der Preis unterschiedlich zu sein scheint.
Wenn mir demnächst noch was auffällt, melde ich mich wieder.
zuerst: danke wieder einmal für die Arbeit. Ich habe mich ein wenig umgesehen und dabei sind mir folgende Dinge aufgefallen:
Amulett Daudenlyst scheint die Totenangst nicht zu verringern. Ich habe dann die Zeile
Code: Alles auswählen
Code: Alles auswählen
Megbilar - im Beschreibungstext steht: text_basebfquality_7
Wendet man den Analüs auf das Amulett Herzfeuer [spoiler](Totenschiff)[/spoiler], erhält man: Error calling Confirmbox Callback (Confirmbox+Callback): Object reference not set to an instance of an object
Weiterhin wird in Overthorn 2x die Orknase angeboten, wobei nur der Preis unterschiedlich zu sein scheint.
Wenn mir demnächst noch was auffällt, melde ich mich wieder.
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#115
Vielen Dank, Yuan :thumbup: :thumbup: :thumbup:
Heute dürfte im Laufe des Tages die neue Version (Gold-kompatibel) erscheinen, da werde ich deine Anmerkungen gleich prüfen und die Korrekturen mit einfließen lassen.
Grüße
Tsadrosch
Heute dürfte im Laufe des Tages die neue Version (Gold-kompatibel) erscheinen, da werde ich deine Anmerkungen gleich prüfen und die Korrekturen mit einfließen lassen.
Grüße
Tsadrosch
#116
Soooo, da bin ich noch mal. Folgendes habe ich noch in einer älteren Textdatei auf meinem Desktop gefunden (kann sein, dass einiges davon nicht mehr aktuell ist):
- Vulkanglasdolch nicht stapelbar
- Sichel und Vulkanglasdolch scheinen keinen Einfluss auf die Kräutersuche zu nehmen
- wenn man mehrere identische magische Gegenstände analysiert, sah es mal aus als wenn nur ein analysiter entstanden ist. Kann aber sein, dass ich mich hier täusche.
- Ring Snekkerskatt: Turge Jaskason hatte vermutlich mehrere Ehefrauen.
- Auch der Scharlatan muss reichliche Mittel gehabt haben, um sich mehrere seiner GE-Ringe schmieden lassen gekonnt zu haben (wie ist denn hier die richtige Reihenfolge der Verben??)
-Generell scheint die Vergabe von Eigennamen ad absurdum, wenn es mehrere von diesen Gegenständen gibt
-Hinweis zum Ausdruck des Rings der Schemen: "Mag dies auch nicht immer ein Vorzug sein, [ist] es mitunter nützlich..."
- Weiß nicht, ob das ein Übertragungsfehler aus einer älteren Version ist, aber ich habe jetzt das Bastardschwert Hetyndest ein zweites Mal in meinem Inventar, [spoiler]aus der Piratenhöhle, Raum nördl. vom Höhleneingang (das erste Mal: Daspota)[/spoiler]
Dann möchte ich gern noch zwei Verbesserungsvorschläge machen:
- Ich halte es für ... schwierig, etwas Fehlendes (Fernkampf-Distanz-TP-Modifikator) durch etwas Falsches (Schusswaffen-TP/KK) zu ersetzen.
- Gut fänd ich's, die magischen Gegenstände ähnlicher denen zu halten, wie sie mal waren und wo man sie findet - nur leichte Korrekturen. Ich weiß, wir haben da schon mal drüber gesprochen. Ich vermisse aber wirklich z.B. den Zweihänder (könnte so aussehen: 2W+4,-1/-1, BF -), den Silberhelm, eine etwas bessere magische Axt (Orknase: 1W+6, -2/-4, BF -); Ich denke, nicht jede magische Waffe sollte unzerbrechlich sein (Sichel, ein leichtes und leicht zu führendes (AT/PA-Bonus) Schwert/Säbel, von einem Magier nutzbares Speer, Vulkanglasdolch). Grimring finde ich nach wie vor unangemessen stark (zu hohe AT/PA-Mod.; auch wenn er nur kurz von Nutzen sein wird), und dass Magiebegabte Zweihänder (wenn auch kleine) führen können/wollen, befremdlich (ein Druide mit mag. Bastardschwert!). Mit einem magischen Dolch kann ich gar nichts anfangen (zumal es den Vulkanglasdolch zahlreich in einem Dungeon gibt, was mMn auch gegen den Pflanzenkunde-Bonus spricht), ein Florett oder Rapier wäre da schon interessanter, der mag. Bogen ginge vermutlich besser an Stelle des mag. Wurfdolches. So als kleine Anregung. Ich könnte mir vllt auch mal ausführlicher Gedanken über eine hübsche Balance und/oder Sinnhaftigkeit und Abwechslungsreichtum von einigen magischen Gegenständen machen. Wie gesagt, als Faustregel würde ich am Original nicht all zu viel rumschrauben, sondern nur Extreme abmildern und Sinnlosigkeiten gegen Sinnvolles tauschen.
Apropos: Es hatte ja mal jemand nach einer Tabelle mit den Originalwerten gefragt, vermutlich aus ähnlichem Grund. Gibt es die?
- Vulkanglasdolch nicht stapelbar
- Sichel und Vulkanglasdolch scheinen keinen Einfluss auf die Kräutersuche zu nehmen
- wenn man mehrere identische magische Gegenstände analysiert, sah es mal aus als wenn nur ein analysiter entstanden ist. Kann aber sein, dass ich mich hier täusche.
- Ring Snekkerskatt: Turge Jaskason hatte vermutlich mehrere Ehefrauen.
- Auch der Scharlatan muss reichliche Mittel gehabt haben, um sich mehrere seiner GE-Ringe schmieden lassen gekonnt zu haben (wie ist denn hier die richtige Reihenfolge der Verben??)
-Generell scheint die Vergabe von Eigennamen ad absurdum, wenn es mehrere von diesen Gegenständen gibt
-Hinweis zum Ausdruck des Rings der Schemen: "Mag dies auch nicht immer ein Vorzug sein, [ist] es mitunter nützlich..."
- Weiß nicht, ob das ein Übertragungsfehler aus einer älteren Version ist, aber ich habe jetzt das Bastardschwert Hetyndest ein zweites Mal in meinem Inventar, [spoiler]aus der Piratenhöhle, Raum nördl. vom Höhleneingang (das erste Mal: Daspota)[/spoiler]
Dann möchte ich gern noch zwei Verbesserungsvorschläge machen:
- Ich halte es für ... schwierig, etwas Fehlendes (Fernkampf-Distanz-TP-Modifikator) durch etwas Falsches (Schusswaffen-TP/KK) zu ersetzen.
- Gut fänd ich's, die magischen Gegenstände ähnlicher denen zu halten, wie sie mal waren und wo man sie findet - nur leichte Korrekturen. Ich weiß, wir haben da schon mal drüber gesprochen. Ich vermisse aber wirklich z.B. den Zweihänder (könnte so aussehen: 2W+4,-1/-1, BF -), den Silberhelm, eine etwas bessere magische Axt (Orknase: 1W+6, -2/-4, BF -); Ich denke, nicht jede magische Waffe sollte unzerbrechlich sein (Sichel, ein leichtes und leicht zu führendes (AT/PA-Bonus) Schwert/Säbel, von einem Magier nutzbares Speer, Vulkanglasdolch). Grimring finde ich nach wie vor unangemessen stark (zu hohe AT/PA-Mod.; auch wenn er nur kurz von Nutzen sein wird), und dass Magiebegabte Zweihänder (wenn auch kleine) führen können/wollen, befremdlich (ein Druide mit mag. Bastardschwert!). Mit einem magischen Dolch kann ich gar nichts anfangen (zumal es den Vulkanglasdolch zahlreich in einem Dungeon gibt, was mMn auch gegen den Pflanzenkunde-Bonus spricht), ein Florett oder Rapier wäre da schon interessanter, der mag. Bogen ginge vermutlich besser an Stelle des mag. Wurfdolches. So als kleine Anregung. Ich könnte mir vllt auch mal ausführlicher Gedanken über eine hübsche Balance und/oder Sinnhaftigkeit und Abwechslungsreichtum von einigen magischen Gegenständen machen. Wie gesagt, als Faustregel würde ich am Original nicht all zu viel rumschrauben, sondern nur Extreme abmildern und Sinnlosigkeiten gegen Sinnvolles tauschen.
Apropos: Es hatte ja mal jemand nach einer Tabelle mit den Originalwerten gefragt, vermutlich aus ähnlichem Grund. Gibt es die?
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#117
Kommt darauf an welche Originalwerte du meinst.
Die Werte der Waffen aus dem aktuellen Patch 1.33?
Dann kannst du in meinem Waffenplaner nachsehen:
Spalte AE (Titel: BF) bis EH (Titel: schleifbar)
Die PDF Datei tut es auch, wenn du kein Libre Office hast.
Die Werte der Waffen aus dem aktuellen Patch 1.33?
Dann kannst du in meinem Waffenplaner nachsehen:
Spalte AE (Titel: BF) bis EH (Titel: schleifbar)
Die PDF Datei tut es auch, wenn du kein Libre Office hast.
#118
Hallo zusammen,
die neue Version 7 der Waffenkammer wird gleich Online gehen. Sie beinhaltet noch einmal diverse Neuerungen und wird wahrscheinlich eines der letzten derart großen Updates von mir sein. Selbstredend bemühe ich mich weiterhin um zeitnahe Bug-Fixes, solltet ihr etwas finden. Und sollte mir in Zukunft auch inhaltlich noch etwas einfallen (und es mir genügend unter den Finger jucken), wird es womöglich auch noch mal ein inhaltliches Update geben.
Da es leider weiterhin technisch nicht möglich ist, eigene Bilder für die Gegenstände in die Mods einzubinden, muss ich bislang weiter mit den spielinternen Illustrationen arbeiten.
Neuer Stichwaffen-Schaden
Um die Balance und Abgrenzung der Stichwaffen besser vornehmen zu können, habe ich, wie bereits zuvor angekündigt, bei diesen nun auf ein W3-Schadenssystem umgestellt. Dafür steigt natürlich der Fixwert. Im Endeffekt ändert sich also nicht viel am Durchschnittsschaden dieser Waffen, sondern vor allem an der Schadensbandbreite. Sie sind damit deutlicher von anderen Waffenkategorien (z.B. den Schwertern) abgegrenzt.
Wert-Beschriftungen für alle Waffen
Da die Craftys leider weiterhin nicht alle relevanten Waffenangaben im Spiel ausgeben, erledige ich das nun über die Textbeschreibung von Waffen und Rüstungen. Dort findet man nun auch Infos zum BF, den TP/KK, dem Nässe- und Kälteschutz sowie den INI-Modifikatoren. Auf die Weise kann man sich umfassend informieren, was man da eigentlich gerade kauft.
Verbesserte Waffen und maßgeschneiderte Rüstungen
Seit langem von mir geplant und nun auch umgesetzt: Es gibt nun zig Waffen und Rüstungen in 2-3 zusätzlichen Qualitätsstufen, die auch für das "Late-Game" viel Freude bereiten, wenn man sich die entsprechenden Dukatenbeträge zusammensparen möchte. Die aufgewerteten Ausrüstungsgegenstände finden sich auf alle weiter entfernten Händler verteilt, zudem können sie sporadisch immer mal wieder auf den Marktplätzen der Städte auftauchen. Es gibt also neuen Anreiz zum Stöbern und Shoppen
Bezüglich der Balance muss man sehen, ob schon alles so passt oder nachgebessert werden muss.
Elixier-Verminderung
Die Eigenschaftselixiere erhöhen die Eigenschaften nur noch um 2 statt um 5. Die verhindert allzu heftige Bonusstapelungen.
[Quote=Yuan]Vulkanglasdolch nicht stapelbar[/quote]Ist korrekt so. Den Vulkanglasdolch handhabe ich so wie Magierstäbe und Hexenbesen - als persönlichen, magischen Gegenstand, der "etwas Besonderes" ist und deswegen auch keine Stapelbarkeit hat (er soll eher ein Einzelstück sein). Dass das Originalspiel mit dieser Waffe anscheinend etwas inflationär um sich wirft ist schade, aber wird in diesem Mod nicht angerührt. Die Neuverteilung der magischen Gegenstände bearbeite ich wahrscheinlich im Rahmen des Räuberlager-Mods.
[Quote=Yuan]Sichel und Vulkanglasdolch scheinen keinen Einfluss auf die Kräutersuche zu nehmen[/quote]Das würde mich wundern. Anders gesagt: Wenn es nicht so sein sollte, dürfte es auch im Originalspiel nicht passieren. Also vermutlich entweder kein Bug oder ein allgemeiner.
[Quote=Yuan]- Ring Snekkerskatt: Turge Jaskason hatte vermutlich mehrere Ehefrauen.- Auch der Scharlatan muss reichliche Mittel gehabt haben, um sich mehrere seiner GE-Ringe schmieden lassen gekonnt zu haben (wie ist denn hier die richtige Reihenfolge der Verben??)
-Generell scheint die Vergabe von Eigennamen ad absurdum, wenn es mehrere von diesen Gegenständen gibt[/Quote]Schnell erklärt: Nach meiner Vorstellung soll es diese Gegenstände nur einmal geben. Offenbar verteilt sie das Spiel aber häufiger - daher auch die vermehrten Funde. Eine Änderung dieser Sachlage wird im Rahmen des Räuberlagers geschehen. Dort werden die entsprechenden XMLs verändert, daher mache ich es hier nicht (um kompatibel zu bleiben - das Moddingsystem ist da etwas unflexibel und die XMLs würden sich dann gegenseitig überschreiben).
[Quote=Yuan]-Hinweis zum Ausdruck des Rings der Schemen: "Mag dies auch nicht immer ein Vorzug sein, [ist] es mitunter nützlich..."[/quote]Danke. Geändert.
[Quote=Yuan]Weiß nicht, ob das ein Übertragungsfehler aus einer älteren Version ist, aber ich habe jetzt das Bastardschwert Hetyndest ein zweites Mal in meinem Inventar, [/quote]Möglich - wenn du es an zwei verschiedenen Orten gefunden hast, dann würde das Originalspiel die Waffe wohl auch zweimal liefern. Wenn es so ist, wird es auch im Räuberlager-Mod korrigiert.
[Quote=Yuan]Ich halte es für ... schwierig, etwas Fehlendes (Fernkampf-Distanz-TP-Modifikator) durch etwas Falsches (Schusswaffen-TP/KK) zu ersetzen.[/quote]Ist natürlich dein gutes Recht
Ich persönlich halte es aber für unsinniger, die Fernkampfwaffen unbalanciert zu lassen als eben etwas "Falsches" zu nutzen, um die fehlende Balance zu beheben. Davon abgesehen ist "falsch" so eine Sache: Physikalisch ist die Überspannung von Bögen möglich. Der härtere Wurf von Wurfwaffen (TP/KK) ist derweil sogar in den optionalen DSA4-Regeln vermerkt. Es ist also nicht per se "falsch", sicher lege ich das Ganze aber an einigen Stellen (z.B. Armbrüste) sehr weit aus
Freilich nur, um eine Lösung zu finden.
Ich sehe es so: Wieso stört es? Die TP der Fernkampfwaffen steigen eben auch mit der KK. Und? Für mich stört das das aventurische Spielgefühl nicht, sorgt aber dafür, dass die Fernkampfwaffen einen Ausgleich für ihre fehlenden Distanz-TP erhalten.
Eine andere Lösung ist derzeit nicht in Sicht.
[Quote=Yuan]Gut fänd ich's, die magischen Gegenstände ähnlicher denen zu halten, wie sie mal waren und wo man sie findet - nur leichte Korrekturen.[/quote]Weder halte ich die originale Auslegung der magischen Waffen für balanciert, noch deren Verteilung auf die verschiedenen Waffentypen/Kategorien für stimmig. Daher: Sorry, hier wird es bei der Neuverteilung bleiben. Um eben eine gleichberechtigte Balance zu haben, sind die Boni eben allgemein gleich gestaltet und werden nur auf die Grundwerte des weltlichen Pendants aufgeschlagen. Ansonsten hat man schnell wieder diversen magischen Tand und manche magische Überwaffe. Unzerbrechliche Waffen sind in diesem Spiel eine schöne Sache - den Waffenbruchexzessen sei Dank. Die magischen Waffen geben hier die Möglichkeit, eine solche "Fähigkeit" an Waffen zu verteilen. Ich halte es auch für einen zusätzlichen Anreiz, die magischen Waffen zu entdecken (statt nur verbesserte zu kaufen), um eben dem Problem des Verschleißes (solange man sie führt) zu entgehen.
Ich halte es derweil für balancetechnisch problematisch, wenn ohnehin starke Waffen auch noch als magische Ausführung existieren. Denn dann gibt es keinerlei Abwägen mehr, was man nimmt. Eben darum gibt es auch den magischen Zweihänder nicht mehr. Er dürfte auch nicht wirklich "fehlen", da es ja nun diverse andere (Boronssichel, Andergaster) bzw. besser geschmiedete Waffen (z.B. den Zweihänder selbst) gibt, die den Platz des magischen Zweihänders einnehmen können. Nur eben für hohe Preise und nicht unzerbrechlich.
Grüße
Tsadrosch
die neue Version 7 der Waffenkammer wird gleich Online gehen. Sie beinhaltet noch einmal diverse Neuerungen und wird wahrscheinlich eines der letzten derart großen Updates von mir sein. Selbstredend bemühe ich mich weiterhin um zeitnahe Bug-Fixes, solltet ihr etwas finden. Und sollte mir in Zukunft auch inhaltlich noch etwas einfallen (und es mir genügend unter den Finger jucken), wird es womöglich auch noch mal ein inhaltliches Update geben.
Da es leider weiterhin technisch nicht möglich ist, eigene Bilder für die Gegenstände in die Mods einzubinden, muss ich bislang weiter mit den spielinternen Illustrationen arbeiten.
Neuer Stichwaffen-Schaden
Um die Balance und Abgrenzung der Stichwaffen besser vornehmen zu können, habe ich, wie bereits zuvor angekündigt, bei diesen nun auf ein W3-Schadenssystem umgestellt. Dafür steigt natürlich der Fixwert. Im Endeffekt ändert sich also nicht viel am Durchschnittsschaden dieser Waffen, sondern vor allem an der Schadensbandbreite. Sie sind damit deutlicher von anderen Waffenkategorien (z.B. den Schwertern) abgegrenzt.
Wert-Beschriftungen für alle Waffen
Da die Craftys leider weiterhin nicht alle relevanten Waffenangaben im Spiel ausgeben, erledige ich das nun über die Textbeschreibung von Waffen und Rüstungen. Dort findet man nun auch Infos zum BF, den TP/KK, dem Nässe- und Kälteschutz sowie den INI-Modifikatoren. Auf die Weise kann man sich umfassend informieren, was man da eigentlich gerade kauft.
Verbesserte Waffen und maßgeschneiderte Rüstungen
Seit langem von mir geplant und nun auch umgesetzt: Es gibt nun zig Waffen und Rüstungen in 2-3 zusätzlichen Qualitätsstufen, die auch für das "Late-Game" viel Freude bereiten, wenn man sich die entsprechenden Dukatenbeträge zusammensparen möchte. Die aufgewerteten Ausrüstungsgegenstände finden sich auf alle weiter entfernten Händler verteilt, zudem können sie sporadisch immer mal wieder auf den Marktplätzen der Städte auftauchen. Es gibt also neuen Anreiz zum Stöbern und Shoppen

Bezüglich der Balance muss man sehen, ob schon alles so passt oder nachgebessert werden muss.
Elixier-Verminderung
Die Eigenschaftselixiere erhöhen die Eigenschaften nur noch um 2 statt um 5. Die verhindert allzu heftige Bonusstapelungen.
[Quote=Yuan]Vulkanglasdolch nicht stapelbar[/quote]Ist korrekt so. Den Vulkanglasdolch handhabe ich so wie Magierstäbe und Hexenbesen - als persönlichen, magischen Gegenstand, der "etwas Besonderes" ist und deswegen auch keine Stapelbarkeit hat (er soll eher ein Einzelstück sein). Dass das Originalspiel mit dieser Waffe anscheinend etwas inflationär um sich wirft ist schade, aber wird in diesem Mod nicht angerührt. Die Neuverteilung der magischen Gegenstände bearbeite ich wahrscheinlich im Rahmen des Räuberlager-Mods.
[Quote=Yuan]Sichel und Vulkanglasdolch scheinen keinen Einfluss auf die Kräutersuche zu nehmen[/quote]Das würde mich wundern. Anders gesagt: Wenn es nicht so sein sollte, dürfte es auch im Originalspiel nicht passieren. Also vermutlich entweder kein Bug oder ein allgemeiner.
[Quote=Yuan]- Ring Snekkerskatt: Turge Jaskason hatte vermutlich mehrere Ehefrauen.- Auch der Scharlatan muss reichliche Mittel gehabt haben, um sich mehrere seiner GE-Ringe schmieden lassen gekonnt zu haben (wie ist denn hier die richtige Reihenfolge der Verben??)
-Generell scheint die Vergabe von Eigennamen ad absurdum, wenn es mehrere von diesen Gegenständen gibt[/Quote]Schnell erklärt: Nach meiner Vorstellung soll es diese Gegenstände nur einmal geben. Offenbar verteilt sie das Spiel aber häufiger - daher auch die vermehrten Funde. Eine Änderung dieser Sachlage wird im Rahmen des Räuberlagers geschehen. Dort werden die entsprechenden XMLs verändert, daher mache ich es hier nicht (um kompatibel zu bleiben - das Moddingsystem ist da etwas unflexibel und die XMLs würden sich dann gegenseitig überschreiben).
[Quote=Yuan]-Hinweis zum Ausdruck des Rings der Schemen: "Mag dies auch nicht immer ein Vorzug sein, [ist] es mitunter nützlich..."[/quote]Danke. Geändert.
[Quote=Yuan]Weiß nicht, ob das ein Übertragungsfehler aus einer älteren Version ist, aber ich habe jetzt das Bastardschwert Hetyndest ein zweites Mal in meinem Inventar, [/quote]Möglich - wenn du es an zwei verschiedenen Orten gefunden hast, dann würde das Originalspiel die Waffe wohl auch zweimal liefern. Wenn es so ist, wird es auch im Räuberlager-Mod korrigiert.
[Quote=Yuan]Ich halte es für ... schwierig, etwas Fehlendes (Fernkampf-Distanz-TP-Modifikator) durch etwas Falsches (Schusswaffen-TP/KK) zu ersetzen.[/quote]Ist natürlich dein gutes Recht


Ich sehe es so: Wieso stört es? Die TP der Fernkampfwaffen steigen eben auch mit der KK. Und? Für mich stört das das aventurische Spielgefühl nicht, sorgt aber dafür, dass die Fernkampfwaffen einen Ausgleich für ihre fehlenden Distanz-TP erhalten.
Eine andere Lösung ist derzeit nicht in Sicht.
[Quote=Yuan]Gut fänd ich's, die magischen Gegenstände ähnlicher denen zu halten, wie sie mal waren und wo man sie findet - nur leichte Korrekturen.[/quote]Weder halte ich die originale Auslegung der magischen Waffen für balanciert, noch deren Verteilung auf die verschiedenen Waffentypen/Kategorien für stimmig. Daher: Sorry, hier wird es bei der Neuverteilung bleiben. Um eben eine gleichberechtigte Balance zu haben, sind die Boni eben allgemein gleich gestaltet und werden nur auf die Grundwerte des weltlichen Pendants aufgeschlagen. Ansonsten hat man schnell wieder diversen magischen Tand und manche magische Überwaffe. Unzerbrechliche Waffen sind in diesem Spiel eine schöne Sache - den Waffenbruchexzessen sei Dank. Die magischen Waffen geben hier die Möglichkeit, eine solche "Fähigkeit" an Waffen zu verteilen. Ich halte es auch für einen zusätzlichen Anreiz, die magischen Waffen zu entdecken (statt nur verbesserte zu kaufen), um eben dem Problem des Verschleißes (solange man sie führt) zu entgehen.
Ich halte es derweil für balancetechnisch problematisch, wenn ohnehin starke Waffen auch noch als magische Ausführung existieren. Denn dann gibt es keinerlei Abwägen mehr, was man nimmt. Eben darum gibt es auch den magischen Zweihänder nicht mehr. Er dürfte auch nicht wirklich "fehlen", da es ja nun diverse andere (Boronssichel, Andergaster) bzw. besser geschmiedete Waffen (z.B. den Zweihänder selbst) gibt, die den Platz des magischen Zweihänders einnehmen können. Nur eben für hohe Preise und nicht unzerbrechlich.
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 02. Mär 2014, 18:01, insgesamt 3-mal geändert.
#120
Hi Bruckbart,
tut mir leid - eine Ausweitung des Kälte- und Nässeschutzes eines einzelnen Gegenstands auf die ganze Gruppe ist (meines Wissens nach) moddingtechnisch nicht möglich. Der Schutz, der durch ein Zelt gewährt wird, gilt also immer nur für die Person, die es trägt. Keine Frage - das Gewicht ist sehr hoch (besonders für das Winterzelt), aber der Schutz ist eben nicht zu verachten, besonders wenn man im tiefsten Winter auf Bergpässen reisen will. Abgesehen von solchen Extremsituationen würde ich das Winterzelt aber auch nicht wählen, sondern eher zur einfachen Zeltplane in Kombination mit sonstiger wärmender Ausrüstung greifen
Grüße
Tsadrosch
tut mir leid - eine Ausweitung des Kälte- und Nässeschutzes eines einzelnen Gegenstands auf die ganze Gruppe ist (meines Wissens nach) moddingtechnisch nicht möglich. Der Schutz, der durch ein Zelt gewährt wird, gilt also immer nur für die Person, die es trägt. Keine Frage - das Gewicht ist sehr hoch (besonders für das Winterzelt), aber der Schutz ist eben nicht zu verachten, besonders wenn man im tiefsten Winter auf Bergpässen reisen will. Abgesehen von solchen Extremsituationen würde ich das Winterzelt aber auch nicht wählen, sondern eher zur einfachen Zeltplane in Kombination mit sonstiger wärmender Ausrüstung greifen

Grüße
Tsadrosch