Die Zauber von SKHD unter der Lupe

#1
Hallo zusammen,

ich habe mir mal die Mühe gemacht und alle 57 Zauber des Spiels zusammengetragen. Hinsichtlich einiger Modarbeiten von mir, stehe ich nun allerdings vor den problematischen Fragen, ob (mit Stand 1.32xmas)...
a.) alle von diesen Zaubern im Spiel auch wirklich funktionieren?
b.) ihre Wirkung auch tatsächlich einen Sinn hat (es also eine tatsächliche Anwendungsmöglichkeit im Spiel gibt)?
c.) schon irgendwo übersichtlich zu finden ist, welche Wirkung sie genau haben?

Ich fände es schön, wenn wir das in Gemeinschaftsarbeit bestimmen könnten, damit man mal einen allgemeinen Überblick hat und vielleicht auch, auf Basis handfester Informationen, über die Wirkung einzelner Zauber und etwaiger Änderungswünsche diskutieren kann. Sollte es eine solche Aufstellung mit genauer Beschreibung der aktuellen Zauberwirkung schon geben, verlinkt mich bitte - sonst können wir ja hier daran arbeiten.

Wie gesagt: Als wichtig erachte ich...
- "derzeit funktionstüchtig implementiert" (ja / nein),
- "tatsächlich anwendbar bzw. tatsächlicher Nutzen in einer konkreten Spielsituation" (ja/nein - Beispiel) und
- "genaue Wirkung des jeweiligen Zaubers" (Auswirkung von ZfW, Art der Boni etc.).

Hier die Liste (Zauber: Wirkung Ja / Nein - Anmerkung): [spoiler]
- Grün steht für "bestätigte allgemeine Wirkung",
- Orange steht für eingeschränkte und/oder ausschließliche Quest-Wirkung bzw. unklare Anwendbarkeit,
- Rot steht für derzeit keine Wirkung.


adleraug: Ja - Erhöht TaW Sinnenschärfe um ZfP* - aber kaum realistisch zum "richtigen" Zeitpunkt verwendbar?
adlerwolf: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
aeolitus: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
analues: Ja - deckt magische Eigenschaften auf
arcano: Ja - erhöhte Magieresistenz
armatrutz: Ja - erhöht RS
axxeleratus: Ja - erhöht AT 2 und erschwert Gegner AT/PA um 2
balsam: Ja - heilt LE
bandundfessel: Ja - Gegner kann sich nicht bewegen
bannbaladin: Ja - Gegner kämpft auf Spieler-Seite für Zfp* KR
beherrschung brechen: Ja- gegnerische Beherrschungszauber können aufgehoben werden
blitz: Ja - Gegner erleidet AT/PA-Mali
boeserblick: Ja - MU des Ziels wird gesenkt, bei MU<8 flieht Gegner
chsteigern bzw. "Attributo": Ja - Steigert für 1(?) Stunde eine ausgewählte gute Eigenschaft um ZfP*/3
Eigenschaften bzw. "Blick aufs Wesen": Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
eisenrost: Ja - Zerstört die getragene Waffe
exposami: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
feuerbann: Ja - Errichtet Schild gegen Feuerschaden (z.B. Ignifaxius, Fallen)
flimflam: Ja - macht Licht in Dungeons
foramen: Ja - öffnet Türen/Truhen
fulminictus: Ja - 2W6+ZfP* SP
gardianum: Ja - schützt vor Schadenszaubern
geisterbannen: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
geisterrufen: Ja - beschwört Geist für ZfP* KR
grverwirrung: Ja - senkt diverse Spielwerte (z.B. KL, IN, MR, PA, INI, FK) um ZfP*/2
harmlos: Ja - Ziel wird nicht mehr angegriffen
herrdertiere: Ja - Wie Bannbaladin auf Tiere
hexenblick: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
hexenknoten: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
hexenspeichel: Ja - heilt LE und hat Chance Krankheiten und Gifte zu heilen
horriphobus: Ja - Senkt MU, Gegner flieht wenn MU unter 8, stapelbar
ignifaxius: Ja - Schaden kann gewählt werden (XW6, wobei max. X=ZfW)
illusionen auflösen: Nein - Antimagie bislang nutzlos, aber in Planung?
klarumpurum: Ja - heilt ZfP* Gifteffekte (meist ist nur einer aktiv) für 7 AsP
kraehenruf: Ja - Zfp*+2(?) Krähen erscheinen, greifen Feinde an
magischerraub: Ja - raubt (ZfP*x2)+6 ASP, kostet 7 AsP, Probe um MR erschwert
motoricus: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
odemarcanum: Ja - zeigt magische Gegenstände im Inventar
paralue: Ja - Gegner versteinert für ZfP* KR
penetrizzel: Ja - erhöht den Aufdeck-Radius auf der Minimap (auch durch Wände)
plumbumbarum: Ja - senkt für 5 KR die AT und INI um ZfP*
radau: Ja - Beschwört Besen
respondami: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
ruhekoerper: Ja - Held wird für X Stunden quasi bewusstlos und regeneriert besser
saftkraft: Ja - erhöht AT, KK, senkt PA
sanftmut: Ja - Tier für ZfP* KR nicht mehr an an
scharfesauge bzw. falkenauge: Ja - erhöht den FK-Wert für einen Angriff um ZfP*
seeundfluss: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
sensibar: Nein - Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
silentium: Ja - Aber nur Verwendung in einem Dialog (Gorah)
skelettarius: Ja - Beschwört Skelett für Zfp* KR
solidirid: Nein - Nur als Quest-Zauber geplant? Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
somnigravis: Ja - Gegner schläft für ZfP* KR
solidirid: Nein - Nur als Quest-Zauber geplant? Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
verwandlung beenden: Nein - Antimagie bislang nutzlos, aber in Planung
tiere heilen: Nein - Nur als Quest-Zauber geplant? Keine Wirkung? Derzeit nicht implementiert?
zwingtanz: Ja - Gegner tanzt für ZfP* KR
[/spoiler]

Sobald irgendwelche Wirkungen/Infos gepostet/bestätigt werden, würde ich die hier oben übersichtlich einpflegen, damit man eben alles auf einen Blick hat und im Zweifel zügig die schwarzen Schafe findet.

Ideen für zusätzlich zu implementierende Zauber:
[spoiler]Wand aus Dornen (Druide): Hindernis + Schutz vor Fernkampfangriffen

Hexengalle (Hexe): leichter Schaden + KK-Probe+ZFP* bei Gegner sonst 1W3 Runden kampfunfähig

Standfest Katzengleich (Elf): keine Patzer im Kampf

Elementarbeschwörung (Druiden+Zauberer): Beschwörung von Elementaren als Kampfgehilfen mit verschiedenen Fähigkeiten (z.B. Luftelementar, der Nah- & Fernkampfangriffe gegen den Zauberer einen Kampf lang mit PA 15 abwehrt)

Katzenkrallen (Hexe): Waffenlose Angriffe verursachen 1W+2 TP, Klettern + ZFP*

Pfeil des Elements (Elf): der nächse Fernkampfangriff verursacht TP*2 und wirft den Gegner zu Boden (1 Runde aussetzen)

Hilfreiche Tatze (Elf) [nur im Lager zauberbar]: der Elf wird von einem Wolf begleitet, der in Kämpfen auf Seiten der Heldengruppe kämpft. Zauber endet sobald eine Ortschaft betreten wird.

Zorn der Elemente: Elementarer Schadenszauber für Druiden.

Große Gier: "Pull-Zauber", der sozusagen dem verzauberten Heldencharakter die "Aggro" verschafft - kann taktisch genutzt werden, um bestimmte Charaktere in den Fokus der gegnerischen Ansätze zu bringen (während schwächere Charaktere geschützt blieben).

Transversalis: Könnte Teleportation zum Ausgang eines Dungeons ermöglichen. Vielleicht wäre es auch möglich, Teleportationspunkte festzulegen (als Map-Marker), zu denen man sich dann später wieder teleportieren kann. Im Kampf könnte er als Schutzzauber fungieren, um den Zauberer selbst an einem beliebigen Fleck auf dem Kampffeld in Sicherheit zu bringen.

Necropathia: Vielleicht als eine Art Geisterbann (Geist wird überzeugt zu gehen) oder innerhalb einer Quest nutzbar.

Chamaelioni: Ähnlich der harmlosen Gestalt, wird der Verzauberte solange von den Gegnern ignoriert, bis er sich bewegt oder angreift.

Duplicatus: Könnte die AT/FK-Proben des Gegners erschweren und als Schutzzauber fungieren.

Spurlos, Fährtenlos: Könnte die Wahrscheinlichkeit von Hinterhalten, Räuberüberfällen und anderen negativen Zufallsevents verringern. Die Wirkungsdauer sollte im Fall dieser Verwendung mindestens 1 ganzen Tag betragen.

Salander Mutander: Verwandlung des Gegners in ein im Kampf unnützes "Wesen" für eine begrenzte KR-Anzahl. Von der Wirkung also dem Paralys nicht unähnlich.

DämonenbeschwörungDämonenbeschwörung für die Helden, womöglich unterteilt in niedere und gehörnte Dämonen.

Ecliptifactus: Der Schatten des Zauberkundigen hilft als zusätzlicher Streiter im Kampf aus. Die Werte könnten an die des Zauberkundigen angepasst werden (anders als bei beschworenen Geistern).

Abvenenum: Könnte vergammelte Speisen/Wasser/Kräuter wieder haltbar machen. Derzeit gibt es aber in SKHD noch kein Ablaufdatum für Verbrauchsgüter wie Nahrung und Kräuter.

Hartes schmelze: Könnte Hindernisse in Dungeons (z.B. in der Oberorken-Mine) zügig beseitigen.

Dunkelheit: Ein sich über mehrere Felder erstreckender Bereich, in dem die Kampfwerte drastisch reduziert werden. Gilt für Freunde wie Feinde, aber nicht für den Anwender selbst.

Silentium: Könnte von der Wirkung ähnlich wie der Spurlos, Fährtenlos wirken - nur auf das Nachtlager bezogen. Wird der Spruch im Nachtlager als Schutz gesprochen, kommt es unwahrscheinlicher zum Angriff während der Nachtruhe.

Aeolitus: Könnte Schiffreisen beschleunigen. Im Kampf könnte es die nächste Runde des Feindes blockieren (Niederwurf).

Nihilatio: Könnte alle Überladungseffekte im ganzen Kampfgebiet aufheben.

Über Eis und über Schnee: Könnte als Reisebeschleuniger im Winter genutzt werden. Insofern man ihn als "Körper aus Eis" auslegt, kann er auch vor Erfrierungen schützen. Als Wirkungsdauer bietet sich dann mindestens ein ganzer Tag an. [/Spoiler]

Ideen zu veränderten Wirkungsweisen von Zaubern:
[spoiler]Hexenblick: Ab bestimmten ZfW (bzw. gut gelungener Probe im Hintergrund) können Hexenlehrmeister erkannt werden (als Events in Städten), die dann weiterführende Hilfe für einen Hexencharakter bieten. Ähnliche Konzepte der In-Game-Erweiterung wären dann auch für andere magische Klassen sinnvoll.

Exposami: Prüfung von Nischen/Ecken um vor Gefahren und negativen Events gewarnt zu werden (sofern diese durch Lebewesen ausgelöst werden). Oder aber ein je nach ZfP* weit oder weniger weit ausgeprägtes "Scannen" einer ganzen Dungeon-Etage nach Feinden (Kampfzwischenfällen).

Motoricus: Entwaffnung des Gegners.

Solidirid: Zugang zu geheimen Orten und Mini-Dungeons, in denen man besondere Ausrüstung, Alchimiezutaten oder Rohstoffe finden kann.

Sensibar: Einschätzung der Stimmung an einem bestimmten Ort, um dann mit Tanz/Musik/Taschendiebstahl/Falschspiel mehr Geld zu verdienen bzw. eine erleichterte Probe zu haben. Gleiches könnte für Ladenbesitzer gelten.

Ruhe Körper: Könnte zusätzlich die Chance erhalten, das Ziel auch von Krankheiten und Giften zu befreien. Vielleicht gesondert bei Erfrierungen hilfreich - würde die firnelfische Herkunft unterstreichen.

Scharfes Auge / Falkenauge: Könnte die TP erhöhen statt den FK - zumindest solange es noch kein Manöver "FK+" gibt. [/spoiler]

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 24. Jan 2014, 22:29, insgesamt 15-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#2
Alles aus der Erinnerung und ohne es nochmal unter aktuellem patch getestet zu haben. Müste aber weitestgehend stimmen. Korrigiert mich, wenn ich was falsch geschrieben hab.

[spoiler]adleraug

adlerwolf

aeolitus

analues: Geht, deckt magische Eigenschaften auf

arcano

armatrutz: Geht, erhöht RS

axxeleratus: Geht, erhöht AT 2 und erschwert Gegner AT/PA um 2

balsam: Geht, heilt LE

bandundfessel, geht, Gegner kann sich nicht bewegen

bannbaladin: Geht, Gegner kämpft auf Spieler-Seite für Zfp* KR

beherrschung brechen

blitz: Geht, Gegner erleidet AT/PA-Mali

boeserblick: Geht, MU wird gesenkt, bei MU<8 flieht Gegner

chsteigern: Geht, Steigert für 1(?) Stunde eine ausgewählte gute Eigenschaft um Zfp*

eigenschaften

eisenrost

exposami

feuerbann

flimflam: Geht, macht Licht in Dungeons

foramen: Geht, öffnet Türen/Truhen

fulminictus: Geht, 2W6+Zfp* Schaden

gardianum: Geht, ob/wie er wirkt, weiß ich nicht genau

geisterbannen

geisterrufen: Geht, beschwört Geist für Zfp* KR

grverwirrung

harmlos: Geht, char wird nicht mehr angegriffen

herrdertiere: Wie Bannbaladin auf Tiere

hexenblick

hexenknoten

hexenspeichel: Geht, heilt LE und hat chance Krankheiten und Gifte zu heilen

horriphobus: Geht, Gegner flieht

ignifaxius: Geht, Schaden x W6, kann gewählt werden. X ist max. ZfW

illusionen auflösen

klarumpurum: Ist implementiert, aber aktuell verbuggt

kraehenruf: Geht, Zfp*+2(?) Krähen erscheinen, haben je AT8 und 1W6TP (einmalig), bleibt nicht über mehrere Runden

magischerraub

motoricus

odemarcanum: Geht, zeigt magische Gegenstände im Inventar

paralue: Geht, Gegner versteinert für Zfp* KR

penetrizzel: Geht, erhöht den Aufdeck-Radius auf der Minimap (auch durch wände)

plumbumbarum

radau: Beschwört Besen

respondami

ruhekoerper: Geht, Held wird für x Stunden quasi bewusstlos und regeneriert

saftkraft: Geht, erhöht AT, KK, senkt PA

sanftmut: Tier greift nicht mehr an für Zfp* KR

scharfesauge

seeundfluss

sensibar

silentium: Kann z.B. im Dialog bei Gorah eingesetzt werden

skelettarius: Beschwört Skelett für Zfp* KR

solidirid

somnigravis: Gegner schläft für Zfp* KR

tiereheilen

verwandlung beenden

visibili

zwingtanz: Gegner tanzt für Zfp* KR [/spoiler]

#3
Schon mal vielen Dank Mordbrenner!

Werde ich zeitnah oben aufnehmen. Hat noch jemand anderes Erfahrungen mit den Zauber gesammelt?

Was ist mit der Anti-Magie? Ist die Fluff, weil man sie ohnehin nicht braucht? Viele magische Gegner gibt es ja bei SKHD nicht und ob die dann auch gerade entsprechende Zauber wirken, die man dann besser neutralisieren kann - ich weiß ja nicht.
Persönlich fände ich es sehr schade, wenn es zwar viele Zauber gibt, aber die Hälfte davon entweder nicht nutzbar oder nicht praktikabel ist. Da man sich ja ohnehin nicht sklavisch an die P&P-Vorlage hält (auch bei den Zaubern nicht, ich erinnere nur an die Feldversion des Balsam im Kampf, ist von der Geschwindigkeit wohl eher ein reversalierter Fulminictus ;) ), wäre es schön, wenn man im Zweifel Zauber aussteuert, die ohnehin sinnlos sind und dafür passende Zauber aufnimmt, um die magischen Klassen gleichwertiger zu machen. Ich vermisse z.B. Hexenkrallen, Duplicatus, Transversalis, Elemtarbeschwörung, Bannbaladin (als Funktion um Gespräche bzw. NPCs zu manipulieren) oder Zorn der Elemente. Wenn z.B. die Antimagie im Spiel nicht sinnvoll umsetzbar ist (weil ihr Anwendungsgebiet einfach zu klein ist), könnte man sie entweder auch in einen Spruch zusammenfassen ("Magie aufheben") oder aber nur bestimmte wichtige Sprüche ("Beherrschung brechen") drin lassen.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
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#4
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71087#post71087']Was ist mit der Anti-Magie?[/quote]
Derzeit unnütz, aber das ist in Arbeit.
[spoiler]Es gibt "nur" beherrschung, geisterbannen, verwandlung, illusionen. Die Zauberer werden in ihrer "ersten Inkarnation" so wie es aussieht fulminictus, ignifaxius, blitz, bannbaladin, horriphobus, somnigravis, boeserblick, zwingtanz und plumbumbarum beherrschen.[/spoiler]

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71087#post71087']Transversalis[/quote]
Dazu gibt es ewig lange Diskussionen und Erklärungen auch von craftyfirefox. -> Forensuche

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71087#post71087']Bannbaladin (als Funktion um Gespräche bzw. NPCs zu manipulieren)[/quote]
Das müsste dann aber in jedem Dialog implementiert werden und würde mit Sicherheit einen wirklich großen Aufwand darstellen. Das kannst du aber als Mod gerne anbieten.

#5
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=71101#post71101']Das müsste dann aber in jedem Dialog implementiert werden und würde mit Sicherheit einen wirklich großen Aufwand darstellen. Das kannst du aber als Mod gerne anbieten.[/quote]
Naja, wie Lunatic im Hexen-Lehrmeister-Mod zeigt sind Zauber in Dialogen ganz wunderbar nützlich zu machen (ähnlich wie Talente auch). Muss ja nicht in JEDEN Dialog rein, aber einzelne Quests, wo bestimmte Schritte nur mit einem Zauber möglich sind, sind doch auch ein Anreiz.

@Tsadrosch: Ich werde auch noch weitere Ergänzungen bringen, ich versuch mal Zauber zu testen, die ich bisher kaum eingesetzt habe.

#6
Ich könnte mit die folgenden Zauber vorstellen:
  • Wand aus Dornen (Druide) - Hindernis + Schutz vor Fernkampfangriffen
  • Hexengalle (Hexe) - leichter Schaden + KK-Probe+ZFP* bei Gegner sonst 1W3 Runden kampfunfähig
  • Standfest Katzengleich (Elf) - keine Patzer im Kampf
  • Elementarbeschwörung (Druiden+Zauberer) - Luftelementar, der Nah- & Fernkampfangriffe gegen den Zauberer einen Kampf lang mit PA 15 abwehrt
  • Katzenkrallen (Hexe) - Waffenlose Angriffe verursachen 1W+2 TP, Klettern + ZFP*
  • Pfeil des Elements (Elf) - der nächse Fernkampfangriff verursacht TP*2 und wirft den Gegner zu Boden (1 Runde aussetzen)
  • Hilfreiche Tatze (Elf) [nur im Lager zauberbar] - der Elf wird von einem Wolf begleitet, der in Kämpfen auf Seiten der Heldengruppe kämpft. Zauber endet sobald eine Ortschaft betreten wird.

#7
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=71151#post71151']Hilfreiche Tatze (Elf) [nur im Lager zauberbar] - der Elf wird von einem Wolf begleitet, der in Kämpfen auf Seiten der Heldengruppe kämpft. Zauber endet sobald eine Ortschaft betreten wird.[/quote]
Das könnte theoretisch sogar per Mod möglich sein. Man fügt der Gruppe einen NPC hinzu mit maxStay=0, der dann automatisch in der nächsten Stadt die Gruppe verlässt. Ob man einen Wolf aktuell schon als NPC definieren kann, weiß ich allerdings nicht.

#9
Fujak hat geschrieben:Das müsste dann aber in jedem Dialog implementiert werden und würde mit Sicherheit einen wirklich großen Aufwand darstellen.
Mitnichten - das würde ich gar nicht erwarten. Es gibt ja auch nicht sooo viele Dialoge im Spiel, wo man das sinnstiftend einbringen kann. Ich hätte eher daran gedacht, dass man den Bannbaladin einsetzen kann, um kurzfristig Überreden/Betören zu steigern (kann einem dann eben in manchen Situationen, z.B. beim Feilschen, helfen).

Bei aller Anerkennung zu eurer Verwendung des Hexenblicks im Mod - wenn ein Zauber nur an 1-2 Stellen (irgendwelche Dialoge) überhaupt relevant wird, dann wäre das für mich zumindest fernab einer balancierten Anwendbarkeit (ganzheitlich gesehen). Gleiches sehe ich beim Silentium. Solche einmaligen Events rechtfertigen für mich noch keinen Zauber, in den man X Steigerungsversuche nutzlos versenken kann, wenn man nicht gut informiert ist. Eine allgemeine Anwendbarkeit bzw. eine häufigere Anwendung in Schlüsselsituationen sollte gegeben sein, um die Existenz eines Zaubers zu legitimieren. Sonst hat man hinterher zu viel wirkungsloses Gedöns zur Auswahl. Das wäre dann irgendwie schade und verschwendete Kapazität.

Noch ein paar Anmerkungen von mir zu den Zaubern:
chsteigern: Ja - Steigert für 1(?) Stunde eine ausgewählte gute Eigenschaft um
Halte ich für komplett Off-Balance. Besser wäre Eigenschaft +2 für ZfP* KR (im Kampf) bzw. SR oder Stunden (im sonstigen Spiel). Alleine schon die Zusammenfassung (alle Eigenschaften werden mit einem Zauber gesteigert) halte ich für etwas problematisch. Aber beliebige Eigenschaft +ZfP* ist auf jeden Fall komplett überzogen.
analues: Ja - deckt magische Eigenschaften auf
Von was? Von Gegnern? Von Gegenständen? Wenn Gegenstände, dann nutzlos (weil die Anzeige vom magischen Zustand auch ohne Zauber geschieht).
odemarcanum: Ja - zeigt magische Gegenstände im Inventar
In welchem Inventar? Im eigenen? Da werden sie sowieso schon per Gegenstandsbeschreibung angezeigt. Dann wäre der Zauber nutzlos.
ruhekoerper: Ja - Held wird für X Stunden quasi bewusstlos und regeneriert
Dem Zauber würde ich ebenfalls eine Chance einräumen, Gifte und Krankheiten zu heilen. Ansonsten ist er neben dem Balsam recht sinnfrei. Man könnte ihn auch als reinen Krankheits- und Giftbekämpfer einführen (würde den Elfen dann ein interessantes Werkzeug in die Hand geben).
radau: Ja - Beschwört Besen
Was tut der Besen dann genau? Ist der dann ein Mitstreiter? Oder ist der dann einfach als Waffe von der Hexe zu nutzen?
scharfesauge
Erhöht derzeit den FK-Wert für einen Schuss. Ich würde empfehlen, stattdessen die TP eines einzelnen Fernkampfangriffs um ZfP* zu erhöhen. Das würde komplexe Umformungen des Bonus (via FK+ auf TP aufschlagen) unnötig machen. Zudem wird ein FK-Bonus mit zunehmender Stufe ohnehin sinnlos (max. Wert 19 ist dann zu schnell erreicht, nahezu alle ZfP* würden nutzlos verpuffen).

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 10. Jan 2014, 17:14, insgesamt 3-mal geändert.
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#10
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71241#post71241']Aber beliebige Eigenschaft +ZfP* ist auf jeden Fall komplett überzogen.[/quote]Ja, da stimme ich zu. Bei meinem letzten Durchspielen hatte mein Krieger im Endkampf per Armatrutz, KK-Gürtel, KK-Elixier, KK-Zauber dann irgendsowas wie 36KK und 20RS. :)

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71241#post71241']Solche einmaligen Events rechtfertigen für mich noch keinen Zauber, in den man X Steigerungsversuche nutzlos versenken kann, wenn man nicht gut informiert ist. Eine allgemeine Anwendbarkeit bzw. eine häufigere Anwendung in Schlüsselsituationen sollte gegeben sein, um die Existenz eines Zaubers zu legitimieren. Sonst hat man hinterher zu viel wirkungsloses Gedöns zur Auswahl. Das wäre dann irgendwie schade und verschwendete Kapazität.[/quote]Interessant, für mich nämlich schon und das ist für mich sogar ein großer Reiz dieses Spiels (bzw. der original NLT). Es ist ja nicht so, dass man ein Kaufsystem hat oder jede Stufe nur 1 Zauber steigern kann. Ich hab eigentlich mit allen Helden pro Stufe immer ein paar Steigerungsversuche übrig für Gimmicks. Und ich freue mich TOTAL, wenn ich irgendwann dann mal die Reaktion im Spiel hab "yeah, cool, dass ich immer mal silentium gesteigert hab" Man muss ja auch nicht alle sinnvoll-einsetzbaren Zauber parallel steigern. Ich kann mit meinem Magier für Kampf ausschließlich Horriphobus und Ignifaxius steigern und bin genauso effektiv, wenn auch weniger flexibel, als jemand, der Blitzdichfind und SaftKraft und sonstwas auch alles steigert. Anders wäre das aber, wenn ich auch Macht in Form von z.B. Ignifaxius-Höchstwert verzichten müsste, um Gimmicks zu steigern.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71241#post71241']In welchem Inventar? Im eigenen? Da werden sie sowieso schon per Gegenstandsbeschreibung angezeigt. Dann wäre der Zauber nutzlos.[/quote]Da haben wir nebenbei wohl noch eine Optimierungsmöglichkeit für Deinen Mod gefunden. Im Originalspiel ist es so, dass man eine Orknase findet, die aussieht, wie eine Orknase und die Werte hat wie eine Orknase. Dann kann man OdemArcanum machen und da Item kriegt einen blauen Rahmen, wird also als magisch gekennzeichnet, hat aber immer noch die Werte einer Orknase. Wenn man dann Analüs zaubert, wird der Beschreibungstext der magischen Eigenschaften aufgedeckt und die werte sind die der magischen Orknase. Somit sind magische Gegenstände erst einmal "versteckt". Leute ohne Magier können das übrigens auch in der MagierAkademie in Thorwal identifizieren lassen (oder ist das noch verbuggt?)

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71241#post71241']Erhöht derzeit den FK-Wert für einen Schuss. Ich würde empfehlen, stattdessen die TP eines einzelnen Fernkampfangriffs um ZfP* zu erhöhen. Das würde komplexe Umformungen des Bonus (via FK+ auf TP aufschlagen) unnötig machen.[/quote]Aktuell finde ich Deinen Vorschlag gut. Falls allerdings irgendwann sowie so noch AT+ eingeführt wird, finde ich den Zauber wie aktuell besser, denn dann ist er flexibler einzusetzen.

#11
[Quote=Mordbrenner]Interessant, für mich nämlich schon und das ist für mich sogar ein großer Reiz dieses Spiels (bzw. der original NLT). Es ist ja nicht so, dass man ein Kaufsystem hat oder jede Stufe nur 1 Zauber steigern kann. Ich hab eigentlich mit allen Helden pro Stufe immer ein paar Steigerungsversuche übrig für Gimmicks. [/quote]Das ist für einen gut informierten Forumsschreiber auch ohne Weiteres möglich :) Der "Heinblöd", der das Spiel nur kauft und keine Hintergrundinfos darüber hat (was ist Gimmick und was ist echt wichtig), der steht wie der Ochs vorm Walde und fragt sich irgendwann: Wozu habe ich den Mist jetzt eigentlich X Stufen lang gesteigert? So ein unbalancierter Unfug!
Ich finde es ja schön (beinahe verwunderlich), dass viele sich hier mit Fluff-Gegenständen, Fluff-Zaubern, Fluff-Talenten und womöglich auch Fluff-Eigenschaften abgeben würden - aber es ist eben nicht gerade ein Merkmal eines professionellen, ausbalancierten Spiels, wenn es zig Dump-Werte liefert, die allesamt Fallen für den Casual-Gamer ohne großes Hintergrundwissen sind.
In der Hinsicht kann ich nur wiederholen: SKHD lässt den Spieler bedenklich oft im Regen stehen und informiert ihn nicht. Das sehe ich auch nicht als lobenswertes Alleinstellungsmerkmal (von wegen "kein Ponyhof" oder "kein Mainstream"), sondern als verbesserungswürdiges Problem. Wenn sich ein Spiel schon durch seine Verfehlungen bzw. Aussparungen hervorheben muss, läuft etwas falsch ;)

[Quote=Lunatic]Hast Du das in Deiner Mod denn berücksichtigt? [/quote][Quote=Mordbrenner]Da haben wir nebenbei wohl noch eine Optimierungsmöglichkeit für Deinen Mod gefunden. [/quote]Exakt :D :D Gut, dass wir drüber gesprochen haben. Das kann ich gleich in meine neue Modversion miteinfließen lassen. Seltsamerweise funktioniert vieles aber auch so schon (wird als magischer Gegenstand gefunden). Und einen blauen Rahmen bekomme ich auch, wenn der Gegenstand noch nicht identifiziert wurde (zumindest war es bei mir in Daspota so). Ich werde mir das mal genauer anschauen und im Zweifel den Mod dann entsprechend ausbauen. Die Gegenstandsidentifizierung wäre dann eine sinnvolle Verwendung für den Analys :)
Der Odem wirkt dann automatisch, sobald ich einen magischen Gegenstand in mein Inventar lege?

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#12
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71251#post71251']Ich finde es ja schön (beinahe verwunderlich), dass viele sich hier mit Fluff-Gegenständen, Fluff-Zaubern, Fluff-Talenten und womöglich auch Fluff-Eigenschaften abgeben würden - aber es ist eben nicht gerade ein Merkmal eines professionellen, ausbalancierten Spiels, wenn es zig Dump-Werte liefert, die allesamt Fallen für den Casual-Gamer ohne großes Hintergrundwissen sind.[/quote]Jein. Für mich ist das der Unterschied zwischen Casual games und guten Spielen ;) Nämlich dass nicht alles klar ist und einem vorgekaut wird, sondern dass man Sachen nachlesen und probieren muss. Vielleicht kann man im Anfängermodus die "wichtigen" Zauber irgendwie farblich hervorheben ;)

[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=71255#post71255']Und dann kann man den Analüs anwenden...[/quote]
Man kann den Analüs auf Verdacht (oder durch Forums-Wissen) auch direkt anwenden, ohne vorher einen blauen Rahmen zu haben. Falls man einen nicht magischen Gegenstand erwischt, passiert halt nichts (ausser dass es AE kostet).

#13
[Quote=Mordbrenner]Für mich ist das der Unterschied zwischen Casual games und guten Spielen[/quote]Ernsthaft? Für dich ist etwas nur ein gutes Spiel, wenn zig Werte keine Funktion haben oder keine Balance kennen? Ich kann das beim besten Willen nicht nachvollziehen.
Gerne kann ein Spiel komplex und schwierig sein, das finde ich sogar sehr lobenswert. Auch finde ich es gut, wenn man sich hineinversetzen und viel Infos darin sammeln muss, um erfolgreich zu sein. Dazu gehört aber auch, dass man es nachlesen kann. Dass das Spiel mir Gelegenheit gibt, mehr über seine fiktiven Hintergründe und seine innere Logik zu erfahren, so dass ich überhaupt eine Chance habe auf "Schnitzeljagd" zu gehen.
Es ist das Hirn dahinter, die Detailverliebtheit, die kreative Energie - das erwarte ich von einem guten Spiel. Für sonderlich viel Details war jedoch bei SKHD bisher gar keine Zeit - noch jetzt wird darum gekämpft, dass überhaupt die Basisfunktion korrekt implementiert sind.
Da brauche ich eigentlich nicht 500 Werteschnipsel, von denen 250 wertlos sind und alles nur "reichhaltig" wirken lassen - um eine gähnende Leere dahinter zu verdecken. Bisweilen drängt sich mir der Eindruck bei SKHD auf. Mittlerweile, wo ich das Spiel ausgiebig gespielt habe, muss ich wirklich sagen, dass das Produkt noch einen langen Weg vor sich hat, wenn es seine optische Verstaubtheit auch nur ansatzweise mit inhaltlichem Glanz wettmachen will. Es fehlt zu viel und zu viel ist einfach noch unfertig. Das mag sich ändern - und tut es hoffentlich auch noch.

[Quote=lunatic]Nein, der muss gesprochen werden, und es öffnet sich dann ein Fenster mit den mag. Gegenständen, die gefunden wurden. Und dann kann man den Analüs anwenden... [/quote]Interessant. Dann muss ich mir mal genau anschauen, wie die IDs dann in die jeweils anderen umgeformt werden. Ich bin logischerweise immer wieder über diese 10000er Items gestolpert, hielt sie aber für nicht genutzte Dummys - und hatte mir dummerweise ihre Effekte nicht näher angeschaut. Werde ich jetzt besser mal tun :D

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
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#14
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71293#post71293']Da brauche ich eigentlich nicht 500 Werteschnipsel, von denen 250 wertlos sind und alles nur "reichhaltig" wirken lassen[/quote]
Müssen wir hier auch nicht ausdiskutieren. Mir ist auch klar, dass das nicht jedem geht, wie mir. Aber ich empfinde es als eine Art von Freiheit, wenn nicht immer alles auch zwingend einen Sinn hat. Im echten Leben kann ich so viele Dinge, die nie einen Nutzen haben werden. Ich mag sie trotzdem... ;)

#15
Ich sehe das so wie Mordbrenner. Wenn etwas (ein Zauber, ein Talent, eine Fundsache, usw.) einen "Sinn" hat ist das schön, wenn etwas weniger "sinnvoll" ist, ist das immer noch schön und wenn etwas gar keinen "Sinn" hat, dann ist das auch noch in Ordnung, dann suche ich einfach weiter nach einer Anwendungsmöglichkeit und freue mich umso mehr, wenn ich wirklich eine Finde. Und diese möchte ich nach Möglichkeit selbst herausfinden und nicht unbedingt vorgegeben bekommen. Für mich macht genau das unter anderem ein gutes Spiel aus. Ich möchte selbst meine Erfahrung sammeln. Ich möchte erfahren, welche Talente und Zauber wirklich wichtig und "sinnvoller" als andere sind. Dabei möchte ich die Gefahr eingehen, Talentpunkte und Zauberpunkte "verschwendet" zu haben. Ich möchte dass meine Entscheidungen von Dauer sind.
Das soll natürlich kein Freifahrtschein sein, den Großteil oder ein gewisser Anteil an Zauber und Talente und Gegenstände ohne Wirkung zu lassen, aber es darf ganz klar häufiger genutzte Zauber, Talente und Gegenstände geben als andere.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 11. Jan 2014, 05:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#16
Dann lasst mich mal ganz dezent eine Frage stellen: Wozu versucht ihr SKHD dann noch aufzuwerten? Wenn euch jede Nutzlosigkeit, jeder ins leere laufende Faden nur "mehr Freiheit" verheißt - wozu dann am Spiel arbeiten? Wieso moddet man denn dann eine Möglichkeit, nur um den Hexenblick zu verwenden? Ohne ist das doch auch offenbar wunderbar und toll... umso weniger Werte eine Relevanz haben, desto mehr Spaß hättet ihr ja offenbar, dies herauszufinden. Warum dann nicht einfach noch einmal 50 Talente und Zauber als leere Hüllen einführen? Die haben dann zwar alle keine Aufgabe, aber das würde es für euch doch offenbar nur "noch besser" machen - weil eben noch mehr auf den Charakterblättern steht und ihr noch mehr Steigerungen in Dump-Stats stecken könnt.
Wenn ich dieser Logik folge, kann euch ja problemlos ein Produkt vorgesetzt werden, von dem nur ein Bruchteil der aufgeführten Begriffe und Werte überhaupt irgendeine Bewandtnis hat - und ihr würdet noch immer voller Freude danach suchen. Warum? Weil DSA auf der Verpackung steht? Kommt euch das dann nie wie eine Mogelpackung vor? Hart gesagt: Nur eine leere, lieblose Hülse, die eure Nostalgie ausnutzt?
In meinen Augen ist das doch das Begräbnis jeder Grundanforderung, die Entwicklern/Erzählern/Kreativen gestellt werden sollte: Das sie eine kohärente, überzeugende Fiktion erschaffen, die eine möglichst dichte Illusion von einem bestimmten Setting erzeugt.
Ich meine... wenn ich mittels Fiktion derart desillusioniert werden will, kann ich mir ein Brecht'sches Theaterstück anschauen ;)

Wie dem auch sei: Wenn es euch zumindest in eurem Spielspaß nicht stören würde, wenn SKHD weniger Dump und mehr Substanz hätte, dann würde es sicher nicht schaden, dies zu bewerkstelligen. Ich gehe einfach mal davon aus, dass es eine Menge Spieler gibt, die gerne nicht nur eine goldene Fassade sehen, sondern auch das "dahinter" erleben wollen. Für mich wird ein Spiel nicht schlechter, wenn jeder steigerbare Wert, jeder Gegenstand auch irgendeine Bedeutung hat. Freilich muss man dann nicht hinter alles steigen und alles verstehen - doch der feine Unterschied ist: Man könnte es :)

[Quote=Mordbrenner]Im echten Leben kann ich so viele Dinge, die nie einen Nutzen haben werden. Ich mag sie trotzdem...[/quote]
Das ist der Punkt - so ist es eben nicht. Alles was du kannst und hast, kannst du aktiv in dieser Welt anwenden. Deine Güter, materiell wie geistig/motorisch, nutzen dir, wenn nicht materiell, dann vielleicht als Lacher vor Freunden, als lustige Geschichte, als nettes Gimmick oder mindestens hinsichtlich deiner Selbstverwirklichung. Alles was du tust und hast, kann einen Effekt hervorrufen, kann etwas verändern. Das ist eben der Vorteil der Realität. Sie bietet dir Platz und Raum alles zu tun, was du vermagst.
In einem PC-Spiel ist diese totale Freiheit selbstredend nicht umsetzbar. Die fingierte Realität ist aber umso dichter und überzeugender, wenn man nicht das Gefühl hat ständig vor losen Enden zu stehen, die nur allzu deutlich aufzeigen: "Fang gar nicht erst an, dir das hier als dichte Illusion vorzustellen - Ätschbätsch!"
Deswegen würde ich eben Detailtiefe, bunten Hintergrund und kreativer Ausarbeitung immer den Vorzug geben vor zig Dump-Stats, die etwas bedeuten könnten, wenn sich nur einer eine Platte darüber gemacht hätte.

Soviel mal als kleine philosophische Anwandlung nach Mitternacht :D Vielleicht sollten wir uns wirklich eher wieder der Zauberanalyse widmen ;)

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 11. Jan 2014, 02:36, insgesamt 1-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
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#17
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71419#post71419']Vielleicht sollten wir uns wirklich eher wieder der Zauberanalyse widmen[/quote]
Vielleicht habe ich das Eröffnungsposting missverstanden, aber genau darum geht es doch mitunter, oder? Ob auch "nutzlose Zauber" nutzlose Zauber sein dürfen, bzw. wie groß deren Anteil ist. Falls dem nicht so sein sollte, bitte mein weiters Posting ignorieren, danke.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71419#post71419']Wenn euch jede Nutzlosigkeit, jeder ins leere laufende Faden nur "mehr Freiheit" verheißt - wozu dann am Spiel arbeiten?[/quote]
Hätte ich das gesagt hätte mit jemand "Extremismus" vorgeworfen ;) Es geht nicht darum, je mehr davon desto besser, es geht im Gegenteil darum eine "medizinisch wirksame, geringe Dosis" zu haben. Ist der Anteil in der Richtigen Größenordnung gut, aber Null ist eben so weit drunter wie zu Viel zu weit drüber ist.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71419#post71419']oder mindestens hinsichtlich deiner Selbstverwirklichung. Alles was du tust und hast, kann einen Effekt hervorrufen, kann etwas verändern. Das ist eben der Vorteil der Realität. Sie bietet dir Platz und Raum alles zu tun, was du vermagst.[/quote]
Genau hier kommt das "Rollenspiel" in RPG zum tragen. Wieso gibt es "Skins" in vielen MMORPGs? Das ist reiner "Fluff". Wenn meine Magierin eine Halskette tragen will weil sie dich dann besser fühlt, wieso nicht? Das von manchen geforderte "Tagebuch" hat ja auch nicht den geringsten "in Game Effekt". Tatsächlich ist es ähnlich wie mit einem P&P Abend. Ich würde nie erwarten das in dem Abenteuer jede einzelne meiner Fähigkeiten einen Sinn hat, sogar im gesamten Abenteuerleben meines Helden rechne ich fest damit das er/sie einiges nicht einsetzen kann. Vieles was du auf der Schule gelernt hast wird in deinem Leben mit großer Wahrscheinlichkeit nie eine Rolle spielen, trotzdem streicht man es nicht aus dem Lehrplan, denn es könnte nützlich sein. Natürlich kann ich im Internet vorher nachlesen was ich für ein PC Spiel benötige, aber damit betrüge ich mich lediglich selbst.

#18
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=71543#post71543']Es geht nicht darum, je mehr davon desto besser, es geht im Gegenteil darum eine "medizinisch wirksame, geringe Dosis" zu haben. Ist der Anteil in der Richtigen Größenordnung gut, aber Null ist eben so weit drunter wie zu Viel zu weit drüber ist.[/quote]
schön gesagt :)

#19
Bezüglich des Hexenblicks möchte ich vorschlagen, dass ab einem bestimmten ZFW 2-3 Begegnungen (Lehrmeisterinnen) für die Hexe freigeschaltet werden, die der Hexe zusätzliche Steigerungsversuche/einen vebesserten Zauber (Krähenruf der Giftschlangen herbeiruft)/ein neues Alchemierezept freischalten.

Den Zauber Exposami könnte man vor einer Nische/Spalt in einer Höhle Zaubern um nicht aus versehen von einer aufgeschreckten Ratte gebissen zu werden wenn man in den Spalt greifen möchte.

Mit dem Motoricus kann man einem Gegner die Waffe entreißen (Zählt wie der Zauber Waffe verloren) wenn diesem eine KK+ZFP* misslingt.

Der Plumbumbarum senkt die AT aller Gegner um 3 für ZFP* KR

Mit dem Zauber Solidrid kann auf einer Reise durch die Berge ab einem bestimmten ZFW eine ansonsten unerreichbare Höhle besucht werden, in der Greifenfedern zu finden sind. Aus diesen kann der Elf mit einem entsprechend hohem ZFW in Odem Arcanum 20 Tenobals Pfeile herstellen, die TPx2 im Fernkampf geben.

Der Zauber Sensibar kann in einer Kneipe im Vorfeld einer Musizieren-Probe gezaubert werden. Der Elf erfährt so die Grundstimmung der Kneipengäste und kann seine Musikstücke entsprechend anpassen. Musiziern-TAP* um die ZFP* erhöht.
Zuletzt geändert von heinzi am 11. Jan 2014, 16:04, insgesamt 6-mal geändert.

#20
[Quote=Heinzi]Bezüglich des Hexenblicks möchte ich vorschlagen, dass ab einem bestimmten ZFW 2-3 Begegnungen (Lehrmeisterinnen) für die Hexe freigeschaltet werden, die der Hexe zusätzliche Steigerungsversuche/einen vebesserten Zauber (Krähenruf der Giftschlangen herbeiruft)/ein neues Alchemierezept freischalten.[/quote]Es gibt etwas in der Art mittlerweile als Mod. Die von dir vorgeschlagene Vorgehensweise halte ich da auch für sinnvoll. Sobald der ZfW erreicht wird, entsteht ein Zufallsereignis (gerne auf Basis einer verdeckten Probe auf Hexenblick). Ist der Zauber erfolgreich, wird eine mächtige Hexe als solche erkannt und man kommt mit ihr ins Gespräch. Ab dann könnte man immer zu ihr gehen (wo auch immer sie dann wohnt) und weitere Zauber lernen. Dann hätte man eine Probe auf einen Zauber mit einer Vertiefung des Spielgefühls verbunden.

[Quote=Heinzi]Mit dem Motoricus kann man einem Gegner die Waffe entreißen (Zählt wie der Zauber Waffe verloren) wenn diesem eine KK+ZFP* misslingt.[/quote]Finde ich gut :) Die Waffe zu entreißen ist aber bislang sehr, sehr mächtig - weil es unseren etwas bewegungsbeschränkten Recken und Schurken bislang unmöglich ist, die Waffe im Kampf auch wieder aufzuheben ;)
Ich würde da generell vorschlagen, dass man "Waffe für den ganzen Kampf verloren" durch "Waffe für X Kampfrunden verloren" ersetzt. X könnte dann auch sowas sein wie "19 minus FF" (oder "minus GE"). Dann würde man gleich noch einem Wert eine Bedeutung geben.

Auch die restlichen deiner Ideen finde ich sehr stimmig.

[Quote=Fujak]Es geht nicht darum, je mehr davon desto besser, es geht im Gegenteil darum eine "medizinisch wirksame, geringe Dosis" zu haben. Ist der Anteil in der Richtigen Größenordnung gut, aber Null ist eben so weit drunter wie zu Viel zu weit drüber ist.[/quote]Eben hier habe ich ja meine Zweifel. "Viel" halte ich für objektiv ungünstig. Hinsichtlich "Null" würde ich sagen: "So wenig wie möglich". Wenn "0", super. Wenn 5%, dann auch noch in Ordnung. Ich sehe aber noch nicht die zwingende Logik hinter dem Prinzip "Aufwertung durch Unfertigkeit".
So gesagt: Zu viele Dump-Stats schmälern die Tiefe und Gesamterscheinung des Spiels. Aber wird diese Tiefe denn im Gegenzug wirklich geschmälert, wenn alle Zauber ein hinreichendes Anwendungsgebiet hätten? Diese genaue Anwendbarkeit zu finden wäre noch immer die Spannung, die etwa Mordbrenner möchte. Und findet man sie nicht, wäre es ein Semi-Dump-Stat.
Im Zweifel kann man sich sicher damit abfinden, wenn nicht alles eine Wirkung hat. Aber es würde auch nicht schaden, wenn es so wäre, oder doch? Im Zweifel wäre es doch eher ein Beweis für liebevollen Detailreichtum. Oder übersehe ich hier etwas?

Grüße
Tsadrosch
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#21
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71641#post71641']Aber wird diese Tiefe denn im Gegenzug wirklich geschmälert, wenn alle Zauber ein hinreichendes Anwendungsgebiet hätten?[/quote]
Nein, nur meine Erinnerung an das Spiel wird nie so werden wie sie es mit einem Flair von Mysterium und Geheimnis wäre. Wenn man Crystal's Forum durchliest, so sind besonders die Dinge die nicht offensichtlich waren dort in Erinnerung geblieben. Und auch meine persönliche Erfahrung mit anderen Spielen ist derart. Ich kümmere mich nicht mehr darum das ich einst den höchsten "Clubfighting Skill" in Spiel X hatte, was mir aber immer noch in Erinnerung ist, wie ich ihn bekam (eine Stelle auf der Karte die die Entwickler selbst nicht kannten, zumindest sagte einer von denen als er dort erschien "S..., wo ist das denn und wie zum Geier bist du dahin gekommen") und auch Heute noch diskutiere ich mit Freunden wie 2 der "Quests" in dem Spiel wohl gelöst werden könnten, FALLS sie denn eine Lösung haben.
Es sind einfach grundsätzlich verschiedene Anforderungen die hier aufeinanderprallen. Du (und gewiss viele andere) hättest gerne einen interaktiven Film mit konstantem Pavlovschem Fortschritt, Mordbrenner, DSA und ich bevorzugen die Erkundung und Entdeckung in einer offenen Welt, auch wenn das bedeutet keinen konstanten Fortschritt zu haben, oder ab und an "die falsche Stelle zur falschen Zeit" zu besuchen und dann mit drastischen Konsequenzen.

#23
[Quote=Das Schwarze Auge]Gute Erklärung Fujak. [/quote]Aber natürlich hat er das in deinen Augen gut erklärt ;) Was für einen anderen Kommentar hätte man erwarten können.

[Quote=Fujak]Mordbrenner, DSA und ich bevorzugen die Erkundung und Entdeckung in einer offenen Welt, auch wenn das bedeutet keinen konstanten Fortschritt zu haben, oder ab und an "die falsche Stelle zur falschen Zeit" zu besuchen und dann mit drastischen Konsequenzen. [/quote]Da kann ich nicht zustimmen. Ich sehe das Argument hier bunt mit anderen Ansätzen vermischt, um Land zu gewinnen und eine verfälschte Grenze zu ziehen.
1. Nie habe ich mich gegen die Erkundung und Entdeckung einer offenen Welt ausgesprochen - und kaum ein anderer würde das wohl tun. Die meisten stehen auf "Open-World" und erwarten es von einem Spiel, das die Möglichkeit bietet, frei durch die Städte Thorwals zu reisen.
2. Gerne kann es an vielen Stellen ungelenkt sein, so dass man auch an einen Ort gelangen kann, wo bislang nichts geschieht. Auch kann man irgendwo mal falsch sein und Konsequenzen spüren. Sind die Konsequenzen dann "sofortiger Tod" wird wohl jeder laden - wenn dir so was vorschwebt, okay. Ich sehe es dann nur nicht als sonderlich klugen erzählerischen Kniff, um Spannung zu erzeugen.
3. Konstanter Fortschritt muss auch nicht sein - hat auch keiner verlangt. Man kann gerne auch mal auf der Stelle treten und nach dem Sinn suchen. Wichtig ist für mich nur, dass es überhaupt einen Sinn gibt, den ich entdecken kann.

Kommentare von dir wie "Du (und gewiss viele andere) hättest gerne einen interaktiven Film" verfehlen eben genau das, was eigentlich das Problem ist. Nebenbei wirkt es auch immer ein wenig wie eine elitäre Abgrenzung der "wahren Komplexitätskenner" gegenüber dem weichgespülten Pöbel, jenen die nur noch interaktive, fremdgeleitete "Filme" vertragen und sich gern mit vorgekautem Brei füttern lassen, ohne selbst nachdenken zu wollen.
Offenbar hast du noch nicht ganz verstanden was ich (und vielleicht manch anderer) möchte. Ich brauche keinen ablaufenden Film, aber ich möchte eine möglichst dichte Illusion mit viel Details. Das heißt, es muss nicht Pflicht sein, dass man alle Geheimnisse auch wirklich enthüllt (oder dies einfach ist bzw. auf dem Silbertablett geliefert wird) - es sollte aber potentiell möglich sein, wenn man sich genug anstrengt. Wie eine Art Mastermind-Duell zwischen Entwickler und Spieler - eben auf diesem Prinzip basiert ja fast jedes PC-Spiel und die darin enthaltene Spannung. Die Entwickler bilden eine fiktive Realität, die der Spieler erforscht. Manche Spiele sind dahingehend eher primitiv, andere sehr detailversessen und reichhaltig. Eben letzteres fordere ich von einem Titel, der ansonsten in Grafik, Gameplay und Taktik (womöglich "noch") nicht allzu viel zu bieten hat.

Um noch auf ein anderes Problem zu sprechen zu kommen, was ich sehe: Die Interessen der "Casual-Gamer" oder etwas weniger "alternativ" eingestellter Käufergruppen scheinen hier im Forum unterrepräsentiert. Mordbrenner, DSA, du - und Lunatic schlug mit manchem Kommentar in eine ähnliche Kerbe - sind hier mit die aktivsten Mitglieder und vertreten alle eine sehr bestimmte, mitunter kaum kompromissbereite, Vorstellung von "so und so soll das Spiel eigentlich sein". Nimmt man noch hinzu, dass die meisten von euch Beta-Tester sind und mutmaßlich etwas mehr Kontakt zu den Entwicklern haben, könnte man auf die Idee kommen, dass das Spiel letztlich in eine Richtung abdriftet, die vielleicht nicht gerade ausgewogen diskutiert wurde und für den ganzen potentiellen Markt repräsentativ wäre.
Woran liegt das? Ganz klar - nicht jeder hat den Bock / die Zeit sich hier im Forum mit 1000+ Beiträgen zu beteiligen und ewige Grabenkämpfe zu führen. Respekt an jene, die es tun - nur sind das eben meist ganz speziell eingestellte Leute. Meist verschwinden etwaige Anderseingestellte eher, auch weil es eine mächtige Gegenfront gibt, wo zum Teil vieles bissig verteidigt wird. Das Problem was ich sehe ist, dass die Dominanz einer kleinen Gruppe von Usern hier möglicherweise zur Dominanz von Einflüssen im Spiel führt, die vielleicht von der Mehrheit nicht gewünscht wird und es für sie uninteressant werden lässt. Aber das Forum offenbart kein ausgewogenes Stimmungsbild oder repräsentative Lager - es ist die Sammelstelle einiger weniger Hochinteressierter.
Wie könnte man es lösen? Ich denke, dass an mancher Stelle vielleicht einfach mehr in diese Richtung gedacht werden sollte: "Wie schaffen wir den Spagat zwischen einem gut verkäuflichen, modernen CRPGs und eines zum Teil nostalgisch-alternativen Spielkonstrukts?"
Wenn es hier nun im Forum 100+ aktive Stimmen gäbe, von denen halb und halb sich auf die beiden (ohnehin nur grob einzuteilenden) Lager verteilen würden, dann könnte man hier wunderbar konstruktive Grabenkampf-Diskussionen führen. Für und wider, Argument gegen Argument, These und Antithese, am Ende eine Synthese - aber diese Situation herrscht eben nicht vor. Es gibt eine klare Meinungsdominanz und diese wird resolut durchgefochten, sobald mal jemand etwas anderes anstößt. Könnte ja sein, dass er ansonsten gerade mit seinen Vorschlägen das ganze Spiel "versaut", weil sich die Craftys, aus Versehen fehlgeleitet, ein Beispiel daran nehmen ;)
Ich hoffe es wird deutlich, was ich meine. Wenn eben keine ausreichende Opposition vorhanden ist, sollte man deren Gründe, Einwände und Bedenken vielleicht innerhalb der "großen Koalition" selbst mit entwickeln. Ist vielleicht ein bisschen viel verlangt, aber derzeit sehe ich hier kaum ausgewogene Diskussionen und Meinungsbilder. Das könnte dem Spiel und seiner Verkaufschance womöglich nachhaltig schaden.

Eben solche Diskussionen sind in meinen Augen aber mal zentral in einem entsprechenden Thread zu führen. Hier wird wieder fleißig philosophisch in Thread "derailed", der sich eigentlich um konkrete Zauberinhalte drehen sollte (Wirksamkeitsnachweis, Balance-Analyse, weitere Umsetzungswünsche). Gleiches ist ja schon bei meinem vorbereiteten Diskussionsthread zu meinen neuen Waffenwerten geschehen. Statt einer Sachdiskussion wird eine Metadiskussion daraus - die dann meist ohnehin niemanden weiterbringt, weil die Graben weiterhin nicht verlassen werden.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 13. Jan 2014, 13:49, insgesamt 1-mal geändert.

#24
Ich finde, die Gräben sind garnicht so tief, wie es manchmal den Anschein hat. Es stimmt sicherlich, dass die beta-Tester teilweise einen größeren Einfluss haben auf die Entwickler, aber wir bemühen uns zumindest in unseren Möglichkeiten, da auch andere Meinungen und Sichtweisen einfließen zu lassen. Ich versuche auch eigentlich immer "ich finde" o.ä. zu schreiben, statt "xy ist so", weil es eben nur meine Meinung ist, ich mich aber auch überzeugen lasse. Die von Dir beschriebenen Gräben existierten am Anfang auch zwischen DSA und mir, aber in letzter Zeit sind wir häufiger mal einer Meinung.
Tsadrosch, ich finde die Diskussionen hilfreich, gerade weil Leute unterschiedliche Meinungen haben. Heißt ja nicht, dass sie diese auf immer behalten müssen...

#25
Among beta-testers and within this community there are several different people with different perception about what a Blade of Destiny game should be.

For some people adherence to lore strictly and DSA rules will be the important point.

For some people it is the story and journey, being directed through a game progressively.

For some people, just intricacies regarding a turn-based combat system and how to balance it for different tastes.

For me? Well, for me the important point is the choices and consequences. Player should enjoy the bounties of their choices while suffering for them at the same time. A party without a decent Rogue or a very talented Foramen Mage should suffer on opening locks in the long run, resorting to bashing doors and leaving locked chests behind more and more. Of course, my main point is to get choices we should have more use for different talent types and spells. The originals were poor at that. They lots of talents and spells which you could not use within the game.

Now due to my mentality, of course there should be a use for a skill at some point. It should reward the player or punish him in some way. Such as if there was a feature to be able to get your own ship, talent named as Driving would have an important place in the game. Perhaps, a player who invests lots of point into Foreign Languages could get a surprise option at some event? Why not? All Talents and Spells should not have equal use, but nonetheless there should be a use somewhere, for talented explorer who can brave the challenges of this open world.

I am not quite a blind follower of Aventurian lore, because I generally find it portrayed quite unrealistic and jolly nearly in every DSA game currently. Where you see all Thorwalians as muscular, prone to piracy and binge drinking...people often forget that every member of a race does not show the same traits. What about maimed, old or injured Thorwalians who will never be able to raid coasts anymore? What about those who were born weak or less muscular? What about those groups which live in backwater places, their hair covered with lice and back hurt from daily work, perhaps diseased to the point of having their bodies deformed beyond recognition? Even games like Blackguards and Demonicon which promises a dark setting provides no apparent dark setting at all. A group of convicts going to an adventure is like a Holywood movie rather then a fantasy game with choices and consequences.

What is the point of all these arguments? To give a hint that not all people is in the same trench and their perception differs greatly. A lamb is a different creature from the eyes of a child and eyes of a butcher.

#26
[Quote=Mordbrenner]Ich finde, die Gräben sind garnicht so tief, wie es manchmal den Anschein hat. [/quote]Diese Vermutung habe ich mitunter auch. Umso trauriger ist es dann, wenn sie dennoch nicht verlassen werden. Oft spielen Sympathie und Antipathie eine derart bedeutende Rolle, dass sie sich markant auf den Argumentationsverlauf auswirken. Ich selbst bin auch keinesfalls dafür irgendwelche Gräben zu vertiefen - im Gegenteil. Ich finde es gut, dass zumindest du das genauso siehst. Manchmal habe ich ein wenig das Gefühl, dass hier solche Kämpfe ungebremst und destruktiv ausgelebt werden. Meine Bedenken und mein Wunsch nach einer offiziellen Forumsmoderation, um manches etwas zu leiten und Diskussionen konstruktiv zu halten, hatte ich ja andernorts schon vorgetragen.

Da ich aber nicht mehr erwarte, dass sich etwas nachhaltig an der Situation ändert, werde ich mich weiter um Fachdiskussionen und meine Projekte bemühen und derartige philosophische Einlassungen nach Möglichkeit aussparen. Sie sind zeitintensiv, aber sehr wahrscheinlich nicht zielführend. Ehrlich gesagt finde ich es oft schade, wie viel Mühe und Elan für kleinliche Kämpfe "verbraten" wird, wenn man zusammen auch etwas Konstruktives und (vielleicht durch Modulierbarkeit) Allgemeinerfreuliches in all der Zeit hätte erschaffen können.

[Quote=Mordbrenner]Tsadrosch, ich finde die Diskussionen hilfreich, gerade weil Leute unterschiedliche Meinungen haben.[/quote]Ich habe auch gar nichts gegen Diskussionen. Aber die Einseitigkeit bzw. Unterrepräsentation mancher Haltungen könnte bei einer offenen Frontendiskussion zum Problem werden, insofern der Ausgang des "Widerstreits" keine echte Synthese mehr ist. In dem Zusammenhang ist dann eben mein Aufruf zu mehr Toleranz und multiperspektivem Beleuchten der Spielsituation zu verstehen. Mir wird hier mitunter offenbar eine Haltung als Rolle aufdiagnostiziert, die ich weder gewillt bin zu spielen, noch tatsächlich inne habe. In Ermangelung anderer Gegenstimmen formuliere ich die einen oder anderen Bedenken aber doch, weil ich es nur fair finde, möglichst viele Einflüsse und Sichtweisen bei der Entwicklung und Kurskorrektur des Spiels einzubeziehen.

[Quote=Mordbrenner]Es stimmt sicherlich, dass die beta-Tester teilweise einen größeren Einfluss haben auf die Entwickler, aber wir bemühen uns zumindest in unseren Möglichkeiten, da auch andere Meinungen und Sichtweisen einfließen zu lassen.[/quote]Das liest sich beruhigend. Und dir vertraue ich in der Sache auch. Ich hätte andernfalls aber auch nicht so viele Alternativen. Für eine aktive und umfassende Teilnahme am Beta-Test fehlt mir leider die Zeit. Ich bemühe mich daher gezielt die Energie aufzubringen, die mir zur Verfügung steht und sie eben hier so konstruktiv wie möglich einzusetzen.

Je nach dem, wie ich heute mit den Modarbeiten vorankomme, werde ich vielleicht 1-2 Stunden Zeit finden, um ein paar Zauber genauer zu testen und die Fragezeichen der obigen Liste abzuarbeiten. Dazu mal eine Frage: Ist die InGame-Konsole für "Cheats" geeignet, mit denen man solche Tests leichter durchführen kann (um entsprechende Voraussetzungen zu schaffen)? Sonst müsste man eben im Zweifel die Spielstände manipulieren und die Feldtests so konzipieren.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 13. Jan 2014, 20:35, insgesamt 1-mal geändert.

#27
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=72147#post72147']Ist die InGame-Konsole für "Cheats" geeignet[/quote]
Ich glaube, das ist nur im beta-build freigeschaltet.

#28
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=72147#post72147']Ehrlich gesagt finde ich es oft schade, wie viel Mühe und Elan für kleinliche Kämpfe "verbraten" wird, wenn man zusammen auch etwas Konstruktives und (vielleicht durch Modulierbarkeit) Allgemeinerfreuliches in all der Zeit hätte erschaffen können.[/quote]
Ich glaube das siehst du falsch. Du unterstellt denen die nicht deiner Meinung sind und die ihre begründen wollen sie würden nur auf Kampf und Rechthaberei abzielen (wobei dann gleiches auch im Umkehrschluss für dich gelten müsste?), aber wie soll man denn auf ein gemeinsames Ziel arbeiten wenn man sich nicht vorher auf eine gemeinsame Grundlage einigt? Im übrigen bin z.B. ich auch gewillt an Dingen zu arbeiten die mich nicht im geringsten selbst interessieren würden (solange sie optional sind und ich mir nicht damit selbst den Spaß zerstöre), deshalb habe ich dich ja auch explizit per PM um Hilfe gebeten, nur leider war das bisher nicht sehr informativ für mich. Ich kann nicht an etwas arbeiten wenn mir niemand sagt was meine Aufgabe ist (außer ich habe die Idee selbst, und da habe ich durchaus schon Sachen umgesetzt).

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=72071#post72071']Nie habe ich mich gegen die Erkundung und Entdeckung einer offenen Welt ausgesprochen[/quote]
Das ist eventuell ein sprachliches Missverständnis. Du hast oft kontinuierliche Progression gefordert, sei es durch stetig besser werdendes Equipment, durch an den Spieler-Fortschritt angepasste Gegner, oder durch eine Verteilung der Beute in Dungeons. Genau das ist aber das Gegenteil einer "offenen Welt", denn in dieser kann es per Definition keinen konstanten geregelten Fortschritt geben (deshalb sind auch in vielen der MMORPGs die man derzeit auf dem Markt trifft eben Levelbeschränkungen in Bereichen, und Monster mit Spielerlevel,... anzutreffen)

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=72147#post72147']Umso trauriger ist es dann, wenn sie dennoch nicht verlassen werden[/quote]
Das Argument könnte man natürlich auch wieder genau andersherum sehen, denn wenn der Diskussionspartner seine Position nicht verändert, so passiert das bei dir ebensowenig. Der Grund wieso zumindest ich (und vermutlich auch DSA) die eigene Meinung verfechten ist das es auf dem Markt keine mir bekannte Alternative gibt. Sind gewisse Vorschläge optional einbaubar, bin ich immer die letzte Person die etwas dagegen äußert, wird aber der verbleibende Reset dessen was ich persönlich als positives Alleinstellungsmerkmal an einem Produkt wähne entfernt, ist es doch natürlich sich dagegen auszusprechen, denn ohne Alternative kann ich schlicht nicht ausweichen.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=72147#post72147']und derartige philosophische Einlassungen nach Möglichkeit aussparen[/quote]
Die Anzahl der Postings pro Tag und der Threads in denen du das "letzte Wort" hast würde da jetzt einen leicht anderen Schluss nahelegen, ohne dich kränken zu wollen.

Zu dem Thema Tests:
Es gibt die "einfache" Option sich einen eigenen Dialog zu schreiben. Das geht eventuell schneller als die Spielstände zu manipulieren, zugegeben, je nach eigenem Geschmack.

#29
Ich möchte vorschlagen, dass wir alle miteinander peinlich darauf achten, kein "intellektuelles Kräftemessen" zu veranstalten,
und uns auf die sachliche Auseinandersetzung zu konzentrieren.

Man muss nicht immer einer Meinung sein, auch nicht am Ende einer Diskussion.
Es gibt einfach verschiedene Vorlieben und Schwerpunkte.

Das ist alles ok.

Nicht ok sind irgendwelche öffentlichen Sticheleien.
Bestimmte Dinge sind sicher besser in einer PN aufgehoben.

Man muss auch nicht immer das letzte Wort haben, wenn es die Sache nicht voranbringt.
Es entsteht dann leicht der Eindruck der "Rechthaberei".
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)
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