Die Alltagsgegenstände unter der Lupe: Reiner Fluff oder doc

#1
Hallo,

ich habe mir mal die Mühe gemacht und die item2b.xml nach den "Alltagsgegenständen" und deren exakter Wirkung abgesucht.
Von daher will ich gleich eine kleine SPOILER-Warnung loswerden: Es geht hier um alle Gegenstände (abgesehen von Waffen, Rüstungen und Questitems) des Spiels und deren Wirkung (Boni, Mali, Effekte).

Aus einer Anmerkung Curthags in meinem Mod-Thread bin ich letztlich darauf gekommen, die "normalen" Gegenstände des Spiels mal auf deren Wirkungsweise und Nützlichkeit abzuklopfen. Dabei bin ich auf einige interessante Dinge gestoßen und habe nun zudem diverse Fragen zur spielinternen Abwicklung.
Es geht mir vor allem darum zu erfahren, welche Wirkung die Gegenstände im Spiel haben - ob sie wirklich etwas bringen oder reiner Fluff sind, der keinen tatsächlichen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Eben jenes versuche ich dann in meinem Mod möglichst zu minimieren - aber das ist ein anderes Thema. Es wird dem Endschliff des Spiels sicher nicht schaden, wenn alle Gegenstände ihre "Berechtigung" durch "Wirkung im Spiel" haben. Ebensolches wurde ja auch schon per Feature-Request gefordert.
Generell kann in diesem Thread gerne auch über die (gewünschte oder derzeitige) Wirkung einzelner Gegenstände gesprochen werden. Außerdem wäre es gut, wenn die Craftys oder programmieraffine User ihren Senf dazu geben. Gut möglich, dass ich etwas übersehen habe und die Wirkung dieses oder jenes Objekts anders gesteuert wird (eben nicht über die items2b.xml). Vielleicht erlauben ja bestimmte Gegenstände, die ich als "wirkungslos" in der XML identifiziert habe, eigentlich bestimmte Proben oder Handlungsweisen im Spiel, die ohne sie unmöglich wären.

Es folgt erst mal eine Auflistung aller Gegenstände (Stand 1.32xmas) nach dem Schema ID: Name (Wirkung)
Zuerst liste ich alle Gegenstände auf, die bereits eine Wirkung haben. Danach folgen die, die bislang offenbar keine besitzen. Am Schluss habe ich dann noch einmal alle alchimistischen Güter und Kräuter aufgelistet, die bislang keinen Effekt in der items2b.xml zugewiesen bekommen haben. Vielleicht kann ja in gemeinsamer Arbeit manches davon bestätigt oder widerlegt werden - wie gesagt: Bei manchen Gegenständen bin ich mir nicht sicher, ob die ihre Wirksamkeit nur aus dem Item-XML beziehen. Auch wäre es schön, wenn die Craftys eine Rückmeldung geben könnten, ob die Wirkungslosigkeit dieser oder jener Gegenstände gewollt oder einfach schlicht noch ein Bug ist. Besonders bei den Kräutern und Alchimiesubstanzen finde ich die derzeitige Situation etwas seltsam.

[spoiler]Alltagsgegenstände mit Wirkung
22: Fackel (erzeugt Licht)
23: Bier (verringert Durst)
24: Wurfhaken (Klettern +1)
25: Laterne (erzeugt Licht)
30: Wasserschlauch (verringert Durst)
32: Strickleiter (gibt 5 Schritt Seil, Klettern +2)
35: Dietriche (erlaubt Schlösserknacken)
37: Harfe (Musizieren +3)
38: Trinkhorn (verringert Durst)
40: Kletterhaken (Klettern +1)
41: Öl (Verbrauchsgegenstand für Laterne)
45: Proviantpaket (verringert Hunger)
46: Flöte (Musizieren +1)
47: Alchimieset (erlaubt Alchimie)
70: Kristallkugel (Gefahrensinn +2)
72: Decke (LE-Regeneration +1, Kälteschutz 2)
85: Zunderkästchen (entzündet entsprechende Gegenstände: Fackel, Laterne)
86: Schleifstein (repariert Waffen)
87: Essbesteck (LE-Regeneration +1)
88: Essgeschirr (LE-Regeneration +2)
89: Lakritze (verringert Hunger)
90: Bonbons (verringert Hunger)
91: Weinflasche (verringert Durst)
92: Schnapsflasche (verringert Durst)
95: Laute (Musizieren +4)
99: Sichel (Kräutersuche +1)
255: Schlafsack (LE-Regeneration +1, Kälteschutz 5)

Alltagsgegenstände ohne Wirkung
26: Brecheisen
27: Hammer
28: Angelhaken
29: Schriftrolle
31: Glasflasche
34: Messingspiegel
36: Schreibzeug
39: Silberschmuck
42: Bronzeflasche
73: Schaufel
74: Goldschmuck
93: Hacke
97: Netz
184: Magischer Brotbeutel
185: Magischer Wasserschlauch

Kräuter und alchimistische Güter ohne Wirkung:
59: Goldleim
61: Wirselkraut
62: Eitriger Krötenschemel
122: Shurinknolle
124: Donfstengel
126: Alraune
128: Ilmenblatt
129: Finagebäumchen
130: Jorugawurzel
131: Thonnysblüte
132: Lotusblüte
143: Bannstaub
156: Olginwurzel
157: Kairanhalm
237: Schlaftrunk
238: Miasthmaticum
239: Hylailer Feuer[/spoiler]

Zudem ergeben sich für mich einige Fragen bezüglich der XML-Effekte:
1.) In der items2b.xml werden häufiger die Begriffe "checkbonus" und "checkbonusap" verwendet. Bei "checkbonus" handelt es sich um die Vergabe eines Bonus auf ein bestimmtes Talent. Ist "checkbonusap" genau dasselbe? Wenn ja, warum wird mal das eine und mal das andere verwendet?
2.) Inwiefern zählt ein durch "checkbonus" vergebener Talentbonus? Wird er auf die übrigbehaltenen Punkte der Probe (TaP*) aufgeschlagen? Oder gilt er nur als Erleichterung für die Probe (der selbst bei bestem Ausgang nicht den Talentwert erhöhen kann)?
3.) Seit 1.32xmas begegnet mir im items2b.xml der Begriff "Group=..." (z.B. "Group=Musizieren"). Was hat es damit auf sich bzw. wozu ist es nötig (geworden)?
4.) Wenn man mehrere Gegenstände desselben Typs bei sich trägt, addieren sich dann die Boni, die diese gewähren? Als Beispiel: Wenn ich eine Harfe bei mir trage, wird Musizieren um 3 erhöht. Wird es um 6 erhöht, wenn ich zwei Harfen trage? Oder wird es um 7 erhöht, wenn ich eine Harfe (+3) und eine Laute (+4) bei mir trage?
Und wie sieht es z.B. mit dem Bonus durch Schlafsäcke aus? Kann ich 10 Schlafsäcke in das Inventar eines Charakters legen, um diesem dann einen Kälte-RS von +50 und eine LE-Regeneration von +10 zu verschaffen?

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 03. Jan 2014, 16:06, insgesamt 1-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#2
Ich werde nicht zu absolut jedem Gegenstand etwas erwähnen, weil mir die Zeit fehlt um mir nochmal einen guten Search zu basteln und dann einzeln durchzulaufen, deshalb können Gegenstände die ich nicht erwähne durchaus einen "Nutzen" haben, oder es kann sich mit den letzten 2 Patches auch einiges verändert haben.
[spoiler]Werkzeuge wie Schaufel, Hammer und Co. hatten an diversen Stellen (Dungeon/Reisen) eine Funktion. Kannst du recht gut prüfen wenn du dir die dungeon/de_dlg XMLs durchgehst und nach den Item IDs suchst. Manches schien aber auch im C# Backend zu stecken. Flaschen und die überwiegende Anzahl an Kräutern brauchst du für Alchemie. Dazu schau dir die globalsettings XML an. Magischer Brotbeutel/Wasserschlauch sind erst für Schweif/Riva gedacht (meines Wissens nach). Knochen -> Quest. Ein paar der Schmuckstücke waren noch nicht/noch nicht richtig implementiert, selbiges beim Hylaier Feuer/Bannstaub.[/spoiler]

checkbonus - Gegenstand wirkt nur auf den Träger, checkbonusap - Gegenstand wirkt auf gesamte Gruppe. Beides ist "nur" ein Probenmodifikator, wirkt also nicht auf TaW*. Die "vielen neuen Group" sind zum Teil meine Schuld durch etliche Bugreports, sie bewirken genau das was du beschreibst. 2+ Gegenstände aus der gleichen Gruppe haben nur eine Wirkung. Also 2 Harfen, oder 1 Harfe und 1 Flöten bringen trotzdem immer nur den Bonus 1 Harfe. Ein paar Punkte wurden noch nicht gefixt (darunter die additive LE Regeneration), sind aber gemeldet.

Darf ich hier auch diskutieren ob "Fluff" Gegenstände nicht auch eine positive Wirkung haben können, oder wäre das in dem Thread unerwünscht?

#3
Besten Dank Fujak!

[Quote=Fujak]2+ Gegenstände aus der gleichen Gruppe haben nur eine Wirkung. [/quote]
Hatte ich schon vermutet, als ich gestern noch mal drüber nachdachte. Danke für die Bestätigung. Dazu weiterführende Fragen:
1.) Könnte ich, in meinem Mod, auch weitere "Groups" einfach "erfinden" und sie bestimmten Effekten zuordnen, so dass deren Boni auch nur einfach zählen, oder müssen diese Groups irgendwo global "definiert" werden, um wirken zu können?
2.) Mein Beispiel mit den Schlafsäcken von oben (Kälte-RS +50, LE-Reg. +10) würde ja derzeit noch greifen, soweit ich sehe. Die Schlafsack-Effekte sind in keiner Group. Hierzu auch noch eine Frage: Kann diese Group-Einteilung bei allen Effekten geschehen (z.B. auch für effect on="carry" type="protectcold" mod="5") oder nur bei denen mit "checkbonus"/"checkbonusap"?

[Quote=Fujak]Darf ich hier auch diskutieren ob "Fluff" Gegenstände nicht auch eine positive Wirkung haben können, oder wäre das in dem Thread unerwünscht? [/quote]
Nein, nein - kein Problem, wenn du willst, mach ruhig :) Ich wollte mit der Auflistung vor allem darauf hinweisen, dass derzeit nicht alle Gegenstände mit Wirkungen versorgt zu sein scheinen. Dass mag ja von den Entwicklern zum Teil gewünscht sein, nur war ich mir eben manches Mal nicht sicher (bzw. sicher, dass noch etwas fehlt).

Was mich sehr wundert: Warum haben z.B. Wirselkraut oder Olginwurzel keine Wirkung? Die müssten z.B. auch roh verzehrt etwas bringen (LE-Regeneration bzw. Giftneutralisation). Auch das Miasthmaticum und den Goldleim (beides Gifte, soweit ich weiß) kann man derzeit anscheinend per Alchimie brauen, doch hätten sie beim Einsatz keinen Effekt.

Grüße
Tsadrosch
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#4
Beide Fragen kann ich dir leider aus dem Stegreif nicht beantworten, das müsste ich selber erst testen.
Wirselkraut ist Absicht, ewig lange Diskussionen am Forum dazu (Kurzfassung: Hebelt sonst Heiltänke aus und ist auch von dem DSA Regeln nicht unbedingt so gewollt).
Miasthmaticum und Goldleim dürften entweder übersehen worden sein, oder da hat die Zeit gefehlt (es gibt diverse Kleinigkeiten die noch nicht komplett so funktionieren wie gewollt, die aber im Vergleich zu kaputtem Autokampf/drehenden Charakteren vermutlich weniger wichtig sind).
Zum Olginwurz kann ich nichts sagen, da bin ich selbst nicht sicher ;)

Für mich muss nicht jeder Gegenstand eine effektive Wirkung haben, aus zwei Gründen. Zum Einen entwertet es "magische Gegenstände" wenn auch ein simpler Spiel schon CH +1 bringt, denn nur was selten ist wird von uns auch als wertvoll wahrgenommen. Zum Anderen hat man so schön den Effekt das man nie sicher sein kann, ob und was ein Gegenstand bewirkt. Das regt Spekulationen an (siehe Crystals Forum) und es trifft eher meinen Geschmack von Rollenspiel.

#5
[Quote=Fujak]Zum Einen entwertet es "magische Gegenstände" wenn auch ein simpler Spiel schon CH +1 bringt, denn nur was selten ist wird von uns auch als wertvoll wahrgenommen.[/quote] Zustimmung. Allerdings kann man die Nützlichkeit und Auswirkung von Gegenständen auch an ihrem Wert bemessen. Ein permanenter CH-Bonus wäre für einen einfachen Spiegel in der Tat zu viel. Andere Lösungen, um eine Nützlichkeit im Spiel abzubilden, womöglich nicht.

[Quote=Fujak]Zum Anderen hat man so schön den Effekt das man nie sicher sein kann, ob und was ein Gegenstand bewirkt. Das regt Spekulationen an (siehe Crystals Forum) und es trifft eher meinen Geschmack von Rollenspiel.[/quote] Ich sehe das Thema skeptischer. Nehmen wir das Prinzip des P&P-RPG zum Vergleich, so hat dort jedes imaginierte Objekt, ganz gleich wie alltäglich es ist, eine räumliche Ausdehnung, Wirkung, Anwendungsmöglichkeit und ein gewisses Potenzial. Ich würde das bei einem PC-Spiel ähnlich handhaben. Bei einem CRPG sind eben nicht alle Gegenstände verfügbar, die innerhalb des imaginierten oder visualisierten Raumes des Spiels liegen. So kann ich keinen Ziegel von einem Häuserdach klauen und auch kein Rad von einem Ochsenkarren. Ich kann auch keinen Kieselstein am Boden eines Dungeons aufheben - sondern eben nur wirklich das in die Hand nehmen, was das Spiel vorgibt. Unsinnige oder abwegige Handlungsweisen werden vom Spiel also bereits ausgefiltert. Und wenn es dann etwas als greifbar vorgibt, halte ich es eben für sinnvoll, wenn es auf die eine oder andere Weise einen Nutzen hat. Welche Gegenstände man dann mit sich führt, für welche Nützlichkeiten man sich also entscheidet, das kann ja jeder selbst entscheiden. Aber das nicht nur der Charakteraufbau und die Steigerungen ein Glücksspiel sind, sondern auch die Wahl der Gegenstände (bringt der eigentlich irgendetwas in diesem Spiel - oder nicht?), das halte ich dann für problematisch.
Zweifelsfrei sind da aber verschiedene Sichtweisen möglich.
Für mich persönlich hat vor allem die Analyse der Gegenstände Priorität (erst mal unabhängig von der philosophischen Hinterfragung von der Sinnhaftigkeit von Fluff), um etwaige Bugs bzw. fehlende Effekte für die Craftys ersichtlich zu machen.

[Quote=Fujak]Beide Fragen kann ich dir leider aus dem Stegreif nicht beantworten, das müsste ich selber erst testen.[/quote]
Ich werde meine Fragen mal beizeiten im Selbsttest zu klären versuchen. Ich melde mich zurück, sollte ich da eine klare Antwort gefunden haben. Wenn du in der Hinsicht auf etwas stößt, kannst du ja noch mal Bescheid geben.

Grüße
Tsadrosch
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#6
Ich benötige auch nicht für jeden Gegenstand einen Boni. Ich möchte auch keine Myranor-Verhältnisse in Aventurien, wo sogar gewöhnliche Haushalsgegenstände öfter magische Wirkungen haben können. Viel wichtiger ist mir, dass man an gewissen Stellen im Spiel diese dann sinnvoll einsetzen kann bzw. diese benötigt. Dennoch dürfen auch ruhig "Fluff" Gegenstände ohne jegliche Wirkung oder Zweck im Spiel verbleiben (was ja nicht bedeutet, dass sie im späteren Verlauf der Kampagne keine Verwendung finden).

Hochwertige (+3) oder Außergewöhnlich hochwertige (+7) oder gar persönliche (+1 Kumulativ) Werkzeuge sind etwas anderes, wobei man diese aber auch ruhig erst später in Schweif HD oder Riva HD einfügen kann.
Bild


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#8
[quote='Curthag','index.php?page=Thread&postID=69461#post69461']Also momentan im Winter ca. minütlich trotz Kälteresi auf Max[/quote]
Wie schaffst du das denn? Könntest du mir per PM eine Nachricht schicken, wenn dir mal wieder einer eine Erfrierung bekommt? Den Text in der Konsole (F9) bitte. Und bitte wie lange du geschlafen hast bei der Rast, und ob/wann du eine Wache aufgestellt hattest.

[quote='Curthag','index.php?page=Thread&postID=69461#post69461']Kristallkugel: + 1 Hellsehen, gibt es im Spiel nicht also machen wir draus + 2 Gefahrensinn[/quote]
Die Kristallkugel hat bereits einen Bonus auf Gefahrensinn, oder meintest du zusätzlich noch die anderen Boni?

Menschenkenntnis, ja, Betören "nein", ist aber auf dem Plan eingebaut zu werden.

#9
[Quote=Curthag]Ansonsten habe ich nichts dagegen wenn einige wenige Gegenstände keinen Bonus bringen. Aber mir sind zuviele Gegenstände im Spiel die keinen Nutzen haben wobei einige so nahe auf der Hand liegen.[/quote]Das ist eben auch mein derzeitiges Problem. Was die Alltagsgegenstände angeht: 5% Fluff - kein Problem. 50% Fluff - das muss nicht sein ;)

[Quote=Curthag]Also momentan im Winter ca. minütlich trotz Kälteresi auf Max[/quote]Mich wundert es ein wenig, dass das Wirselkraut dir da überhaupt was bringt. Wie gesagt, laut XML gibt es offenbar keine Wirkung für das Wirselkraut. Es scheint derzeit allerhöchstens als alchimistische Zutat Verwendung zu finden.

[Quote=Das Schwarze Auge]Ich möchte auch keine Myranor-Verhältnisse in Aventurien, wo sogar gewöhnliche Haushalsgegenstände öfter magische Wirkungen haben können. [/quote]Niemand hat derlei in Erwägung gezogen. Es sollen nicht mehr magische Gegenstände entstehen. Es geht hier schlicht darum, dass sehr viele Gegenstände, obwohl man durchaus eine Wirkung bei ihnen erwarten könnte, keinerlei Spielrelevanz haben. Und solche Spielrelevanz können sie eben durch Boni erhalten und/oder durch Einsetzbarkeit in bestimmten Situationen. Letzteres ist sehr schwierig zu modden, die Boni sind hingegen leichter zu implementieren. Da habe ich lieber den Spatz in der Hand, als die Taube auf dem Dach.
Zudem: Nicht jeder durch einen Gegenstand gewährte Bonus ist gleich Magie. Eine Erleichterung auf Betören durch einen Spiegel oder Schminke halte ich für weltlich erklärbar: Du kannst dich schöner zurechtmachen als jemand ohne Spiegel oder Schminke. Ein wenig Phantasie muss man dann eben im Zweifel aufbringen, um eine Nützlichkeit der Gegenstände zu implementieren. Eine Kletterausrüstung erleichtert derweil eben das Klettern - ganz ohne Magie ;) Man muss nur aufpassen, dass die Boni nicht übermäßig ausgeprägt und anständig balanciert sind (Kosten/Nutzen). Eigenschaftsboni verbieten sich daher wohl in nahezu allen Fällen.

Grüße
Tsadrosch
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#10
Auch wenn die XML etwas anderes über Wirselkraut aussagt, ist es extrem wichtig bei Reisen im Winter. Ich kann keinem raten ohne Wirselkraut loszuziehen, weil es zur Heilung von Frostbeulen zwingend benötigt wird.
Ich habe nichts dagegen wenn einige wenige Gegenstände keinen Bonus bringen, ich denke da an 5 - 10%. Aber mir sind bis jetzt zuviele Gegenstände im HD Spiel die keinen Nutzen haben und das sollte noch geändert werden.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#11
Ah klar, danke Fairplay! Habe ich verrafft! Als Anti-Krankheitsmittel kann das Wirselkraut natürlich wirken, ohne in der XML einen solchen Effekt zu haben. Wobei ich es (in Hinblick auf die aventurische Vorlage) für äußerst fragwürdig halte, dass es das tut. Wirselkraut hat eigentlich keine solche (krankheitslindernde) Wirkung, dafür aber eine regeltechnisch klar formulierte Verbesserung der LE-Regeneration zur Folge.
Wie dem auch sei - den Einfluss auf Krankheiten habe ich bei den gelisteten "Kräutern ohne Wirkung" derzeit nicht berücksichtigt.

Grüße
Tsadrosch
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#12
Du suchst in der falschen XML. Es gibt nicht nur die eine, sondern 22.
In der globalsettings.xml wird definiert:
[spoiler]




























[/spoiler]
Das (und bestimmt auch anderes) hatte ich bei meinem Posting oben vergessen. Kommt davon wenn man aus der Erinnerung schreibt, ich sollte wirklich wieder anfangen zu suchen ;)
Edit: die Wirkung ist übrigens im Bezug auf Heilkunde Wunden durchaus Regelkonform (DSA3, keine Ahnung zu DSA 4). Man isst es nicht, sondern legt es auf die Wunde (Das Handbuch für den Reisenden).

#13
[Quote=Fujak]Edit: die Wirkung ist übrigens im Bezug auf Heilkunde Wunden durchaus Regelkonform [/quote]
Definitiv nicht. Ich meine damit: Natürlich legt man es auf die Wunde, aber es hat keinen (herausgehobenen) heilenden Effekt auf Erfrierungen. Es ist einzig ein blutungsstillendes und LE-förderliches Heilkraut (siehe sowohl Herbarium Aventuricum, DSA3, als auch Zoobotanica Aventurica, DSA4).
Daher könnte das Wirselkraut problemlos die Heilkunde Wunden-Probe erleichtern, bei der Stabilisation von im Sterben liegenden Helden helfen, die LE-Regeneration erhöhen oder aber Wundfieber unwahrscheinlicher machen - aber zur Behandlung von Erfrierungen taugt es eigentlich nicht. Ein dafür vom aventurischen Hintergrund her stimmigeres Kraut wäre Talaschin.

Ich will hier aber gar nicht groß wettern, dass man das unbedingt ändern muss, doch zumindest loswerden, dass ich es für den so oft beschworenen "Wiedererkennungswert" Aventuriens etwas suboptimal finde, wenn Wirselkraut nicht beim Verbinden von Wunden hilft, dafür aber beim Kurieren von Erfrierungen. Im ersteren Fall sollte es eigentlich wirken, im letzteren nicht.

[Quote=Fujak]Du suchst in der falschen XML. Es gibt nicht nur die eine, sondern 22.[/quote]
Echt jetzt? ;) Das ist mir klar :D Hatte ich doch auch schon im Post zuvor geschrieben, dass ich die Anti-Krankheitseffekte bisher bei "Kräuter ohne Wirkung" nicht berücksichtigt hatte. Es bleiben dennoch diverse fragwürdige Einträge.

Grüße
Tsadrosch
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#14
Bin ausnahmsweise mal einer Meinung mit Tsadrosch:

- 50% und mehr Fluff Gegenstände sind wirklich etwas viel (wenn das Verhältnis so auch stimmt). Unter Fluff-Gegenstände verstehe ich alle Gegenstände die wirklich gar keinen Nurzen haben und nur verkauft werden können, wenn man sie nicht sammeln möchte.
- Eigenschaftsboni verbieten sich natürlich von selbst in Bezug auf Boni für Gegenstände ohne Magie (aber die Boni auf Talente sollten wirklich sehr gering sein im Rahmen von +1 bis +2).
- Wirselkraut sollte auch bei Einnahme eine Wirkung auf die LE haben (laut DSA4.1 Regeln eine verminderte Wirkung, da sie wirklich normalerweise auf Wunden gelegt werden; wenn ich mich nicht täusche sind es +2 LE pro Wirselkraut wenn man sie ist, womit sie Heiltränke nicht unnötig machen, auch wenn man sie in Kombination mit Heilkunde Wunden benutzt). Und auf Erfrierungen insbesondere konnte ich keine extraheilende Wirkung finden. In der Tat ist Wirselkraut eigentlich zum stoppen von Blutungen gedacht.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Jan 2014, 14:40, insgesamt 1-mal geändert.
Bild


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#15
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=69637#post69637']Im ersteren Fall sollte es eigentlich wirken, im letzteren nicht.[/quote]
Es wirkt auch in ersterem Fall: Bei einer Heilkunde-Wunden-Probe wird geprüft, ob Wirselkraut im Inventar ist und falls ja, wird eines verbraucht und die Heilung durch die Probe erhöht.
In zweiterem Fall finde ich es zumindest plausibel. Erfrierungen sind ja nunmal absterbendes Gewebe und das man das durch die Unterstützung mit heilförderndem Wirselkraut behandeln kann, finde ich ok.

#16
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=69641#post69641']wenn das Verhältnis so auch stimmt[/quote]
Kommt darauf an was man als "Gegenstände" definiert. Zählen Waffen, Rüstung, Kräuter, Tränke, sprich alles mit rein, dann bist du bei unter 2% (Schätzung ca. 5 aus 250?).
Zählst du aber keine Rüstung, keine Waffen, wird der Anteil natürlich größer. Zählst du jetzt auch keine Tränke und Kräuter mehr, wird der Anteil nochmal steigen.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=69637#post69637']Definitiv nicht. Ich meine damit:[/quote]
Sorry, da hatte ich mich falsch ausgedrückt, ich meinte nicht im Bezug auf Erfrierungen, sondern auf die Einnahme und den Bonus bei Heilkunde Wunden.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=69637#post69637']Das ist mir klar[/quote]
Ich bezog mich da auf "laut XML gibt es offenbar keine Wirkung für das Wirselkraut" und "ohne in der XML einen solchen Effekt zu haben". Das legte bei mir die Vermutung nahe das du die gloablsettings.xml nicht kanntest, denn das ist eben auch eine XML. Offensichtlich eine Fehlinterpretation meinerseits.

#17
@ Fujak: Kein Problem.

[Quote=Fujak]Kommt darauf an was man als "Gegenstände" definiert. Zählen Waffen, Rüstung, Kräuter, Tränke, sprich alles mit rein, dann bist du bei unter 2% (Schätzung ca. 5 aus 250?).Zählst du aber keine Rüstung, keine Waffen, wird der Anteil natürlich größer. Zählst du jetzt auch keine Tränke und Kräuter mehr, wird der Anteil nochmal steigen.[/Quote]
Klar - das Verhältnis kommt natürlich auf die Definition an. Ich habe mich hier erst mal um alles gekümmert, was nicht Quest-Gegenstand, Waffe oder Rüstung ist (deren Wirksamkeit ist ja impliziert). Also um alle "Alltagsgegenstände". Bei der Suche danach sind mir dann eben auch diverse Kräuter aufgefallen, die bislang (in der XML) wirkungslos sind. Das kann teilweise in Ordnung gehen (wenn sie nur als direkte Krankheitslinderer oder aber Alchimiezutaten fungieren), muss es aber nicht. Ich kann da noch mal nachschauen. Welches XML regelt denn die Alchimie (Zutaten, Gebrauchsgegenstände)?

Ich beschränke jetzt mal die Auflistung nur auf die Alltagsgegenstände:
[spoiler]Alltagsgegenstände ohne Wirkung
26: Brecheisen (kein XML-Effekt, gibt es eine situationsabhängige Einsatzmöglichkeit im Spiel?)
27: Hammer (kein XML-Effekt, gibt es eine situationsabhängige Einsatzmöglichkeit im Spiel?)
28: Angelhaken (soweit ich sehe komplett wirkungslos)
29: Schriftrolle (soweit ich sehe komplett wirkungslos)
31: Glasflasche (für Alchimie wichtig? Falls ja, in welcher XML kann man das prüfen?)
34: Messingspiegel (soweit ich sehe komplett wirkungslos)
36: Schreibzeug (soweit ich sehe komplett wirkungslos)
39: Silberschmuck (soweit ich sehe komplett wirkungslos)
42: Bronzeflasche (für Alchimie wichtig? Falls ja, in welcher XML kann man das prüfen?)
73: Schaufel (kein XML-Effekt, kann aber glaube ich beim Freiräumen helfen - welches XML regelt das?)
74: Goldschmuck (soweit ich sehe komplett wirkungslos)
93: Hacke (kein XML-Effekt, kann aber glaube ich beim Freiräumen helfen - welches XML regelt das?)
97: Netz (soweit ich sehe komplett wirkungslos)[/Spoiler]
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 03. Jan 2014, 16:08, insgesamt 1-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#18
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=69701#post69701']Welches XML regelt denn die Alchimie (Zutaten, Gebrauchsgegenstände)?[/quote]
globalsettings.xml

[spoiler]

Code: Alles auswählen

		
			item_166_sin
			text_recipe_expurgicum
			
			
			
			
			
			
			48
			-4
			poison
			
			
			
		 (...)
[/spoiler]

[spoiler]"situationsabhängige Einsatzmöglichkeit im Spiel" ist in der de_dlg und der dungeons.xml geregelt, aber komplexer (oder im C# Backend)[/spoiler]

#19
Tsadrosch, hier mal ein paar Antworten bzw. Vorschläge von mir:
[spoiler]
Alltagsgegenstände ohne Wirkung
26: Brecheisen (zur Zeit wirkungslos, sollten wie Dietriche funktionieren und kaputt gehen beim Türen/Truhen aufbrechen)
27: Hammer (zur Zeit wirkungslos, benötigt man um Kletterhaken anzubringen oder beim Brückenbau)
29: Schriftrolle (zur Zeit wirkungslos, erforderlich um Rezepte sich notieren zu können)
31: Glasflasche (ist eine Alchimiezutat)
34: Messingspiegel (zur Zeit wirkungslos, laut Item Beschreibungstext bei Spiegelschrift einzusetzen, die es nicht gibt)
36: Schreibzeug (zur Zeit wirkungslos, erforderlich um Rezepte sich notieren zu können)
39: Silberschmuck (zur Zeit wirkungslos, Betören/Feilschen +1)
42: Bronzeflasche (ist eine Alchimiezutat)
73: Schaufel (wird benötigt um Gänge frei zulegen)
74: Goldschmuck (zur Zeit wirkungslos, Betören/Feilschen +2, eventuell Goldgier -1)
93: Hacke (wird benötigt um Gänge frei zulegen)
97: Netz (erleichtert Fischen/Angelprobe und wird in einem Dungeon benötigt um eine Tür zu öffnen) [/spoiler]
Zuletzt geändert von Fairplay am 05. Jan 2014, 13:57, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#21
[Quote=Fairplay]Tsadrosch, hier mal ein paar Antworten bzw. Vorschläge von mir:[/quote]
Super :thumbup: Ich wollte auch gerade mal ein paar Vorschläge schreiben, aber das meiste deckst du ja schon ab :D

[spoiler]26: Brecheisen (zur Zeit wirkungslos, sollten wie Dietriche funktionieren und kaputt gehen beim Türen/Truhen aufbrechen) -> sehe ich genauso
27: Hammer (zur Zeit wirkungslos, benötigt man um Kletterhaken anzubringen oder beim Brückenbau) -> sehe ich genauso
29: Schriftrolle (zur Zeit wirkungslos, erforderlich um Rezepte sich notieren zu können) -> gute Idee! Ich habe noch eine Idee: Nur mit Schriftrolle und Schreibzeug hat man in Dungeons eine UI-Karte
31: Glasflasche (ist eine Alchimiezutat) -> in meinem Mod kann man nun noch Wasser aufbewahren (ähnlich Trinkhorn und Wasserschlauch)
34: Messingspiegel (zur Zeit wirkungslos, laut Item Beschreibungstext bei Spiegelschrift einzusetzen, die es nicht gibt) -> ich gebe einen Bonus auf Betören in meinem Mod (Verweis auf eitle Zeitgenossen ist im Beschreibungstext schon vorhanden)
36: Schreibzeug (zur Zeit wirkungslos, erforderlich um Rezepte sich notieren zu können) -> siehe Schriftrolle
39: Silberschmuck (zur Zeit wirkungslos, Betören/Feilschen +1) -> den Bonus habe ich auch vergeben (bisher nur auf Überreden)
42: Bronzeflasche (ist eine Alchimiezutat) -> in meinem Mod kann man nun noch Wasser aufbewahren (ähnlich Trinkhorn und Wasserschlauch)
73: Schaufel (wird benötigt um Gänge frei zulegen) -> ist dann auch okay so
74: Goldschmuck (zur Zeit wirkungslos, Betören/Feilschen +2, eventuell Goldgier -1) -> finde den GG-Abzug philosophisch interessant :)
93: Hacke (wird benötigt um Gänge frei zulegen) -> ist dann auch okay so
97: Netz (erleichtert Fischen/Angelprobe und wird in einem Dungeon benötigt um eine Tür zu öffnen) -> zur Fischenprobe: Wann wird die abgelegt? Als Jagdprobe? Immer? Oder nur bei bestimmten Lagerplätzen (Wassernähe?)[/spoiler]

Wäre schön, wenn es manches davon noch ins Hauptspiel schafft. Umso mehr der Gegenstände einen wirklichen Nutzen haben, welcher es dann auch immer sein mag, desto runder wirkt das Ganze (sofern der Nutzen eben auch passt).

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#22
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=69937#post69937']Tsadrosch, hier mal ein paar Antworten bzw. Vorschläge von mir:
[spoiler]
Alltagsgegenstände ohne Wirkung
26: Brecheisen (zur Zeit wirkungslos, sollten wie Dietriche funktionieren und kaputt gehen beim Türen/Truhen aufbrechen)
27: Hammer (zur Zeit wirkungslos, benötigt man um Kletterhaken anzubringen oder beim Brückenbau)
29: Schriftrolle (zur Zeit wirkungslos, erforderlich um Rezepte sich notieren zu können)
31: Glasflasche (ist eine Alchimiezutat)
34: Messingspiegel (zur Zeit wirkungslos, laut Item Beschreibungstext bei Spiegelschrift einzusetzen, die es nicht gibt)
36: Schreibzeug (zur Zeit wirkungslos, erforderlich um Rezepte sich notieren zu können)
39: Silberschmuck (zur Zeit wirkungslos, Betören/Feilschen +1)
42: Bronzeflasche (ist eine Alchimiezutat)
73: Schaufel (wird benötigt um Gänge frei zulegen)
74: Goldschmuck (zur Zeit wirkungslos, Betören/Feilschen +2, eventuell Goldgier -1)
93: Hacke (wird benötigt um Gänge frei zulegen)
97: Netz (erleichtert Fischen/Angelprobe und wird in einem Dungeon benötigt um eine Tür zu öffnen) [/spoiler][/quote]Also bis auf das Brecheisen finde ich die Vorschläge gut. Ich würde dem Brecheisen einen Bonus für das Türen einrennen verpassen und es als improvisierte Stumpfe Hiebwaffe 1W+2 TP (TP/KK 12/2) in Situationen zulassen, in denen die Helden ihrer Waffen beraubt werden (Schweif).
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