#31
Regeln ...

... sind dazu da, dass man über sie nachdenkt, bevor man sie bricht :P .

Soweit ich mich erinnern kann, wurde bei den PC-Spielen vor 20 Jahren die ganze Gruppe mitgeschleppt ... oder?
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Schicksalsklinge De (Steam)
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Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam

#32
Ich wäre dafür das Ihr in die Dungeons einige Spots verteilt, natürlich dient der T. dazu das der Magier Hindernisse mit Fingerschnipp umgeht, wozu Normalos Hilfsmittel brauchen. Dazu gehören nun mal auch Fallen, Türen,Wände, Löcher, Rätsel...etc. Wer T. kann braucht keinen Schlüssel um an Aufmarschpläne zu kommen, das gehört zur Rollenspiel typischen Freiheit. Und er verpasst dadurch womöglich AP. Pecht.

Steinigt mich aber ich mein auch, wer der Meinung ist beim T. in eine Wand klicken zu müssen, der landet eben in einer Wand, und wer rein teleportiert ohne genug ASP zu haben um evtl. wieder raus zu kommen... DSA ist doch kein Ponyhof. ;)
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#33
Teleports innerhalb einer Stadt oder Dungeons auf schon bekannte Felder ergeben ja nur für die gesamte Gruppe einen Sinn. Sonst müssen ja 3-5 Leute mühsam hinterher laufen um sich wieder zu vereinigen oder eine zweite Teleport Anwendung ist notwendig für diese Gruppenvereinigung. Das war im Orginal auch schon so gehandhabt (die Mitnahme der gesamzen Gruppe) mit Kosten von (nur) 15 AE für den Zauberer. Hier sollte man einen Kompromiss (zwischen DSA Regeln, den Kosten und der Spielbarkeit) finden/erarbeiten und auch mal 5 gerade sein lassen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#34
Hm aber das ist ja auch Sinn der Sache. Teleports sollten etwas außergewöhnliches sein. Zwei weitere Helden mitzunehmen find ich schon sehr reichlich. Welcher Zauberer hat denn am Ende eines Dungeons noch genug ASP für nen Faulheitsteleport? Hm ich vergaß, Magier sind ja eh Poser. ;) Aber im Ernst geheime Treppen würden auch einen schnellen Ausgang verschaffen da brauchts kein T.
In Städten gibts generell keine Teleports, warum auch das ist sinnlos und gefährlich. Man könnte ja auf einem Käsetoast landen und ausrutschen.
Zuletzt geändert von Curom am 19. Nov 2013, 16:33, insgesamt 1-mal geändert.
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#35
Naja, am Ende des Dungeons braucht man nicht unbedingt einen Port, das stimmt schon - schließlich ist das Dungeon dann gesäubert.

Dennoch sollte die ganze Gruppe mitgenommen werden - wenn man in einen (warum auch immer) sonst nicht zugänglichen Raum portet und dort gleich empfangen wird, ist die halbe Gruppe tot (inkl. dem Porter) und der Rest der Gruppe läßt sich nicht mehr mit dem toten Teil vereinigen.
Gemäß der Regeln kann der Porter ja nicht im Kampf zum zurückgebliebenen Teil porten und diesen als Verstärkung reinbringen.
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#37
Und genau das ist der Sinn der Sache - eine Herausforderung.

Dann kann man halt mal eben nicht die ganze Gruppe zu Hilfe nehmen, sondern muss sorgsam entscheiden, wen man mitnimmt. Und wenn man hinter dem Hindernis aufs Maul bekommt, ist das vielleicht eine Herausforderung für später. Die Zwingfeste macht man ja auch nicht in einem Rutsch und muss später wieder kommen. Und ja, ich bin auch dafür, dass man stirbt wenn man sich dämlicherweise in eine Wand teleportiert, das ist beim P&P ja auch möglich.

Wir dürfen eines nicht vergessen, was auch oben schon angesprochen wurde - der Transversalis ist etwas besonderes der immer mit gewissen Risiken verbunden ist, und der erst später im Verlauf der Schicksalsklinge (so ab Stufe 5+) sicherer eingesetzt werden kann. Sich mittels dieses Zaubers einfach nur Laufwege zu ersparen wäre ein falscher Ansatz. Aber ich denke da sind wir uns ja einig.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#38
Mir geht es "nur" darum, den TvTp bei zukünftigen Dungeons benutzen zu können, um ansonsten unerreichbare Bereiche betreten zu können.

Wenn die Bereiche "sicher" sind, nehm ich gern die Unbequemlichkeit in Kauf, daß ich insgesamt 3 Ports brauche, um die Gruppe einmalig von A nach B zu bringen.

Ist das Zielfeld aber "unsicher", muß mehr als die Gruppenhälfte hinkommen können. Nehmen wir an, ich bringe den Krieger und nen Heiler mit, dann dauert ein möglicher Kampf sehr lange oder der Magier hat danach keine AE mehr übrig, um die übrigen beiden Ports zu bewältigen. Falls diese Gruppenhälfte überhaupt überlebt ...
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#39
Ja, dann ist das wohl so...

Zudem kann man schon mit nur einem einzigen gut gerüsteten Krieger eine ganze Gegnerhorde allein besiegen, ohne auch nur einen Heiltrank auspacken zu müssen, außer wenn man mal von nem kritischen Treffer erwischt wird. Ich sehe da immer noch kein Problem, außer dass man sich mal endlich anstrengen müsste.
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#40
Das wirft dann so unwichtige, technische Folgeprobleme wie "ich kann die Leichen der anderen Gruppe nicht erreichen, daher kann ich die Party nicht zusammenführen, daher kann ich den Dungeon nicht verlassen" auf, denn aus *diversen* Gründen ist es nicht möglich, nur mit einem Teil der Party zu reisen. D.h. man müsste diese dann tatsächlich aus der Party entfernen (was in einem Dungeon derzeit noch nicht mal funktioniert, sondern nur in einem Tempel, Partymanager und so).
Firefox ist immer schuld :)

#41
Eben ... darum sollte man die DSA-P&P-Regeln *etwas* dehnen und die ganze Gruppe mitnehmen ... ich kenn's ja auch nicht anders von den "alten" PC-Spielen :( .
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#42
"Wollt ihr eure Toten wirklich hier zurück lassen?"

-Ja!
-Ja leider!
-Ja denn wir können sie nicht finden!
-Ja, der hat sowie so nur genervt.
-Ja, denn wie der Hetman schon sagte... entweder unfähig oder auf der andern Seite, der Kerl ist nun beides. :D

Tja und dann wird der SC Slot leer und der Dungeon verlassen.
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#43
"Wollt ihr eure Toten wirklich hier zurück lassen?"

-Ja, DSA ist kein Ponyhof!
-Ja, das Ziel (Schwert Grimring) ist der Weg!
-Ja, es war uns schon vorher klar das nicht alle von uns überleben!
Klasse Beitrag von curom, den ich noch erweitert habe.

Ich habe heute mit P 1.31f mal neue Charaktere erschaffen und siehe da keiner (Hexe, Druide, Magier und Waldelf) ist im Besitz von dem Transversalis Teleport Zauber. Sonst tauchte der steigerbare Teleport Zauber kurioserweise nur bei dem Druiden auf und nicht wie erwartet beim Magier, der den von allen Magiekundigen noch am besten beherscht.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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