#182
So, noch ein Update für meine Freunde von der Apple Front:
- Der Editor ist in meiner Dev Umgebung grundsätzlich lauffähig auf dem Berglöwen. Folgendes muss ich noch in Ordnung bringen, dann gibt es auch ein MAC Release:
- Mac ordnet die Felder leicht anders an, daduch werden am Rand einige Felder abgeschnitten
- Programm beendet sich nicht ordentlich - Beim Klick auf Beenden verschwindet das Fenster, das Programm läuft aber im Hintergrund weiter (weird)

Was auf dem MAC AUS PRINZIP nicht gefixt wird:
- Sicherheitsfunktion des MACs verhindert den Start von Programmen, deren Entwickler Apple keine 100 Dollar pro Jahr in den Rachen wirft.
Da müsst ihr eben die Sicherheitsfunktion für den Editor abschalten oder die MAC Version bei mir kaufen :D
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#183
[quote='Damballa','index.php?page=Thread&postID=37803#post37803']Nee, Ronny hatte mich insbesondere darum gebeten es wie ein Neuling ohne Vorkenntnisse zu spielen, also ohne jegliche Vorkenntnisse, was schwer ist, da ich immer darauf achten muss, dass ich nicht doch zufälliger Weise irgendwas mache, weil ich von früher weiss, wie das war. :pinch:

Also hatte er auch um die Standart-Truppe gebeten und jetzt haltet Euch fest ... meine Hexe hatte nicht mal einen Besen.

Wartet, ich lad euch kurz mal mein aktuelles Savegame hoch, dann könnt ihr ja selber sehen, was ich bisher zusammen bekommen habe ohne Editor.[/quote]

Nee, also da hätte ich direkt abgebrochen :D Schön, dass Du das trotzdem durchziehst... Würde Dir ja direkt nen Hexenbesen "reinhexen", aber Du willst ja nicht :D
So, genug für heute, Wecker klingelt in 3,5 Stunden :sleeping:
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#185
[quote='Damballa','index.php?page=Thread&postID=37803#post37803']Nee, Ronny hatte mich insbesondere darum gebeten es wie ein Neuling ohne Vorkenntnisse zu spielen, also ohne jegliche Vorkenntnisse, was schwer ist, da ich immer darauf achten muss, dass ich nicht doch zufälliger Weise irgendwas mache, weil ich von früher weiss, wie das war. :pinch:[/quote]
O-oh!
Ich weiß noch, dass ich zusammen mit nem Freund die SKL zuallererst nur ne Weile so gespielt habe, wir rumgereist sind ohne wirklich zu blicken, was zu tun ist - wir kannten das P&P nicht! Nach zwei erfolglosen Anfängen hab ich dann damals das (zT falsche) Lösungsbuch gekauft und mit den Stadtkarten aus der PowerPlay(? - die auf grünem Papier gedruckt!) haben wir es dann geschafft. Es gab damals halt (bei uns daheim) noch kein Internet :whistling: !
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#188
[quote='Damballa','index.php?page=Thread&postID=37817#post37817']Genau das ist auch mein Problem, das Tabula Rasa Prinzip ist echt nicht einfach, außerdem irre ich hier dermaßen durch die Gegend und mache massenhaft Fehler, da ich ja nicht wissen darf, wie es eigendlich gehen sollte. X([/quote]
(Ist hier eigentlich nicht der richtige Ort, um sich dazu auszutauschen, aber ich werde den mich kurz halten - garthako möge mir verzeihen! :D )
Dann darfst du also auch Empfehlungen wie hier: http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?11 auch nicht berücksichtigen, nehme ich an?! :huh:
D.h. also die SKL, bzw die möglichen Folgeteile sind nur äußerst schwer zu bewältigen, denn diese Empfehlung war für die Nordlandtrilogie schon sehr sehr hilfreich - ich würde fast sagen überlebensnotwendig!

Mögen die Zwölfgötter dir weiter wohlgesonnen sein!
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Zauber Attributo

#190
Der Zauber Attributo im Spiel ermöglich eine (temporäre) Steigerung eines Attributes. (Ist im Moment noch nicht benutzbar, wobei das m.E. für mein Anliegen nachrangig ist.) Im Editor gibt es bei den Magieskills den Zauber Attributo nicht, hier sind stattdessen nur einzelne Attributsteigerungszauber jeweils separat aufgeführt, zB für CH/FF/KK/... (so wie es im Originalspiel selbst, spätestens ab Schweif, auch war.)

Es besteht aber - so wie ich es erkennen kann - eine Verknüpfung des Magieskills "CH-Steigern" mit dem Spiel (CH-Steigern = 2 im Editor führt zu Attributo = 2 im Spiel). Nur müsste strukturlogisch und von der Zauberbeschreibung und -definition her nun der Magieskill im Spiel (Attributo) auch Auswirkungen auf die übrigen Attributssteigerungen (nicht nur CH) haben - was aber nicht geschieht: im Editor sind sie bei -19!?! :huh:
Wäre es da nicht sinnvoller, den Editor da nicht zu entschlanken und zu entwirren, indem du einfach nur den Attributo aufführst?

(Falls die einzelnen Attributssteigerungszauber natürlich im Spiel (irgendwann mal) auch kommen sollten, bzw dies in den Dateien schon erkennbar ist, ist mein Anliegen nicht mehr relevant! ^^ )
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#192
[quote='ph0en1xs','index.php?page=Thread&postID=37825#post37825'][quote='garthako','index.php?page=Thread&postID=37805#post37805']
- Programm beendet sich nicht ordentlich - Beim Klick auf Beenden verschwindet das Fenster, das Programm läuft aber im Hintergrund weiter (weird)
[/quote]

Machen doch viele Mac Programme wenn man sie nur über das Rote X vom Programmfenster schließt. Die bleiben dann im Dock aktiv bis man sie da beendet oder neu aufruft. Z.B. Mail, Safari, iTunes, Firefox, TextEdit usw. Also würde ich mir darüber keine Platte machen. Versuche mal über die Menubar (Leiste oben) das Programm zu beenden , alternativ ⌘+Q oder auf ner Win-Tastatur per Windowstaste+Q, wenn es dann korrekt verschwindet ist eigentlich alles I.O.

Yeah bald kommt ein OSX Release.[/quote]

Aber auch über das Menü. Ist halt wirklich strange, weil es unter Win und Linux problemlos funktioniert. Da ich keinen Mac habe programmiere ich hier leider im Blindflug und hab nur selten Gelegenheit das dann auf dem Mac zu testen - D.H. ich weiß nicht ob das, was ich da mache, funktioniert, und wenn ich einen Fehler feststelle programmiere ich wieder blind und muss warten bis ich wieder nen Mac in die Finger bekomme...
Nehme gerne einen gespendeten Mac entgegen :D

[quote='ottovonbismark','index.php?page=Thread&postID=38553#post38553']Der Zauber Attributo im Spiel ermöglich eine (temporäre) Steigerung eines Attributes. (Ist im Moment noch nicht benutzbar, wobei das m.E. für mein Anliegen nachrangig ist.) Im Editor gibt es bei den Magieskills den Zauber Attributo nicht, hier sind stattdessen nur einzelne Attributsteigerungszauber jeweils separat aufgeführt, zB für CH/FF/KK/... (so wie es im Originalspiel selbst, spätestens ab Schweif, auch war.)

Es besteht aber - so wie ich es erkennen kann - eine Verknüpfung des Magieskills "CH-Steigern" mit dem Spiel (CH-Steigern = 2 im Editor führt zu Attributo = 2 im Spiel). Nur müsste strukturlogisch und von der Zauberbeschreibung und -definition her nun der Magieskill im Spiel (Attributo) auch Auswirkungen auf die übrigen Attributssteigerungen (nicht nur CH) haben - was aber nicht geschieht: im Editor sind sie bei -19!?! :huh:
Wäre es da nicht sinnvoller, den Editor da nicht zu entschlanken und zu entwirren, indem du einfach nur den Attributo aufführst?

(Falls die einzelnen Attributssteigerungszauber natürlich im Spiel (irgendwann mal) auch kommen sollten, bzw dies in den Dateien schon erkennbar ist, ist mein Anliegen nicht mehr relevant! ^^ )[/quote]
[quote='Helios','index.php?page=Thread&postID=38677#post38677']So wie es verstanden habe sind die einzel Attributsteigerungszauber alte überbleibsel. Es soll also nur noch den Attributo geben der dann je nach weiterer Auswahl eines der Attribute steigert. Funktioniert bei mir z.B. mit KK auch gut.[/quote]

Das ist ein perfektes Beispiel dafür wie Crafty hier frickelt: Der Spell Attributo ist weder in der spells.xml noch in der skills.xml enthalten, es gibt einen Übersetzungskey, der aber in keiner der XMLs verwendet wird. Es gibt kein einheitliches Datenmodell, es wird einfach irgendwo ein obskures Attribut hinzugefügt, auch wenn es nur für einen von 200 Gegenständen verwendet wird. An vielen Stellen denke ich mir immer wieder, dass die Bugflut im Spiel kein Wunder ist :cursing:
Das macht es wirklich kompliziert an der Stelle _verlässlich_ irgendwas zu programmieren.
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#193
Danke für die Antwort, Garthako. :)
(Bin zwar den Programmiersprachen nicht mächtig, aber nach strukturlogischen Gesichtspunkten, die ich meine zu beherrschen, sehe ich das nun aber als ein ernstzunehmendes Grundproblem für das gesamte Spiel! :| )
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#198
Update 25.08.2013 02:00 Uhr
Bugfix-und Feature-Release 0.11.BETA3
- Level der Items kann gesetzt werden (notwendig für den Stabzauber) - Danke an Grunznase!
- Unnötige Spells (CH Steigern, KK Steigern, ...) entfernt und Attributo hinzugefügt - Danke an ottovonbismark!
- Erstes Mac Release (ohne Gewähr)!

Mac User müssen das Programm bis auf Weiteres über die Konsole starten. Der Aufruf dazu lautet

Code: Alles auswählen

java -XstartOnFirstThread -jar RoA.jar
Ausserdem muss der Gatekeeper deaktiviert sein!
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#199
Hallo garthako,

sag - wie liest du deine Charakterklassen ein ?
Wäre es nicht möglich die über die classdefinitions.xml einzulesen wie bei der items.xml ?
Das müsste doch dann Kompatibilität mit selbst erstellten Charakterklassen bieten, oder irre ich mich da ?

Grüße, Turtle
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#200
Gibt es einen Trick die x64 Version zu starten?
immer wenn ich die öffne, zeigt der mir kurz den Ladescreen an und das wars dann.
x86 funzt aber 1A ohne Kompatibilitätsmode

Win7 pro x64

#201
Noch ne klitzkleine Kleinigkeit , was (erst) beim nächsten Patch bei den Zaubernamen anzupassen wäre, garthako:

Der Zauber "Falkenauge" aus dem Spiel heißt in deinem Editor "Scharfes Auge".

(Vermutlich hast du deine Namen woanderscht her als die Craftys... ;) )
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#202
[quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=40439#post40439']Hallo garthako,

sag - wie liest du deine Charakterklassen ein ?
Wäre es nicht möglich die über die classdefinitions.xml einzulesen wie bei der items.xml ?
Das müsste doch dann Kompatibilität mit selbst erstellten Charakterklassen bieten, oder irre ich mich da ?

Grüße, Turtle[/quote]
Steht noch auf meiner Todo Liste - Bisher gab es da keinen Grund auf die Dateien zurückzugreifen, daher ist die Auflistung der Klassen statisch. Da gehe ich im Laufe der Woche dran :-) Ich glaube trotzdem noch immer, dass es keine gute Idee ist den Klassen eine eigene ID zu verpassen, craftyrina hat sich diesbezüglich ja schon geäußert, aber solange es im Game tut sehe ich keinen Grund das bei mir nicht auch einzubauen.

[quote='Amras','index.php?page=Thread&postID=40445#post40445']Gibt es einen Trick die x64 Version zu starten?
immer wenn ich die öffne, zeigt der mir kurz den Ladescreen an und das wars dann.
x86 funzt aber 1A ohne Kompatibilitätsmode

Win7 pro x64[/quote]
Hast Du vielleicht kein 64bit Java installiert? Ansonsten mal schauen ob du eine error.log im Toolverzeichnis hast! Ich teste vor neuem Release immer, ob sich die unterschiedlichen Editionen zumindest starten lassen und Savegames einlesen können.
[quote='ottovonbismark','index.php?page=Thread&postID=40637#post40637']Noch ne klitzkleine Kleinigkeit , was (erst) beim nächsten Patch bei den Zaubernamen anzupassen wäre, garthako:

Der Zauber "Falkenauge" aus dem Spiel heißt in deinem Editor "Scharfes Auge".

(Vermutlich hast du deine Namen woanderscht her als die Craftys... ;) )[/quote]
Das Teil heißt "Scharfes Auge, sich're Hand", egal was die Craftys da reinfummeln 8)
Nee, die Texte sind eine weitere Baustelle bei mir (siehe oben). Bei den Craftys übrigens auch, manche Spells haben gar keine Übersetzung ;(
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#204
nochmal ne klitzekleine Kleinigkeit:

die Zauber sind im Editor ja eigentlich alphabetisch angeordnet - nur Klarum Purum hält sich net dran
(steckt zwischen Feuerbann und Flim Flammkuchen) ^^

(Aber jetzt muss ich ins dann wirklich ins Bett, hatte Wochenenddienst und mir fallen so langsam die Augen zu... :sleeping: )
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#205
[quote='garthako','index.php?page=Thread&postID=40695#post40695']Zitat von »Turtle«
Hallo garthako,

sag - wie liest du deine Charakterklassen ein ?
Wäre es nicht möglich die über die classdefinitions.xml einzulesen wie bei der items.xml ?
Das müsste doch dann Kompatibilität mit selbst erstellten Charakterklassen bieten, oder irre ich mich da ?

Grüße, Turtle


Steht noch auf meiner Todo Liste - Bisher gab es da keinen Grund auf die Dateien zurückzugreifen, daher ist die Auflistung der Klassen statisch. Da gehe ich im Laufe der Woche dran :-) Ich glaube trotzdem noch immer, dass es keine gute Idee ist den Klassen eine eigene ID zu verpassen, craftyrina hat sich diesbezüglich ja schon geäußert, aber solange es im Game tut sehe ich keinen Grund das bei mir nicht auch einzubauen.[/quote]Nun ja, ich wiederhole mich nun zwar - aber es kann ja theoretisch nicht zu Fehlern führen wenn nach bestimmten Klassen-IDs geprüft wird und diese nicht vorhanden sind. Man kann ja auch mit ner Gruppe aus 6 Zwergen rumreisen - da fehlen dann auch fast alle anderen IDs.

Aber schön wenn du dieses Feature umsetzt. Wird bestimmt für die Zukunft sinnvoll sein.
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#206
[quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=40739#post40739']
Nun ja, ich wiederhole mich nun zwar - aber es kann ja theoretisch nicht zu Fehlern führen wenn nach bestimmten Klassen-IDs geprüft wird und diese nicht vorhanden sind. Man kann ja auch mit ner Gruppe aus 6 Zwergen rumreisen - da fehlen dann auch fast alle anderen IDs.

Aber schön wenn du dieses Feature umsetzt. Wird bestimmt für die Zukunft sinnvoll sein.[/quote]

Richtig, anders herum wird ein Schuh daraus: Wenn das Programm prüft, ob die ID "valide" ist, um daraufhin Aktionen auszuführen.
Ein konstruiertes Beispiel (ka ob das so im Game zu finden ist, aber möglich):

In einem Event wird ein Zauber gesprochen, der auf Deine Charaktere unterschiedlich wirken soll
Geht das Programm nun so vor kann es zu Problemen kommen:
Für jeden Charakter in Gruppe
- Hole ID
- Hole Effekt für Zauber, wo Klasse = ID
Je nach Programmierung kann dann eine Defaultaktion passieren (Idealfall), nix passieren (immerhin nix kaputt gegangen) oder das Programm kackt ab (das ist der gefürchtete NULL POINTER).

Deshalb fände ich es einfach von der Mechanik her sinnvoll, wenn Crafty hier Archetypen und Klassen unterscheiden würde.
ID wäre dann weiterhin warrior
SubID wäre dann z.B. barbarian
Schick prüft in ihren Events auf die ID und das Event passiert auch, wenn du den Barbaren in der Gruppe hast.

Das ist ja nicht Dein Ding, sondern sollte von den Craftys angepackt werden. Ich finde das einfach sauber gelöst und bietet Mods ganz andere Möglichkeiten! Warum sollte ich auf alle Events verzichten, wenn ich eben nicht Magier, Krieger und Zwerg in der Gruppe habe, sondern Scharlatan, Söldner und Hobbit?
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#207
So weit hatte ich dank meiner Unkenntnis nicht gedacht. Ich bin ja wie gesagt blutiger Anfänger was programmieren angeht. Danke für die Aufklärung.

Wenn das der Fall sein sollte fände ich die Sache mit der Sub-ID auch eine recht gelungene Lösung. Zumal das dann problemlos auch verschiedene Ausprägungen (Archetypen?) einer Klasse ermöglichen würde - ähnlich wie die Zauberschule des Magiers. Nur halt so "richtig" wie es in DSA V4 auch der Fall ist.
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#208
Update 01.09.2013 06:00 Uhr
Maintenance-, Bugfix-und Feature-Release 0.21.01.04
- Unterstützt Turtles Mod (pls verify)
- Layout für Komponenten geändert
- Dynamische Anpassung bei neuen Komponenten (z.B. neue Zauber)
- Verwendung Spieleigener Namen und Übersetzungen
- Massiver Code-Cleanup
- Entfernung nun nicht mehr benötigter Libraries

Lange Zeit kein Update mehr, aber nicht etwa, weil ich faul gewesen bin :D
Das Update hat weitreichende Änderungen "unter der Haube" erfahren, daher konnte nich nun einige der Libraries entfernen. Das hat nun nicht nur einen massiv verkleinerten Download zur Folge, sondern wird es mir künftig auch einfacher bei Wartung und Bugfixing machen :thumbup:
Einiges hat sich am Layout getan, hoffe es trifft auf Gegenliebe.

Das Update sollte nun auch mit Turtles Mod zurecht kommen, ich bitte um Rückmeldungen, falls etwas nicht so funktioniert wie gewünscht!

Bye, Garth
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#209
Schmeckt wunderbar! :love:

(Nur der Attrinuto hält sich immer noch nicht an die alphabetische Reihenfolge, ziemlich zäher Hund. :whistling: )
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#210
Grade mal mit meiner inoffiziellen getestet - Wenn ich das Installationsverzeichnis meiner MOD-Version angebe bekomme ich ne LAtte an Fehlern und starten tut nix. Habe dann das "normale" Verzeichnis angegeben. Savegames wie auch mit MOD erstellte Charaktäre lassen sich Problemlos öffnen. Habe ich da vielleicht etwas XML-inkompatibles eingebaut ? Muss wohl an der ITems liegen...


10:30:26.045 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.049 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.053 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.058 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.062 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.066 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.070 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.074 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.078 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.082 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.086 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.090 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.094 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.098 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.102 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.146 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.150 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.154 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.157 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.161 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.164 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.168 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.171 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.175 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.178 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.182 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.185 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.189 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.193 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.197 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.201 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.205 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.208 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.212 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.215 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.219 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.groups.InventoryGroup - Error initializing InventoryGroup. null
10:30:26.225 [main] ERROR de.whisperedshouts.roaeditor.RoAEditor - Fehler in Main Methode! WTF??
java.lang.NullPointerException
at de.whisperedshouts.roaeditor.SkillsComposite.(Unknown Source) ~[RoA.exe:?]
at de.whisperedshouts.roaeditor.RoAEditor.createContents(Unknown Source) ~[RoA.exe:?]
at de.whisperedshouts.roaeditor.RoAEditor.open(Unknown Source) ~[RoA.exe:?]
at de.whisperedshouts.roaeditor.RoAEditor.main(Unknown Source) [RoA.exe:?]
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