Aufwertung profaner Talente

#1
Ich würde hier gerne Vorschläge sammeln, wie man diverse profane Talente in Schweif HD stärker berücksichtigen könnte.

Ich beginne einmal mit dem Talent "Fesseln":
- Umbenennen zu "Fesseln und Fallen"
- Ermöglicht das patzieren zuvor erworbener Fallen in der Kampfarena abhängig vom TAW (Schlingenfalle TAW 4+, Bärenfalle TAW 7+, Feuerfalle TAW 10+...)
- Ermöglicht den Einsatz von Wurfnetzen und Lasso im Kampf (W20-Wurf auf "Fesseln und Fallen")
- an diversen Stellen im Spiel werden die Helden gefangen gesetzt (Ork-Festung im Westen, Lowangen...). Abhängig von der Höhe des höchsten Fertigkeits-Werts in der Gruppe, erhalten die Helden nach ihrer Entfesselung bestimmte Boni, da sie sich schneller befreien konnten (weniger LE Verlust, Überraschungs-Effekt im ersten Kampf nach der Befreiung...).
- TAW 10+ Bonus von +2 auf Klettern mit Seil im Gebirge/in Höhlen

...und mache weiter beim Talent "Geographie":
- abhängig vom höchsten TAW erscheinen auf der Reisekarte zusätzliche Hinweise und Tips (Ausrufezeichnen)
-- TAW 4+ (Namen der größeren Städte und Gebirge sowie Ausrüstungs-Tips zur Reise im Gebirge (Kletterausrüstung ja/nein...))
-- TAW 7+ (Namen aller Städte und Dörfer sowie Flüsse und Ausrüstungs-Tips zur Reise durch den Sumpf (Stinkmirbel, 2 paar Schuhe, Brennholz...))
-- TAW 10+ ("geheime" Wege/Abkürzungen sowie diverse landschaftliche Wegpunkte "gutes Jagdrevier, guter Ort zum Pflanzensuchen, Brückentroll!, gefährliche Furt, freundlicher Einsiedler"), Markttage, Einwohnerzahlen und Geschäfte/Übernachtungsmöglichkeiten in größeren Städten
-- TAW 12+ "Steppenkundig" -> Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung +2 im Svelttal)
-- TAW 14+ ("Sumpfkundig" -> Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung +2 in Sümpfen)
-- TAW 16+ ("Gebirgskundig" -> Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung +2 im Gebirge))
-- TAW 18 ("Höhlenkundig" -> Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung +2 in Höhlen))

... und jetzt noch Gassenwissen:
- Erfolgschancen bei diversen Glückspielen in Kneipen erhöht sich mit wachsendem TAW (Verdienstmöglichkeit und Risiko wesennltich geringer als beim Falschspiel und wenn ein falschspieler mitspielt (Sinnenschärfe-Probe misslungen) dann verliert man sowieso)
- abhängig vom TAW wird unter der Theke "Heiße Ware" verkauft (Dietriche/Brecheisen, Gifte, Rauschkraut, gezinkte Karten/Würfel)
- abhängig vom TAW Zugang zu gesperrten Örtlichkeiten/erlaubt zusätzlich Aktionen
-- TAW 4+ (freies Essen im Travia-Tempel)
-- TAW 7+ (illegale Hahnenkämpfe mit höheren Einsätzen beim Glückspiel, Taschendiebstahl auch hier möglich (höhere Gewinnmöglichkeiten aber auch höheres Risiko))
-- TAW 10+ (Fight-Clup: Wetten oder Teilnahme [Waffenloser Kampf])
-- TAW 12+ (ausgesuchte Boltan-Runde mit Mindesteinsatz von 20 D, Falschspiel ist hier nur bei sehr hohen TAW zu empfehlen...)
-- TAW 14+ (Neuer Hehler mit besseren Konditionen beim Verkauf "gebrauchter" Waren)
-- TAW 16+ (Ortskunde "Lowangen": Orientierung, Überreden, Menschenkenntnis, Betören, Schleichen, Verstecken, Sinnenschärfe +(TAW - 15))
Zuletzt geändert von heinzi am 28. Jan 2016, 09:51, insgesamt 2-mal geändert.

#2
Ich fände es super, wenn es im Lootfenster eine Möglichkeit gäbe den Wert der Items mittels "Schätzen" zu ermitteln.
Je höher der Schätzen Wert desto genauer die Schätzung ...

Gleiches im Einkaufsfenster, hier möchte ich auch gerne schätzen lassen was von dem Angebotenen ein gutes Geschäft ist und was nicht.

#3
- TaW Fesseln/Entfesseln auf keinen Fall umbenennen in Fesseln und Fallen. Du Ketzer! :) Die zwei Sachen haben überhaupt nichts miteinander zu tun, und dass die Helden selbst Fallen legen wie in Blackguards ist eh unpassend und unnötig, da das dort schon kaum jemand benutzt hat. Zudem haben die Helden niemals die Zeit für Fallen zu legen, da sie ja stets die 'Angreifer' sind und nicht die 'Verteidiger'. Natürlich wäre es schön, wenn man bei einigen Kämpfen nach dem Kampf die Option hätte die menschlichen Gegner zu fesseln um sie dann der Obrigkeit zu übergeben (Stadtwache). Praios könnte das gutheißen. Und Entfesseln wäre auch wie du geschrieben hast eine gute Möglichkeit zum Einsatz dieses Talents. Es reicht ja, wenn einer das steigert, der dann die anderen befreit, bzw. die Gegner nach einem Kampf fesselt. So was gibt's in keinen anderen Rollenspielen und wäre somit ein schönes, kleines Alleinstellugsmerkmal.

- Deine Vorschläge zum TaW Geografie finde ich alle super. Würde ich genauso übernehmen. Vor allem das mit der automatischen Beschriftung der Karte ist Klasse. Das Talent wäre dann auch echt wichtig (für zumindest einen in der Gruppe)

- Deine Vorschläge zum Talent Gassenwissen sehen auch alle gut aus. Hier würde ich ein Äquivalent zu Geografie schaffen, sprich die Orts bzw. Stadtkarte beschriftet sich automatisch mit zusätzlichen Inhalten. Also nicht so wie in Schick HD wo man sofort alles sieht auf der Map, sondern je nach TaW gestaffelt. Tavernen und Herbegen, sowie Tempel sind schon mit geringem TaW bekannt, dann wird es aber schon spezieller mit den einzelnen Geschäften und weiter zu richtig speziellen Ortschaften. Und ja, wenn sich niemand in der Gruppe auskennt mit Gassenwissen, muss man halt auf das gute alte Gespräch in der Taverne zurückgreifen um ein spezielles Haus zu finden.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#4
[quote='Discobutcher','index.php?page=Thread&postID=120538#post120538']Ich fände es super, wenn es im Lootfenster eine Möglichkeit gäbe den Wert der Items mittels "Schätzen" zu ermitteln.
Je höher der Schätzen Wert desto genauer die Schätzung ...

Gleiches im Einkaufsfenster, hier möchte ich auch gerne schätzen lassen was von dem Angebotenen ein gutes Geschäft ist und was nicht.[/quote]Ja das wäre genial!

Vorschlag:
- Für alle Gegenstände existiert ein eindeutiger 100% Preis und eine eindeutige Qualitätskennzahl
- Sämtliche Händler erhalten im Hintergrund einer P/Q Einsortierung (Preis/Qualität)
- Preis/Qualität von Händlern liegen zwischen 1 und 7 [Mittelwert liegt bei 4/4]
-- hohe Qualität -> seltenere/mächtigere Gegenstände (sowohl im Verauf, als auch im Ankauf), mehr verfügbares Geld für den Ankauf von Gegenständen der Helden
-- Preis -> der Basispreis wird je nach Einstufung um - 10% bzw. +25% verändert
-- Alle Produkte erhalten zudem einen zufälligen Preisauf/-abschlag von +/- (1W10-4) * 10%
-- in speziellen Situationen (Belagerung Lowangens) können die Preise dann noch einmal um einen fixen Satz (beispielsweise +100% erhöht werden)

Beispiel:
Schlafsack: Preis 10 D (nur beispielhaft), Qualitätskennzahl 4

Gemischtwarenhändler (P5/Q4) --> Basispreis Schlafsack 10 D + 25% (P5) + 30% (Zufallswurf für Produkt ergab 7) = 15,5 D
Fahrender Händler (P3/Q4) --> Basispreis Schlafsack 10 D -10% (P3) -10% (Zufallswurf für Produkt ergab 3) = 8 D

Je nach Schätzen TAW des Anführers würde dann das jeweilige Item als "Überteuert" oder "Gutes Angebot" gekennzeichnet, wobei mit steigendem TAW der Abstand zu 100% verringert wird. Mit einem TAW von 0 werden beispielsweise nur Produkte als "überteuert"/günstig gekennzeichnet, wenn sie 50% unter bzw. 100% über dem Basispreis liegen. Für jeden Punkt über TAW 0 sinkt dieser Abstand um 2,5% bzw. 5%, sodass bei einem TAW von 10 bereits Produkte als günstig/überteuert gekennzeichnet werden, wenn sie 75% unter bzw. 50% über dem Basispreis angeboten werden.

#5
Bzgl. Fallen, nur so als Anregung, ich würde sagen fast die Hälfte aller Kämpfe der Gruppe passieren als Verteidiger, und mit ausreichend Zeit für die Vorbereitung, nämlich Lagerkämpfe ;). Hier wäre - mit entsprechendem Einsatz eines guten Talents oder einer Talentkombination (Metatalent) durchaus denkbar, dass man sich "eingräbt", zB 2 Stunden "Fallen bauen" investieren und dann, sollte ein Angriff in der Nacht kommen, sind tatsächlich TaW* + (Stunden - 2) (mind. 1) Falle(n) verteilt, die dem Gegner schaden machen - Rambo lässt grüßen ;).

Das Einzeichnen von Lokalitäten, die man tatsächlich schon auf der Karte besucht hat finde ich hingegen durchaus sinnvoll DSA, das hat nichts mit Talentwert sondern mit simplem Komfort zu tun ;). Denkbar wäre aber natürlich eine Probe auf Gassenwissen pro Tag und dadurch das Freischalten von *nicht* entdeckten Lokalitäten ohne Besuch - hilft beim schnellen Erforschen von Dörfern, wenn man einen Streuner dabei hat :).

Schätzen hört sich auch lustig an :). Das hieße dann aber, dass Schlafsack nicht gleich Schlafsack ist, und DAS wiederum, dass dies am Icon irgendwie erkennbar sein sollte, spätestens nach dem Kauf. Außerdem hört sich das Ganze ein bisschen wie das "Wegbewegen von Proben hin zu TaW-Schwellen" an - und das ist ja so absolut nicht DSA3 wenn ich mich nicht täusche. Nicht dass ich was dagegen hätte, mir gefallen die Schwellwerte gut, weil sie einfach etwas *greifbares* sind und dieser (entschuldigung) völlig dämliche Zufallsfaktor in manchen Situationen (Schlösserknacken anyone?) entfällt. Ja ich weiß, Autoerfolg ist sowas von D&D... aber er macht *Sinn*.
Firefox ist immer schuld :)

#6
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=120547#post120547']Schätzen hört sich auch lustig an :). Das hieße dann aber, dass Schlafsack nicht gleich Schlafsack ist, und DAS wiederum, dass dies am Icon irgendwie erkennbar sein sollte, spätestens nach dem Kauf.
[/quote]Nicht unbedingt. Es ist immer der selbe Schlafsack mit dem selben Basispreis. Nur dass er halt einmal günstig und einmal überteuert erwworben worden ist.

Verkaufspreis ist wiederum 25% dieses eindeutigen Basispreises.

#7
Da stimme ich heinzi zu-Schätzen bedeutet nicht das es automatisch verschiedene Qualitäten von Schlafsack gibt, ich finde blos raus wie schlimm der Händler mich bescheißt (oder auch nicht, abhängig vom TaW).
Yes, oh omnipresent authority figure?'
'Tread lightly, you must show respect in nature's house.'
'If a tree falls in the forest... I'll kill the bastard what done it.'
'I have just about seen enough waking hours, slave-driver.'

#8
Man könnte natürlich auch für jeden Gegenstand eine Schätzen Probe würfeln, aber das ergibt komische Ergebnisse ... also wenn ich ein Schwert die letzten 10 mal auf ... wasweissich ... 15 Dukaten geschätzt habe, dann macht es doch wenig Sinn, dass ich ich plötzlich auf 40 Schätze, weil ich die Probe nicht geschafft habe.
Um somit die Erfahrung der Charaktere etwas einfließen zu lassen und die Ergebnisse etwas anzugleichen habe ich Schwellenwerte vorgeschlagen.
Der Sinn meines Vorschlags ist ja, daß ich mir offplay nicht die Preise merken muss um herauszufinden was jetzt klug wäre vom Loot mitzunehmen. (Also Wert/Unze) Loot ist nunmal eine wichtige Einnahmequelle im Spiel.

#9
[quote='Discobutcher','index.php?page=Thread&postID=120575#post120575']Man könnte natürlich auch für jeden Gegenstand eine Schätzen Probe würfeln, aber das ergibt komische Ergebnisse ... also wenn ich ein Schwert die letzten 10 mal auf ... wasweissich ... 15 Dukaten geschätzt habe, dann macht es doch wenig Sinn, dass ich ich plötzlich auf 40 Schätze, weil ich die Probe nicht geschafft habe.
Um somit die Erfahrung der Charaktere etwas einfließen zu lassen und die Ergebnisse etwas anzugleichen habe ich Schwellenwerte vorgeschlagen.[/quote]
Sehr gutes Argument. Finde ich beim Händler durchaus sinnvoll so. Zur Kennzeichnung "gutes/schlechtes Angebot".
Beim Loot ist das vielleicht etwas schwieriger. Was soll da angezeigt werden?

#10
Ich würde am liebsten eine weitere Zeile (oder einen Mouseover wenn kein Platz zu finden ist) zu jedem Gegenstand im Loot Fenster wo der "geschätzte Wert" steht. Nachdem ich jetzt länger drüber nachgedacht haben sollte diese geschätzte Wert folgendermaßen berechnet werden::

X=Wert des Gegenstands aus der XML (in Hellern, soweit ich weiß)
Y=Fertigkeitswert Schätzen

X+X*1/Y

(wobei die 1 evtl. auch eine 2 oder 3 sein könnte ... dazu muß man das mal im Speil sehen wie es sich anfühlt.

Damit schätzt man immer etwas zu hoch, aber es passiert nicht, dass 2 gleiche Schwerter verschieden geschätzt werden.

Etwas spannender wäre es natürlich, wenn Loot in verschiedenen Qualitätsstufen find bar wäre. Also dass 5 gefundene Schwerter auch verschiedene Werte haben, weil sie verscheiden weit kaputt sind ...

Es wäre übrigens auch nett, wenn Schätzen in das Metatalent zum verhandeln kommt. Es lässt sich nun mal leichter verhandeln, wenn man weiß was ein Gegenstand wert ist ...

#11
Alternativ könnte man den wahren Wert eines Gegenstands in Abhängigkeit von dessen Komplexität und dem TAW angeben.

Bsp. Gegenstandsqualität zwischen 1 und 7. (analog der Qualität von Händlern etc.)

In Abhängigkeit vom TAW wird dann für den Gegenstand ein Wert angezeigt oder der Satz "ich weiß nicht, wieviel so etwas kostet". Ist der TAW größer als die doppelte Gegenstandsqualität, dann wird der Preis angezeigt, andernfalls der obige Satz.

Beispiel:
Fackel (Q1) -> Es genügt ein Schätzen-TAW von 3
Langschwert (Q3) -> Es genügt ein Schätzen-TAW von 7
Gift (Q5) -> Schätzen-TAW von 11 notwendig
Karfunkelstein eines Grubenwurms (Q7) -> Schätzen-TAW von 15 notwendig

#12
Ich stelle mir vor, dass bei der Loot-Schätzung der Schätzende sagt:

Der ganze Krempel hier ist doch zusammen bestimmt mehr/weniger als xxxxx Wert. Allenfalls lohnen sich:
1. Gegenstand (Wert ####)
2. Gegenstand (Wert ####)
3. Gegenstand (Wert ####)

Im Loot-Fenster sollte es auch die Möglichkeit geben auf magische Gegenstände zu prüfen.
Die dann genannt oder hervorgehoben werden.

Beim Händler sollten als Aussage lediglich Sätze kommen wie:
{0} grummelt, das ist wohl der einzige Händler hier.
{0} wir sehen einfach zu reich aus.
oder
Überlegt mal ob wir sonst noch etwas brauchen.
Wir sollten unsere Vorräte auffüllen.

#13
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=120547#post120547']Bzgl. Fallen, nur so als Anregung, ich würde sagen fast die Hälfte aller Kämpfe der Gruppe passieren als Verteidiger, und mit ausreichend Zeit für die Vorbereitung, nämlich Lagerkämpfe ;). Hier wäre - mit entsprechendem Einsatz eines guten Talents oder einer Talentkombination (Metatalent) durchaus denkbar, dass man sich "eingräbt", zB 2 Stunden "Fallen bauen" investieren und dann, sollte ein Angriff in der Nacht kommen, sind tatsächlich TaW* + (Stunden - 2) (mind. 1) Falle(n) verteilt, die dem Gegner schaden machen - Rambo lässt grüßen ;).[/quote]

Das finde ich richtig gut! :)
Und ist sehr schlüssig argumentiert. Also beim Lagern wäre das ne feine Sache.

AKtiv Fallen legen in der Kampfarena während eines Kampfes halte ich auch für problematisch. Dazu ist der Gegner viel zu nah dran und es fehlt einfach die Zeit. Zudem sieht der Gegner das ja, weil er unmittelbar dran ist. - Wenn es aber Arenen gibt, wo Teilbereiche nicht von überall einsehbar sind, wäre das natürlich nicht undenkbar. Allerdings stelle ich es mir schwierig vor, eine Prüfung einzubauen à la "Gegner x hat dich die Falle platzieren sehen, daher ist er nicht so blöd, reinzutappen. Gegner Y hat es nicht gesehen, also kann die Falle bei ihrm wirken, wenn er reintappen sollte - und wenn Gegner X ihn nicht warnt." Das wär schon unnötig komplex in meinen Augen.

#14
Wenn man in Schweif HD mehr auf Fallen eingehen möchte, empfehle ich folgende Talente:

- Gefahreninstinkt wird zuerst geprobt und verringert den Zuschlag der Sinnesschärfe Probe zur Entdeckung der Falle um TaP*/2.

- Sinnenschärfe zu eigentlichen entdecken der Falle. Die Probe ist um den 'Tarnwert' der Falle erschwert der zwischen 1 (offensichtlicher Stolperdraht, deutlich sichtbare Bolzenöffnung) und 15 (Trittstein im Kopfsteinpflaster, Fallenöffnung in schrundiger natürlicher Felswand) liegen kann. Die meisten Fallen befinden sich im Bereich 3 bis 7. Mangelndes Licht erschwert das ganze natürlich erheblich(!). Wer nur mit Fackel unterwegs ist bekommt einen Aufschlag zwischen +8 und +4, bei einer Laterne immerhin noch +6 bis +2 und nur wer bei einem FlimFlam 16 TaP* übrig hat, erhält keine weiteren Erschwernisse. Deshalb ist es natürlich Sinnvoll, dass Gefahreninstinkt im Vorfeld zumindest etwas Abhilfe schafft. Fallen im Halbdunkel sind also richtig übel, und wer komplett ohne Licht rumtappt erhält einen Zuschlag von +16

- Schlösser knacken wird herkömmlich zum Entschärfen von Fallen genutzt. Eine vorherige Mechanik-Probe kann wie oben Gefahreninstinkt die Schlösser knacken Probe erleichtern. Die Probe auf Schlösser knacken ist immer um die 'Schwierigkeit' der Falle erschwert. Dieser liegt zwischen 1 (primitiv) und 18 (hoch komplex). Die meisten Fällen bewegen sich zwischen 3 und 8. Fallen mit 10 und mehr gelten als komplexe Fallen, deren Entschärfung zeitaufwändig ist, was im Kampf unmöglich ist, da dies immer mindestens 1 SR meist aber länger dauert. Und ja auch hier erschwert Dunkelheit natürlich das Entschärfen(!). Brecheisen oder Hammer oder auch eine Kristallkugel (Lupe) kann das Entschärfen erleichtern (neben kleinen Keilen, Beißzangen, Ahlen, Beiteln, Orazal-Kleber und Gewichten).

- Mechanik (gibt es das überhaupt in der NLT?) wird angewendet beim legen mechanischer Fallen. Und Fallenstellen beim legen primitiver Fallen. Da es letzteres nicht gibt, kann man hier auch einfach FF nehmen, die Eigenschaft könnte eh mehr Aufmerksamkeit vertragen. Erschwert ist das legen der Falle üblicherweise nicht. Aber je mehr TaP* desto höher wird der Tarnwert.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 29. Jan 2016, 21:37, insgesamt 1-mal geändert.
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#15
Ich würde hier Unterscheiden wollen zwischen mechanischen Fallen in Gebäudekomplexen (Zwergenmiene, Phex-Tempel, Truhenfalle) -> Sinnenschärfe um sie zu entdecken, Schlösser Knacken zum Entschärfen (Fallen a la Indiana Jones)

Magischen Fallen wie Zauberzeichen, Flüche und Artefakte -> Magiekunde zum Entdecken und "Destructibo" zum Entschärfen (Illusions-Falle im Magierturm im Sumpf nahe Riva, Magierturm inmitten der Sveltsümpfe, Verfluchte Eingangstüre der Hexenkate im Sumpf...)

Provisorische Fallen in der freien Natur um das Lager zu Sichern (auch vom Gegner angewandt) wie beispielsweise Schlingenfalle, Stolperfallen, angespitzte Pfähle, Giftdorn, ausgelegte Bärenfalle... -> Fesseln (als Ersatz für Fallenstellen, gg.f kann man in Schwei HD das Talent auch umbenennen zu "Fesseln & Fallen") um diese Fallen zu legen/entschärfen und Sinnenschärfe um Fallen zu Entdecken.

In allen 3 Fällen hilft Gefahreninstinkt und macht den Spieler im Vorfeld per Textfenster drauf aufmerksam, das hier etwas nicht stimmt (3 TAP*) bzw. dass eine entsicherte Falle in der Nähe ist (7 TAP*) bzw. welche Art von Falle (Mechanisch, Magisch, Provisorisch) die Helden bedroht (10 TAP*)

#16
Magische und Karmale Fallen kommen vermutlich nicht vor. So dass vermutlich nur zwischen Mechanischen und Primitiven Fallen unterschieden werden muss. Falls doch magische Fallen vorkommen sollten, muss man darauf achten, dass diese auch erklärbar sind, denn nur die wenigsten Magier können so etwas und selbst wenn verschwenden sie für so was eher selten ihre kostbaren AsP. Letztere sollten also verdammt selten sein.
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