Ich würde hier gerne Vorschläge sammeln, wie man diverse profane Talente in Schweif HD stärker berücksichtigen könnte.
Ich beginne einmal mit dem Talent "Fesseln":
- Umbenennen zu "Fesseln und Fallen"
- Ermöglicht das patzieren zuvor erworbener Fallen in der Kampfarena abhängig vom TAW (Schlingenfalle TAW 4+, Bärenfalle TAW 7+, Feuerfalle TAW 10+...)
- Ermöglicht den Einsatz von Wurfnetzen und Lasso im Kampf (W20-Wurf auf "Fesseln und Fallen")
- an diversen Stellen im Spiel werden die Helden gefangen gesetzt (Ork-Festung im Westen, Lowangen...). Abhängig von der Höhe des höchsten Fertigkeits-Werts in der Gruppe, erhalten die Helden nach ihrer Entfesselung bestimmte Boni, da sie sich schneller befreien konnten (weniger LE Verlust, Überraschungs-Effekt im ersten Kampf nach der Befreiung...).
- TAW 10+ Bonus von +2 auf Klettern mit Seil im Gebirge/in Höhlen
...und mache weiter beim Talent "Geographie":
- abhängig vom höchsten TAW erscheinen auf der Reisekarte zusätzliche Hinweise und Tips (Ausrufezeichnen)
-- TAW 4+ (Namen der größeren Städte und Gebirge sowie Ausrüstungs-Tips zur Reise im Gebirge (Kletterausrüstung ja/nein...))
-- TAW 7+ (Namen aller Städte und Dörfer sowie Flüsse und Ausrüstungs-Tips zur Reise durch den Sumpf (Stinkmirbel, 2 paar Schuhe, Brennholz...))
-- TAW 10+ ("geheime" Wege/Abkürzungen sowie diverse landschaftliche Wegpunkte "gutes Jagdrevier, guter Ort zum Pflanzensuchen, Brückentroll!, gefährliche Furt, freundlicher Einsiedler"), Markttage, Einwohnerzahlen und Geschäfte/Übernachtungsmöglichkeiten in größeren Städten
-- TAW 12+ "Steppenkundig" -> Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung +2 im Svelttal)
-- TAW 14+ ("Sumpfkundig" -> Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung +2 in Sümpfen)
-- TAW 16+ ("Gebirgskundig" -> Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung +2 im Gebirge))
-- TAW 18 ("Höhlenkundig" -> Wildnisleben, Tierkunde, Pflanzenkunde, Orientierung +2 in Höhlen))
... und jetzt noch Gassenwissen:
- Erfolgschancen bei diversen Glückspielen in Kneipen erhöht sich mit wachsendem TAW (Verdienstmöglichkeit und Risiko wesennltich geringer als beim Falschspiel und wenn ein falschspieler mitspielt (Sinnenschärfe-Probe misslungen) dann verliert man sowieso)
- abhängig vom TAW wird unter der Theke "Heiße Ware" verkauft (Dietriche/Brecheisen, Gifte, Rauschkraut, gezinkte Karten/Würfel)
- abhängig vom TAW Zugang zu gesperrten Örtlichkeiten/erlaubt zusätzlich Aktionen
-- TAW 4+ (freies Essen im Travia-Tempel)
-- TAW 7+ (illegale Hahnenkämpfe mit höheren Einsätzen beim Glückspiel, Taschendiebstahl auch hier möglich (höhere Gewinnmöglichkeiten aber auch höheres Risiko))
-- TAW 10+ (Fight-Clup: Wetten oder Teilnahme [Waffenloser Kampf])
-- TAW 12+ (ausgesuchte Boltan-Runde mit Mindesteinsatz von 20 D, Falschspiel ist hier nur bei sehr hohen TAW zu empfehlen...)
-- TAW 14+ (Neuer Hehler mit besseren Konditionen beim Verkauf "gebrauchter" Waren)
-- TAW 16+ (Ortskunde "Lowangen": Orientierung, Überreden, Menschenkenntnis, Betören, Schleichen, Verstecken, Sinnenschärfe +(TAW - 15))
Aufwertung profaner Talente
#1
Zuletzt geändert von heinzi am 28. Jan 2016, 09:51, insgesamt 2-mal geändert.