Dungeon-Mod möglich?

#1
Weil ich gerade erfolglos versucht habe und per Mods zu ändern: Geht das überhaupt, oder habe ich was übersehen?

Es geht mir darum, Gegenstand 999 zu ändern. Beide Möglichkeiten (auf dem Boden rumliegen oder als loot) haben keinen Erfolg gezeigt:
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				spezial_totenschiff
				
				
					
						
					
					
						
					
				
			
		
		
				
			
		
		
			
				
			
		
	






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#2
ja, das ist eigentlich kein Problem. Es könnte nur sein, dass das von einem anderen Mod oder DLC wieder überschrieben wird. Das Totenschiff wird glaube ich auch im DLC B&B modifiziert.

#3
Ja, das stimmt. Aber irgendwas muss da faul sein. Zu einen ist meine loadorder höher, und müste wiederum den DLC überschreiben, zum anderen ändert es sich nicht, wenn ich im DLC das Totenschiff auskommentiere. Ich merke aber gerade, dass ich oben ein vergessen hatte. Das geändert, geht es jetzt als anderer loot beim Kampf. Was dennoch nicht funktioniert hat, ist den Gegenstand auf dem Boden auszutauschen - mit oder ohne Auskommentierung des DLCs, sogar nicht beim direkten Editieren der dungeons.xml. Ich schließe daraus, dass der Dungeon erst neu geladen werden muss, bevor die Änderung wirksam wird. Ist das korrekt? Hier der Code für loot (funkioniert; in dungeons.xml und in der Mod, beides mit aktivem DLC) und itemset (funktioniert nicht; nicht in dungeons.xml und nich in der Mod, beides mit oder ohne DLC):
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					spezial_totenschiff
					
					
						
							
						
						
							
						
					
				
			
		
		
			
				
			
		
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#4
Also was mir beim Kampf auffällt ist, das du den Starttag vergessen hast. Es muss also so aussehen: Bei den Triggern solltest du immer im Spiel schauen, wie die genauen Koordinaten sind. Das ist manchmal nicht so einfach und unterscheidet sich von den Stadttriggern. Da kannst du dich aber am neuen Free-DLC orientieren und schauen, welche Koordinaten die Falltüren haben, um dann deine entsprechend anzupassen. Denn wenn die Koordinaten nicht genau stimmen, kann dein Event (in dem Fall nur das itemset) außerhalb des Dungeonsbereichs liegen, so das du es nie antreffen wirst.

EDIT: Ich muss noch deinen neuen Beitrag lesen. Dieser hier bezieht sich auf deinen Beitrag von heute früh. :)

#5
2. Beitrag in Folge.

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116956#post116956']Ich schließe daraus, dass der Dungeon erst neu geladen werden muss, bevor die Änderung wirksam wird. Ist das korrekt?[/quote]
Ja, das ist korrekt. Es gibt verschiedene Sachen im Dungeon-Skript, welche nur beim ersten Betreten des Dungeons funktionieren. War man schon zuvor in dem Dungeon, so können einige Sachen nicht wie gehabt funktionieren. Wenn du also was in Dungeons machst, solltest du zum Testen, den Dungeon zuvor noch nicht betreten haben.

#6
Ja, alle itemsets werden im save gespeichert. D.h. der Mod wirkt sich nur aus, wenn man noch nicht in dem Dungeon war.

Edit: Lares war schneller :)

#8
Alles klar, dann haben wir jetzt jeder eine Runde übersprungen :D

Eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, die nicht so schön (aber auch nicht soooo schlimm ist), ist dass die identifizierten magischen Gegenstände den Namen der unidentifizierten Gegenstände tragen. Da scheint man nichts dran machen zu können.
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#9
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116960#post116960']Das klappt aber nicht, unabhängig davon, ob in der Mod derselbe Trigger noch mal geschrieben steht oder nicht.[/quote]
Wie gesagt, das sollte funktionieren, aber dafür darf man das Dungeon vorher noch nicht betreten haben.

#10
2. Beitrag in Folge.

[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116961#post116961']Eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, die nicht so schön (aber auch nicht soooo schlimm ist), ist dass die identifizierten magischen Gegenstände den Namen der unidentifizierten Gegenstände tragen. Da scheint man nichts dran machen zu können.[/quote]
Eigentlich schon.
Bei origname musst du nur den Begriff item_10218_sin entfernen, da es eigentlich ein Befehl ist, der sagt, das er den gleichen Namen verwenden soll. Wenn du stattdessen einen Namen eingibst und die entsprechenden Textkeys dafür machst, sollte das klappen.

#11
Hm, hat bei mir nciht geklappt. Habe es mit der Orknase (159/10159) versucht. 10159 heißt "Berserker-Orknase".

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Berserker-Orknase
Berserker-Orknasen
Orknase
Orknasen

	
	
		
		
		
		
	

funktioniert ab, da wird der andere Text angezeigt.

EDIT: und bitte dazudenken.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Sep 2015, 12:27, insgesamt 1-mal geändert.
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#12
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=116967#post116967']Hm, hat bei mir nciht geklappt.[/quote]
Hmmm, vielleicht hat das was mit dem Problem zu tun: Merkwürdiges Verhalten bei neuem Item
Soll heißen, das das Programm automatisch bei 10xxx selbst etwas bestimmt (bzw. bei höheren Item-IDs ab 9999), so das wir da keine Anpassungen machen können (außer wie bei merlinita, der dann direkt in den sechsstelligen Bereich übergesiedelt ist). Darum wird ja auch eigentlich nur das 10 vor der Itemnummer vorangestellt. Wenn dem so ist, musst du dem unidentifizierten Item eine neue Item-ID geben, die dann nicht im 10000er Bereich liegen darf. Da hat man es sich wohl damals wegen den unidentifizierten und den identifizierten Items einfach gemacht, was den Itemnamen angeht.

Wenn du aber die Item-IDs anpasst, darfst du natürlich nicht vergessen, überall da, wo man die Gegenstände findet, ebenfalls die neue Item-IDs zu verwenden und auch bei den unidentifizierten Items selbst bei "replace".
Zuletzt geändert von Lares am 28. Sep 2015, 15:00, insgesamt 1-mal geändert.

#13
wenn man es über 100k macht muss man allerdings den descriptor auf 90k beachten oder den namen als sin im itemnamen nehmen, is geschmackssache
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