Stadtgardistenkampf - Ausstattung verändern und Modell um Th

#1
Ich wüsste gern, ob - und wenn ja, wie ich anhand der xmls die Stadtgardistenbegegnung - z.B. beim Kampf an einer Ottaskin - editieren kann, in Bezug auf deren Bewaffnung und deren verwendete Kampfavatare.

Mich stört konkret, dass die Gardisten alle das Krieger-Kampfmodell haben, anstatt das Thorwalermodell. Stadtgardisten in Thorwal sollten zumindest zum Teil auch das Thorwalermodell haben. Ideal fänd ich hier eine Verwendung von sowohl Krieger- als auch Thorwalermodell als Gegner.

Zweitens stört mich ein Teil der möglichen Bewaffnung, mit der die Gardisten spawnen. Da sind Knüppel, Dolche und sogar Rapiere dabei... Das ist doch Mist! :D

Ich würde das, sofern möglich per xml zu modden, auf Schwert, Speer, Säbel und Äxte beschränken. Zudem sollten die auch mal nen Schild im Pot haben können, aus dem die Bewaffnung gewürfelt wird.

Im Prinzip wär das hier beschriebene auch ein Feature Request. Jedenfalls sofern ich da nicht der einzige bin, den das stört. Aber wenn ich das per Modding nach meinem Geschmack selber regeln kann, dann würde mir das natürlich auch reichen.

Wäre dankbar für Input in der Sache! :)
Mir gehts hier nicht nur am Rande auch um eine Erweiterung meines leider noch sehr überschaubaren Do-it-yourself Schick-Modding-Wissens. :)

#2
Die Kämpfe zu ändern geht prinzipiell ganz einfach.
Die Kämpfe sind in der globalfights.xml definiert (oder in der dungeons.xml, falls es Kämpfe in Dungeons sind).
Die Definition sieht so aus:

Code: Alles auswählen

		
			if( battleresult == "victory" )
  setQuestState("goldbaerhagaxe",1);
			spezial_nekromant
			
				
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
				
				
					
					
					
					
					
					
					
					
				
			
		
Für Deine Frage sind hier erstmal die monster interessant. Die id gibt an, welcher Gegner es ist. Diese sind in der Monster.xml definiert.

Code: Alles auswählen

		
			
			
			
				+4
				+20
				
				+12
				+5
				+4
				+4
				+11
				+13
				+7
			
			
				1W6+2
				1W6
				1W6
				1W6
				tollwut_infection
				2
				1W6
			
		
Hier kannst Du über "char" den Avatar ändern. Ich glaube jedoch, dass man die Waffen bei den Kriegern nicht ändern kann, diese sind Zufallsgeneriert. Bei den Thorwaler-Modellen kann das aber anders sein. Einfach mal probieren.

Du kannst also für Deinen Wunsch entweder einfach nur die "char" bei den entsprechenden Gegnern ändern, oder Du änderst die id der Gegner auf Thorwaler-Gegner oder Du definierst Dir komplett neue Monster und neue Kämpfe ganz nach Deinen Wünschen.

#3
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=112752#post112752']Mich stört konkret, dass die Gardisten alle das Krieger-Kampfmodell haben, anstatt das Thorwalermodell.[/quote]
Das ist ganz einfach in der monster.xml anzupassen. Die Stadtgardisten haben die IDs 41-43 und 74.
Hier das Beispiel von ID 41 aus der monster.xml
[spoiler]

Code: Alles auswählen

  
    
    
    
      
      2W4+25
      
      +13
      1W6+7
      1W6+7
      1W6+7
      1W6+7
      1W6+7
      +13
    
    
      1W6+4
      1W6
      1W6
      1W6
    
  
[/spoiler]
Direkt in der 1. Zeile neben der "monster id" hast du schon das, was du für dich anpassen willst. Mit "pic" gibst du ein entsprechendes Porträt für den Gegner an und mit "char" gibst du den Avatar an. Der Thorwaler hat das Pic "thorwaler" und den Avatar "viking_male". Wenn du das für ID 41 angepasst hast, sieht das wie folgt aus und dein Stadtgardist hat nun das Aussehen eines Thorwalers:
[spoiler]

Code: Alles auswählen

  
    
    
    
      
      2W4+25
      
      +13
      1W6+7
      1W6+7
      1W6+7
      1W6+7
      1W6+7
      +13
    
    
      1W6+4
      1W6
      1W6
      1W6
    
  
[/spoiler]

[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=112752#post112752']Zweitens stört mich ein Teil der möglichen Bewaffnung, mit der die Gardisten spawnen.[/quote]
Das kannst du wahrscheinlich nicht selber anpassen, da die Bewaffnung wohl intern auf die Klasse zugeschnitten ist und per Zufall zugewiesen wird.

EDIT: Mordbrenner war schneller und hat noch ein paar Alternativen aufgezählt. :)
Zuletzt geändert von Lares am 04. Aug 2015, 12:49, insgesamt 4-mal geändert.

#4
Vielen Dank für eure Hilfe, Jungs! :D
Eure Hinweise waren Gold wert. Man muss eben wissen, wo was steht...

Habe soeben mit dem Crafty Modding Tool eine Mod erstellt, die einen der Ottaskin-Kämpfe ersetzt. Das ist wirklich viel eleganter, als direkt in den Original-xml rumzufuschen. Ein feines Tool.

Bei diesem Kampf, der vorher ausschließlich Stadtgardisten als Gegner hatte (man fragt sich, wieo eigentlich? Gardisten sollten hier eher schlichten, als reisende Helden aufmischen), sind es nun in Runde eins 4 Thorwaler, nach 3 Kampfrunden kommen zur Verstärkung ein weiterer Thorwaler und zwei Stadtgardisten dazu - die Helden hoffen jetzt vielleicht, dass letztere als Retter oder Schlichter herbeieilen...? Aber nein - stattdessen solidarisieren sie sich mit dem Mob! Sollten die Helden dann immernoch nicht die Beine in die Hand genommen haben, kommt nach 5 Runden ein weiterer Thorwaler dazu - und nach 7 Runden schließlich noch der Supergau: ein hühnenhafter Thorwaler! :D

Ich hätte gerne auch Thorwalerinnen eingebaut, aber die Damen teilen sich zusammen mit den Kriegerinnen leider die in meinen Augen hässlichsten Kampfmodelle... :(

Sollte wirklich jemand den Kampf gewinnen - was nicht unbedingt der Plan dieser Ottaskinkämpfe ist :) - so erbeutet er mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten Skrajas, Entermesser, Säbel, Kurzschwerter, Speere, Wurfäxte, Weinflaschen und Bier.

#6
Ja finde ich auch, danke. :)

Habe allerdings ein weiteres Problemchen: habe gerade einen zweiten Ottaskin-Kampf per Crafty Tool bearbeitet und dafür ein neues Monster erstellt, dass ich "Bluthund" getauft habe. Habe dafür den Steppenhund kopiert. Dem Monster wurde automatisch die "ID=84" zugewiesen.

Im Spiel klappt auch soweit alles - bis auf die Tatsache, dass statt dem "Bluthund" und Wolfsmodell nun ein "starker Ork" samt Orkmodell erscheint... :(

Habt ihr vielleicht eine Idee, wie ich das beheben kann? Ich entdecke momentan keinen Ansatzpunkt...
Dateianhänge
Bluthund.png
Bluthund.png (94.29 KiB) 9004 mal betrachtet

#7
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=112766#post112766']Sollte wirklich jemand den Kampf gewinnen - was nicht unbedingt der Plan dieser Ottaskinkämpfe ist[/quote]
Nur mal als Tipp, mit v1.35 gibt es jetzt Auswirkungen, wenn jemand eine Ottaskin angreift. ;)

#8
2ter Beitrag in Folge.

[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=112771#post112771']Habt ihr vielleicht eine Idee, wie ich das beheben kann?[/quote]
Wenn es dir möglich ist, wäre es für uns immer hilfreich, wenn du auch den entsprechenden Code dazu postest, so das wir eventuell daran sehen können, worin das Problem liegt.

EDIT: Also von der ID 84 würde ich gerne mal den Code sehen, wie es das Crafty Tool umgesetzt hat.

#9
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=112772#post112772'][quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=112766#post112766']Sollte wirklich jemand den Kampf gewinnen - was nicht unbedingt der Plan dieser Ottaskinkämpfe ist[/quote]
Nur mal als Tipp, mit v1.35 gibt es jetzt Auswirkungen, wenn jemand eine Ottaskin angreift. ;)[/quote]

Sehr gut. :) Muss man dafür den Kampf gewinnen, oder gibt es auch Auswirkungen bei der Flucht?


Hier der Code des kleinen Mods:

[spoiler]

Code: Alles auswählen





	
	
	
	
	
	
		
			
			
			
				-2
				1W6+9
				
				+5
				+5
				+4
				+4
				+11
				+13
				+7
			
			
				1W6+2
				1W6
				1W6
				1W6
			
		
	
	
		
			
			Dorfkampf_1
			Dorfkampf_2
			Dorfkampf_3
			
				
					
					
					
					
					
					
					
					
					
					
				
				
					
					
					
					
					
					
					
					
				
			
		
		
			
			Dorfkampf_1
			Dorfkampf_2
			Dorfkampf_3
			
				
					
					
					
					
					
					
					
					
					
				
				
					
					
					
					
					
					
					
					
				
			
		
	
	
	
		
			Bluthund
			Bluthunde
		
	
	
		
	

[/spoiler]

#10
vermutlich wird die erstellte id84 von dem Gold-DLC überschrieben, wo neue Monster-ids vorkommen. Du musst also prüfen, was in den DLCs und Mods, die Du sonst drauf hast, als id schon vergeben ist.

#11
Danke MB, den Verdacht hatte ich schon. Genügt es, wenn ich jetzt einfach die ID austausche, oder muss ich einen größeren Eingriff vornehmen? Naja ich teste einfach mal. :)

#13
Da sind die Bluthunde. :) Klasse - nochmals herzlichen Dank euch beiden! :)

Freue mich schon darauf, Streunern und Wegelagerern räudige Köter als Begleiter zu verpassen. Hrhr.

#14
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=112777#post112777']Genügt es, wenn ich jetzt einfach die ID austausche, oder muss ich einen größeren Eingriff vornehmen?[/quote]
Hier im Modding-Forum ist ein Thema angepinnt welches dir Aufschluss über verwendeten IDs gibt.
Siehe Beitrag 1: Übersicht Modding-IDs
Wenn du sicher gehen willst, nimm am Besten IDs im 1000er Bereich (natürlich ohne die 1111). :)
Und wenn du vorhast Mods zu veröffentlichen, solltest du im verlinkten Thema die IDs mitteilen, die du verwendest, damit nachher keine andere Mod diese IDs ebenfalls verwendet und es somit zu Mod Inkompatibilitäten kommt.

[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=112774#post112774']Muss man dafür den Kampf gewinnen, oder gibt es auch Auswirkungen bei der Flucht?[/quote]
Das weiß ich jetzt nicht aus dem Kopf und müsste es raussuchen. Aber eigentlich müsste es auch bei deinem neuen Kampf testbar sein. In v1.34 und davor war es so, das du die Kämpfe unendlich oft bestreiten konntest. Jetzt ist das nicht mehr möglich. Du kannst ja mal einen Kampf gewinnen und einmal flüchten und sehen, was passiert, wenn du erneut versuchst in die gleiche Ottaskin zu kommen. :)

#15
Der Modding-ID Thread ist extrem fein. Danke für die Erinnerung. :)

Habe momentan keine Gruppe parat, die die Ottaskin-Kämpfe gewinnen könnte - aber die Fluchtvariante habe ich gerade getestet. Gefällt mir gut! :) Schön, wie ihr diese Logiklücke geschlossen habt!

EDIT: Für Interessierte hier mal die kleine Mod, die 2 Ottaskinkämpfe in Thorwal umgestaltet. :)
Dateianhänge
Stadtgardistenkämpfe.rar
(1.21 KiB) 333-mal heruntergeladen

#16
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=112782#post112782']...aber die Fluchtvariante habe ich gerade getestet. Gefällt mir gut![/quote]
Wenn es bei der Flucht klappt, dann klappt es auch beim gewonnenen Kampf. Da es bei dir im Code dazu keine Unterscheidung gibt. Also alles bestens. :thumbup:

EDIT: Ein Ratschlag: Mach aus der Monster ID des Bluthundes lieber eine 1300 draus. Ansonsten bekommst du später Probleme, wenn du deine Mod weiterhin nutzen möchtest. Mehr verrate ich jetzt nicht. :)
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