Batman's Feature-Brainstorming

#1
Können wir bitte den hausgroßen Party Marker loswerden? Abgesehen davon das ich es etwas befremdlich finde das das Ding 'größer' wird je weiter ich rauszoome ist das der Navigation nicht gerade hilfreich. Hrmmm-wo in dem 15x20m großen Bereich den dieser Marker abdeckt ist jetzt genau das Hindernis an dem ich hängenbleibe? Das Ding sollte entweder schrumpfen je weiter ich rauszoome oder zumindest 'nicht' ins lächerliche wachsen.

EDIT (auf Anraten von Lares, nur damit ihr wisst wer Schuld ist): Hier nochmal eine Liste der Dinge die ich mir implementiert wünsche.

-Hausgroßer Party Marker in der Vollbild Minimap. Siehe oben.
-Automatisierungsoption fur's Lagern. Für Wachen bereits implementiert, bitte auch für Kräuter sammeln und Vorräte Auffüllen.
-Schiebe/vertikal öffnen/schließende Türen. Die Dinger sind nicht nur zu nichts nütze, sie sind im Weg, erschweren die Navigation auf der Minimap, und ich habe schon mehr als einmal neu laden müssen weil ich hinter einer offenen Tür festgesteckt habe.
-Lautstärkeregelung für die klassische Musik.
-Automatisierungsoption für die Reiseunterbrechungen, vorzugsweise typspezifisch auseinandersortiert (Kräuterpause ja/nein, Jagen/Wasser fassen Pause ja/nein, tolles Nachtlager Pause ja nein) aber ein pauschales 'wir marschieren weiter bis Sonnenuntergang und basta!' nehm' ich auch.
-Weniger Lagerattacken aber dafür gibt's bereits 'nen Mod und das ist wohl in 1.35 bereits abgedeckt.
-Realzeit schnelleres Reisen. Wenn's X Tage dauert die Strecke zu schaffen dann dauert das X Tage. Ich will dabei nur nicht 10 Minuten lang dem roten Faden beim Längerwerden zusehen müssen. Vorzugsweise in Kombination mit den Lager/Reiseautomatisierungen. Wenn ich die 'sollen wir hier halten' Dialogbox oder das Lagermanagement alle anderthalb Sekunden abwickeln muss werde ich wahrscheinlich Geiseln nehmen.
Zuletzt geändert von Batman am 22. Apr 2015, 02:52, insgesamt 2-mal geändert.
Yes, oh omnipresent authority figure?'
'Tread lightly, you must show respect in nature's house.'
'If a tree falls in the forest... I'll kill the bastard what done it.'
'I have just about seen enough waking hours, slave-driver.'

#2
Weniger Kämpfe beim Camping bittedanke. Das überland Reisen so lange dauern ist nervig genug (ich hab kein Problem mit der Anzahl Tage-obwohl ich es etwas befremdlich finde wenn mir ein Abenteurer sagt 'von hier ist es maximal einen Tagesmarsch bis Phexcaer'...3 Tage nachdem ich von da aufgebrochen bin) aber beschleunigt wenigstens den Realzeitablauf. Und ihr habt bereits die 'Wachen wie immer' Funktion aus 'Sternenschweif' übernommen, warum nicht auch die 'Kreuter suchen & Vorräte auffüllen' Automation?
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#3
dafür gibt es schon einen Mode in der Database. Einfach runterladen, entpacken und in den Ordner usermods verschieben

geplant ist hier eine Erhöhung der Vielfalt der campfights, eventuell auch angepasst an die durchschnittliche Stufe der Gruppe bzw Kämpfe, die vom jeweiligen Terrain (Straße, Wald, Gebirge, Sumpf) abhängig sind
R.I.P. Riva HD

#4
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=106477#post106477']dafür gibt es schon einen Mode in der Database.[/quote]
Eingestellt ist eine Wahrscheinlichkeit von 25%, das du bei einem Nachtlager einen Zufallskampf haben kannst. Die Mod, die Lippens meint, reduziert das auf 10% und du findest die Mod hier:
http://forum.schicksalsklinge.com/index ... &dataID=40

[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106466#post106466'](ich hab kein Problem mit der Anzahl Tage-obwohl ich es etwas befremdlich finde wenn mir ein Abenteurer sagt 'von hier ist es maximal einen Tagesmarsch bis Phexcaer'...3 Tage nachdem ich von da aufgebrochen bin)[/quote]
Eigentlich sind viele Aussagen korrekt, aber hier und da kann es eine Ausnahme geben, wo das eventuell nicht ganz passt. Obwohl da auch verschiedene Faktoren mitspielen. Die Hauptursache für langsameres Reisen ist das Wetter. Solange nur die Sonne scheint, kommst du recht gut und weit voran. Aber stürmt es, oder ist es gar frostig bzw. im Winter sogar Schneefall, dann kommst du auch nur sehr langsam voran. D.h., die Tage, die die Personen nennen, gehen immer von idealem Wetter aus.

Ich habe z.B. mal für die ein und selbe Gebirgsstrecke nur 1 1/2 Wochen gebraucht und ein andermal hat die Reise fast drei Wochen gedauert, da das Wetter nicht so mitgespielt hat. Ein anderes Beispiel ist, das du die Strecke Auplog Vilnheim in einem Tag schaffen kannst. Ich habe durch das Wetter bedingt aber öfter mal etwas mehr als zwei Tage gebraucht.

Einige Probleme der Zeitangaben in der Vergangenheit resultierten daher, das im Remake die Reiserouten anders angepasst wurden, so das sie nicht mehr zu den Aussagen der Einwohner passten. Diese Umstände wurden aber schon in vielen Dialogen bzw. Stadtinfos korrigiert z.B. die längste Reiseroute Skelellen Phexcaer, die man in etwas über einer Woche schaffen kann. Hier wurde jetzt die korrekt geschätzte Zeit eingesetzt.

Wenn du aber noch Zeitangaben findest, die auch bei gutem Wetter absolut nicht passen, so wäre es schön, wenn du dafür ein eigenes Thema aufmachen könntest. Vielleicht kann man das dann noch etwas anpassen. :)

[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106466#post106466']Und ihr habt bereits die 'Wachen wie immer' Funktion aus 'Sternenschweif' übernommen, warum nicht auch die 'Kreuter suchen & Vorräte auffüllen' Automation?[/quote]
Das wurde auch schon von anderen in verschiedenen Themen angesprochen und ist somit bekannt. :)

#5
Das war ehrlich gesagt das erste Mal das mir so eine Aussage aufgefallen ist und ich finde das 'Problem' mit den unpassenden Aussagen hauptsächlich kosmetisch. Das Wetter die Reisezeit beeinflußt ist altbekannt und völlig in Ordnung, besonders im Gebirge. Was ich primär gefixt haben will is die Realzeit die Reisen (besonders Landreisen) brauchen und ganz besonders die Lagerroutine. Gebt mir die Option das zu automatisieren. Wachen festlegen, Jäger festlegen, Kräutersucher festlegen, 'nein, wir halten nicht an dieser Wiese', 'nein, wir gehen unterwegs nicht Kräuter suchen' , ist mir egal wie toll diese Höhle aussieht wir campen erst bei Sonnenuntergang' so das ich mich um die Reisen nicht mehr kümmern muss solange es nicht zu Kämpfen kommt oder die Vorräte ausgehen. (Danke für den Mod Link übrigens an beide, das klingt doch schon mal nach was).
Ich bin mit der Quest durch also betrifft mich das persönlich nicht mehr aber ich fand den Tempel des Namenlosen etwas extrem dunkel. Ja, ich hatte eine brennende Laterne (is ja nicht wirklich schwierig wo das Ding nicht ausgeht) und ich hab nur so um zu sehen ob das einen Unterschied macht noch einen Flim Flam (Lvl 10 oder so) draufgelegt. Hat nicht wirklich geholfen.
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#7
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=106565#post106565'][quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106550#post106550']...aber ich fand den Tempel des Namenlosen etwas extrem dunkel.[/quote]
Ja, das stimmt. Das ist auch bekannt und mehr dazu findest du hier (Beitrag 8 ):
Dunkelheit in der Drachenhöhle 1.34[/quote]



Heh, dass ist doch mal ein guter Titel für ein Kapitel eines Rollenspiels: "Dunkelheit in der Drachenhöhle"! :D

#8
Tatsächlich ist mir das 'nur' im Tempel des Namenlosen aufgefallen, alle anderen Dungeons waren okay. Neu betreten/neu laden 'hat' zu Beleuchtungsveränderungen geführt aber der Tempel des Namenlosen war der einzige der konsequent 'kann die Hand vor Augen nicht sehen' dunkel blieb.

Lautstärkeregelung für die klassische Musik bittedanke?

Und ist irgendwo (vorzugsweise ohne das ich irgrendeine Drittparteisoftware benutzen muss) dokumentiert ob und wenn ja wie sich die ausgerüstete Ausrüstung (Schnauze) in den Kampfavataren niederschlägt? Denn was meine Streunerin da im Kampfmodus in der Hand hält is ganz entschieden kein Wurfstern. (Ist es tatsächlich nicht, ich hab mittlerweile den Bumerang Wurfdolch (dessen Bumerang funktion man übrigens selbst ausknobeln muss, die Beschreibung auch nach Analys/Akademie schweigt sich darüber aus)) aber die Waffe die sie im Kampfmodus in der hand hält sieht eher Kurzschwert/stichwaffig aus..
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#9
[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106654#post106654']Denn was meine Streunerin da im Kampfmodus in der Hand hält is ganz entschieden kein Wurfstern.[/quote]
Das Problem betrifft auch die Schleuder, da es dazu leider keine Modelle gibt.
Siehe hier: Schleuder wird im Kampf nicht korrekt dargestellt (v1.34)

[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106654#post106654']dessen Bumerang funktion man übrigens selbst ausknobeln muss, die Beschreibung auch nach Analys/Akademie schweigt sich darüber aus[/quote]
Mit der Mod "Magic Weapon Book & NSC Overhaul" wird es im Beschreibungstext korrekt erwähnt.
Die Mod findest du hier: http://forum.schicksalsklinge.com/index ... &dataID=52

#10
Die neuen Icons sind sehr schick, genau wie die neuen Beschreibungen aber -6PA/+6JZ bei der Orknase und das magische Schwert ist nicht mehr unkapputbar? Ich verzichte dankend.
Ist die 'Geschichte' Option nicht implementiert oder hat blos keiner von meinen Leuten die Talentprobe geschafft?
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#11
[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106717#post106717']Ist die 'Geschichte' Option nicht implementiert oder hat blos keiner von meinen Leuten die Talentprobe geschafft?[/quote]
Du hast es schon richtig vermutet, aber eine Probe ist es glaube ich nicht. Es geht über Voraussetzungen, die du in einem Talent mitbringen musst, um die Geschichte über die Waffe zu kennen. :)

#12
@Batman:
Ist dir denn überhaupt der Vorteil der Berserker-Orknase aufgefallen bzw. hast du sie mal mit einer gewöhnlichen Orknase verglichen? Ich finde die Vorteile machen die Nachteile mehr als wett. Und im Original waren auch nur ganz bestimmte magische Waffen unzerbrechlich, nicht alle. Und magisch bedeutet nicht automatisch unzerbrechlich. Nur ein sehr geringer Teil der aventurischen magischen Waffen ist wirklich unzerbrechlich, da dazu ein bzw. zwei besondere Zauber notwendig sind. Es kommt also darauf an welche Zauber wirken (was bei der Analys-Beschreibung jeweils herauszulesen ist).
Und wenn sich dir die Geschichts-Option nicht offenbart, wirst du wohl die Vorraussetzungen nicht erfüllt haben, um die "Geschichte" des Artefaktes zu kennen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#13
Da die Option 'Geschichte' heißt bin mal für's erste davon ausgegangen das das Talent 'Geschichte' dafür zuständig ist. Also keine Talentprobe sondern ein Mindestwert? Geschichte unter keine Ahnung, 15 (9 hat mal definitiv nicht gereicht) und Pech gehabt?
@DSA: Nein, habe ich nicht. Was ich verglichen habe sind die Werte der standard magischen Orknase und der Berserkeraxt, and da kommt die Standardvariante deutlich besser weg. Schaden 10-15, 0AT/-3PA. Berserkerversion: Schaden 2-17, At1/PA-6, +6JZ. Ich verzichte.
Und ob all magischen Waffen unzerbrechlich sind ist für mich uninteressant (der Bumergangdolch zum Beispiel hat den Vermerk nicht), was mich stört ist das das Schwert ohne den Mod unzerbrechlich ist.
Zuletzt geändert von Batman am 19. Apr 2015, 22:43, insgesamt 2-mal geändert.
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#15
[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106729#post106729']Was ich verglichen habe sind die Werte der standard magischen Orknase under der Berserkeraxt, and da kommt die Standardvariante deutlich besser weg. Schaden 10-15, 0AT/-3PA. Berserkerversion: Schaden 2-17, At1/PA-6, +6JZ.[/quote]
Ich sehe gerade woher das kommt. Kann es sein, Batman, das du Körperkraft 18 hast?

Denn alle Orknasen im Spiel haben einen TP/KK von 13/3 (im Spiel wird dies als 16/3 angezeigt)
Die Standard magische Orknase hat hier eine TP/KK von 12/2 (im Spiel wird dies als 14/2 angezeigt)
Und die Berserkerorknase hat dann wieder TP/KK von 13/3.

Batman, aber bei dir stimmt etwas mit dem Schaden der Berserkerversion nicht, denn 2-17 ist nicht möglich. Es muss mindestens 11-16 TP sein ohne TP/KK, bei dir also wahrscheinlich 12-17 TP mit Körperkraftzuschlag.

#16
KK 18 und Tippfehler-12-17. Jeder wie er's mag aber ich persönlich sehe +2 auf min/max TP und +1AT als nicht ausreichend an um zusätzliche -3PA und +6JZ in Kauf zu nehmen.
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#17
Ersetzt die Türen in Dungeons durch Schiebetüren oder vertikal öffnende wie im Original. Das die Dinger im Weg sind bringt genau gar nichts für den Spielspaß und macht die Navigation auf der Minimap noch ein bischen nerviger.
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#18
[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106742#post106742']KK 18 und Tippfehler-12-17. Jeder wie er's mag aber ich persönlich sehe +2 auf min/max TP und +1AT als nicht ausreichend an um zusätzliche -3PA und +6JZ in Kauf zu nehmen.[/quote]Ist Ansichtssache - ich würde mich eher für mehr Schaden entscheiden. Der Jähzorn kommt bis jetzt leider viel zu selten zum tragen und wenn ich viel PA haben möchte, dann kämpfe ich mit Schwert und Großschild... :)

Im übrigen finde ich es genial, wenn es pro Waffenkategorie mehrere potentiell gleichstarke Waffen gibt mit unterschiedlicher taktischer Ausrichtung. Wenn jetzt noch Waffenreichweite (umgesetzt wie in DSA5) & beengte Umgebung sowie unterschiedliche waffenabhängige Manöveroptionen dazukomen bin ich der glücklichste Schweif HD Spieler ;)

#19
Zwerg. Zwerge benutzen Äxte, keine Schwerter. Ja, das ist klischeehaft, und genauso will ich das haben. Das ist absolut Ansichtssache (ich hab das 'ich persönlich' nicht da reingesetzt weil ich Buchstaben von Scrabble übrig hatte) und meine Ansicht ist nein danke, da nehm' ich lieber die Standardversion.
Wenn mir jemand eine neue Version des Mods baut der mir die neuen Icons gibt ohne die Werte zu ändern werde ich mich dagegen gewiss nicht wehren, aber bis auf weiteres bin ich mit den Standardversionen der magischen Waffen glücklicher.
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#20
Ich hab diese Diskussion mal aus dem "Sammelthread Feature Requests" in einen eigenen Thread geschoben - dort hat das hier wirklich nichts verloren ;).
Firefox ist immer schuld :)

#21
Zumindest das meiste davon nicht. Soll ich die Party Marker und Reiseautomationsrequests nochmal einstellen oder ist das in der Pipeline auch wenn's aus dem eigentlichen Thread raus ist?
Oh, und die Türen.
Zuletzt geändert von Batman am 21. Apr 2015, 04:39, insgesamt 1-mal geändert.
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#22
[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106837#post106837']Zumindest das meiste davon nicht.[/quote]
Darum geht es nicht. In dem angepinnten Thema, wo du gepostet hast, werden eigentlich nur Links von "Feature Requests" im ersten Beitrag gepostet, um eine Übersicht der Themen in dieser Rubrik zu haben. Daher ist es besser, wenn du dein eigenes Thema hast. :)

[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=106837#post106837']Soll ich die Party Marker und Reiseautomationsrequests nochmal einstellen oder ist das in der Pipeline auch wenn's aus dem eigentlichen Thread raus ist?[/quote]
Da du jetzt dein eigenes "Feature Request"-Thema hast, ist das nicht extra nötig. Du könntest aber im 1. Beitrag alle Punkte kurz auflisten, die du hier angesprochen hast. Dann hat man immer direkt einen Überblick. :)
Zuletzt geändert von Lares am 21. Apr 2015, 06:47, insgesamt 1-mal geändert.
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