#31
Wirklich nur als Mod ? Das wäre sehr schade und zugleich eine Potenzialverschwendung. Gerade in Orkhun der Kampf mit den 7 verschiedenen Banditen ist große Klasse und bis jetzt einzigartig (besonders) im Spiel. Bitte gerne mehr davon (siehe die guten Beispiele von Hühnergott in Beitrag Nr.9). :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#33
Korrekt, bin faul ;). Sowas im Editor als Mod zu erstellen ist wenig mehr Arbeit als sich hier luftige Gedanken zu machen. Und der Editor ist mit ganz wenig Englischkenntnissen supereinfach zu bedienen! Aber die Sachen, die dort als Mod rauskommen, kann ich relativ problemlos ins Vanilla einbauen, das kostet mich ein paar Minuten oder wird sogar von einem unserer großartigen Betatester übernommen, kostet mich also überhaupt keine Zeit. Aber ich bitte auch um Verständnis, dass wenn zB die Betatester sich an sowas setzen, sie dann doch eher ihre eigenen Ideen umsetzen würden, als einfach nur "die Vorgaben eines Anderen umzusetzen", für die dann derjenige womöglich auch noch die Lorbeeren einstreicht.

Also: Editor runterladen, ein Mod mit neuen Monster (bzw. alten Monster mit neuen Namen, es gibt sogar eine praktische "copy selected Monster"-Funktion!) und neuen Kämpfen (auch hier gibts "copy selected fight ;)) definieren, hier hochladen, und wenn wir zusammen helfen sind binnen kürzester Zeit 40 oder 50 Kämpfe zusammen statt der aktuellen 6!

Edit: Noch was wichtiges: Koordiniert euch bitte mit den Monster-IDs, damit da nicht im Nachhinein beim zusammenführen Sachen kaputt gehen!
Firefox ist immer schuld :)

#35
Jup, dotnet 3.5 sollte reichen, sonst eigentlich gar nix. Mordbrenner hat da weit mehr Erfahrung damit, der ist nur leider grade auf Urlaub, daher kann der auf die Schnelle nicht wirklich helfen, sorry.
Firefox ist immer schuld :)

#36
Ich habe jetzt eine Liste der neuen Camp-Battles erstellt.

Die vorläufige Liste der neuen Camp-Battles-Mod:
[spoiler]Folgende Begegnungen sind bereits im Spiel enthalten:
camp_road_1 - 5 Räuber
camp_road_2 - Orks und Goblins
camp_road_3 - Steppenhunde
camp_road_4 - Kultist und Skelette
camp_road_5 - 3 Räuber
camp_road_6 - Harpyien

Folgende Begegnungen wurden schon von Curom eingefügt:
camp_road_7 - Große Spinnen
camp_road_8 - Waldlöwen
camp_road_9 - Grimwölfe
camp_road_10 - Goblins
camp_road_11 - Oger
camp_road_12 - Waldspinnen
camp_road_13 - Waldschrat

Folgende Begegnungen kann man noch mit den bekannten Gegnern machen:
camp_road_14 - 4 Orks (gemischte Stärke)
- Ein Kampf nur mit Orks fehlt noch.
camp_road_15 - 3 Kultisten (die, die keine Gifte verwenden)
- Da es einen Namenlosen Tempel gibt, kann man auch auf reisende Kultisten stoßen.
camp_road_16 - 3 Thorwaler (nicht die ganz starken Jungs)
- Da wir uns in ihrem Land befinden, passen auch Thorwaler.

Folgende neue Begegnungen kommen dann noch dazu:
(Die Monster-IDs der neuen Gegner werden dafür in den noch nicht vorhandenen 300ter Bereichen sein.)

camp_road_17 - ID 300 - 5 Waldwölfe (Chance auf Tollwut)
Die Waldwölfe fehlen noch in diesem Landstrich. Der Waldwolf ist besser als der Grimwolf, daher hat er auch etwas bessere Werte. (Avatar vom Grimwolf)

camp_road_18 - ID 301 - 4 Ork Späher
An der Grenze vom Orkland sollten auch vermehrt Orkangriffe auftauchen. Daher noch ein dritter Camp-Battle, der sich mit Orks befasst. Die Ork Späher sind die schwächere Form der Ork Bogenschützen aus dem DLC Content. Also die Werte wie die der normalen Orks und keine Giftanwendung. (Avatar vom Ork Bogenschütze)

camp_road_19 - ID 302 - 4 Abenteurer
Da der Hetmann einen großen Aufruf gestartet hat, wird es wohl auch noch mehr Abenteurer geben. Nur diese sind eben nicht so gutmütig. Es sind aber auch nur durchschnittliche Abenteurer und bloß nicht zu vergleichen mit den Abenteurern aus der Nebenquest „Aufstand in der Herberge“. (Avatar vom Streuner)

camp_road_20 - ID 303 - 4 Betrunkene Räuber (verwenden keine Gifte)
Hier wurden die Betrunkenen Räuber erstellt, die den Effekt „Betrunken“ haben und endlich Mal keine Gifte verwenden. (Avatar vom Pirat)[/spoiler]
Damit hätten wir schon 20 Camp-Battles (1W20) anstatt der bisherigen 6 (1W6).
Damit ist folgendes vertreten:
[spoiler]- Goblins
- Orks
- Ork Späher
- Orks und Goblins
- Oger

- Räuber
- Betrunkene Räuber
- Thorwaler
- Abenteurer
- Kultisten
- Kultist mit Skeletten

- Steppenhunde
- Grimwölfe
- Waldwölfe
- Waldlöwen

- Große Spinnen
- Waldspinnen
- Harpyien
- Waldschrat[/spoiler]
Das sieht doch schon sehr gut aus. Nun ist Eure Meinung gefragt. Natürlich können wir noch ein paar Camp-Battles mehr machen, aber ich finde, das das schon reicht. :)

Die Mod dazu habe ich auch bereits gemacht und ist angehangen. Diese Mod-Version ist aber nicht für den Spielgebrauch geeignet, da die anderen Camp-Battles-Daten fehlen. Es geht hier rein um die Informationen bzw. um den Content, der letztendlich dann ins Spiel übernommen werden soll.

EDIT: Die angehangene Datei ist veraltet. Die neue Version v1.1 gibt es hier in Beitrag 58: Kultistenkämpfe und Skelette
Zuletzt geändert von Lares am 18. Apr 2015, 18:42, insgesamt 5-mal geändert.
Dateianhänge
camp-battles1.0.zip
(2.39 KiB) 328-mal heruntergeladen

#37
Ich teste es ausführlich mit 1.35 und würde die Liste ggf. (wenn ich darf) irgendwann auch gerne erweitern, so fallen die Abstimmungen der Monster und IDs ebenfalls weg. :) Was ich an der Stelle noch interessant fände, wenn die "Tempel des Namenlosen" Quest abgeschlossen ist, sollte man auch keine Kultisten mehr vorfinden. Das Ganze müsste man doch eigentlich so modden können, dass der Würfel bei der gleichen Zahl (10 in dem Fall wohl) einfach neu würfelt wenn das Tempel Quest erfolgreich abgeschlossen wurde, oder?

#38
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=103808#post103808']Ich teste es ausführlich mit 1.35 und würde die Liste ggf. (wenn ich darf) irgendwann auch gerne erweitern,..[/quote]
Der Vorteil ist, die Camp-Battles zu ersetzen oder zu erweitern ist ganz einfach. Und das jetzt schon. Du kannst dich da also richtig austoben. Wenn du es ab v1.35 machen willst, steht dir da natürlich ebenfalls nichts im Weg. :)

#40
Die 20 Camp-Battles hören sich schon verdammt gut an (eine Steigerung von 6 auf 20), keine Frage.
Sie sind aber noch viel zu wenig, insgesamt gesehen. In 2,5 Jahren (30 Monate) ingame Spielzeit oder noch längerer Spielzeit (man kann ja noch weiter spielen) wünsche ich mir 40-50 verschiedene Begegnungen. Das wären im Durchschnitt nur 1,5 Begegnungen pro Monat (30 Monate x 1,5 Battles = 45 verschiedene Kämpfe).
Dadurch wird ja nur die Abwechslung erhöht (vorhandenes Potenzial ausgenutzt), nicht die Anzahl der Kämpfe. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#41
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=103851#post103851']In 2,5 Jahren (30 Monate) ingame Spielzeit oder noch längerer Spielzeit (man kann ja noch weiter spielen) wünsche ich mir 40-50 verschiedene Begegnungen.[/quote]
Ich finde, wenn das Spiel ab v1.35 schon 20 Camp-Battles besitzt, anstatt der 6 bisherigen, ist das für das Spiel schon ausreichend und damit wurde mehr als eine dreifache Erhöhung erreicht. Wie ich es gesagt habe, kann man Camp-Battles ganz leicht selbst erstellen. Und was die Camp-Battles angeht, sind die Geschmäcker natürlich unterschiedlich. Der Eine möchte lieber das und der Andere dies. Das ist ja auch verständlich. Meiner Meinung nach sind die 20 Camp-Battles einfach und logisch gehalten. Wenn z.B. v1.35 mit diesen 20 Camp-Battles rauskommen würde, kann man Mods veröffentlichen, die die Camp-Battles noch weiter erhöhen (so wie es Terminus in Beitrag 37 schon erwähnt hat) oder gar komplett durch eigene Ideen ersetzten. Nur meine Meinung. :)

#43
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=103860#post103860']Falls jemand Fragen bezüglich Werte hat, helfe ich gern.[/quote]
Ja, eine Frage habe ich, die steht auch nebenbei erwähnt oben in meinem Spoiler.
Es geht hier nicht um Werte sondern um etwas Allgemeines.
Ist der Grimwolf besser als der Wolf?

#44
@Fairplay, lass dich nicht aufhalten, welche zu gestalten! Fordern ist nett, die Kämpfe zu machen ist aber tatsächlich auch hilfreich für die Sache!
Firefox ist immer schuld :)

#45
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=103811#post103811'][quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=103808#post103808']Ich teste es ausführlich mit 1.35 und würde die Liste ggf. (wenn ich darf) irgendwann auch gerne erweitern,..[/quote]
Der Vorteil ist, die Camp-Battles zu ersetzen oder zu erweitern ist ganz einfach. Und das jetzt schon. Du kannst dich da also richtig austoben. Wenn du es ab v1.35 machen willst, steht dir da natürlich ebenfalls nichts im Weg. :)[/quote]
Die Sache ist die, ich will noch abwarten was man ggf. dann noch einprogrammieren kann ggf. mit Unity Upgrade (Obwohl ich nicht annehme das es die Kämpfe betrifft). Interessant wäre z.B. auch Events und Kämpfe bei der Nahrungssuche oder Kräutersuche zu bekommen. Bisher ist das noch nicht modbar afaik? Jedenfalls wollte ich noch ein paar andere Sachen einbinden, gerade after battle. Ebenfalls einmalige Zufallskämpfe mit Anschluss-Quest. Also schon was komplexer...

#46
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=103876#post103876']Die Sache ist die, ich will noch abwarten was man ggf. dann noch einprogrammieren kann.[/quote]
Das sehe ich auch so, denn wenn es klappt, das man für die Camp-Battles auch bestimmte Routentypen (Wald, Straße, Gebirge) festlegen kann, lässt sich da noch viel mehr mit machen und dafür wird sicherlich mindestens eine Mod kommen. Deswegen finde ich, das die vorherigen geposteten 20 Camp-Battles für v1.35 auch erst Mal ausreichen. :)
Zuletzt geändert von Lares am 15. Mär 2015, 16:44, insgesamt 1-mal geändert.

#47
Ahja, genau dann hatte ich das doch richtig im Hinterkopf... :D Jedenfalls hatte ich da noch ein paar Dinge vor, eine Aktion hab ich schon im Hinterkopf, ein paar weitere könnten da noch folgen.

#48
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=103861#post103861']
Es geht hier nicht um Werte sondern um etwas Allgemeines.
Ist der Grimwolf besser als der Wolf?[/quote]
Den Wolf als Standardwolf gibt es gar nicht. Der Gris- oder Grau- oder Grimwolf ist der schlechteste Wolf (von den Werten) unter den 5 Wolfarten. Es gibt noch den Waldwolf, den Rauhwolf, den Silberwolf und den Sandwolf. Die 3 zuletzt genannten Wolfarten scheiden vom Herkunftsgebiet für Schick aus, so das nur Grim- und Waldwolf übrig bleiben.
Quelle: Die Kreaturen des Schwarzen Auges, Seite 64 - 65.

Ich bin kein Programmierer und ich werde auch keiner (in diesem Leben), so das ich mit dem erstellen von Camp-Battles schon überfordert bin. Wohl aber kann ich mit den Kampfwerten (MU, AT, PA, LE, RS, TP und MR) nach DSA Regeln dienen, wenn es gewünscht wird. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#49
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=103886#post103886']Die 3 zuletzt genannten Wolfarten scheiden vom Herkunftsgebiet für Schick aus, so das nur Grim- und Waldwolf übrig bleiben.[/quote]
Ok, das ist doch hilfreich. Dann werde ich aus dem Wolf ein Waldwolf machen. Kannst du mir aus dem Kreaturenbuch auch die Werte des Grimwolfs und des Waldwolfs mitteilen?

#50
Fairplay, für das Erstellen von Campbattles brauchst du kein Programmierer sein, genauso wie du für das Schreiben einer EMail kein Programmierer zu sein brauchst - du brauchst nur das richtige Programm dafür. Und das gibt es. Genau hier: SKHD Moddingtool

Damit du einen neuen Kampf mit bestehenden Monstern erstellen kannst, gehst du wie folgt vor:
1) Du lädst dir das Programm herunter und entpackst es bei dir auf dem Desktop
2) Du startest die EXE-Datei des Programms (hat auch ein hübsches schwarzes Auge als Icon)
3) Du drückst auf "Create New Module", und entscheidest im folgenden Speicherdialog, wo dein "Modul" entstehen soll
4) Beim ersten Mal wird er dich nach dem Schicksalsklinge HD Data-Verzeichnis fragen, das gibst du ihm auf /schick_data/Data an
5) Du klickst auf den Tab "Fights"
6) Du klickst dort auf den Button "Add new Fight"
7) Es wird dir automatisch ein Kampf mit drei Ogern erzeugt. Du kannst die "Places" (also die Arenen), die Monster und den Loot bearbeiten, genauso unten die ID, die Bonus AP (für den erfolgreichen Kampfabschluss, vermutlich eher weniger interessant) und die sog. "Levelrange", also von wann bis wann der Kampf in 1.35 gültig sein soll. PostFightScript betrifft dich nicht.
8 ) Zum schnellen Hinzufügen von Monstern und Items kannst du relativ einfach die "quicksearch" verwenden. Einfach Name eintippen beginnen, richtiges Monster wählen.
9) Wenn du fertig bist, einfach "File -> Save Module" wählen. Dann wird dir das XML geschrieben, das du hier posten kannst.

Bitte entschuldige wenn ich das so offen sage, aber wenn du es schaffst hier zu posten, schaffst du es auch diese Software zu bedienen.

Solltest du auch neue Monster definieren wollen, dann geht das auch recht einfach:

1) Tab "Monster" wählen
2) Das Monster wählen, von dem du "ableiten" möchtest, zB einen Grimwolf
3) Unten auf "copy selected Monster" wählen
4) Die Flächen auf der rechten Seite sollten weiß werden, d.h. das Monster ist jetzt für dich bearbeitbar.
5) Wähle eine vernünftige (numerische) ID für dein Monster, es wird dir hier sicher geholfen, wenn du nur fragst.

Nochmal Fairplay, das Moddingsystem von Schick HD ist genau dafür gedacht, dass man EBEN KEIN Programmierer sein muss, und dieses Werkzeug ist, wenn man mit dem Spiel vertraut ist, nahezu intuitiv zu bedienen. Daher habe zumindest ich grade für solche "schlauen Vorschläge" ehrlich gesagt kein großes Verständnis mehr. Wir haben eine Menge Leute hier, die schon VERDAMMT viel in ihrer Freizeit mit den Werkzeugen geleistet haben, die zur Verfügung stehen - lunatic hat sich sogar mithilfe der vorhandenen Beispiele aus dem bestehenden Spiel selbst das Programmieren beigebracht, der war auch "kein Programmierer".

Alle erfahrenen Modder helfen dir liebend gerne, wenn du konkrete Fragen dazu hast, wie du etwas machen kannst. Und sollte es wirklich mal ein unüberwindbares Problem geben, bin ich auch jederzeit zur Stelle, um mit Rat und ggf. Tat zur Seite zu stehen. Aber mit Aussagen wie "dieses und jenes muss noch angepasst werden", "ich erwarte mir, dass das Mod auf diese und jene Weise funktioniert", "6 auf 20 hört sich schon verdammt gut an, aber das ist noch immer viel zu wenig" usw., bei gleichzeitiger Ablehnung, alles was nach "Arbeit" riechen könnte gleich mal von vornherein mit "bin kein Programmierer" abzublocken, passt einfach nicht mehr zusammen, sorry.

Ach ja: Lares ist auch "kein Programmierer" ;)
Firefox ist immer schuld :)

#51
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=103952#post103952']Ach ja: Lares ist auch "kein Programmierer"[/quote]
Was soll das denn bitteschön heißen? Gibt es was an meine 4 Infomods und die hier gepostete nicht komplette Mod auszusetzen? :D Nein Scherz beiseite. Ich bin fürwahr kein Programmierer und ich tu mich immer schwer, wenn es um welche Codes geht. Aber wenn man sich damit beschäftigt, findet man sich wirklich schnell in das Modding von Schick HD hinein. Und das hier angebotene Moddingtool macht es noch um einiges einfacher. Obwohl ich da jetzt auch schon etwas anders vorgehe. ;)

Also ich bin ja immer noch der Meinung, das 20 Camp-Battles reichen, so das du jetzt nicht hierfür Camp-Battles erstellen musst. Es geht hier meiner Meinung nach nur um die Aussage, das das Modding von Schick HD nicht so schwer ist, wie es mancher glaubt (selbst ich hatte zu beginn meine Zweifel). Aber wenn du was für dein Spiel selber anpassen willst oder hier gefragt wird, ob jemand bei dies und das mithelfen möchte, und du willst es auch und hast Zeit dafür, warum nicht. Lade das Programm einfach Mal runter und schau es dir an. Du wirst staunen, was du alleine schon alles im Spiel ändern/anpassen kannst. Das habe ich zu Beginn auch gemacht und habe da sogar meine erste eigene Mod nur für mich selbst erstellt, mit speziellen Anpassungen, so wie ich manche Sachen im Spiel haben wollte. :)

craftyfirefox, deine Moddingtipps für die Camp-Battles (siehe Spoiler), sollten irgendwo im Moddingbereich untergebracht werden. Hier wird es später schwer zu finden sein bzw. ich fände es schade, wenn so etwas untergeht. Am besten ein Thema mit Moddingtipps oder gibt es so etwas schon im Wiki?
[spoiler][quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=103952#post103952']Damit du einen neuen Kampf mit bestehenden Monstern erstellen kannst, gehst du wie folgt vor:
1) Du lädst dir das Programm herunter und entpackst es bei dir auf dem Desktop
2) Du startest die EXE-Datei des Programms (hat auch ein hübsches schwarzes Auge als Icon)
3) Du drückst auf "Create New Module", und entscheidest im folgenden Speicherdialog, wo dein "Modul" entstehen soll
4) Beim ersten Mal wird er dich nach dem Schicksalsklinge HD Data-Verzeichnis fragen, das gibst du ihm auf /schick_data/Data an
5) Du klickst auf den Tab "Fights"
6) Du klickst dort auf den Button "Add new Fight"
7) Es wird dir automatisch ein Kampf mit drei Ogern erzeugt. Du kannst die "Places" (also die Arenen), die Monster und den Loot bearbeiten, genauso unten die ID, die Bonus AP (für den erfolgreichen Kampfabschluss, vermutlich eher weniger interessant) und die sog. "Levelrange", also von wann bis wann der Kampf in 1.35 gültig sein soll. PostFightScript betrifft dich nicht.
8 ) Zum schnellen Hinzufügen von Monstern und Items kannst du relativ einfach die "quicksearch" verwenden. Einfach Name eintippen beginnen, richtiges Monster wählen.
9) Wenn du fertig bist, einfach "File -> Save Module" wählen. Dann wird dir das XML geschrieben, das du hier posten kannst.

Solltest du auch neue Monster definieren wollen, dann geht das auch recht einfach:

1) Tab "Monster" wählen
2) Das Monster wählen, von dem du "ableiten" möchtest, zB einen Grimwolf
3) Unten auf "copy selected Monster" wählen
4) Die Flächen auf der rechten Seite sollten weiß werden, d.h. das Monster ist jetzt für dich bearbeitbar.
5) Wähle eine vernünftige (numerische) ID für dein Monster, es wird dir hier sicher geholfen, wenn du nur fragst.[/quote][/spoiler]
Zuletzt geändert von Lares am 16. Mär 2015, 18:56, insgesamt 1-mal geändert.

#53
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=103890#post103890'][quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=103886#post103886']Die 3 zuletzt genannten Wolfarten scheiden vom Herkunftsgebiet für Schick aus, so das nur Grim- und Waldwolf übrig bleiben.[/quote]
Ok, das ist doch hilfreich. Dann werde ich aus dem Wolf ein Waldwolf machen. Kannst du mir aus dem Kreaturenbuch auch die Werte des Grimwolfs und des Waldwolfs mitteilen?[/quote]
Hier sind die Werte.
Grim- oder Griswolf: Mut:9, AT:9, PA:4, LE:15, RS:2, TP:1W6+1, MR:0.
Waldwolf: Mut:10, AT:11, PA:6, LE:20, RS:3, TP:1W6+3, MR:4.
Anzahl: 1W6+2 im Frühling, Sommer und Herbst, 2W20 im Winter
Krankheiten: 5% des Rudels überträgt Tollwut bei 16-20 auf dem W20.

Quelle: Die Kreaturen des Schwarzen Auges, Seite 64 - 65.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#54
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=103971#post103971']Sind unter "kleiner Modding Guide" als Sticky im Modding-Bereich hinzugefügt[/quote]
Perfekt. Dank Dir, craftyfirefox. :)

[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=103974#post103974']Hier sind die Werte.[/quote]
Dank Dir, Fairplay. :)

Sobald ich den Wolf in einen Waldwolf geändert und den entsprechenden Camp-Battle angepasst habe, lade ich die neue Modversion hoch.

#55
Das ist jetzt endich mal ne Anleitung mit der ich was anfangen kann :) .

Allerdings stellt sich mir noch die Frage was ich tun muss, damit das Ereignis dann letztendlich in meinem Spiel auftaucht. Muss man da nichts kompilieren? Oder die gespeichtere Datei an eine bestimmte Stelle ziehen? Muss ich ein neues Spiel beginnen damit die Änderungen wirksam werden?

#56
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=103990#post103990']Allerdings stellt sich mir noch die Frage was ich tun muss, damit das Ereignis dann letztendlich in meinem Spiel auftaucht. Muss man da nichts kompilieren? Oder die gespeichtere Datei an eine bestimmte Stelle ziehen? Muss ich ein neues Spiel beginnen damit die Änderungen wirksam werden?[/quote]
Das ist das schöne an Schick HD Modding. Da brauchst du dir gar nicht so viele Sorgen zu machen. Es muss nichts installiert oder kompiliert werden. Du kannst also mit deinen eigenen Mods nicht das Spiel kaputt machen. Wenn du im Modding-Tool abspeicherst, hast du schon die betreffenden Dateien, die du einfach nur in den usermods Ordner in dein angelegtes Verzeichnis legen musst. Dann sind deine Änderungen/Neuerungen mit einem neuen Spiel oder gar mit einem geladenen Speicherstand wirksam. Also:

1.) Modding-Tool: Daten ändern oder welche hinzufügen
2.) Modding-Tool: Wenn du fertig bist, abspeichern
3.) Du hast dann eine contentinfo.xml und deine.xml in dem Verzeichnis, wo du abgespeichert hast
4.) Hast du die Daten nicht im usermods Verzeichnis gespeichert, verschiebe die beiden XML-Dateien in das usermods Verzeichnis
5.) Erstelle im usermods Verzeichnis ein neues Verzeichnis, wie deine.xml lautet
6.) Verschiebe die contentinfo.xml und deine.xml ins Verzeichnis "deine"
7.) Das war es. Der Mod ist aktiv
8.) Willst du den Mod entfernen, brauchst du dein Verzeichnis mit den beiden Dateien nur aus dem usermods Verzeichnis entfernen und alles ist wieder so, wie es vorher war
Zuletzt geändert von Lares am 17. Mär 2015, 15:00, insgesamt 2-mal geändert.

#57
Angehangen ist die aktuelle Mod Camp-Battles, die sich auf den Beitrag 36 bezieht: Kultistenkämpfe und Skelette

In der Mod wurde nur der Wolf in einen Waldwolf geändert und der entsprechende Kampf dazu angepasst. :)

Ansonsten gilt wie gehabt: Diese Mod-Version ist nicht für den Spielgebrauch geeignet, da die anderen Camp-Battles-Daten fehlen. Es geht hier rein um die Informationen bzw. um den Content, der letztendlich dann ins Spiel übernommen werden kann.
Dateianhänge
camp-battles1.1.zip
(2.5 KiB) 224-mal heruntergeladen

#58
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=104322#post104322']Lares, könntest Du noch folgenden Code als Post-Fight-Script einfügen?[/quote]
Sicherlich, aber ich habe Curom schon auf die neue Mod aufmerksam gemacht und ich weiß nicht, ob er die neuen Camp-Battles schon ins Spiel eingefügt hat. Ich werde ihn Mal darauf ansprechen. :)

#59
2ter Beitrag in Folge:

[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=104322#post104322']Lares, könntest Du noch folgenden Code als Post-Fight-Script einfügen?[/quote]
Also ich habe es mal hinzugefügt und die neue Version angehängt. Ist das schon für v1.35? Denn in v1.34 haben alle Camp-Battles keinen Script. Ich habe es jetzt auch erst Mal nicht getestet. Wenn du willst, kann ich es aber machen?
Dateianhänge
camp-battles1.2.zip
(2.62 KiB) 200-mal heruntergeladen

#60
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=104347#post104347']Ja, das Script kommt in 1.35 hinzu ...[/quote]
Wunderbar. Dann ist ja alles klar. :)
Gesperrt

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