Hallo zusammen,
ungefähr am Montag dürfte die neue Version meines Mods fertiggestellt werden und online gehen. Neben einigen Fehlerkorrekturen in den Händlersortimenten (einige Ausrüstungsgegenstände werden derzeit noch von den falschen bzw. von keinen Händlern angeboten) wird auch die XML-Struktur etwas entschlackt sein, so dass auf jeden Fall die "de.xml" und "items2b.xml" nur noch die IDs führt, die auch tatsächlich modifiziert werden (was bei letzterem XML allerdings so gut wie alle sind). Außerdem wird es weitere 7 neue Waffen geben, zudem weitet sich der Mod nun auch auf die Alltagsgegenstände aus, die ich zum Einen durch knapp zwei Dutzend neue Gegenstände erweitert habe (z.B. Zelte, verbesserte Kristallkugeln, Wundarztmaterialien, gezinkten Würfeln und vielem mehr) und zum Anderen möglichst von einer bisherigen "Nutzlosigkeit" befreit habe. Zu guter Letzt balanciert die Version 3 die Wurfwaffen neu aus, um diese besser voneinander abzugrenzen und etwas konkurrenzfähiger zu machen (mit Borndorn und Wurfspeer gibt es zudem zwei gänzlich neue Wurfwaffen).
Ich werde morgen noch ein paar Tests machen, bislang sieht es aber ganz gut aus. Wie gesagt: Montag dürfte es dann soweit sein.
@ Leandor: Ich hoffe dein Problem löst sich - ich kann mir aber eigentlich nicht vorstellen, dass mein Mod da etwas mit zu tun haben könnte. Sollte das doch der Fall sein, sagt mir bitte auf jeden Fall Bescheid, damit ich, falls nötig, Korrekturen an der neuen Version vornehmen kann.
Grüße
Tsadrosch
#66
Die von dir gepostete "Globalsetting.xml" ist auf jeden Fall nicht die, die du nach dem aktuellen Patchstand (1.32xmas) haben solltest. Es fehlt z.B. jedweder Eintrag zur "Klasse" der Items (native, foreign) und deren relativem Verkaufswert. Da scheint in der Tat mit dem Update etwas schief gegangen zu sein. Würde dir eine Reinstallation des Spiels und ein Repatching vorschlagen.
Ich möchte keinesfalls unhöflich erscheinen, aber im Zweifel wäre das wahrscheinlich eher ein Fall für das allgemeine Bug-Subforum
Hier soll es dann eher um den Mod und dessen Inhalte bzw. etwaige Probleme mit diesem gehen.
Grüße
Tsadrosch
Ich möchte keinesfalls unhöflich erscheinen, aber im Zweifel wäre das wahrscheinlich eher ein Fall für das allgemeine Bug-Subforum

Grüße
Tsadrosch
#67
Komisch, da fehlt bei Dir ein bischen was.
Probiers mal mit meiner.
Probiers mal mit meiner.
- Dateianhänge
-
- globalsettings.xml
- (33.39 KiB) 482-mal heruntergeladen
#69
[quote='Leandor','index.php?page=Thread&postID=70061#post70061']Ich werd mich dann jetzt mal ins Spielgeschehen stürzen[/quote]
Ich würde hiervon dringend abraten, es ist ja ersichtlich das der Patch bei dir nicht funktioniert hat und man kann nicht sagen was sonst noch nicht aktuell ist. Die Wahrscheinlichkeit das Probleme auftreten ist enorm. Nimm dir die Zeit, deinstalliere das Spiel und installiere den kompletten Patch. Und damit bitte auf den eigentlichen Thread/das eigentliche Threadthema zurückkommen. Mach lieber einen anderen eigenen Thread auf wenn nach der Neuinstallation noch etwas schief läuft.
Ich würde hiervon dringend abraten, es ist ja ersichtlich das der Patch bei dir nicht funktioniert hat und man kann nicht sagen was sonst noch nicht aktuell ist. Die Wahrscheinlichkeit das Probleme auftreten ist enorm. Nimm dir die Zeit, deinstalliere das Spiel und installiere den kompletten Patch. Und damit bitte auf den eigentlichen Thread/das eigentliche Threadthema zurückkommen. Mach lieber einen anderen eigenen Thread auf wenn nach der Neuinstallation noch etwas schief läuft.
#70
Hallo zusammen,
die neue Version meines Mods (v3) ist nun online. Und es gibt wieder mal eine Menge Neues: Diverse kleinere Fehler in den Händlersortimenten der alten Version wurden ausgemerzt, kleinere Rebalancings haben stattgefunden - aber das Wichtigste: Der Mod umfasst nun auch den Bereich der Gebrauchsgegenstände. Diese sind überarbeitet, in ihrer Wirksamkeit nun balanciert (Stapeln von ein und demselben Gegenstand stapelt nun dessen Werteboni nicht mehr) und mit vielen neuen Gegenständen erweitert worden. Am Besten schaut ihr euch die entsprechende Liste im Eingangspost an.
Des Weiteren habe ich die "de.xml" nun soweit entschlackt, dass nur noch meine Änderungen in das Spiel geschrieben werden (also nicht mehr das ganze XML). Für die "items2b.xml" und die "sortiments.xml" habe ich diese Entschlackung vorerst nicht vorgenommen, weil ich da ohnehin so gut wie jeden Eintrag ändere.
An der Installation ändert das nichts - stellt nur sicher, dass ihr, wenn ihr tsaauka3 einbettet, den Ordner "tsaauka2" (also die vorherige Version des Mods) löscht, bevor ihr das Spiel startet und nicht beide Ordner gleichzeitig (tsaauka2 und tsaauka3) in "usermods" liegen habt.
Ich wünsche euch allen viel Spaß mit der neuen Version. Schreibt einfach euer Feedback, Bugberichte oder weitere Entwicklungswünsche für den Mod hier in den Thread.
Grüße
Tsadrosch
die neue Version meines Mods (v3) ist nun online. Und es gibt wieder mal eine Menge Neues: Diverse kleinere Fehler in den Händlersortimenten der alten Version wurden ausgemerzt, kleinere Rebalancings haben stattgefunden - aber das Wichtigste: Der Mod umfasst nun auch den Bereich der Gebrauchsgegenstände. Diese sind überarbeitet, in ihrer Wirksamkeit nun balanciert (Stapeln von ein und demselben Gegenstand stapelt nun dessen Werteboni nicht mehr) und mit vielen neuen Gegenständen erweitert worden. Am Besten schaut ihr euch die entsprechende Liste im Eingangspost an.
Des Weiteren habe ich die "de.xml" nun soweit entschlackt, dass nur noch meine Änderungen in das Spiel geschrieben werden (also nicht mehr das ganze XML). Für die "items2b.xml" und die "sortiments.xml" habe ich diese Entschlackung vorerst nicht vorgenommen, weil ich da ohnehin so gut wie jeden Eintrag ändere.
An der Installation ändert das nichts - stellt nur sicher, dass ihr, wenn ihr tsaauka3 einbettet, den Ordner "tsaauka2" (also die vorherige Version des Mods) löscht, bevor ihr das Spiel startet und nicht beide Ordner gleichzeitig (tsaauka2 und tsaauka3) in "usermods" liegen habt.
Ich wünsche euch allen viel Spaß mit der neuen Version. Schreibt einfach euer Feedback, Bugberichte oder weitere Entwicklungswünsche für den Mod hier in den Thread.
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 06. Jan 2014, 13:48, insgesamt 1-mal geändert.
#71
Auch von mir mal hierzu ein paar Anmerkungen zu deiner gelungen Arbeit. Leider kann ich zu den genauen Auswirkungen für das Spiel noch nicht allzu viel sagen, aber für einige Kommentaren reicht es doch jetzt schon
Insgesamt finde ich deine Überarbeitung wirklich spitze, endlich kann man fast alle Waffen einsetzen ohne sich ständig zu fragen warum man sich das antut
Ein großes Lob hierfür!
Allerdings haben mir auch ein paar kleine Sachen nicht so gut gefallen:
Grundsätzlich bin ich dafür den einzelnen Klassen mehr Waffenoptionen zur Verfügung zu stellen, allerdings geht dein Mod da doch momentan sehr weit.
Der Druide kann aktuell auch eine ganze Menge Metallwaffen benutzen u.a. einen Bastardschwert und die Sensen. Dies verstösst aber enorm gegen seine Klasseneinschränkungen. Hier würde ich die Auswahl der Waffen stark zurücksetzen und alle Metallwaffen streichen (Speer und Sichel und andere Waffen mit sehr kleiner Metallklinge sollten drinbleiben um die Auswahl nicht zu stark einzuschränken und darüberhinaus sind sie stimmig)
Auch Elfen und Jäger haben mittlerweile eine sehr große Auswahl an Kriegswaffen, auch hier würde ich die Auswahl reduzieren. Den Jäger sollte man hierbei etwas bevorteilen, um den Magieverlust auszugleichen. Zum Beispiel kannst du den Elfen die Armbrüste wegnehmen und nur kleine Wurfwaffen zulassen. Auch würde ich vor allem bei den Elfen allzu martialische Waffen verbieten.
Auch Magier, Hexe und Streuner sind etwas zu gut weggekommen. Diese drei mit Entermesser und Großschild kann ich mir einfach nicht vorstellen
Vielleicht könnte man die Einschränkungen folgendermaßen vornehmen:
1.) Krieger : keine Fernwaffen (er stellt ja momentan noch den den Rondragefälligen Streiter dar)
keine Gifte oder vergifteten Waffen
keine als hinterhältig geltenden Waffen (wenn solche implementiert sind)
2.) Zwerg : keine Bögen (bei 1,30m Körpergröße spricht das für sich selbst, eventuell könnte man den Kurzbogen zulassen
keine "normalen" Zweihandwaffen
wenn umsetzbar, dann größere Einhandwaffen für den Zwerg zweihändig machen
kein Schuppenpanzer und Kettenhemd in der langen Version
kein Großschild (größenbedingt)
3.) Thorwaler: kein Rondrakamm eventuell noch Einschränkungen bei ein paar ausgewiesenen Kriegswaffen (somit hätte man einen Söldnertypus, der durch Einschränkungen bei den Rüstungen die Vorteile der größeren Waffenauswahl gegenüber dem Krieger wieder ausgleicht)
kein Schuppenpanzer und Großschild
4.) Jäger: keine Kriegswaffen und Einschränkungen bei den Zweihandschwertern und 2H-Hiebwaffen (irgendwie kann ich mich mit einem Jäger mit Barbarenstreitaxt oder Doppelkhunchomer nicht anfreunden
)
keine Metallrüstungen (vielleich ein kurzes Kettenhemd - der Rest behindert einfach zuviel beim schleichen im Wald)
keine Schilde (oder zumindest keine Metallschilde - auch hier sollte Gewicht und Behinderung für einen Jäger zu nachteilig sein)
5.) Streuner: keine schweren oder sperrigen Waffen (ein Streuner mit Ochsenherde sieht doch etwas lächerlich aus)
keine schweren Rüstungen und Schilde (auch hier wirkt ein Streuner im Schuppenpanzer und Großschild etwas deplaziert)
starke Einschränkungen bei den Zweihandwaffen, hier würde ich vor allem Stangenwaffen erlauben und die anderen Sachen streichen (das Bastardschwert kann man ja drinn lassen, für den Möchtegern-Krieger-Streuner
)
6.) Elfen: keine Armbrüste und schwere Wurfwaffen (passt nicht so richtig zum Elf)
keine schweren, sperrigen oder andere Kriegswaffen
keine Metallrüstungen
keine Schilde (oder nur Holzschilde)
vielleicht leichte Unterscheidungen zwischen den 3 Varianten, dem Auelf gesteht man etwas mehr Auswahl bei den Waffen und veilleicht Rüstungen zu, oder man nimmt den Waldelf noch etwas mehr weg (z.Bsp. alle Fechtwaffen, Hellebarden und einige der Hiebwaffen wie Entermesser und Säbel), dem Firnelf könnte man die (exklusive) Nutzung einiger exotischer Waffen (vielleicht Zweililien) und man könnte ein paar mehr Wurfwaffen für ihn zulassen.
Insgesamt sollten die Elfen gegenüber dem Jäger stärker eingeschränkt sein, da sie ja ihre Magie als ausgleich haben. Aus diesem Grund sollte man auch eine Abgrenzung zum Streuner finden (könnte über ein Verbot von Fechtwaffen und den Kettenhemden gelingen)
7.) Hexe: nur einfache Fernkampfwaffen (Kurzbogen, leichte Armbrust, Schleuder, leichte Wurfwaffen etc.)
nur Lederrüstungen
keine Schilder (vielleicht ein Buckler und eventuell kleines Holzschild)
keine großen, schweren oder sperrigen Waffen
Waffenauswahl an den Streuner anlehnen, mit größeren Einschränkungen, da die Hexe durch Magie im Vorteil ist
8.) Druide: keine Metallwaffen (mit ein paar kleinen Ausnahmen, wie Messer, Speer und Sichel)
nur reine Lederrüstungen
Bögen und die leichte Armbrust würde ich vielleicht zulassen, da hat man eine Abgrenzung zum Magier, ansonsten sollte man sich hier an die Restriktionen der Klassen halten, ein Druide ist einfach keine Kämpferklasse
9.) Magier: nur Stoffrüstungen
nur Waffen bis max. 1W6+2 Schaden
keine Bögen, keine Wurfwaffen nur leichte Armbrust
eventuell einige Fechtwaffen zulassen (könnte man auch an eine mögliche Auswahl der Spezialgebiete binden)
grundsätzlich sollte der Magier die kleinste Waffen- und Rüstungsauswahl besitzen, da er dies doch die größte Magieausprägung wieder wegmacht.
Davon abgesehen hat dein Mod eine Menge positiver Aspekte, von der Varianz der verschiedenen Waffen über die anpassung der Kälte und Regenschutzpunkte bis zu den viel passenderen magischen Gegenständen (in deiner Liste sind das ganz schön viele, waren das wirklich soviel im Originalspiel?). Bei manchen Gegenständen sind die Boni aber auch recht hoch (der Medicuskoffer gibt allen in der Gruppe +5 auf drei Talente, das macht auch das sehr hohe Gewicht nicht weg (in einer 6er Gruppe findet sich immer Platz dafür) klngt für mich viel zu stark.
Mal sehen was sich bei weiteren Test noch so ergibt

Insgesamt finde ich deine Überarbeitung wirklich spitze, endlich kann man fast alle Waffen einsetzen ohne sich ständig zu fragen warum man sich das antut

Allerdings haben mir auch ein paar kleine Sachen nicht so gut gefallen:
Grundsätzlich bin ich dafür den einzelnen Klassen mehr Waffenoptionen zur Verfügung zu stellen, allerdings geht dein Mod da doch momentan sehr weit.
Der Druide kann aktuell auch eine ganze Menge Metallwaffen benutzen u.a. einen Bastardschwert und die Sensen. Dies verstösst aber enorm gegen seine Klasseneinschränkungen. Hier würde ich die Auswahl der Waffen stark zurücksetzen und alle Metallwaffen streichen (Speer und Sichel und andere Waffen mit sehr kleiner Metallklinge sollten drinbleiben um die Auswahl nicht zu stark einzuschränken und darüberhinaus sind sie stimmig)
Auch Elfen und Jäger haben mittlerweile eine sehr große Auswahl an Kriegswaffen, auch hier würde ich die Auswahl reduzieren. Den Jäger sollte man hierbei etwas bevorteilen, um den Magieverlust auszugleichen. Zum Beispiel kannst du den Elfen die Armbrüste wegnehmen und nur kleine Wurfwaffen zulassen. Auch würde ich vor allem bei den Elfen allzu martialische Waffen verbieten.
Auch Magier, Hexe und Streuner sind etwas zu gut weggekommen. Diese drei mit Entermesser und Großschild kann ich mir einfach nicht vorstellen

Vielleicht könnte man die Einschränkungen folgendermaßen vornehmen:
1.) Krieger : keine Fernwaffen (er stellt ja momentan noch den den Rondragefälligen Streiter dar)
keine Gifte oder vergifteten Waffen
keine als hinterhältig geltenden Waffen (wenn solche implementiert sind)
2.) Zwerg : keine Bögen (bei 1,30m Körpergröße spricht das für sich selbst, eventuell könnte man den Kurzbogen zulassen
keine "normalen" Zweihandwaffen
wenn umsetzbar, dann größere Einhandwaffen für den Zwerg zweihändig machen
kein Schuppenpanzer und Kettenhemd in der langen Version
kein Großschild (größenbedingt)
3.) Thorwaler: kein Rondrakamm eventuell noch Einschränkungen bei ein paar ausgewiesenen Kriegswaffen (somit hätte man einen Söldnertypus, der durch Einschränkungen bei den Rüstungen die Vorteile der größeren Waffenauswahl gegenüber dem Krieger wieder ausgleicht)
kein Schuppenpanzer und Großschild
4.) Jäger: keine Kriegswaffen und Einschränkungen bei den Zweihandschwertern und 2H-Hiebwaffen (irgendwie kann ich mich mit einem Jäger mit Barbarenstreitaxt oder Doppelkhunchomer nicht anfreunden

keine Metallrüstungen (vielleich ein kurzes Kettenhemd - der Rest behindert einfach zuviel beim schleichen im Wald)
keine Schilde (oder zumindest keine Metallschilde - auch hier sollte Gewicht und Behinderung für einen Jäger zu nachteilig sein)
5.) Streuner: keine schweren oder sperrigen Waffen (ein Streuner mit Ochsenherde sieht doch etwas lächerlich aus)
keine schweren Rüstungen und Schilde (auch hier wirkt ein Streuner im Schuppenpanzer und Großschild etwas deplaziert)
starke Einschränkungen bei den Zweihandwaffen, hier würde ich vor allem Stangenwaffen erlauben und die anderen Sachen streichen (das Bastardschwert kann man ja drinn lassen, für den Möchtegern-Krieger-Streuner

6.) Elfen: keine Armbrüste und schwere Wurfwaffen (passt nicht so richtig zum Elf)
keine schweren, sperrigen oder andere Kriegswaffen
keine Metallrüstungen
keine Schilde (oder nur Holzschilde)
vielleicht leichte Unterscheidungen zwischen den 3 Varianten, dem Auelf gesteht man etwas mehr Auswahl bei den Waffen und veilleicht Rüstungen zu, oder man nimmt den Waldelf noch etwas mehr weg (z.Bsp. alle Fechtwaffen, Hellebarden und einige der Hiebwaffen wie Entermesser und Säbel), dem Firnelf könnte man die (exklusive) Nutzung einiger exotischer Waffen (vielleicht Zweililien) und man könnte ein paar mehr Wurfwaffen für ihn zulassen.
Insgesamt sollten die Elfen gegenüber dem Jäger stärker eingeschränkt sein, da sie ja ihre Magie als ausgleich haben. Aus diesem Grund sollte man auch eine Abgrenzung zum Streuner finden (könnte über ein Verbot von Fechtwaffen und den Kettenhemden gelingen)
7.) Hexe: nur einfache Fernkampfwaffen (Kurzbogen, leichte Armbrust, Schleuder, leichte Wurfwaffen etc.)
nur Lederrüstungen
keine Schilder (vielleicht ein Buckler und eventuell kleines Holzschild)
keine großen, schweren oder sperrigen Waffen
Waffenauswahl an den Streuner anlehnen, mit größeren Einschränkungen, da die Hexe durch Magie im Vorteil ist
8.) Druide: keine Metallwaffen (mit ein paar kleinen Ausnahmen, wie Messer, Speer und Sichel)
nur reine Lederrüstungen
Bögen und die leichte Armbrust würde ich vielleicht zulassen, da hat man eine Abgrenzung zum Magier, ansonsten sollte man sich hier an die Restriktionen der Klassen halten, ein Druide ist einfach keine Kämpferklasse
9.) Magier: nur Stoffrüstungen
nur Waffen bis max. 1W6+2 Schaden
keine Bögen, keine Wurfwaffen nur leichte Armbrust
eventuell einige Fechtwaffen zulassen (könnte man auch an eine mögliche Auswahl der Spezialgebiete binden)
grundsätzlich sollte der Magier die kleinste Waffen- und Rüstungsauswahl besitzen, da er dies doch die größte Magieausprägung wieder wegmacht.
Davon abgesehen hat dein Mod eine Menge positiver Aspekte, von der Varianz der verschiedenen Waffen über die anpassung der Kälte und Regenschutzpunkte bis zu den viel passenderen magischen Gegenständen (in deiner Liste sind das ganz schön viele, waren das wirklich soviel im Originalspiel?). Bei manchen Gegenständen sind die Boni aber auch recht hoch (der Medicuskoffer gibt allen in der Gruppe +5 auf drei Talente, das macht auch das sehr hohe Gewicht nicht weg (in einer 6er Gruppe findet sich immer Platz dafür) klngt für mich viel zu stark.
Mal sehen was sich bei weiteren Test noch so ergibt

#72
Hi Andrean,
erst mal danke für das reichhaltige Feedback. Ich gehe mal der Reihe nach auf die Sachen ein.
[Quote=Andrean]Ein großes Lob hierfür![/quote]Vielen Dank
[Quote=Andrean]Grundsätzlich bin ich dafür den einzelnen Klassen mehr Waffenoptionen zur Verfügung zu stellen, allerdings geht dein Mod da doch momentan sehr weit.[/quote]Ist korrekt. Ich habe da erst mal eine Rundum-Befreiung vorgenommen, weil ich mich nicht gerne von einem PC-Spiel in rigide Klassendünkel zwängen lasse. Gut möglich, dass ich hier und da ein wenig über das Ziel hinausgeschossen bin - bei einigen deiner Beispiele kann ich dir gut folgen.
[Quote=Andrean]Der Druide kann aktuell auch eine ganze Menge Metallwaffen benutzen u.a. einen Bastardschwert und die Sensen. Dies verstösst aber enorm gegen seine Klasseneinschränkungen.[/quote]Hier stimme ich dir ohne wenn und aber zu. Da habe ich voreilig gehandelt und sicher auch einige Metallwaffen berücksichtigt. Dies werde ich entsprechend beschränken, da dies immanent zum aventurischen Druiden gehört.
[Quote=Andrean]Auch Elfen und Jäger haben mittlerweile eine sehr große Auswahl an Kriegswaffen, auch hier würde ich die Auswahl reduzieren.[/quote]Da habe ich ehrlich gesagt recht wenig getan - diese haben bei SKHD nun mal sehr weit gefächerte Möglichkeiten. Diese zu beschränken halte ich auch für problematisch. Die Elfen sind im Spiel leider ohnehin vergleichsweise uninteressant (sie besitzen keine Talentspitzenwerte, weder im Bereich Natur, noch bei Schusswaffen, zudem ist ihre Magie eher mäßig praktisch, da lässt sich ein Magier besser nutzen).
[Quote=Andrean]Auch Magier, Hexe und Streuner sind etwas zu gut weggekommen.[/quote]Beim Magier habe ich auf geltende Gildenbeschränkungen geachtet, der Streuner wird derweil vom Originalspiel schon sehr gnädig behandelt (da habe ich nichts mit zu tun). Er scheint mehr oder minder eine Art Söldnerersatz und Multifunktionsklasse zu sein. Der Hexe habe ich den Zugang auf diverse Waffen ermöglicht und werde es auch weitestgehend so lassen. Ich selbst halte nicht viel von starren Klassenrestriktionen (die sich mit DSA4 allerspätestens auch erledigt haben) und kann mir daher auch eine Hexe mit Säbel und Schild gut vorstellen. Der einzige Vorteil der Hexen ist nunmehr eigentlich eben diese Offenheit gegenüber den Waffen - ansonsten sind sie den anderen Zaubererklassen (nach derzeitigen SKHD-Regeln) ohnehin schon unterlegen: Den Vertrauten gibt es nicht, Flüche auch nicht, ihre LE sind tiefer als beim Druiden, ihre Zauber sind nicht eben berauschend und ihre Kampftalente miserabel. Ich sehe es daher als ihren Vorteil an, dass sie sehr anpassungsfähig sind und im Zweifel auch Zugriff auf Waffen haben sollten, die Druiden und Magiern aus verschiedenen Gründen verboten sind. Ich würde die Hexe daher analog der Elfen einsortieren. Über diesen sind Jäger, Streuner und Thorwaler, die auf alles zugreifen können - abgesehen von wenigen Spezialwaffen, die dann eben besonders schwer zu führen sind oder gesetzlich beschränkt sind (z.B. Rondrakamm, Ochsenherde).
[Quote=Andrean]Krieger : keine Fernwaffen (er stellt ja momentan noch den den Rondragefälligen Streiter dar)[/quote]Das wäre aber eine sehr rigide Auslegung des aventurischen Kriegers
Es gibt durchaus Akademien, die den Umgang mit Fernkampfwaffen offen lehren.
[Quote=Andrean]Krieger : keine Gifte oder vergifteten Waffen[/quote]Das ist weiterhin implementiert (wird über ein anderes XML geregelt), daran habe ich nichts geändert.
[Quote=Andrean]Zwerg :[/quote]Da habe ich mich an die geltenden Regeln gehalten. Bestimmte übergroße Waffen (z.B. Boronssichel und Andergaster) kann er nicht führen (bzw. nur als Spezialanfertigung). Andererseits will ich ihm auch nicht den Zugang zu allen schadensträchtigen Zweihandwaffen (ob nun Äxte, Hiebwaffen oder Zweihandklingen) verwehren, denn im P&P könnte er all diese Waffen führen, wenn sie für ihn angefertigt werden. Seine Klasse wäre ansonsten auch sinnlos. Natürlich könnte man ihm im Gegenzug zig Waffen auf den Leib schneidern, die nur der Zwerg führen kann - aber das wäre in meinen Augen sehr viel Aufwand, ohne dass dies das Spiel wirklich bereichert.
[Quote=Andrean]Zwerg: kein Schuppenpanzer und Kettenhemd in der langen Version[/quote]Selbstredend kann er das tragen - jede Rüstung wird relativ für ihren Träger angefertigt. So trägt der 160 cm Streuner auch nicht dasselbe Kettenhemd wie der 205 cm große Thorwaler
Gleiches gilt für die Zwerge. Bei den Rüstungen haben diese beim P&P normalerweise sogar den Vorteil, dass sie weniger wiegen.
[Quote=Andrean]Zwerg:kein Großschild (größenbedingt)[/quote]Auch hier würde ich das Argument der Relation anführen. Ein Großschild für einen Zwerg ist eben etwas kleiner als für einen Menschen, es schützt ihn aber ebenso intensiv wie das Großschild einen Menschen schützen würde (das Schild ist zwar kleiner, die abzudeckende Fläche aber auch).
[Quote=Andrean]Elfen: keine Armbrüste[/quote]Das wäre eine Überlegung wert. Andererseits: Ohne Ladezeiten sind Bögen und Armbrüste nicht gut voneinander abzugrenzen. Die Armbrüste sind nun zwar teuer zu versorgen (Bolzengewicht und -preis ist hoch), bilden aber auch die besten Schadenswerkzeuge im Fernkampfbereich. Die Elfen davon auszunehmen halte ich für alles andere als zuträglich für die Balance. In meinen Augen kommen die Elfen ohnehin schon nicht sonderlich gut weg. Wäre der Falkenauge-Zauber stärker bzw. durch FK+ besser umzusetzen, dann wäre ein Fokus der Elfen auf Bögen problemlos möglich.
[Quote=Andrean]Druide: keine Metallwaffen[/quote]Das werde ich auf jeden Fall korrigieren.
[Quote=Andrean]keine Metallrüstungen[/quote]Das gilt ohnehin für alle Magiebegabten und ist auch bereits so umgesetzt.
[Quote=Andrean]Thorwaler: kein Rondrakamm eventuell noch Einschränkungen bei ein paar ausgewiesenen Kriegswaffen [/quote]Nun... Er kann den Rondrakamm derzeit auch gar nicht führen... das darf nur der Krieger (siehe Listenbilder).
Ansonsten würde ich hier aber auch keine weiteren Restriktionen geltend machen.
Wie gesagt: Ich halte nicht viel von "Dieser und jener sollte dies und das nicht tragen", weil einfach jeder Spieler einen etwas anderen Blick auf die Klassen hat. Klar - manche können sich eine Hexe mit Säbel nicht vorstellen. Dann sollen sie ihrer Hexe eben keinen Säbel geben
Es gibt aber keinen inneraventurischen Grund, warum sie ihn partout nicht führen können sollte.
Für meinen Mod sollen erst einmal nur anatomische bzw. gesellschaftliche/gesetzliche Beschränkung bei der Waffenführung gelten - keine Beschränkungen, die aus der rigiden Auslegung von veralteten Klassenbegriffen hergeleitet werden. DSA hat diese ohnehin schon von jeher immer wieder zerlöchert (z.B. Magier aus Beilunk mit Langschwert) und bei DSA4 gibt es sie in der Art sowieso nicht mehr. Für reines "Nicht-Vermögen" dienen derweil die zum Teil heftigen Negativstartwerte der Waffentalente. Die Restriktionen, die wenigen Handfesten, die es gibt, erklären sich für mich hingegen anders. Und um eben dem Spieler möglichst Freiraum beim Gestalten der Helden zu geben, wende ich auch höchstens direkt nachvollziehbare und recht unumstößlich geltende Restriktionen an.
In der Hinsicht danke ich dir aber für deine genaue Durchsicht und Anmerkungen. Das gibt mir genügend Anlass, selbst noch mal alles genau zu prüfen und im Zweifel zu überarbeiten.
[Quote=Andrean]den viel passenderen magischen Gegenständen (in deiner Liste sind das ganz schön viele, waren das wirklich soviel im Originalspiel?). [/quote]Ja - da ist nichts hinzugekommen, sondern nur verändert worden
[Quote=Andrean]Bei manchen Gegenständen sind die Boni aber auch recht hoch (der Medicuskoffer gibt allen in der Gruppe +5 auf drei Talente, das macht auch das sehr hohe Gewicht nicht weg (in einer 6er Gruppe findet sich immer Platz dafür) klngt für mich viel zu stark.[/quote]Man bedenke allerdings: Das Ding kostet 100 Dukaten. Klar, der Bonus (+5) klingt erst mal hoch, aber ich finde es gerechtfertigt, dass dann eben die meisten Heilkunde-Proben gelingen, wenn man soviel Geld da hineininvestiert hat (mal davon abgesehen, dass zum Gelingen von manchen Würfen, z.B. Heilkunde Krankheiten, ohnehin noch weitere Heilkräuter notwendig sind). Nur mal als Vergleich: Für 20 Dukaten gibt es im Originalspiel eine Laute zu kaufen, die Musizieren +4 gibt (und damit kann man sogar potenziell Geld verdienen, es ist also ein eher wichtiges Talent).
Dass der Bonus auf die ganze Gruppe zählt ist auch nur ein an sich bedeutungsloses Gimmick. Sobald das Talent eingesetzt werden würde, könnte man den Koffer ansonsten auch einfach auf den richtigen Charakter übertragen. Um solchen Verschiebungshickhack gleich zu unterbinden, habe ich alle Boni, die auf Talente zählen, die ohnehin nur gezielt (also nicht in überraschenden Situationen) eingesetzt werden, auf die gesamte Gruppe ausgeweitet. Es ist ja kein Problem, dass Krieger Alrik das tragbare Labor vom Magier trägt, doch am Ende profitiert eben doch der Magier bei seiner Alchimie-Probe - egal wer es trägt.
Grüße
Tsadrosch
erst mal danke für das reichhaltige Feedback. Ich gehe mal der Reihe nach auf die Sachen ein.
[Quote=Andrean]Ein großes Lob hierfür![/quote]Vielen Dank

[Quote=Andrean]Grundsätzlich bin ich dafür den einzelnen Klassen mehr Waffenoptionen zur Verfügung zu stellen, allerdings geht dein Mod da doch momentan sehr weit.[/quote]Ist korrekt. Ich habe da erst mal eine Rundum-Befreiung vorgenommen, weil ich mich nicht gerne von einem PC-Spiel in rigide Klassendünkel zwängen lasse. Gut möglich, dass ich hier und da ein wenig über das Ziel hinausgeschossen bin - bei einigen deiner Beispiele kann ich dir gut folgen.
[Quote=Andrean]Der Druide kann aktuell auch eine ganze Menge Metallwaffen benutzen u.a. einen Bastardschwert und die Sensen. Dies verstösst aber enorm gegen seine Klasseneinschränkungen.[/quote]Hier stimme ich dir ohne wenn und aber zu. Da habe ich voreilig gehandelt und sicher auch einige Metallwaffen berücksichtigt. Dies werde ich entsprechend beschränken, da dies immanent zum aventurischen Druiden gehört.
[Quote=Andrean]Auch Elfen und Jäger haben mittlerweile eine sehr große Auswahl an Kriegswaffen, auch hier würde ich die Auswahl reduzieren.[/quote]Da habe ich ehrlich gesagt recht wenig getan - diese haben bei SKHD nun mal sehr weit gefächerte Möglichkeiten. Diese zu beschränken halte ich auch für problematisch. Die Elfen sind im Spiel leider ohnehin vergleichsweise uninteressant (sie besitzen keine Talentspitzenwerte, weder im Bereich Natur, noch bei Schusswaffen, zudem ist ihre Magie eher mäßig praktisch, da lässt sich ein Magier besser nutzen).
[Quote=Andrean]Auch Magier, Hexe und Streuner sind etwas zu gut weggekommen.[/quote]Beim Magier habe ich auf geltende Gildenbeschränkungen geachtet, der Streuner wird derweil vom Originalspiel schon sehr gnädig behandelt (da habe ich nichts mit zu tun). Er scheint mehr oder minder eine Art Söldnerersatz und Multifunktionsklasse zu sein. Der Hexe habe ich den Zugang auf diverse Waffen ermöglicht und werde es auch weitestgehend so lassen. Ich selbst halte nicht viel von starren Klassenrestriktionen (die sich mit DSA4 allerspätestens auch erledigt haben) und kann mir daher auch eine Hexe mit Säbel und Schild gut vorstellen. Der einzige Vorteil der Hexen ist nunmehr eigentlich eben diese Offenheit gegenüber den Waffen - ansonsten sind sie den anderen Zaubererklassen (nach derzeitigen SKHD-Regeln) ohnehin schon unterlegen: Den Vertrauten gibt es nicht, Flüche auch nicht, ihre LE sind tiefer als beim Druiden, ihre Zauber sind nicht eben berauschend und ihre Kampftalente miserabel. Ich sehe es daher als ihren Vorteil an, dass sie sehr anpassungsfähig sind und im Zweifel auch Zugriff auf Waffen haben sollten, die Druiden und Magiern aus verschiedenen Gründen verboten sind. Ich würde die Hexe daher analog der Elfen einsortieren. Über diesen sind Jäger, Streuner und Thorwaler, die auf alles zugreifen können - abgesehen von wenigen Spezialwaffen, die dann eben besonders schwer zu führen sind oder gesetzlich beschränkt sind (z.B. Rondrakamm, Ochsenherde).
[Quote=Andrean]Krieger : keine Fernwaffen (er stellt ja momentan noch den den Rondragefälligen Streiter dar)[/quote]Das wäre aber eine sehr rigide Auslegung des aventurischen Kriegers

[Quote=Andrean]Krieger : keine Gifte oder vergifteten Waffen[/quote]Das ist weiterhin implementiert (wird über ein anderes XML geregelt), daran habe ich nichts geändert.
[Quote=Andrean]Zwerg :[/quote]Da habe ich mich an die geltenden Regeln gehalten. Bestimmte übergroße Waffen (z.B. Boronssichel und Andergaster) kann er nicht führen (bzw. nur als Spezialanfertigung). Andererseits will ich ihm auch nicht den Zugang zu allen schadensträchtigen Zweihandwaffen (ob nun Äxte, Hiebwaffen oder Zweihandklingen) verwehren, denn im P&P könnte er all diese Waffen führen, wenn sie für ihn angefertigt werden. Seine Klasse wäre ansonsten auch sinnlos. Natürlich könnte man ihm im Gegenzug zig Waffen auf den Leib schneidern, die nur der Zwerg führen kann - aber das wäre in meinen Augen sehr viel Aufwand, ohne dass dies das Spiel wirklich bereichert.
[Quote=Andrean]Zwerg: kein Schuppenpanzer und Kettenhemd in der langen Version[/quote]Selbstredend kann er das tragen - jede Rüstung wird relativ für ihren Träger angefertigt. So trägt der 160 cm Streuner auch nicht dasselbe Kettenhemd wie der 205 cm große Thorwaler

[Quote=Andrean]Zwerg:kein Großschild (größenbedingt)[/quote]Auch hier würde ich das Argument der Relation anführen. Ein Großschild für einen Zwerg ist eben etwas kleiner als für einen Menschen, es schützt ihn aber ebenso intensiv wie das Großschild einen Menschen schützen würde (das Schild ist zwar kleiner, die abzudeckende Fläche aber auch).
[Quote=Andrean]Elfen: keine Armbrüste[/quote]Das wäre eine Überlegung wert. Andererseits: Ohne Ladezeiten sind Bögen und Armbrüste nicht gut voneinander abzugrenzen. Die Armbrüste sind nun zwar teuer zu versorgen (Bolzengewicht und -preis ist hoch), bilden aber auch die besten Schadenswerkzeuge im Fernkampfbereich. Die Elfen davon auszunehmen halte ich für alles andere als zuträglich für die Balance. In meinen Augen kommen die Elfen ohnehin schon nicht sonderlich gut weg. Wäre der Falkenauge-Zauber stärker bzw. durch FK+ besser umzusetzen, dann wäre ein Fokus der Elfen auf Bögen problemlos möglich.
[Quote=Andrean]Druide: keine Metallwaffen[/quote]Das werde ich auf jeden Fall korrigieren.
[Quote=Andrean]keine Metallrüstungen[/quote]Das gilt ohnehin für alle Magiebegabten und ist auch bereits so umgesetzt.
[Quote=Andrean]Thorwaler: kein Rondrakamm eventuell noch Einschränkungen bei ein paar ausgewiesenen Kriegswaffen [/quote]Nun... Er kann den Rondrakamm derzeit auch gar nicht führen... das darf nur der Krieger (siehe Listenbilder).
Ansonsten würde ich hier aber auch keine weiteren Restriktionen geltend machen.
Wie gesagt: Ich halte nicht viel von "Dieser und jener sollte dies und das nicht tragen", weil einfach jeder Spieler einen etwas anderen Blick auf die Klassen hat. Klar - manche können sich eine Hexe mit Säbel nicht vorstellen. Dann sollen sie ihrer Hexe eben keinen Säbel geben

Für meinen Mod sollen erst einmal nur anatomische bzw. gesellschaftliche/gesetzliche Beschränkung bei der Waffenführung gelten - keine Beschränkungen, die aus der rigiden Auslegung von veralteten Klassenbegriffen hergeleitet werden. DSA hat diese ohnehin schon von jeher immer wieder zerlöchert (z.B. Magier aus Beilunk mit Langschwert) und bei DSA4 gibt es sie in der Art sowieso nicht mehr. Für reines "Nicht-Vermögen" dienen derweil die zum Teil heftigen Negativstartwerte der Waffentalente. Die Restriktionen, die wenigen Handfesten, die es gibt, erklären sich für mich hingegen anders. Und um eben dem Spieler möglichst Freiraum beim Gestalten der Helden zu geben, wende ich auch höchstens direkt nachvollziehbare und recht unumstößlich geltende Restriktionen an.
In der Hinsicht danke ich dir aber für deine genaue Durchsicht und Anmerkungen. Das gibt mir genügend Anlass, selbst noch mal alles genau zu prüfen und im Zweifel zu überarbeiten.
[Quote=Andrean]den viel passenderen magischen Gegenständen (in deiner Liste sind das ganz schön viele, waren das wirklich soviel im Originalspiel?). [/quote]Ja - da ist nichts hinzugekommen, sondern nur verändert worden

[Quote=Andrean]Bei manchen Gegenständen sind die Boni aber auch recht hoch (der Medicuskoffer gibt allen in der Gruppe +5 auf drei Talente, das macht auch das sehr hohe Gewicht nicht weg (in einer 6er Gruppe findet sich immer Platz dafür) klngt für mich viel zu stark.[/quote]Man bedenke allerdings: Das Ding kostet 100 Dukaten. Klar, der Bonus (+5) klingt erst mal hoch, aber ich finde es gerechtfertigt, dass dann eben die meisten Heilkunde-Proben gelingen, wenn man soviel Geld da hineininvestiert hat (mal davon abgesehen, dass zum Gelingen von manchen Würfen, z.B. Heilkunde Krankheiten, ohnehin noch weitere Heilkräuter notwendig sind). Nur mal als Vergleich: Für 20 Dukaten gibt es im Originalspiel eine Laute zu kaufen, die Musizieren +4 gibt (und damit kann man sogar potenziell Geld verdienen, es ist also ein eher wichtiges Talent).
Dass der Bonus auf die ganze Gruppe zählt ist auch nur ein an sich bedeutungsloses Gimmick. Sobald das Talent eingesetzt werden würde, könnte man den Koffer ansonsten auch einfach auf den richtigen Charakter übertragen. Um solchen Verschiebungshickhack gleich zu unterbinden, habe ich alle Boni, die auf Talente zählen, die ohnehin nur gezielt (also nicht in überraschenden Situationen) eingesetzt werden, auf die gesamte Gruppe ausgeweitet. Es ist ja kein Problem, dass Krieger Alrik das tragbare Labor vom Magier trägt, doch am Ende profitiert eben doch der Magier bei seiner Alchimie-Probe - egal wer es trägt.
Grüße
Tsadrosch
#74
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70509#post70509']
Zitat von »Andrean«
Krieger : keine Fernwaffen (er stellt ja momentan noch den den Rondragefälligen Streiter dar)
--------------------------------------------------------------
Das wäre aber eine sehr rigide Auslegung des aventurischen Kriegers Es gibt durchaus Akademien, die den Umgang mit Fernkampfwaffen offen lehren.
[/quote]
"Es gibt durchaus Akademien": finde ich als Argument etwas schwach.
Krieger als "rondragefälligen Streiter" finde ich dagegen sehr gut nachvollziebar.
Bei einer fehlenden Fernkampffähigkeit beim Krieger müsste man eine Entscheidung mit echten Konsequenzen treffen.
Das wird umso interessanter, als dass du mit deiner Heldenkammer sicher Klassen wie "Söldner" einführen wirst, die sich um "rondragefälligkeit" nicht sonderlich schehren und dann beides in sich vereinenen, aber andere Nachteile gegenüber dem Krieger haben.
[quote='Curthag','index.php?page=Thread&postID=70573#post70573']Einen Krieger/in der/die keine Fernkampfwaffen beherrscht kann ich mir wiederum nicht vorstellen! [/quote]
In DAOC ist es aber auch so.
(Wurfwaffen als reine "Pull-Waffen" sind ja kein ernsthafter Fernkampf.)
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70509#post70509']Die Elfen sind im Spiel leider ohnehin vergleichsweise uninteressant (sie besitzen keine Talentspitzenwerte, weder im Bereich Natur, noch bei Schusswaffen, zudem ist ihre Magie eher mäßig praktisch, da lässt sich ein Magier besser nutzen).[/quote]
Ich halte Elfen durch die Mischung von Natur, Fernkampf, Nahkampf und Magie durchaus für interessant.
Eine typische Mischklasse halt (ohne Spitzenwerte).
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70509#post70509']Für meinen Mod sollen erst einmal nur anatomische bzw. gesellschaftliche/gesetzliche Beschränkung bei der Waffenführung gelten - keine Beschränkungen, die aus der rigiden Auslegung von veralteten Klassenbegriffen hergeleitet werden. DSA hat diese ohnehin schon von jeher immer wieder zerlöchert (z.B. Magier aus Beilunk mit Langschwert) und bei DSA4 gibt es sie in der Art sowieso nicht mehr.[/quote]
Mag sein. Allerdings kennt DSA4 als Ausgleich auch "Rüstungsgewöhnung" usw.
Das haben wir bei SchickRE nicht. Von daher wäre ein Ausgleich in Form von "Klasse darf nicht" durchaus gerechtfertigt.
Mal erlich: Streuner und Jäger mit Schuppenpanzer...?!
Finde ich auch im SchickRE Standard Setup unpassend.
Zum Schluss noch eine generelle Anmerkung:
Selbstverständlich kannst deine Mods so aufbauen wie es Dir beliebt.
Allerdings könnte die Akzeptanz steigen, wenn du strittige Themen zur Abstimmungs stellst, und ein Votum auch gegen deine eigene Meinung akzeptieren würdest.
Zitat von »Andrean«
Krieger : keine Fernwaffen (er stellt ja momentan noch den den Rondragefälligen Streiter dar)
--------------------------------------------------------------
Das wäre aber eine sehr rigide Auslegung des aventurischen Kriegers Es gibt durchaus Akademien, die den Umgang mit Fernkampfwaffen offen lehren.
[/quote]
"Es gibt durchaus Akademien": finde ich als Argument etwas schwach.
Krieger als "rondragefälligen Streiter" finde ich dagegen sehr gut nachvollziebar.
Bei einer fehlenden Fernkampffähigkeit beim Krieger müsste man eine Entscheidung mit echten Konsequenzen treffen.
Das wird umso interessanter, als dass du mit deiner Heldenkammer sicher Klassen wie "Söldner" einführen wirst, die sich um "rondragefälligkeit" nicht sonderlich schehren und dann beides in sich vereinenen, aber andere Nachteile gegenüber dem Krieger haben.
[quote='Curthag','index.php?page=Thread&postID=70573#post70573']Einen Krieger/in der/die keine Fernkampfwaffen beherrscht kann ich mir wiederum nicht vorstellen! [/quote]
In DAOC ist es aber auch so.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70509#post70509']Die Elfen sind im Spiel leider ohnehin vergleichsweise uninteressant (sie besitzen keine Talentspitzenwerte, weder im Bereich Natur, noch bei Schusswaffen, zudem ist ihre Magie eher mäßig praktisch, da lässt sich ein Magier besser nutzen).[/quote]
Ich halte Elfen durch die Mischung von Natur, Fernkampf, Nahkampf und Magie durchaus für interessant.
Eine typische Mischklasse halt (ohne Spitzenwerte).
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70509#post70509']Für meinen Mod sollen erst einmal nur anatomische bzw. gesellschaftliche/gesetzliche Beschränkung bei der Waffenführung gelten - keine Beschränkungen, die aus der rigiden Auslegung von veralteten Klassenbegriffen hergeleitet werden. DSA hat diese ohnehin schon von jeher immer wieder zerlöchert (z.B. Magier aus Beilunk mit Langschwert) und bei DSA4 gibt es sie in der Art sowieso nicht mehr.[/quote]
Mag sein. Allerdings kennt DSA4 als Ausgleich auch "Rüstungsgewöhnung" usw.
Das haben wir bei SchickRE nicht. Von daher wäre ein Ausgleich in Form von "Klasse darf nicht" durchaus gerechtfertigt.
Mal erlich: Streuner und Jäger mit Schuppenpanzer...?!
Finde ich auch im SchickRE Standard Setup unpassend.
Zum Schluss noch eine generelle Anmerkung:
Selbstverständlich kannst deine Mods so aufbauen wie es Dir beliebt.

Allerdings könnte die Akzeptanz steigen, wenn du strittige Themen zur Abstimmungs stellst, und ein Votum auch gegen deine eigene Meinung akzeptieren würdest.

#75
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=70697#post70697']Bei einer fehlenden Fernkampffähigkeit beim Krieger müsste man eine Entscheidung mit echten Konsequenzen treffen.[/quote]Echt? Nutzen Eure Krieger Fernkampf-Waffen? Mein Krieger stürzt sich immer mit Zweihänder ins Getümmel und hat wegen Gewicht und BP-Kosten für Waffen- und Pfeilwechsel auch nie eine Fernkampfwaffe dabei. Nicht, dass ers nicht könnte, aber ist die Diskussion nicht etwas an der Praxis vorbei? Oder nutzt Ihr tatsächlich Fernkampf-Krieger?
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=70697#post70697']Allerdings könnte die Akzeptanz steigen, wenn du strittige Themen zur Abstimmungs stellst, und ein Votum auch gegen deine eigene Meinung akzeptieren würdest.[/quote]Och, ich finde Tsadrosch zeigt sich doch recht offen und hat sogar auf meinen persönlichen Wunsch einen Glücksritter-Mod seines Heldenkammer-Mods erstellt
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=70697#post70697']Allerdings könnte die Akzeptanz steigen, wenn du strittige Themen zur Abstimmungs stellst, und ein Votum auch gegen deine eigene Meinung akzeptieren würdest.[/quote]Och, ich finde Tsadrosch zeigt sich doch recht offen und hat sogar auf meinen persönlichen Wunsch einen Glücksritter-Mod seines Heldenkammer-Mods erstellt

#76
Ich meinte keinen reinen Fernkampf-Krieger, falls das so rübergekommen sein sollte.
Fernkampf kann man ja nutzen um am Anfang des Kampfes geziehlt die gefährlichsten Gegner auszuschalten (z.B. einen Magier).
Oder um reine Nahkämpfer zu schwächen bevor sie auf Nahkampf-Reichweite sind.
Ehe der Krieger auf Nahkampf Reichweite ist, kann er (je nach Arena) bereits im Fernkampf 1-2 Mal Schaden machen.
Wenn er das nicht mehr kann, muss ich meine Spielweise anpassen, oder mir einen anderen Charakter auswählen.
Aber stimmt schon, so richtig spielentscheidend ist das wahrscheinlich nicht.
Fernkampf kann man ja nutzen um am Anfang des Kampfes geziehlt die gefährlichsten Gegner auszuschalten (z.B. einen Magier).
Oder um reine Nahkämpfer zu schwächen bevor sie auf Nahkampf-Reichweite sind.
Ehe der Krieger auf Nahkampf Reichweite ist, kann er (je nach Arena) bereits im Fernkampf 1-2 Mal Schaden machen.
Wenn er das nicht mehr kann, muss ich meine Spielweise anpassen, oder mir einen anderen Charakter auswählen.
Aber stimmt schon, so richtig spielentscheidend ist das wahrscheinlich nicht.

#77
[Quote=Gerion]"Es gibt durchaus Akademien": finde ich als Argument etwas schwach. Krieger als "rondragefälligen Streiter" finde ich dagegen sehr gut nachvollziebar.[/Quote]Ist schade, dass du das findest
Vielleicht überzeugt es dich mehr, wenn ich sage, dass viele Akademien Fernkampftalentstartwerte vergeben. Was du nun am Begriff "rondrianisch" so überzeugend findest, kann ich noch nicht richtig nachvollziehen - es gibt diverse Auslegungen von Rondra in den Köpfen der Aventurier und nicht selten ist auch der Fernkampf toleriert. Von der Abziehbild-Auslegung des Kriegers bin ich nicht unbedingt ein Fan.
Wie gesagt: Es wird von meiner Seite keine pauschale Ausschließeritis irgendwelcher Klassen/Waffen-Konstellationen auf individueller Interpretation von den Begriffen "Krieger", "Streuner" oder "Magier" geben. Ich versuche mich an aventurische, handfeste und plotinterne Begrenzungen zu halten (und diese werde ich im Zweifel auch nachpflegen), aber an keine weiteren. Mein Ziel ist es, möglichst vielen Spielern eine offene Möglichkeit zu bieten, ihre Helden so zu gestalten, wie sie wollen. Möchte jemand seinem Waldelfen einen Nachtwind geben, soll er das tun können - denn es gibt keinen zwingenden Grund, warum der Elf das nicht tun könnte. Womöglich würde er es aufgrund kultureller Eigenheiten normalerweise nicht erwägen, seltsamerweise säuft er bei SKHD aber auch Bier, geht nie alleine in die Natur, hat kein iama und beschwert sich nie über den Geruch der Stadt
Was ich sagen will: CRPG-Interpretationen haben bei kulturellen Eigenheiten der Helden ihre Grenzen. Und für "Nicht-Vermögen" oder "Unerfahrenheit" einer Klasse steht eben ihr Talentstartwert - nicht eine ominöse Beschränkung á la "du darfst die Waffe nicht in die Hand nehmen, denn du bist kein XXX"
Weiterhin: Wer meint, dass ein Krieger keinen Bogen und keinen Wurfspeer in die Hand nehmen darf (und damit seltsamerweise einen Startwert von zumindest 3 in beiden Talenten ignoriert - soviel zum rondrianischen Krieger, der partout keine Fernkampfwaffen anfässt
), der hat ja problemlos die Wahl, ihm keinen zu geben. Offenstehende Möglichkeiten sind leicht zu verschmähen - aber nicht offen stehende Möglichkeiten können eben nicht derart leicht vom Spieler übergangen werden
[Quote=Gerion]Das wird umso interessanter, als dass du mit deiner Heldenkammer sicher Klassen wie "Söldner" einführen wirst, die sich um "rondragefälligkeit" nicht sonderlich schehren und dann beides in sich vereinenen, aber andere Nachteile gegenüber dem Krieger haben.[/quote]Das ist eine andere Sache und eine gute Anregung - aber alles zu seiner Zeit
Erst mal muss ich da noch einige Balancearbeit vornehmen. Aber ja, etwas in der Art ist geplant. Allerdings weniger für den kaum genau umrissenen "Krieger" (der durch zig Akademien gänzlich anders aussehen könnte und eine gewisse Varianz behält), sondern für die Klasse "Ritter".
Die Beschränkungen sollen natürlich auch, ein Stück weit, als Balanceinstrument genutzt werden. Aber für mich hat eine größere Freiheit in der Gestaltung der Helden Vorrang. Wirklich rigide Beschränkungen erhalten dann nur Spezialisten (etwa der Druide), dafür erhalten sie aber auch Balancepunkte gutgeschrieben, weil es eben ein handfester Nachteil ist.
[Quote=Gerion]Ich halte Elfen durch die Mischung von Natur, Fernkampf, Nahkampf und Magie durchaus für interessant. Eine typische Mischklasse halt (ohne Spitzenwerte).[/quote]Exakt. Das Problem ist folgendes: In einer Heldengruppe mit 6 Leuten brauche ich eigentlich keine komplette Mischklasse ohne ein wirkliches, spielrelevantes Alleinstellungsmerkmal
Da kann man sich eher einen Spezialisten für alles holen (Jäger für Fernkampf und Natur, Magier für Magie). Nimmt man mal DSA4 als Beispiel, wird schnell klar, dass Elfen sehr attraktiv sind, weil sie sich eben deutlich von Menschen unterscheiden (Lebensart, Eigenschaftsveränderungen, diverse für Menschen sehr seltene Zauber, nützliche Leittalente, die man beliebig ausbauen kann) - doch keiner der eben aufgezählten Punkte ist in SKHD implementiert. Damit ist der Elf ein Mittelklasse-Fernkämpfer und Mittelklasse-Wildnisführer, der ein paar mittelmäßige Zauber kann. Da greife ich lieber zu Jäger und Magier - und decke das alles (und noch viel mehr) besser ab. Nur mal als Vergleich: Der Jäger hat sogar mehr Sinnenschärfe als der Elf. Sorry - aber spätestens da hat sich dann mein Wiedererkennungswert von Aventurien und Elfen allgemein verabschiedet
Freilich nicht die Schuld der Craftys, das hat DSA3 verbockt.
Du siehst: Es gibt da durchaus verschiedene Blickwinkel auf die Rassen. Und ich will eben niemandem aufzwingen, dass er diese oder jene Klasse zwanghaft so sehen muss - außer der Aventurienplot gebietet es.
[Quote=Gerion]Allerdings könnte die Akzeptanz steigen, wenn du strittige Themen zur Abstimmungs stellst, und ein Votum auch gegen deine eigene Meinung akzeptieren würdest.
]Mag sein. Allerdings kennt DSA4 als Ausgleich auch "Rüstungsgewöhnung" usw.[/quote]Ist für mich zumindest nicht mit knallharten Verboten zu vergleichen. Zudem: Rüstungsgewöhnung kann jeder Held in DSA4 lernen - selbst ein Zauberer.
Eine entsprechende Regelung wäre aber toll: Dass eben die BE schwerer Rüstungen für bestimmte Klassen weniger zählen würde. Aber die Mod-Möglichkeiten per XML sind in SKHD eben doch sehr limitiert. Vieles geht einfach nicht.
[Quote=Gerion]Allerdings könnte die Akzeptanz steigen, wenn du strittige Themen zur Abstimmungs stellst, und ein Votum auch gegen deine eigene Meinung akzeptieren würdest.
[/quote]Verstehe mich bitte nicht falsch: Ich bin absolut offen für jeden Input, jede Anregung, jeden Gedankenanstoß
Wenn mich die Argumente überzeugen, bin ich der Erste der zurück an die Basisarbeit geht und den Mod umstellt. Für mich hätten also "gute und sinnige Argumente" immer Vorrang vor "dem Ausgang einer Abstimmung". Denn wer sagt mir, wer da abstimmt? Und wer sagt mir, dass sinnvoll ist, was eine bestimmte Gruppe will? Da würde ich immer eher nach Gründen gehen, denn nach vermeintlichen Mehrheiten.
Letzten Endes versuche ich alle Anregungen mit der Ausrichtung meines Mods zu harmonisieren. Allerdings ist die Arbeit daran auch sehr zeitaufwändig. Alle Waffen nach Beschränkungen neu zu balancieren, kostet mitunter erheblich Zeit. Ich werde mich hier also erst mal an eine Linie halten, die ich für die offenste und allgemein tolerierbarste halte (möglichst freie Gestaltung der Klassen bei Waffen und Rüstungen) - und nicht auch noch diverse Versionen bereitstellen. Wie schon gesagt: Eine gebotene Möglichkeit aus persönlichen Gründen zu verschmähen ist das eine - doch eine nicht vorhandene Möglichkeit zu nutzen, das ist leider unmöglich
Grüße
Tsadrosch

Wie gesagt: Es wird von meiner Seite keine pauschale Ausschließeritis irgendwelcher Klassen/Waffen-Konstellationen auf individueller Interpretation von den Begriffen "Krieger", "Streuner" oder "Magier" geben. Ich versuche mich an aventurische, handfeste und plotinterne Begrenzungen zu halten (und diese werde ich im Zweifel auch nachpflegen), aber an keine weiteren. Mein Ziel ist es, möglichst vielen Spielern eine offene Möglichkeit zu bieten, ihre Helden so zu gestalten, wie sie wollen. Möchte jemand seinem Waldelfen einen Nachtwind geben, soll er das tun können - denn es gibt keinen zwingenden Grund, warum der Elf das nicht tun könnte. Womöglich würde er es aufgrund kultureller Eigenheiten normalerweise nicht erwägen, seltsamerweise säuft er bei SKHD aber auch Bier, geht nie alleine in die Natur, hat kein iama und beschwert sich nie über den Geruch der Stadt


Weiterhin: Wer meint, dass ein Krieger keinen Bogen und keinen Wurfspeer in die Hand nehmen darf (und damit seltsamerweise einen Startwert von zumindest 3 in beiden Talenten ignoriert - soviel zum rondrianischen Krieger, der partout keine Fernkampfwaffen anfässt


[Quote=Gerion]Das wird umso interessanter, als dass du mit deiner Heldenkammer sicher Klassen wie "Söldner" einführen wirst, die sich um "rondragefälligkeit" nicht sonderlich schehren und dann beides in sich vereinenen, aber andere Nachteile gegenüber dem Krieger haben.[/quote]Das ist eine andere Sache und eine gute Anregung - aber alles zu seiner Zeit

Die Beschränkungen sollen natürlich auch, ein Stück weit, als Balanceinstrument genutzt werden. Aber für mich hat eine größere Freiheit in der Gestaltung der Helden Vorrang. Wirklich rigide Beschränkungen erhalten dann nur Spezialisten (etwa der Druide), dafür erhalten sie aber auch Balancepunkte gutgeschrieben, weil es eben ein handfester Nachteil ist.
[Quote=Gerion]Ich halte Elfen durch die Mischung von Natur, Fernkampf, Nahkampf und Magie durchaus für interessant. Eine typische Mischklasse halt (ohne Spitzenwerte).[/quote]Exakt. Das Problem ist folgendes: In einer Heldengruppe mit 6 Leuten brauche ich eigentlich keine komplette Mischklasse ohne ein wirkliches, spielrelevantes Alleinstellungsmerkmal


Du siehst: Es gibt da durchaus verschiedene Blickwinkel auf die Rassen. Und ich will eben niemandem aufzwingen, dass er diese oder jene Klasse zwanghaft so sehen muss - außer der Aventurienplot gebietet es.
[Quote=Gerion]Allerdings könnte die Akzeptanz steigen, wenn du strittige Themen zur Abstimmungs stellst, und ein Votum auch gegen deine eigene Meinung akzeptieren würdest.

Eine entsprechende Regelung wäre aber toll: Dass eben die BE schwerer Rüstungen für bestimmte Klassen weniger zählen würde. Aber die Mod-Möglichkeiten per XML sind in SKHD eben doch sehr limitiert. Vieles geht einfach nicht.
[Quote=Gerion]Allerdings könnte die Akzeptanz steigen, wenn du strittige Themen zur Abstimmungs stellst, und ein Votum auch gegen deine eigene Meinung akzeptieren würdest.


Letzten Endes versuche ich alle Anregungen mit der Ausrichtung meines Mods zu harmonisieren. Allerdings ist die Arbeit daran auch sehr zeitaufwändig. Alle Waffen nach Beschränkungen neu zu balancieren, kostet mitunter erheblich Zeit. Ich werde mich hier also erst mal an eine Linie halten, die ich für die offenste und allgemein tolerierbarste halte (möglichst freie Gestaltung der Klassen bei Waffen und Rüstungen) - und nicht auch noch diverse Versionen bereitstellen. Wie schon gesagt: Eine gebotene Möglichkeit aus persönlichen Gründen zu verschmähen ist das eine - doch eine nicht vorhandene Möglichkeit zu nutzen, das ist leider unmöglich

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 08. Jan 2014, 16:34, insgesamt 2-mal geändert.
#79
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70727#post70727']Der Jäger hat sogar mehr Sinnenschärfe als der Elf. Sorry - aber spätestens da hat sich dann mein Wiedererkennungswert von Aventurien und Elfen allgemein verabschiedet Freilich nicht die Schuld der Craftys, das hat DSA3 verbockt.[/quote]
Möp. Mantel Schwert und Zauberstanb (DSA 3) - Jäger 3, Elfen 4,5,6.
Der Jäger (und einige anderer Klassen erhielten von Crafty Studios drastische "Anpassungen".
Möp. Mantel Schwert und Zauberstanb (DSA 3) - Jäger 3, Elfen 4,5,6.
Der Jäger (und einige anderer Klassen erhielten von Crafty Studios drastische "Anpassungen".
#80
Danke Fujak
Ich hatte mir vor einiger Zeit nur einige Talentstartwerte bei SKHD genauer angeschaut und mit der Vorlage verglichen - die stimmten alle. Da hatte ich das fälschlicherweise auf alle übertragen.
Mal sehen, was ich da in meiner Heldenkammer draus machen kann. Mehr als das bleibt mir ohnehin nicht, um für mich persönlich das Klassensystem interessanter zu machen.
Grüße
Tsadrosch

Mal sehen, was ich da in meiner Heldenkammer draus machen kann. Mehr als das bleibt mir ohnehin nicht, um für mich persönlich das Klassensystem interessanter zu machen.
Grüße
Tsadrosch
#81
Tsadrosch, ich wollte dir auch noch einmal zu deiner Arbeit gratulieren und mich bedanken.
Ich fühle meine persönliche Meinung in deiner Arbeit hervorragend wiedergespiegelt - ich freue mich darauf SchickHD mit deiner Mod noch einmal zu spielen.
Ich fühle meine persönliche Meinung in deiner Arbeit hervorragend wiedergespiegelt - ich freue mich darauf SchickHD mit deiner Mod noch einmal zu spielen.
#82
Auch wenn ich mich wiederhole, dieser Mod von Tsadrosch ist (Welt) klasse. Wer den nicht ausprobiert ist selber Schuld ! Aktueller Stand ist 25 mal herunter geladen und alle sind sie glücklich bei dem Vergleich mit der jetzigen HD Spiel Version. Da gibt es nicht mehr viel zu verbessern, da ist nur noch jammern auf hohen Niveau möglich.
Ein imenser Gewinn für das Spiel, die totale Aufwertung. 

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#83
Vielen lieben Dank
Apropos: "Jammern auf hohem Niveau"
Eine neue Version ist gerade in der Mache. Drei neue Waffen werden eingeführt, um die jeweiligen Kategorien abzurunden: Die "Schwere Windenarmbrust" bei den Schusswaffen, den "Schweren Wurfspeer" bei den Wurfwaffen und der "Panzerstecher" bei den Stichwaffen. Damit gibt es dann jeweils 4 Bögen und 4 Armbrüste sowie 8 Wurfwaffen im Angebot, die entweder auf Schaden oder auf Präzision bzw. auf graduelle Mischverhältnisse davon setzen.
Zudem habe ich die Waffenführungsbeschränkungen noch einmal ausgewertet und an diversen Stellen umgebaut. Druiden können fortan keine reinen Metallwaffen mehr tragen (nur meist archaischere Waffen mit genügend Holzschaft), die besonders schweren Ausführungen von Waffen obliegen nun zumeist dem Krieger, Thorwaler und Zwerg. Elfen können derweil keine Armbrüste mehr führen, was dann der größte Vorzug des Jägers ihnen gegenüber sein wird (zumindest es solange seitens der Craftys noch keine Ladezeiten gibt
). Allerdings werden die Klassen ohnehin noch mal "neu gemischt", wenn meine Arbeit in der "Heldenkammer" zu einer ersten Erweiterungsversion kommt.
Eine weitere, aber subtile Änderung wird sein, dass "High-End"-Waffen (wie die Windenarmbrust und Barbarenstreitaxt) auf alternative IDs geschlüsselt werden. Das hat dann den Vorteil, dass diese nicht mehr (zu früh) im Spiel gefunden werden. Dies mindert sonst den "Sparanreiz" und die weiten Reisen zu den guten Händlern doch enorm
Des Weiteren werde ich noch ein wenig mit den Händlersortimenten experimentieren, möglicherweise kann ich da ein etwas spannenderes System einfügen, so dass das Sortiment auch im Spiel variiert (also nicht immer alles verfügbar ist, sondern das Sortiment mitunter von Tag zu Tag abweicht).
Als abschließende Regelung werde ich noch die Reparaturkosten von Waffen entsprechend aventurischer Standards anpassen. Gestern bin ich aus allen Wolken gefallen, als der Schmied ernsthaft für die Reparatur meiner nur etwas angewetzten Barbarenstreitaxt über 15 Dukaten wollte
Das habe ich dann erst mal in meiner Testversion herabgeregelt und war soweit zufrieden: Die Reparaturkosten belaufen sich jetzt auf 1 bis 5 Dukaten (je nach Waffe und Schwere der Beschädigung) - was schon mal deutlich näher am Original ist. Ansonsten würde wohl jeder in einem Palast wohnen
Soweit erst mal eine kleine Preview
Die neue Version dürfte in den nächsten Tagen "vom Stapel" laufen, dann werde ich noch mal umfassend informieren. Danach geht es dann bei der Arbeit in der Heldenkammer und meinem Rebalancing der Gegner weiter.
Grüße
Tsadrosch

Apropos: "Jammern auf hohem Niveau"

Zudem habe ich die Waffenführungsbeschränkungen noch einmal ausgewertet und an diversen Stellen umgebaut. Druiden können fortan keine reinen Metallwaffen mehr tragen (nur meist archaischere Waffen mit genügend Holzschaft), die besonders schweren Ausführungen von Waffen obliegen nun zumeist dem Krieger, Thorwaler und Zwerg. Elfen können derweil keine Armbrüste mehr führen, was dann der größte Vorzug des Jägers ihnen gegenüber sein wird (zumindest es solange seitens der Craftys noch keine Ladezeiten gibt

Eine weitere, aber subtile Änderung wird sein, dass "High-End"-Waffen (wie die Windenarmbrust und Barbarenstreitaxt) auf alternative IDs geschlüsselt werden. Das hat dann den Vorteil, dass diese nicht mehr (zu früh) im Spiel gefunden werden. Dies mindert sonst den "Sparanreiz" und die weiten Reisen zu den guten Händlern doch enorm

Des Weiteren werde ich noch ein wenig mit den Händlersortimenten experimentieren, möglicherweise kann ich da ein etwas spannenderes System einfügen, so dass das Sortiment auch im Spiel variiert (also nicht immer alles verfügbar ist, sondern das Sortiment mitunter von Tag zu Tag abweicht).
Als abschließende Regelung werde ich noch die Reparaturkosten von Waffen entsprechend aventurischer Standards anpassen. Gestern bin ich aus allen Wolken gefallen, als der Schmied ernsthaft für die Reparatur meiner nur etwas angewetzten Barbarenstreitaxt über 15 Dukaten wollte


Soweit erst mal eine kleine Preview

Grüße
Tsadrosch
#84
Und da ist sie... die neue Version Nummer 4
Wie schon angekündigt, wurden diverse Dinge überarbeitet. Neben den rebalancierten Nutzungsrestriktionen kommen auch wieder einige Waffen (Schwere Windenarmbrust, Schwerer Wurfspeer, Panzerstecher) und Rüstungen (Maßgeschneiderte Lederrüstung, Elfische Rindenrüstung, Zwergenkettenhemd, Wattiertes Rüstzeug, Fünflagenmantel) hinzu. Des Weiteren wurden noch einige Preise und sonstige Werte korrigiert. Als neues Gimmick gibt es den ersten Feldversuch einer alternativen Munitionsart: Elfenpfeile. Man erhält diese teuren Präzisionspfeile bislang nur bei einem Händler im Spiel - und hier schließt sich dann auch die wohl größte Neuerung an: Tipps und Hinweise zu den Sortimenten sind nun als Tavernengerüchte in allen Städten verfügbar.
Einige wenige Waffen-IDs wurden aus balancetechnischen Gründen auf andere Waffen geschlüsselt, um besonders hochwertige Waffen nicht zu früh im Spiel in der Beute auffindbar zu machen (etwa Barbarenstreitäxte oder Windenarmbrüste). Das würde dann die spannende Arbeit zum Erlangen hochqualitativer Ausrüstung doch irgendwie hintertreiben.
Eine weitere Änderung ist die Herabsenkung der Reparaturkosten auf ein aventurischeres Maß. Es lohnt sich jetzt definitiv die eigenen Waffen zu warten und regelmäßig reparieren zu lassen - allzu horrende Preise (ich sage nur 20+ Dukaten) braucht man nun für eine Reparatur nicht mehr zu erwarten.
Ein bisher offenbar unbemerkter Bug bei den magischen Waffen dürfte nun auch behoben sein: Die Identifikation mit dem Odem/Analys dürfte nun ohne Probleme möglich sein. Wie zuvor im Spiel ist nun eine nicht-identifizierte magische Waffe erst mal eine normale Ausführung ihrer Art - erst die Anwendung des Analys macht dann die Legendenbeschreibung der Waffe offenkundig und ihre vorteilhaften Effekte nutzbar. Es wäre schön, wenn jemand mal berichtet, ob dies mit der neuen Version einwandfrei funktioniert. Ich selber hatte leider keinen passenden Spielstand zur Hand, in dem ich gerade magische Waffen finden und das Ganze testen konnte.
Ich wünsche allseits nun erst einmal viel Spaß beim Ausprobieren und freue mich natürlich auf euer Feedback und weitere Anregungen!
Grüße
Tsadrosch

Wie schon angekündigt, wurden diverse Dinge überarbeitet. Neben den rebalancierten Nutzungsrestriktionen kommen auch wieder einige Waffen (Schwere Windenarmbrust, Schwerer Wurfspeer, Panzerstecher) und Rüstungen (Maßgeschneiderte Lederrüstung, Elfische Rindenrüstung, Zwergenkettenhemd, Wattiertes Rüstzeug, Fünflagenmantel) hinzu. Des Weiteren wurden noch einige Preise und sonstige Werte korrigiert. Als neues Gimmick gibt es den ersten Feldversuch einer alternativen Munitionsart: Elfenpfeile. Man erhält diese teuren Präzisionspfeile bislang nur bei einem Händler im Spiel - und hier schließt sich dann auch die wohl größte Neuerung an: Tipps und Hinweise zu den Sortimenten sind nun als Tavernengerüchte in allen Städten verfügbar.
Einige wenige Waffen-IDs wurden aus balancetechnischen Gründen auf andere Waffen geschlüsselt, um besonders hochwertige Waffen nicht zu früh im Spiel in der Beute auffindbar zu machen (etwa Barbarenstreitäxte oder Windenarmbrüste). Das würde dann die spannende Arbeit zum Erlangen hochqualitativer Ausrüstung doch irgendwie hintertreiben.
Eine weitere Änderung ist die Herabsenkung der Reparaturkosten auf ein aventurischeres Maß. Es lohnt sich jetzt definitiv die eigenen Waffen zu warten und regelmäßig reparieren zu lassen - allzu horrende Preise (ich sage nur 20+ Dukaten) braucht man nun für eine Reparatur nicht mehr zu erwarten.
Ein bisher offenbar unbemerkter Bug bei den magischen Waffen dürfte nun auch behoben sein: Die Identifikation mit dem Odem/Analys dürfte nun ohne Probleme möglich sein. Wie zuvor im Spiel ist nun eine nicht-identifizierte magische Waffe erst mal eine normale Ausführung ihrer Art - erst die Anwendung des Analys macht dann die Legendenbeschreibung der Waffe offenkundig und ihre vorteilhaften Effekte nutzbar. Es wäre schön, wenn jemand mal berichtet, ob dies mit der neuen Version einwandfrei funktioniert. Ich selber hatte leider keinen passenden Spielstand zur Hand, in dem ich gerade magische Waffen finden und das Ganze testen konnte.
Ich wünsche allseits nun erst einmal viel Spaß beim Ausprobieren und freue mich natürlich auf euer Feedback und weitere Anregungen!
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 11. Jan 2014, 23:23, insgesamt 1-mal geändert.
Ausrüstungsbugs
#85Hi Tsadrosch,
vielen Dank für den Mod! Sind einige sehr schöne Sachen dabei :thumbup: , ohne jetzt auf Einzelheiten einzugehen. Bleibe ich mal beim wichtigsten: Hab ein wenig herumprobiert und konnte noch folgende Kleinigkeiten feststellen:
- wattiertes zeug nicht von Magiern nutzbar (entgegen der Angabe im Excel-Tabelle); XML-Datei sagt: canuse="JKSTZHDAFW"
- für Schuppenpanzer kurz (und auch für andere Gegenstände wie Kristallkugel des Magisters) ist der Beschreibungstext zu lang und wird nach 5 Zeilen (oder so) nicht mehr angezeigt.
- Bastardschwert wird z.Z. mit Tenlent Schwerter geführt (Tabelle: Zweihänder)
- Silberschmuck Daudenlyst scheint TA nicht zu senken (XML: modfy statt modify)
- Ljasdahl Krämer (Alwine): Goldschmuck und Stirnreif werden doppelt zum Kauf angezeigt, scheinen aber diesselbe ID zu haben (Klickt man den linken Goldschmuck 1x und dann den rechten einmal an, wird beim rechten gleich 2x kaufen angezeigt. Man bekommt dann auch nur zwei, obwohl insgesammt drei Goldschmuckstücke angewählt sind)
Noch einige Sachen, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob das so gewollt ist:
- Vulkanglasdolch erleichtert nach dem Beschreibungstext die Kräutersuche. Warum?
- Reisezelt (im Spiel) = Zelt (Tabelle)?
- Lederumhang gibt Pa+2? (Tabelle und Spiel)
- Schade, dass der Silberhelm weg ist, daraus scheinen die Siebenmeilenstiefel geworden zu sein. Hat zu der lustigen Situation geführt, dass beim Spielladen ein Held Stifel auf dem Kopf trug
- Überredenbonus von Schmuck, Stirnreif & Ringen nicht auf Anhieb erkennbar (beim Talentwert), scheint aber bei der Feilschenprobe in Läden einberechnet zu werden; Es sieht so aus, als sind die Boni (Stirnreif + Goldschmuck + 2x Ring) kumulativ
- Mir ist nicht klar, warum Elfen keine Armbrüste mehr verwenden dürfen, Druiden aber schon
- Schade, dass der magische Zweihänder gegen eine Basiliskenzunge ausgetauscht wurde.
- Der magische Bogen ist zwar ne feine Sache, aber das Schwert vermisse ich auch.
- Grimring empfinde ich als arg überpowert und die mag. Orknase jetzt zu sehr unterbewertet
- Einige Waffen kommen mir für bestimmte Heldentypen sehr stark vor. Z.B. Pike für Elfen. Könnte man das vllt. allg. beschränken, indem man sagt, magiebegabte Helden können nichts mit Gegenständen anfangen, die grob übern Daumen gepeilt mehr als 100 Unzen Metall beinhalten? (Magiebann, wissenschon)
- ich finde man könnte die magischen Waffen etwas mehr "differenzieren". Schon allein großartig an ihnen ist, dass sich damit Dämonen verletzen lassen. Wenn sie dazu noch unzerbrechlich ist *oder* sich leichter Führen lässt (weil sie leichter ist) *oder* mehr Schaden anrichtet, sollte das vollkommen ausreichen. Von mir aus auch gern 2 der 3 Kategorien.
Und schließlich noch Dinge, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob die überhaupt hier her gehören:
- Die Verkaufspreise sind jetzt *arg* niedrig (nur 1/10 des Einkaufspreises! 1/3 fände ich ok)
- ganz wichtig (hätte ich fast vergessen aufzuschreiben): Bei meinen Elfen mit Kriegsbogen bleibt der Autokampf hängen (getestet mit 2x und 4x-Geschwindigkeit). Man kann dann für beide nur noch auf Aktion verzichten klicken, dann schiebt es die Elfen immer wenige Felder über das Spielfeld und der Rest geht normal weiter.
- Die Eigennamen einiger mag. Gegenstände und Textbeschreibungen treffen leider nicht ganz mein Geschmack - ist aber kein Problem
- Gibt es eigentlich die Möglichkeit, "Zeug" auch an die Beine anzulegen, wie bei DSA2 & 3? Wofür war der Slot mal vorgesehen (genau wie die Unterarmslots)
- Bei den Amuletten und Ringen scheint sich einiges getan zu haben, allerdings kann ich das im Moment nicht richtig nachvollziehen, wie es vorher war
- Insgesamt würde ich vermutlich an einigen Gegenständen noch etwas rumfeilen, aber das sprengt jetzt auch den textlichen und zeitlichen Rahmen (vielleicht mal an anderer Stelle). Vieles muss ich auch ersteinmal ausprobieren um feststellen zu können, ob ich es mag oder nicht. Im Großen und Ganzen ist es erstmal sehr gut, wie es ist.
vielen Dank für den Mod! Sind einige sehr schöne Sachen dabei :thumbup: , ohne jetzt auf Einzelheiten einzugehen. Bleibe ich mal beim wichtigsten: Hab ein wenig herumprobiert und konnte noch folgende Kleinigkeiten feststellen:
- wattiertes zeug nicht von Magiern nutzbar (entgegen der Angabe im Excel-Tabelle); XML-Datei sagt: canuse="JKSTZHDAFW"
- für Schuppenpanzer kurz (und auch für andere Gegenstände wie Kristallkugel des Magisters) ist der Beschreibungstext zu lang und wird nach 5 Zeilen (oder so) nicht mehr angezeigt.
- Bastardschwert wird z.Z. mit Tenlent Schwerter geführt (Tabelle: Zweihänder)
- Silberschmuck Daudenlyst scheint TA nicht zu senken (XML: modfy statt modify)
- Ljasdahl Krämer (Alwine): Goldschmuck und Stirnreif werden doppelt zum Kauf angezeigt, scheinen aber diesselbe ID zu haben (Klickt man den linken Goldschmuck 1x und dann den rechten einmal an, wird beim rechten gleich 2x kaufen angezeigt. Man bekommt dann auch nur zwei, obwohl insgesammt drei Goldschmuckstücke angewählt sind)
Noch einige Sachen, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob das so gewollt ist:
- Vulkanglasdolch erleichtert nach dem Beschreibungstext die Kräutersuche. Warum?
- Reisezelt (im Spiel) = Zelt (Tabelle)?
- Lederumhang gibt Pa+2? (Tabelle und Spiel)
- Schade, dass der Silberhelm weg ist, daraus scheinen die Siebenmeilenstiefel geworden zu sein. Hat zu der lustigen Situation geführt, dass beim Spielladen ein Held Stifel auf dem Kopf trug

- Überredenbonus von Schmuck, Stirnreif & Ringen nicht auf Anhieb erkennbar (beim Talentwert), scheint aber bei der Feilschenprobe in Läden einberechnet zu werden; Es sieht so aus, als sind die Boni (Stirnreif + Goldschmuck + 2x Ring) kumulativ
- Mir ist nicht klar, warum Elfen keine Armbrüste mehr verwenden dürfen, Druiden aber schon
- Schade, dass der magische Zweihänder gegen eine Basiliskenzunge ausgetauscht wurde.
- Der magische Bogen ist zwar ne feine Sache, aber das Schwert vermisse ich auch.
- Grimring empfinde ich als arg überpowert und die mag. Orknase jetzt zu sehr unterbewertet
- Einige Waffen kommen mir für bestimmte Heldentypen sehr stark vor. Z.B. Pike für Elfen. Könnte man das vllt. allg. beschränken, indem man sagt, magiebegabte Helden können nichts mit Gegenständen anfangen, die grob übern Daumen gepeilt mehr als 100 Unzen Metall beinhalten? (Magiebann, wissenschon)
- ich finde man könnte die magischen Waffen etwas mehr "differenzieren". Schon allein großartig an ihnen ist, dass sich damit Dämonen verletzen lassen. Wenn sie dazu noch unzerbrechlich ist *oder* sich leichter Führen lässt (weil sie leichter ist) *oder* mehr Schaden anrichtet, sollte das vollkommen ausreichen. Von mir aus auch gern 2 der 3 Kategorien.
Und schließlich noch Dinge, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob die überhaupt hier her gehören:
- Die Verkaufspreise sind jetzt *arg* niedrig (nur 1/10 des Einkaufspreises! 1/3 fände ich ok)
- ganz wichtig (hätte ich fast vergessen aufzuschreiben): Bei meinen Elfen mit Kriegsbogen bleibt der Autokampf hängen (getestet mit 2x und 4x-Geschwindigkeit). Man kann dann für beide nur noch auf Aktion verzichten klicken, dann schiebt es die Elfen immer wenige Felder über das Spielfeld und der Rest geht normal weiter.
- Die Eigennamen einiger mag. Gegenstände und Textbeschreibungen treffen leider nicht ganz mein Geschmack - ist aber kein Problem
- Gibt es eigentlich die Möglichkeit, "Zeug" auch an die Beine anzulegen, wie bei DSA2 & 3? Wofür war der Slot mal vorgesehen (genau wie die Unterarmslots)
- Bei den Amuletten und Ringen scheint sich einiges getan zu haben, allerdings kann ich das im Moment nicht richtig nachvollziehen, wie es vorher war
- Insgesamt würde ich vermutlich an einigen Gegenständen noch etwas rumfeilen, aber das sprengt jetzt auch den textlichen und zeitlichen Rahmen (vielleicht mal an anderer Stelle). Vieles muss ich auch ersteinmal ausprobieren um feststellen zu können, ob ich es mag oder nicht. Im Großen und Ganzen ist es erstmal sehr gut, wie es ist.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 12. Jan 2014, 18:52, insgesamt 2-mal geändert.
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#86
Hi Yuan,
erst mal tausend Dank für deine ganze Testmühe und die genaue Ausführung hier. Das hilft mir enorm dabei noch einige Ungereimtheiten herauszufeilen! Wirklich spitze :thumbup:
Alle Punkte des ersten Absatzes sind, wie von dir richtig erkannt, Einstellungsfehler von mir und werden mit Version 5 umgehend behoben.
[Quote=Yuan]Vulkanglasdolch erleichtert nach dem Beschreibungstext die Kräutersuche. Warum?[/quote]Dies soll die Naturfähigkeiten des Druiden stützen, dessen eigentlich entsprechend ausgelegte Dolchrituale im Spiel nicht umgesetzt wurden (im Gegensatz zu den Stabzaubern des Magiers). Man hat eben nur bestimmte Stellschrauben als Modder zur Verfügung, deswegen habe ich mich hier für einen derartigen Bonus entschieden (man kann den Bonus als abstrakt bzw. kompensatorisch dargestellte Haltbarkeitsverlängerung der Kräuter oder intuitiv durch ein vom Dolch verliehenes Gespür erklären). Wie auch immer, es soll den Schlüsselgegenstand dieser Klasse ein wenig stützen.
[Quote=Yuan]Reisezelt (im Spiel) = Zelt (Tabelle)?[/quote]Ist korrekt. Reisezelt = Zelt - ist noch ein Fehler in der Tabelle.
[Quote=Yuan]Lederumhang gibt Pa+2? (Tabelle und Spiel)[/quote]Ein kleines Gimmick für defensiv ausgerichtete Charaktere. Es soll ein wallender Lederumhang sein, mit dessen Schwenken und Bewegungen man den Gegner verwirrt bzw. seine Angriffe fehlleiten kann. In anderen Rollenspielen wird derart gar als eigene Waffenfähigkeit abgegolten, da dachte ich mir, es wäre eine schöne, ergänzende Idee - etwa für Streuner oder Zauberkundige, um sich besser zu schützen.
[Quote=Yuan]Schade, dass der Silberhelm weg ist, daraus scheinen die Siebenmeilenstiefel geworden zu sein.[/quote]Ich habe darauf geachtet, dass nun für alle Bereiche etwas Magisches geboten wird. Für den Kopf gibt es eben schon den Helm "Xar'zar'shul", für die Füße gab es nichts, daher die Verschiebung.
[Quote=Yuan]Überredenbonus von Schmuck, Stirnreif & Ringen nicht auf Anhieb erkennbar [/quote]Ein allgemeines Problem des Spiels - besser ist es (derzeit) nicht umzusetzen. Alle Boni gelten bei den entsprechenden Proben, aber sie werden im Charaktermenü nicht angezeigt. Ist in der Tat etwas ungünstig, müsste aber wenn dann von den Craftys geändert werden.
[Quote=Yuan]Mir ist nicht klar, warum Elfen keine Armbrüste mehr verwenden dürfen, Druiden aber schon[/quote]In diesem Fall habe ich lange hin und her überlegt, bevor ich es eingestellt habe. Wirklich glücklich bin ich nicht damit.
Zwei Erklärungen dazu: Die Elfen würden die Armbrüste aller Wahrscheinlichkeit aus kulturellen Gründen nicht wählen - sie sind stolz auf ihre Bognerei (bzw. seltener: Wurfwaffen). Dafür haben die Elfen ansonsten diverse Vorzüge bei den Waffenbeschränkungen (im Vergleich zum Druiden). Den Druiden habe ich gezielt von seinem Leid erlöst, dass er so gut wie nichts benutzen durfte und im Kampf nur bedingt einsetzbar war. Verboten sind für ihn "nur noch" Waffen mit erheblichem Eisenanteil, der ihn auch direkt berühren würde (eben das ist bei Schaftwaffen oder eben Armbrüsten nicht der Fall). Auch überschwere Waffen sind für ihn (und alle anderen Zauberkundigen) weiterhin gesperrt.
[Quote=Yuan]Schade, dass der magische Zweihänder gegen eine Basiliskenzunge ausgetauscht wurde.[/quote]Wie schon in der Modbeschreibung genauer ausgeführt, wurden die magischen Waffen so auf die Kategorien verteilt, dass jede Kategorie mindestens 1 magische Waffe bietet. Da z.B. Schwert und Zweihänder ohnehin schon gute Waffen sind, wurde hier auf eine magische Ausführung gezielt verzichtet.
[Quote=Yuan]Grimring empfinde ich als arg überpowert und die mag. Orknase jetzt zu sehr unterbewertet[/quote]Grimring ist ohnehin nur in der Endphase des Spiels für kurze Zeit relevant - es ist gezielt als die mit Abstand beste Waffe im Spiel implementiert. Die Schwierigkeit des Endkampfes kann dadurch natürlich sinken, allerdings steht ohnehin noch eine Überarbeitung der Gegner für mich an, um eben diese auch mit den neuen Waffenmöglichkeiten auszustatten (bzw. diese in ihren Werten zu repräsentieren).
[Quote=Yuan]Einige Waffen kommen mir für bestimmte Heldentypen sehr stark vor.[/quote]Bin mir nicht sicher, ob dem wirklich so ist. Gerade die Pike ist wegen ihrer AT/PA-Abzüge nur bedingt interessant. Warum nun gerade die Elfen davon mehr profitieren sollten, sehe ich noch nicht recht. Und auf die wirklich schadensträchtigen Waffen (Zweihand und im Bereich 2W6+4 und mehr) haben die Zauberkundigen ohnehin keinen Zugriff.
[Quote=Yuan]ich finde man könnte die magischen Waffen etwas mehr "differenzieren". [/quote]Diese Differenzierung habe ich gezielt aufgehoben - weil sie zuvor ein einziges Balancingdesaster war. Einige der magischen Waffen waren zuvor einfach nur "über", andere hingegen komplett nutzlos. Ich denke mit meiner einheitlichen Regelung und der Verschiebung mancher magischer Waffen in andere Kategorien bzw. auf weniger exquisite Grundtypen habe ich eine ausgewogene Mischung geschaffen, die keine magische Waffe völlig überlegen und damit das restliche Waffensortiment uninteressant machen würde. Ich bin geneigt, es derzeit so zu lassen.
[Quote=Yuan]Die Verkaufspreise sind jetzt *arg* niedrig[/quote]Das hat mit dem Mod nichts zu tun - das ist eine offizielle Änderung mit Patch 1.32.
[Quote=Yuan]Bei meinen Elfen mit Kriegsbogen bleibt der Autokampf hängen[/quote]Ich bin mir fast sicher, dass das nicht am Kriegsbogen liegt. Der Autokampf ist derzeit noch verbuggt - eben auch vom Grundspiel aus. Ich selbst habe mit meinem Elfen den Kriegsbogen getestet, da lief alles einwandfrei.
[Quote=Yuan]Die Eigennamen einiger mag. Gegenstände und Textbeschreibungen treffen leider nicht ganz mein Geschmack [/quote]Das ist zwar schade - aber in Fragen des Geschmacks ist es wahrscheinlich unmöglich, alle Wünsche zu bedienen
Viele der Namen sind aus skandinavischen Wörtern entlehnt. Bei den Legendentexten war ich leider sehr durch die knappe Zeichenbegrenzung beschränkt. Leider ist das nicht zu ändern.
[Quote=Yuan]Gibt es eigentlich die Möglichkeit, "Zeug" auch an die Beine anzulegen[/quote]Diverse Slots werden derzeit nicht wirklich genutzt - ich werde das in Zukunft im Mod wohl ändern. Ein paar Ideen habe ich schon zu neuen Ausrüstungskategorien, aber manches kann ich auch derzeit per Mod noch nicht umsetzen. Generell gelten die Zeug-Gegenstände derzeit als Komplettset für Arme und Beine. Der Beinslot bleibt derweil (auch im Hauptspiel) leer. Alles andere wäre auch vom RS-Balancing wieder schwierig. Ein doppeltes Zeug würde den Maximal-RS wieder in den Bereich pushen, dass der Held so gut wie nicht mehr verletzbar ist.
Soweit erst mal von mir. Wie gesagt: Herzlichsten Dank für deine ganzen Anmerkungen! Ich werde die entdeckten Fehler zeitnah in der neuen Version beheben. Wenn dir noch etwas auffallen sollte: Schreib einfach drauf los
Grüße
Tsadrosch
erst mal tausend Dank für deine ganze Testmühe und die genaue Ausführung hier. Das hilft mir enorm dabei noch einige Ungereimtheiten herauszufeilen! Wirklich spitze :thumbup:
Alle Punkte des ersten Absatzes sind, wie von dir richtig erkannt, Einstellungsfehler von mir und werden mit Version 5 umgehend behoben.
[Quote=Yuan]Vulkanglasdolch erleichtert nach dem Beschreibungstext die Kräutersuche. Warum?[/quote]Dies soll die Naturfähigkeiten des Druiden stützen, dessen eigentlich entsprechend ausgelegte Dolchrituale im Spiel nicht umgesetzt wurden (im Gegensatz zu den Stabzaubern des Magiers). Man hat eben nur bestimmte Stellschrauben als Modder zur Verfügung, deswegen habe ich mich hier für einen derartigen Bonus entschieden (man kann den Bonus als abstrakt bzw. kompensatorisch dargestellte Haltbarkeitsverlängerung der Kräuter oder intuitiv durch ein vom Dolch verliehenes Gespür erklären). Wie auch immer, es soll den Schlüsselgegenstand dieser Klasse ein wenig stützen.
[Quote=Yuan]Reisezelt (im Spiel) = Zelt (Tabelle)?[/quote]Ist korrekt. Reisezelt = Zelt - ist noch ein Fehler in der Tabelle.
[Quote=Yuan]Lederumhang gibt Pa+2? (Tabelle und Spiel)[/quote]Ein kleines Gimmick für defensiv ausgerichtete Charaktere. Es soll ein wallender Lederumhang sein, mit dessen Schwenken und Bewegungen man den Gegner verwirrt bzw. seine Angriffe fehlleiten kann. In anderen Rollenspielen wird derart gar als eigene Waffenfähigkeit abgegolten, da dachte ich mir, es wäre eine schöne, ergänzende Idee - etwa für Streuner oder Zauberkundige, um sich besser zu schützen.
[Quote=Yuan]Schade, dass der Silberhelm weg ist, daraus scheinen die Siebenmeilenstiefel geworden zu sein.[/quote]Ich habe darauf geachtet, dass nun für alle Bereiche etwas Magisches geboten wird. Für den Kopf gibt es eben schon den Helm "Xar'zar'shul", für die Füße gab es nichts, daher die Verschiebung.
[Quote=Yuan]Überredenbonus von Schmuck, Stirnreif & Ringen nicht auf Anhieb erkennbar [/quote]Ein allgemeines Problem des Spiels - besser ist es (derzeit) nicht umzusetzen. Alle Boni gelten bei den entsprechenden Proben, aber sie werden im Charaktermenü nicht angezeigt. Ist in der Tat etwas ungünstig, müsste aber wenn dann von den Craftys geändert werden.
[Quote=Yuan]Mir ist nicht klar, warum Elfen keine Armbrüste mehr verwenden dürfen, Druiden aber schon[/quote]In diesem Fall habe ich lange hin und her überlegt, bevor ich es eingestellt habe. Wirklich glücklich bin ich nicht damit.
Zwei Erklärungen dazu: Die Elfen würden die Armbrüste aller Wahrscheinlichkeit aus kulturellen Gründen nicht wählen - sie sind stolz auf ihre Bognerei (bzw. seltener: Wurfwaffen). Dafür haben die Elfen ansonsten diverse Vorzüge bei den Waffenbeschränkungen (im Vergleich zum Druiden). Den Druiden habe ich gezielt von seinem Leid erlöst, dass er so gut wie nichts benutzen durfte und im Kampf nur bedingt einsetzbar war. Verboten sind für ihn "nur noch" Waffen mit erheblichem Eisenanteil, der ihn auch direkt berühren würde (eben das ist bei Schaftwaffen oder eben Armbrüsten nicht der Fall). Auch überschwere Waffen sind für ihn (und alle anderen Zauberkundigen) weiterhin gesperrt.
[Quote=Yuan]Schade, dass der magische Zweihänder gegen eine Basiliskenzunge ausgetauscht wurde.[/quote]Wie schon in der Modbeschreibung genauer ausgeführt, wurden die magischen Waffen so auf die Kategorien verteilt, dass jede Kategorie mindestens 1 magische Waffe bietet. Da z.B. Schwert und Zweihänder ohnehin schon gute Waffen sind, wurde hier auf eine magische Ausführung gezielt verzichtet.
[Quote=Yuan]Grimring empfinde ich als arg überpowert und die mag. Orknase jetzt zu sehr unterbewertet[/quote]Grimring ist ohnehin nur in der Endphase des Spiels für kurze Zeit relevant - es ist gezielt als die mit Abstand beste Waffe im Spiel implementiert. Die Schwierigkeit des Endkampfes kann dadurch natürlich sinken, allerdings steht ohnehin noch eine Überarbeitung der Gegner für mich an, um eben diese auch mit den neuen Waffenmöglichkeiten auszustatten (bzw. diese in ihren Werten zu repräsentieren).
[Quote=Yuan]Einige Waffen kommen mir für bestimmte Heldentypen sehr stark vor.[/quote]Bin mir nicht sicher, ob dem wirklich so ist. Gerade die Pike ist wegen ihrer AT/PA-Abzüge nur bedingt interessant. Warum nun gerade die Elfen davon mehr profitieren sollten, sehe ich noch nicht recht. Und auf die wirklich schadensträchtigen Waffen (Zweihand und im Bereich 2W6+4 und mehr) haben die Zauberkundigen ohnehin keinen Zugriff.
[Quote=Yuan]ich finde man könnte die magischen Waffen etwas mehr "differenzieren". [/quote]Diese Differenzierung habe ich gezielt aufgehoben - weil sie zuvor ein einziges Balancingdesaster war. Einige der magischen Waffen waren zuvor einfach nur "über", andere hingegen komplett nutzlos. Ich denke mit meiner einheitlichen Regelung und der Verschiebung mancher magischer Waffen in andere Kategorien bzw. auf weniger exquisite Grundtypen habe ich eine ausgewogene Mischung geschaffen, die keine magische Waffe völlig überlegen und damit das restliche Waffensortiment uninteressant machen würde. Ich bin geneigt, es derzeit so zu lassen.
[Quote=Yuan]Die Verkaufspreise sind jetzt *arg* niedrig[/quote]Das hat mit dem Mod nichts zu tun - das ist eine offizielle Änderung mit Patch 1.32.
[Quote=Yuan]Bei meinen Elfen mit Kriegsbogen bleibt der Autokampf hängen[/quote]Ich bin mir fast sicher, dass das nicht am Kriegsbogen liegt. Der Autokampf ist derzeit noch verbuggt - eben auch vom Grundspiel aus. Ich selbst habe mit meinem Elfen den Kriegsbogen getestet, da lief alles einwandfrei.
[Quote=Yuan]Die Eigennamen einiger mag. Gegenstände und Textbeschreibungen treffen leider nicht ganz mein Geschmack [/quote]Das ist zwar schade - aber in Fragen des Geschmacks ist es wahrscheinlich unmöglich, alle Wünsche zu bedienen

[Quote=Yuan]Gibt es eigentlich die Möglichkeit, "Zeug" auch an die Beine anzulegen[/quote]Diverse Slots werden derzeit nicht wirklich genutzt - ich werde das in Zukunft im Mod wohl ändern. Ein paar Ideen habe ich schon zu neuen Ausrüstungskategorien, aber manches kann ich auch derzeit per Mod noch nicht umsetzen. Generell gelten die Zeug-Gegenstände derzeit als Komplettset für Arme und Beine. Der Beinslot bleibt derweil (auch im Hauptspiel) leer. Alles andere wäre auch vom RS-Balancing wieder schwierig. Ein doppeltes Zeug würde den Maximal-RS wieder in den Bereich pushen, dass der Held so gut wie nicht mehr verletzbar ist.
Soweit erst mal von mir. Wie gesagt: Herzlichsten Dank für deine ganzen Anmerkungen! Ich werde die entdeckten Fehler zeitnah in der neuen Version beheben. Wenn dir noch etwas auffallen sollte: Schreib einfach drauf los

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 13. Jan 2014, 00:41, insgesamt 1-mal geändert.
#87
Hallo zusammen,
die überarbeitete Version 5 ist gerade online gegangen.
Dieses Mal sind in erster Linie die durch Yuan aufgezeigten Fehler korrigiert und einige seiner Anregungen umgesetzt worden. Zudem habe ich kleinere, allgemeine Balancingeinstellungen vorgenommen.
Eine größere Änderung ist die Neueinführung von 4 "Zweitwaffen", die man anstelle eines Schildes in der linken Hand tragen kann. Sie verursachen dadurch zwar keinen Zusatzschaden, beeinflussen aber die AT/PA-Werte - allerdings nicht defensiv (so wie die Schilde), sondern offensiv. Es ist mit den Zweitwaffen also möglich, bestimmte Charaktere (nur "flinke" oder kämpferisch geschulte Klassen können die Zweitwaffen verwenden) aggressiver auszulegen, ihre AT und INI zu erhöhen, dafür aber PA-Einbußen hinzunehmen (bei den teureren Varianten entfallen diese Mali dann).
Die Verschiebungen sind dabei deutlich geringer als bei den Schilden, allein schon deshalb, weil eine hohe AT einen deutlicheren Einfluss auf das Spielgeschehen hat als eine erhöhte PA.
Es ist natürlich klar, dass sich diese Verwendung (AT-Bonus, PA-Malus) der "Paradewaffen" nicht mit dem eigentlichen Umgang in DSA4 deckt. Das liegt allerdings schlicht daran, dass es unnötig ist, noch eine Möglichkeit zu gewähren, um die PA zu erhöhen. Dies erreicht man schon gut über die Schilde. Mittels der Zweitwaffen habe ich versucht, die taktische Varianz zu vergrößern und eben auch AT-lastige Charaktere möglich zu machen.
Testet es mal aus, über die genaue Höhe der Verschiebungen durch die Zweitwaffen kann man noch sprechen. Ich habe das ganze mal mit einem Fechter (Florett) probiert und konnte ihn dadurch taktisch sehr wirkungsvoll ergänzen (hohe AT und schnell, dafür niedrige PA). Richtet er auch nicht viel Schaden an, so kann man ihn dafür zum Treffergaranten aufbauen.
Sollten euch weitere Fehler auffallen oder euch weitere Anreize für neue Ausrüstung vorschweben, sagt einfach Bescheid. Besonders wichtig wäre mir, wenn ihr vielleicht einmal eingehend prüfen könnt, ob mittlerweile alle Beschreibungstexte bei der Ausrüstung auch angezeigt werden können - also keiner mehr zu lang ist. Mitunter habe ich es da bei der Beschreibung etwas "zu gut" gemeint, weswegen der überschüssige Text abgeschnitten wird. Sollte es euch auffallen, einfach hier oder per PN melden, dann korrigiere ich das beim nächsten Release.
Das nächste Update wird dann wohl erst mal im anderen Mod-Thread, der Heldenkammer, geschehen. Die Aufbaustruktur der Klassen steht und funktioniert meines Erachtens ganz gut, 12 der 30 neuen Klassen sind kurz vor der Fertigstellung. Mehr dann "drüben"
Grüße
Tsadrosch
die überarbeitete Version 5 ist gerade online gegangen.
Dieses Mal sind in erster Linie die durch Yuan aufgezeigten Fehler korrigiert und einige seiner Anregungen umgesetzt worden. Zudem habe ich kleinere, allgemeine Balancingeinstellungen vorgenommen.
Eine größere Änderung ist die Neueinführung von 4 "Zweitwaffen", die man anstelle eines Schildes in der linken Hand tragen kann. Sie verursachen dadurch zwar keinen Zusatzschaden, beeinflussen aber die AT/PA-Werte - allerdings nicht defensiv (so wie die Schilde), sondern offensiv. Es ist mit den Zweitwaffen also möglich, bestimmte Charaktere (nur "flinke" oder kämpferisch geschulte Klassen können die Zweitwaffen verwenden) aggressiver auszulegen, ihre AT und INI zu erhöhen, dafür aber PA-Einbußen hinzunehmen (bei den teureren Varianten entfallen diese Mali dann).
Die Verschiebungen sind dabei deutlich geringer als bei den Schilden, allein schon deshalb, weil eine hohe AT einen deutlicheren Einfluss auf das Spielgeschehen hat als eine erhöhte PA.
Es ist natürlich klar, dass sich diese Verwendung (AT-Bonus, PA-Malus) der "Paradewaffen" nicht mit dem eigentlichen Umgang in DSA4 deckt. Das liegt allerdings schlicht daran, dass es unnötig ist, noch eine Möglichkeit zu gewähren, um die PA zu erhöhen. Dies erreicht man schon gut über die Schilde. Mittels der Zweitwaffen habe ich versucht, die taktische Varianz zu vergrößern und eben auch AT-lastige Charaktere möglich zu machen.
Testet es mal aus, über die genaue Höhe der Verschiebungen durch die Zweitwaffen kann man noch sprechen. Ich habe das ganze mal mit einem Fechter (Florett) probiert und konnte ihn dadurch taktisch sehr wirkungsvoll ergänzen (hohe AT und schnell, dafür niedrige PA). Richtet er auch nicht viel Schaden an, so kann man ihn dafür zum Treffergaranten aufbauen.
Sollten euch weitere Fehler auffallen oder euch weitere Anreize für neue Ausrüstung vorschweben, sagt einfach Bescheid. Besonders wichtig wäre mir, wenn ihr vielleicht einmal eingehend prüfen könnt, ob mittlerweile alle Beschreibungstexte bei der Ausrüstung auch angezeigt werden können - also keiner mehr zu lang ist. Mitunter habe ich es da bei der Beschreibung etwas "zu gut" gemeint, weswegen der überschüssige Text abgeschnitten wird. Sollte es euch auffallen, einfach hier oder per PN melden, dann korrigiere ich das beim nächsten Release.
Das nächste Update wird dann wohl erst mal im anderen Mod-Thread, der Heldenkammer, geschehen. Die Aufbaustruktur der Klassen steht und funktioniert meines Erachtens ganz gut, 12 der 30 neuen Klassen sind kurz vor der Fertigstellung. Mehr dann "drüben"

Grüße
Tsadrosch
#88
Tsadrosch, ich wollte mir Deinen Mod mal etwas genauer anschauen und würde dafür gerne einen Vergleich machen "Tsadroschs Ausrüstungskammer"/"Crafty-Schick"/"DSA4.1" in erster Linie für Waffen und Rüstungen.
Hast Du selbst bereits solch eine Übersicht, oder Teile davon? Falls nein, würd ich sowas mal basteln, falls ja, würde ich mich freuen, wenn ich mir einen Teil der Arbeit sparen kann.
Hast Du selbst bereits solch eine Übersicht, oder Teile davon? Falls nein, würd ich sowas mal basteln, falls ja, würde ich mich freuen, wenn ich mir einen Teil der Arbeit sparen kann.
#89
Habe gerade meinen Waffen- und Kampfwerte-Planer in einer Version online gestellt, die auch die Waffen aus Tsadroschs-Ausrüstungskammer V5 enthält.
Eine ausgiebige Auswertung habe ich noch nicht gemacht.
Eine Sache ist mir allerdings sofort ins Auge gestochen
.
Stichwaffen sind bereits am Anfang des Spiels recht schwach,
und werden im Laufe des Spiels immer weiter benachteiligt, bis sie beinahe nutzlos sind.
Das sieht man vor allem bei der Berechnung des durchschnittlichen Schadens an einem virtuellen Gegner.
Eine ausgiebige Auswertung habe ich noch nicht gemacht.
Eine Sache ist mir allerdings sofort ins Auge gestochen

Stichwaffen sind bereits am Anfang des Spiels recht schwach,
und werden im Laufe des Spiels immer weiter benachteiligt, bis sie beinahe nutzlos sind.
Das sieht man vor allem bei der Berechnung des durchschnittlichen Schadens an einem virtuellen Gegner.
#90
@ Mordbrenner: Sorry, habe deine Anfrage eben erst gelesen, ich war die Tage ziemlich beschäftigt. Im RAR-Archiv meines Mods findest du eine Exceltabelle mit allen Waffenwerten der Version 5. Bei den anderen beiden Quellen kann ich dir leider nicht mit Tabellen dienen. Die von SKHD, die ich mir mal gemacht hatte, ist veraltet und DSA3 und 4 habe ich nicht (mehr) als Excel vorliegen. Offenbar hat Gerion dies jetzt ja aber schon alles mit seinem Planer erledigt - wenn ich das richtig verstanden habe.
@ Gerion: Deinen Waffenplaner kann ich leider nicht nutzen, mein Excel unterstützt ihn nicht. Auf welcher Basis du nun die Fechtwaffen als nutzlos abtust, kann ich, ohne deine Auswertungen zu sehen, nicht nachvollziehen. Sicher machen sie ca. 1-2 mögliche Maximal-TP als Schwerter weniger (je nach KK), sind dafür aber bonusreicher beim wichtigen AT-Wert. Da die AT-Werte im Spiel meist nicht so berauschend hoch sind, ist das mitunter ein handfester Vorteil, besonders wenn man die Angriffe mit Gift kombiniert und sicher treffen will.
Generell dürften ihre Schadenswerte nicht allzu deutlich von anderen Waffenkategorien abfallen. Im Zweifel sind sie zumindest besser als im Originalspiel. Wenn du sie also hier in meinem Mod noch immer nutzlos findest, kommen wir beide zumindest darin überein, dass die originalen Stichwaffenwerte nicht unbedingt das gelbe vom Ei sind
Wir reden hier natürlich nur über die "großen Stichwaffen" - das ein Dolch nicht mit einem Schwert mithalten kann, dürfte ja nicht wirklich für Verwunderung sorgen.
Wäre schön, wenn du deinen Waffenplaner auch als XLS einstellen kannst, dann kann ich ihn mir mal per Excel ansehen.
Grüße
Tsadrosch
@ Gerion: Deinen Waffenplaner kann ich leider nicht nutzen, mein Excel unterstützt ihn nicht. Auf welcher Basis du nun die Fechtwaffen als nutzlos abtust, kann ich, ohne deine Auswertungen zu sehen, nicht nachvollziehen. Sicher machen sie ca. 1-2 mögliche Maximal-TP als Schwerter weniger (je nach KK), sind dafür aber bonusreicher beim wichtigen AT-Wert. Da die AT-Werte im Spiel meist nicht so berauschend hoch sind, ist das mitunter ein handfester Vorteil, besonders wenn man die Angriffe mit Gift kombiniert und sicher treffen will.
Generell dürften ihre Schadenswerte nicht allzu deutlich von anderen Waffenkategorien abfallen. Im Zweifel sind sie zumindest besser als im Originalspiel. Wenn du sie also hier in meinem Mod noch immer nutzlos findest, kommen wir beide zumindest darin überein, dass die originalen Stichwaffenwerte nicht unbedingt das gelbe vom Ei sind

Wir reden hier natürlich nur über die "großen Stichwaffen" - das ein Dolch nicht mit einem Schwert mithalten kann, dürfte ja nicht wirklich für Verwunderung sorgen.
Wäre schön, wenn du deinen Waffenplaner auch als XLS einstellen kannst, dann kann ich ihn mir mal per Excel ansehen.
Grüße
Tsadrosch