#91
Wie gesagt... eine komplette Analyse und Überarbeitung der Geld- und Vermögensentwicklung müsste da angestoßen werden, wenn man dem Problem endgültig auf den Zahn fühlen will.

Bezüglich der Kräuter: Mit den Preisen muss man sehen, inwiefern die stimmig sind (mitunter sind sie das sicher nicht). Ein Problem ist hier, dass die Kräuter nie ihre Haltbarkeit verlieren und damit eine perfekte Möglichkeit der Geldbeschaffung und -speicherung sind. Ein anderes ist, dass man schlicht zu viele von ihnen findet, einfach nur die Reisewege rauf und runter muss und es da offenbar keine Begrenzung (max. so und so viele Funde je Reisestrecke / Monat oder gar je Reisestrecke / Quartal) gibt. Und ich nehme mal an, man findet die Kräuter zu jeder Zeit - im Winter unter einem Schritt Schnee wie im Sommer ;)

Grüße
Tsadrosch
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#93
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71287#post71287']Und ich nehme mal an, man findet die Kräuter zu jeder Zeit - im Winter unter einem Schritt Schnee wie im Sommer[/quote]
ich glaube zumindest, die Fund-Listen sind nach Jahreszeiten unterschiedlich, bin mir aber nicht ganz sicher.

#94
So wie ich das hier verfolge, wurde beim Geldsegen wirklich an der falschen Stellschraube gedreht. Es kann und sollte nicht sein, dass man neu läd nur weil ein Charakter krank wurde, oder weil die Waffe zerbrochen ist. Hier hat man es offenbar sehr mit den Kosten für Dienstleistungen übertrieben (Waffenreparatur, Krankheiten heilen, Schiffsreisen, usw.). Man ging hier einfach den Weg, der am wenigsten Arbeit machte, und das ist schlecht.
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber ist es so, dass man nur Dukaten im Spiel findet? Warum keine Silbertaler? Ein ganz gewöhnlicher Aventurier hat seinen Sozialstatus in Silbertalern dabei (ich weiß SO gibt es nur in DSA4, aber es macht es gut anschaulich), wobei der SO noch mit geringen Zahlen multipliziert werden kann. Ein Räuber hat als Beispiel einen SO von etwa 4, ein Niederadliger hat etwa SO 10. Und nur "reiche" NSC haben überhaupt Golddukaten dabei! Der Großteil der Münzen im Geldbeutel müssten also eigentlich Silbertaler sein. Nicht jeder dahergelaufene Hundsfott hat eine Handvoll Gold in der Tasche. Und genau das ist das Problem.
Die 10% des Ankaufspreises beim Verkauf finde ich in Ordnung, in Anbetracht dessen, dass man dem Händler halbe Wagenladungen an Waffen auf den Tisch knallt. Zudem kann man ja mit Feilschen den Preis noch in die Höhe treiben.

Lösung:
- Dukatenfunde umwandeln in Silbertaler und nur noch bei ausgesuchten Gegnern (z.B. Räuberhauptmann, Veteranen), Begegnungen und als Belohnung Dukaten als Beute.
- Belohnungen nicht übertreiben sondern an Aventurischen Hintergrund anpassen.
- Endlich Haltbarkeit bei Kräutern einführen.
- Strukturpunkte bei Rüstungen einführen in Höhe von RS x 20 die bei JEDEM Treffer reduziert werden und wenn diese auf 0 fallen reduziert sich der RS um einen Punkt, wobei dann auf Basis der verminderten RS die neuen Strukturpunkte wieder berechnet werden, die dann erneut langsam reduziert werden, wenn nicht repariert wird.
- Musizieren und sonstige Arbeiten bringen auch nur Silbertaler, wenn überhaupt, und kein Gold.
- Alle Dienstleistungen streng nach Aventurischem Hintergrund (dann wirft auch niemand seine Waffe weg nur weil ihm eine Reperatur zu teuer ist, oder läd neu, weil er krank wurde).
- Alle Gegenstandspreise nach Aventurischen Hintergrund, mit gewissen Erhöhungen wenn es sich um in der Region seltene Ware handelt oder der Ort ein Versorgungsproblem hat.

Das macht natürlich etwas Arbeit, aber solange das Problem nicht an der Ursache gelöst wird, schafft man nur neue Probleme.
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#95
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=71327#post71327']Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber ist es so, dass man nur Dukaten im Spiel findet?[/quote]
Man findet durchaus Beträge in Form von 3D 4S 5H (ich glaube intern wird das Geld auch lediglich in Heller berechnet) und es gibt auch häufiger Gegner, wo der Loot kleiner als 1D ist. Aber sowas wie 4D kommt schon abundzu bei Räuberbanden vor.

#97
Wenn man Silbertalerbeträge findet, ist das schon mal gut. Dieser Punkt hat dann offenbar mit wenigen Ausnahmen weniger Gewicht. Wie gesagt Räuber Veteranen können durchaus mal 4-6 Dukaten dabei haben, aber der gemeine Räuber sollte nicht mit mehr als 10 Silbertaler dabei haben. Das muss ja auch nicht heißen, dass sie nicht irgendwo mehr versteckt hätten für Notzeiten oder einfach nur als Schutz davor, dass sie mal von einer "Heldengruppe" auseinander genommen werden.
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#99
Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Ich rede nicht von einzelnen Rüstungsteilen in Bezug auf Strukturpunkte, sondern immer vom Gesamt Rüstungsschutz. Ein Krieger mit Plattenpanzer, Plattenzeug und Helm, kommt auf einen RS von 8, was dann 160 Strukturpunkte ausmacht. Da kann man schon eine ganze Weile drauf rumhauen, bevor da der RS merklich nach unten geht. Und selbst wenn dein RS mal um 2 gesunken sein sollte, nachdem man von 15 Räubern verprügelt wurde, hat man immer noch relativ viel RS mit dem man es zum nächsten Schmied schaffen sollte, der einem die Rüstung für 2 Dukaten wieder repariert. Noch schöner wäre, wenn man auch selbst reparieren dürfte mit dem Talent Grobschmied. Bei der Frage welches Rüstungsteil betroffen ist, das nun beschädigt ist, würde ich immer zuerst vom Torso ausgehen, dann vom Zeug und dann von Helm, und bei vierten verlorenen RS-Punkt wieder vom Torso uns so weiter. Ist eigentlich nicht kompliziert. Mein Vorschlag mit den Strukturpunkten steht auch übrigens im Wege des Schwerts (DSA4.1-Regeln).
Der schöne Nebeneffekt wäre auch, dass man auch als schwer gepanzerter Krieger nach diversen Gegnerhorden Schaden nehmen kann, weil einem das Blech weg fliegt. Diese Regelung würde auch einen höheren Paradewert interessanter machen, denn wer weniger getroffen wird muss auch weniger Reparaturkosten bezahlen.
Ähnlich ist es übrigens auch in DSA-Games (Browserspiel) umgesetzt. Da wird jeder abgefangene TP berechnet.
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#101
Hallo,

ich will mal ein paar Sachen genauer ausführen...

[Quote=Das Schwarze Auge]- Dukatenfunde umwandeln in Silbertaler und nur noch bei ausgesuchten Gegnern (z.B. Räuberhauptmann, Veteranen), Begegnungen und als Belohnung Dukaten als Beute.[/quote]Wahrscheinlich eher unnötig. Die Dukatenfunde bei Banden sind meist im Rahmen (Zwingfeste bildet da eine kleine Ausnahme), mehr reinhauen tun noch immer der Verkauf bestimmter Ausrüstungsgegenstände (man findet mehrere Kettenhemden, Barbarenstreitäxte - das bringt selbst bei 10% Verkaufspreis unglaublichen Schotter), sowie die Dukatentruhen in Dungeons (50-100 Dukaten) - obwohl man ja in den Kämpfen zuvor meist schon teure Ausrüstung abgreifen konnte. Problem ist hierbei, dass man einzelne Helden nach Belieben überladen kann. Zwar sinken ihre BP weiter auf 1, aber das ist eigentlich egal. Sie können theoretisch auch 10000 Unzen pro Person tragen. Und auf 1 von 6 Helden als Packesel kann man eben im Kampf meist gut verzichten. Ich würde hier eine maximale Tragkraft veranschlagen, ab der der Held einfach sagt: "Ich kann nicht mehr auf mich nehmen". Das würde die Situation vielleicht zusätzlich ein wenig entschärfen.

[Quote=Das Schwarze Auge]- Belohnungen nicht übertreiben sondern an Aventurischen Hintergrund anpassen.[/quote]Siehe oben.

[Quote=Das Schwarze Auge]- Endlich Haltbarkeit bei Kräutern einführen.[/quote]Da bin ich gespannt, ob das was wird. Auf der einen Seite - okay, bin ich balancetechnisch für. Auf der anderen Seite: In welchem Rahmen? Viele Kräuter verlieren (nach den Regeln), ohne korrekte Behandlung (etwa sorgfältige Trocknung, was auf Reisen nicht immer geht) nach kürzester Zeit ihre Wirkung (oder erhalten gar eine andere). Bedenkt man nun, dass Krankheiten ohnehin schon die Geißel schlechthin in SKHD sind und Kräuter eben die einzig probate Möglichkeit, selbst dagegen vorzugehen, dann können schnell verdorrende Kräuter ziemlich problematisch sein. Besonders wenn dann überzogene Heilerpreise noch hinzukommen.
Mein Vorschlag: Kräuter sollten vielleicht nicht ewig halten, aber doch etwas länger als üblich. Vielleicht würde sich eine Woche als guter Mittelweg darstellen. So kann man sie nicht ewig horten, aber im Zweifel sind sie auch nicht einen Tag nach dem Pflücken schon wieder nutzlos. Man könnte dann auch dem Druiden (und vielleicht auch der Hexe und den Waldelfen) einen Spruch oder eine Fähigkeit geben, so dass er Kräuter bis zu einer Mondphase (28 Tage, 4 Wochen) haltbar machen kann. Oder ihre Haltbarkeit immer wieder verlängern kann.

[Quote=Das Schwarze Auge]- Strukturpunkte bei Rüstungen einführen[/quote]Warum so kompliziert? Das Spiel kennt bereits das BF-System und handhabt darüber bislang alle Schwundphänomene (Waffenabnutzung und Wiederverwendbarkeit von Wurfwaffen). Warum nicht auch bei den Rüstungen einfach mit diesem Wert arbeiten. Immer wenn der BF-Wurf negativ verläuft, sinkt der RS um 1 Punkt. BF-Würfe werden bei harten Treffern oder nach einer gewissen Anzahl von Treffern fällig (so wie es derzeit mit den Waffen wohl auch geregelt ist). Bei Schmieden kann man dann die Rüstungen wieder reparieren lassen. Ist einfacher und vermutlich leichter umzusetzen (weil ein bestehendes System noch mal genutzt wird).

[Quote=Das Schwarze Auge]- Musizieren und sonstige Arbeiten bringen auch nur Silbertaler, wenn überhaupt, und kein Gold.[/quote]Bringen sie doch auch nicht. Es ist abhängig von deinem Musizieren-Wert. Ist dieser bei 10+ kannst du je Vorstellung um die 3 Silbertaler verdienen, aber niemals wirkliches Gold.

[Quote=Das Schwarze Auge]- Alle Dienstleistungen streng nach Aventurischem Hintergrund[/quote]Streng nach Hintergrund muss nicht zwingend sein, aber zumindest "im vernünftigen Rahmen". Das betrifft Reparaturkosten, Heilerkosten und Schifffahrtskosten (fehlt sonst noch eine Dienstleistung?). Im Gegenzug können die Unterbringungskosten in der Herberge ruhig steigen. Eine Suite bekommt man da meist für läppische paar Silber. Nach Regeln liegt der Preis meist bei 1-2 Dukaten je Person. Und wenn man sich anschaut, was für Regenerationsboni man in der Suite bekommt, hielte ich eine sehr teure Abwicklung auch für sinnvoll. Nebenbei wäre es auch schön, wenn man in Suites Krankheiten leichter abschütteln kann als im Schlafsaal. Oder wenn ein kranker Held im Schlafsaal nicht übernachten dürfte, weil der Wirt nicht will, dass man sich ansteckt.

[Quote=Das Schwarze Auge]- Alle Gegenstandspreise nach Aventurischen Hintergrund, mit gewissen Erhöhungen wenn es sich um in der Region seltene Ware handelt oder der Ort ein Versorgungsproblem hat.[/quote]Das wäre das Ende jeder Progression und spannenden Eigentumsverwaltung im Spiel. Mal als Beispiel: Die Preisunterschiede der Waffen sind zu gering, um es wirklich spannend zu machen. In der Exekutive wäre es dann so, dass man sich in den ersten 5 Minuten des Spiels die besten Waffen kauft und diese dann nie wieder abgibt. Händlerstöbereien, Waffenwertestudien, all das könnte man sich dann gleich sparen. Mein Mod behandelt ja eben genau dieses Problem.
Man verstehe mich nicht falsch: Eine grobe Orientierung nach aventurischen Preisen halte auch ich für sinnvoll, aber eben keine sklavische Bindung. Balance und interessante Entwicklungsmöglichkeiten sollten meines Erachtens Vorrang vor "Ist so und so in den Originalregeln" haben. Um es noch mal zu diagnostizieren: SKHD gibt meist einen Dreck auf die Originalregeln - manchmal zu Recht, manchmal werden dadurch eher weitere Probleme befördert.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 11. Jan 2014, 12:45, insgesamt 3-mal geändert.
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#102
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71477#post71477']Problem ist hierbei, dass man einzelne Helden nach Belieben überladen kann.[/quote]
Nein, das ist nur ein Problem in deinem Mod. Sind Rüstungen/Waffen nicht stapelbar, so hat man durch die Anzahl der Inventar Slots eine "natürliche Barriere".

#103
[Quote=Fujak]Nein, das ist nur ein Problem in deinem Mod. Sind Rüstungen/Waffen nicht stapelbar, so hat man durch die Anzahl der Inventar Slots eine "natürliche Barriere". [/quote]Tut mir leid Fujak, aber da verdrehst du die Tatsachen. Natürlich verstärkt die Stapelbarkeit der Gegenstände das Problem (im Übrigen ist diese nicht nur von meinem Mod vorgenommen worden), doch vorhanden ist das Problem so oder so.
Auch im Originalspiel kann ich meinen Helden z.B. X Schuppenpanzer (oder schwere Waffen) aufhalsen und sie munter mit 100+ Stein Gewicht herumlaufen lassen. Ich denke, dass hier, unabhängig vom Nutzen für meinen Mod, eine absolute Obergrenze eingebaut werden sollte, die etwa verhindert, dass die kleine Hexe zum Beute-Lastesel umfunktioniert werden kann, wenn man sie gerade im Kampf nicht braucht (und ihre BP=1 billigend in Kauf nimmt).

Ich empfehle in der Hinsicht die Originalregeln als Anhaltspunkt zu wählen. Und da ja nicht genutzte P&P-Regeln hier ohnehin schwer in Mode sind ( ;) ) verweise ich mal auf WdS, S. 143: Ab einer Belastung in Höhe der doppelten Traglastkapazität (das wären KKx2 Stein) wären ca. stündliche Verschnaufpausen nötig. Ich denke, diese Belastung ist im CRPG noch als "Standard" hinnehmbar. Spätestens ab der vierfachen Überlastung (also KKx4 Stein) muss der Held laut Regeln die Last aber alle paar Schritte ablegen. Ich schlage vor, dass man hier die Grenze setzt. Die absolute Tragkraft eines Helden läge dann also bei KKx4 Stein bzw. KKx160 Unzen. Übersteigt das Gesamtgewicht von getragener Ausrüstung und Inventar diesen Wert, dann bekommt man eben eine Meldung wie: "Der Charakter ist bereits überladen, er kann den Gegenstand nicht mehr aufnehmen". Selbstredend auch unabhängig von irgendwelchen noch freien Inventarplätzen.

Grüße
Tsadrosch
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#104
Natürlich wäre es schön, wenn es eine maximale TK Obergrenze geben würde.

KKx4 Stein in Verbindung mit der Stapelbarkeit von Waffen und Rüstungen würde es aber einem KK 20 Thorwaler ermöglichen 30+ Schwerter mit sich herumzutragen. Das löst das Problem nicht wirklich.

Also entweder KKx2 als Obergrenze oder Stapelbarkeit streichen. Ich bevorzuge letzteres...

#105
Ich bin auch dafür eine maximale Tragkraft (TK) Obergrenze einzuführen, schließlich gibt es sie in Aventurien (pen & paper) und im richtigen Leben. Da sollte also keiner was dagegen haben. Über die Höhe der TK kann man reden. Mein TK Vorschlag wäre: KKx100 Unzen x2 und dazu ein Hinweistext (bereits überladen, kann nichts mehr aufnehmen), wie bereits vorgeschlagen wurde.

Wenn diese Stellschraube nicht ausreicht, dann erst müste man an die Stapelbarkeit von Gegenständen ran. Erst reduzieren und notfalls auch ganz streichen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#107
[Quote=Heinzi]Also entweder KKx2 als Obergrenze oder Stapelbarkeit streichen. Ich bevorzuge letzteres...[/quote]Eine Stapelbarkeit, abseits der Kräuter und weniger Verbrauchsgüter, gibt es derzeit nur in zwei Mods. Ich halte diese allerdings für höchst sinnvoll. Wieso? Ganz einfach. Es ist unsinnig, dass offenbar 10 Essbestecke mein Inventar genauso überfüllen wie 10 Barbarenstreitäxte. Eben das suggeriert aber diese "natürliche Grenze" der Inventarplätze, die Fujak oben anführt. In meinen Augen gibt es kein unrealistischeres Prinzip als dieses. Eine Begrenzung per Gewicht (wo auch immer man die Grenze setzt, sei mal dahingestellt) ist hingegen fair und schafft weniger seltsame Situationen. Man sollte bedenken, dass die Helden zweifelsfrei mit Rucksack durch die Gegend laufen (sonst wäre jedwedes mitgeführte Inventar so gut wie nicht erklärbar ;) ). In oder an den bekommt man eben auch einiges rein und dran. Im Zweifel könnte Arnold Schwarzenegger als Mr. Universum (KK 20) wohl auch 20 Schwerter in einen Rucksack stopfen und diese tragen. Übrigens nur, wenn er sonst vollkommen nackt wäre ;)

Ich halte eine zu starke Begrenzung der Traglast für potentiell problematisch. Man kann eben nicht immer von KK20 ausgehen. Und mit KK12-14 (und KKx2-Grenze) wäre man bei einer maximalen Obergrenze von 24-28 Stein recht schnell angekommen, so dass man neben der Standardausrüstung (ich sage nur "Schutz vor Kälte") kaum noch etwas mitnehmen könnte. Ich bin mir auf den zweiten Blick auch nicht sicher, ob die Traglastgeschichte viel am Geldsegen ändern würde. Im Zweifel rennt man eben ständig in den Dungeon rein und raus - das ist ja meist ohne Umstände möglich.

Zweifelsfrei finde ich eine maximale Obergrenze gut und wichtig, bei der Höhe bin ich mir aber noch unsicher. Fairplays Vorschlag (KKx2,5) oder vielleicht KKx3 wären möglicherweise ein guter Kompromiss.

Grüße
Tsadrosch

#108
[quote='Maraxus','index.php?page=Thread&postID=71749#post71749']Items auf den Boden zu legen und sie später wieder aufzuheben[/quote]
Ich denke nicht das diese Umsetzung mit dem derzeitigen System von Schicksalsklinge funktionieren würde (vom Programmierer Standpunkt).

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=71769#post71769']Es ist unsinnig, dass offenbar 10 Essbestecke mein Inventar genauso überfüllen wie 10 Barbarenstreitäxte. Eben das suggeriert aber diese "natürliche Grenze" der Inventarplätze, die Fujak oben anführt.[/quote]
Das stimmt und da gebe ich dir vollkommen Recht, genau deshalb sind bestimmte Gegenstände stapelbar (und mit verschiedenen Stackgrößen) und andere nicht. Die Stackgröße bestimmt nichts anderes als "wieviele von Typ X entsprechen im Volumen ungefähr Typ Y", also als Beispiel, 1 Schwert braucht ungefähr soviel Platz wie 1 Kettenhemd, oder 50 Wirselkraut.
Auch ich würde Essbesteck stapelbar machen, nur eben keine Schuppenpanzer. Ganz exakt präzise und genau wird das System nie sein, es versucht aber zumindest im Ansatz die Idee von Volumen und Gewicht, statt reinem Gewicht wiederzuspiegeln.
Ich bin übrigens davon überzeugt das ich 250 kg (Maximum Gewicht ohne stapelbare Schuppenpanzer) hinter mir herzerren kann wenn es um die Dukaten geht ;) Ich bin dabei sicher extrem langsam, aber ich behaupte das ich es kann :p

#109
Die Überladung wirkt sich doch in BPs aus.

Das ist doch ein prima Indikator für die Reise- und Geh-Geschwindigkeit in Städten und Dungeons.
Der mit den wenigsten BPs bestimmt die Geschwindigkeit.
Die ist direkt proportional zu den BPs.

Also hat jemand nur 3BPs ist die Geschwindigkeit auf 3/8 reduziert.

Weil DAOC hier schonmal als Beispiel aufgetaucht ist.
Dort ist es genau so. Trage ich zu viel mit mir herum komme ich langsamer oder GAR NICHT MEHR von der Stelle.


Übrigens wird mit dieser Diskussion nicht das eigentliche Übel an der Wurzel gepackt.
Viele Dukaten sollten einfach erst spät im Spielverlauf verfügbar sein.
Dukaten Gruben
[spoiler]wie Daspota oder Dungeons mit entsprechendem Loot[/spoiler]
sollten so stark gesichert sein, dass sie erst mit hochstufigen Helden machbar sind.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#112
[Quote=Gerion]Das ist doch ein prima Indikator für die Reise- und Geh-Geschwindigkeit in Städten und Dungeons.Der mit den wenigsten BPs bestimmt die Geschwindigkeit.Die ist direkt proportional zu den BPs. Also hat jemand nur 3BPs ist die Geschwindigkeit auf 3/8 reduziert.[/quote]Die Idee ist, zusätzlich zu einer maximalen Grenze, die Helden das theoretisch nahezu unbegrenzte Tragen von Gewicht untersagt, wirklich gut! Man kennt das z.B. auch von Skyrim. Da kann man sich auch vollladen wie ein Michelin-Männchen, muss sich dann aber eben langsamst zum nächsten Laden zurückschleppen. Alleine dieser Nervfaktor würden den Spieler schon dazu bewegen, die Last gleichmäßig auf die Helden zu verteilen.

[Quote=Fujak]Ganz exakt präzise und genau wird das System nie sein, es versucht aber zumindest im Ansatz die Idee von Volumen und Gewicht, statt reinem Gewicht wiederzuspiegeln.[/quote]Selbstredend - eine doppelte Begrenzung (maximales Gewicht und maximale Anzahl an Stellfläche unter Einbezug verschiedener Stacks) zur Darstellung von Gewichts- und Volumenkapazität wäre natürlich die edelste Lösung. Allerdings sehe ich die Bewertung der Volumenbegrenzung/Stackhöhe dabei als potentielle Dauerkontroverse an. Da müsste man sich wirklich alles sehr genau anschauen und abwägen, um da eine sinnvolle Lösung zu finden. Derzeit sind nur Verbrauchsgüter (Essen, Projektile und Kräuter) im Originalspiel stapelbar - das ist auf jeden Fall weder fair, noch realistisch. Wenn man aus Zeitgründen einen einfacheren Weg gehen will/muss (als eine Begrenzung nach Volumen und Gewicht), hielte ich die allgemeine Stapelbarkeit aller Gegenstände und eine maximale Gewichtsgrenze für besser als eine reine Inventarplatzbegrenzung.
Die Volumen/Stackgrößen-Analyse wäre allerdings in meinen Augen ein weiteres gutes Beispiel für ein Koop-Communityprojekt ;)

[Quote=Gerion]Übrigens wird mit dieser Diskussion nicht das eigentliche Übel an der Wurzel gepackt. Viele Dukaten sollten einfach erst spät im Spielverlauf verfügbar sein. Dukaten Gruben sollten so stark gesichert sein, dass sie erst mit hochstufigen Helden machbar sind. [/quote]Jap - meine Rede. Ich würde die Dukatengruben auch entschärfen und z.B. wertvolle Beute mehr auf alle Dungeons und Orte des Spiels verteilen. Da hatte ich aber an anderer Stelle schon einmal mehr zu geschrieben. Derzeit sind z.B. die magischen Waffen relativ zentral gelagert. Zwecks einer spannenden Suche nach diesen, wäre eine Dezentralisierung sicher gut. Vielleicht wäre es auch besser, das Finden größerer Dukatensummen (zack, hier haste 100 Dukaten) zu unterbinden und stattdessen weitere Ausrüstung in die "letzte Dungeonkiste" zu packen. Diese kann man dann entweder direkt verwenden oder eben für deutlich weniger blanke Münzen (als 100 Dukaten) verkaufen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 13. Jan 2014, 01:49, insgesamt 2-mal geändert.

#113
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=71819#post71819']Die Überladung wirkt sich doch in BPs aus.
Das ist doch ein prima Indikator für die Reise- und Geh-Geschwindigkeit in Städten und Dungeons.
Der mit den wenigsten BPs bestimmt die Geschwindigkeit.
Die ist direkt proportional zu den BPs.
Also hat jemand nur 3BPs ist die Geschwindigkeit auf 3/8 reduziert.[/quote]
Die Idee ist gut und auch realistisch. Ich bin auch dafür, dieses in das Spiel einzuführen. Zur Zeit wird die Reisegeschwindigkeit ja über die Ausdauer geregelt. Bekommt man das (3/8 weil 3 BP und AU) sinnvoll unter einen Hut ?

Noch mehr Gegenstände stapelbar machen finde ich auch richtig, z.B. Hemd, Hose, Robe, Eßbesteck, Eßgeschirr fallen mir da spontan ein.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

Verkaufspreise sehr niedrig

#114
Ich habe jetzt nicht das ganze Thema komplett durchgelesen, aber beim Überfliegen ist mir nichts aufgefallen, dass noch jemanden die Verkauspreise um 10% des eigentlichen Wertes sehr gering erscheinen. Geht das nur mir so? Also niedirger als vorher (waren wohl 33%) finde ich ganz ok, aber gerade mal 1/10, da war ich ganz schön platt. Einmal was falsches eingekauft und schon sind die teuer verdienten Dukaten dahin. Die ersten, die darunter leiden mussten, waren die Götter :D


So etwa das doppelte fände ich ganz nett. Also in Anlehnung an craftyfirefox:
- "Sortimentseigene Items", sprich welche, die der Händler selbst im Angebot hat, werden um 20 % des Wertes eingekauft.
- "Typuseigene Items", also Tränke und Kräuter beim Kräuterhändler, Waffen und Rüstungen beim Waffenhändler und "alles andere" beim Krämer, was sich *nicht* im Sortiment befindet, wird mit 25 % des Wertes angekauft
- "Typusfremde Items", also Tränke beim Waffenhändler usw., werden mit 5...10 % des Wertes angekauft

Ich denke, ein großer Teil des Goldes kam immer von der Kräuterwiese. Vielleicht könnte man beim Kräuterhändler niedrigere Verkaufspreise ansetzen als bei Krämer und Waffenhändler, weil anscheinend Kräuter finden keine aventurischen Höchstleistungen erfordert. Da wäre auch das Preis-Gewicht-Verhältnis nicht gar so verzerrt wie, sagen wir bei einer Rüstung. Alternativ weniger Kräuter finden.

Sonst würde ich mich einigen Leute davor anschließen: Weniger Gold-Beute (und evl. schartige Klingen, die dann schlechter bezahlt werden, wenn man sie nicht vorher repariert) ist wahrschienlich das beste Mittel.

Edit: In Anbetracht des Risikos finde ich allerdings die 'Ausbeute' von Falschspiel und Taschendiebstahl, insbesondere im Verhältnis zum wirklich risikolosen Tanzen/Musizieren zu gering. Wenn ich mich nicht täusche, verdient man in allen Fällen etwa das gleiche (1.32xmas).
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 20. Jan 2014, 22:59, insgesamt 2-mal geändert.
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#115
Nach genauerer Betrachtung sind die Verkaufspreise mit 15% | 10% | 3% doch ok. Denn der Geldsegen ist nicht wirklcih weniger geworden. Wenn man die Zwingfeste leerräumt hat man mind. gute 150 D in der Tasche. Ich glaube, da liegt einfach zu viel wertvolles Zeug rum, bzw. bekommt man zu viel in den Kämpfen. Mir war ohnehin noch nie klar, warum man von 18 erschlagenen Goblins (wo sind eigentlich die Goblintrupps hin??) einen Lederhelm und drei Dolche erbeuten konnte, oder jetzt von 3 Räubern (sinngemäß) 5 Schwerter, 3 Rapiere, 8 Säbel und 2 Entermesser. Kann man denen nicht das als potentielle Beute geben, was die so in einem Kampf auch benutzen? Und weniger Münzen, sowohl in den Taschen der Bösewichte als auch in den Truhen. Auch die Belohnungen von Dramosch können etwas eingedampft werden. So wie es jetzt ist kann ich Musizieren/ Tanzen/ Falschspiel/ Taschendiebstahl nur als Zeit- und Talentpunktverschwendung betrachten.
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#116
Ich kann hier überhaupt nicht zustimmen. Die besseren Waffen und Rüstungen sind unglaublich teuer, Heilung kostet auch Geld , genau so wie Schiffsreisen. Falschspiel und Musizieren bringt immer mal wieder etwas Geld rein, aber ich habe auch keine Lust 10 mal in jeder Kneipe Talente anzuwenden nur um flüssig zu bleiben. Kräuter bringen immer noch ganz gut Geld, aber man braucht sie auch zum heilen und für die Alchemie. Also für mich ist das Thema "zu viel Geld im Spiel" erledigt. Dievorhandenen "Money sinks" sorgen bei mir für ein ausgeglichenes Speilgefühl. Wobei die Ökonomie im Spiel einfach nicht mit der P&P Ökonomie verglichen werden darf. Aber in sich funktioniert sie.

#117
Ich finde auch das dasGeld mittlerweile recht gut ausgeglichen ist, gerade Seereisen können hart zuschlagen. Ist aber gar nicht verkehrt. Einzig die Kräuter bringen/kosten definitiv noch zu viel. Wie gesagt kann nicht sein das Wirsel teurer ist als der Heiler der dieses ja auch benötigt.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#118
Ich finde nur direkt am Anfang hat man zuviel Geld und kann sich dadurch zuviel kaufen (was sehr leicht zu beheben wäre). Im mittleren Verlauf des Spiels bleibt mein Gruppenvermögen aber immer unter 80 Dukaten zur Zeit.

Aber Wenn man die Belohnung des Zwergs in der Zwingfeste von 50 auf 5 Dukaten herunter setzen würde, könnte man den Anfangsgold-Überschuss aushebeln. Das ist einfach viel zu viel Belohnung für eine Stufe 1 Gruppe.
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#119
In sehr vielen Dungeons gibt es nach wie vor einfach zu viel Geld, das gesenkt werden sollte/müste. Auch ihr werdet noch auf über 1.000 Dukaten kommen, wenn ihr mit Geld umgehen könnt. Macht euch da mal keine Sorgen, dafür einfach alles ablaufen. Ich rede nicht von Talentanwendung in Tavernen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#120
Ich möchte den Vorschlägen hier anschließen besonders zu Spielbeginn die Menge des Geldes einzugrenzen und fasse diese Punkte der Übersicht zuliebe mal zusammen.
  • Reduzieren der Menge an Ausrüstung in der Zwergenbinge
  • Reduzieren der Belohnung am Ende der Zwergenbinge
  • Preise und Erlös der Kräuter stark senken
  • Grundsätzlich weniger Geld direkt als Beute, sondern eher Gegenstände die bei nicht Bedarf auch durch den Verkauf weniger Geld bringen.
Viele Grüße
Antworten

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