[fixed 1.35] Bannstaub und Goldleim benutzbar machen

#1
Ich habe in diesem Thema erfahren, das man Bannstaub gar nicht benutzen kann: Wie benutzt man den Bannstaub?
Und ich wunderte mich schon, wie ich den Bannstaub anwenden sollte....

Da dies noch nicht implementiert ist, eröffne ich dazu ein "Feature Request". Denn den Bannstaub würde ich eigentlich gerne Mal einsetzen wollen. :)
Zudem kann man den Goldleim auch nicht anwenden. Beides Gegenstände, die man finden bzw. kaufen kann.

Da Bannstaub ein Pulver bzw. Staub ist und Goldleim die eigene Waffe beschädigen würde, kann man es natürlich nicht wie Gift auf einer Waffe auftragen. Es müsste also als Wurfgeschoss geworfen werden können. Im Prinzip wie das Hylailer Feuer, nur eben mit der Wirkung, das beim Bannstaub die ASP beim Gegner abgezogen und beim Goldleim der Rüstungsschutz des Gegners gesenkt werden.
Dateianhänge
ItemGoldleim.jpg
ItemGoldleim.jpg (637.22 KiB) 11450 mal betrachtet
ItemBannstaub.jpg
ItemBannstaub.jpg (637.58 KiB) 11452 mal betrachtet

#3
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=97625#post97625']Bisher fällt mir nur Gorah und der Schwarzmagier für Bannstaub ein[/quote]
Das sind für mich schon zwei wichtige Kandidaten, wo ich Bannstaub gerne angewendet hätte. :) Da Bannstaub auch sehr teuer ist, wird man mit Bannstaub nicht so um sich werfen. Man würde es sich eben für diese gefährlichen Bossgegner aufheben. Zudem fallen mir noch die folgenden ein: der Hohepriester im Tempel des Namenlosen, in Rukian wenn man in der Herberge den Kampf machen will, Salpicon bei der Beilunker Reiter Quest und der Nekromant sowie der Orkschamane in der Baerhag-Krypta.
Zuletzt geändert von Lares am 14. Sep 2014, 08:56, insgesamt 3-mal geändert.

#4
Geister (Hyggeliks Höhle) und Dämone die zaubern, kommen auch noch für den Bannstaub zur Benutzung in Frage. Skelett-Magier, Drachen und Vampire kommen erst später. ;)

Es fehlt ein "s" in der Item Beschreibung (siehe das Bild in Beitrag Nr.1) von dem Goldleim. Dieses Kontaktgift macht Opfer verwundbarer muss es dort heißen. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#5
Gut da kämen dann natürlich auch die paar Zauberer noch in der Schwarzmagierruine und vor allem auch die Zauberer in der Verfallenen Herberge in Frage. Da aber Bannstaub nur einmal gefunden werden kann und zudem es verdammt teuer zu erwerben ist, wird man den Bannstaub nur bei besonderen Gegnern einsetzen wollen und da kämen eigentlich nur die Bosse in Frage, die oben erwähnt wurden.

Auch mit dem Goldleim wird man nicht so einfach um sich werfen können, da es ebenfalls nur einmal gefunden werden kann. Es ist zwar um ein Vielfaches billiger als der Bannstaub, dennoch hat es einen stolzen Preis. Darum gehe ich auch hier davon aus, das es eher bei Bosskämpfen Verwendung findet, wo die Gegner hohen Rüstungsschutz haben. Da fällt mir auf anhieb der Piratenboss in der Drachenhöhle ein sowie Estorik in dem Daspota-Schatz. Natürlich nicht zu vergessen die Zwerge in der Zwergenbinge, vor allem die Zwergenveteranen. Auch bei einigen Endkämpfen in den DLCs könnte Goldleim hilfreich sein.

Danke für den Rechtschreibfehler, Fairplay. Habe es direkt im Textkorrekturen-Thema mit aufgenommen. :)
Zuletzt geändert von Lares am 14. Sep 2014, 12:26, insgesamt 7-mal geändert.

#6
Zurzeit arbeite ich daran, den Goldleim und den Bannstaub in die Infomod Waffeninfos bei den Giften mit hinzuzufügen, damit alle Gifte auch eine Funktion haben.

Die Idee kommt von merlinita, der beides schon in seiner Mod Vergiftbare Wurfwaffen, Gifte und co hat. merlinita war so freundlich und hat mir die Erlaubnis gegeben, den Goldleim und den Bannstaub für die Waffeninfos zu verwenden und anzupassen. Nochmal ein Dankeschön an merlinita. :thumbsup:

Bei mir im Spiel funktionieren nun der Goldleim und der Bannstaub. Aber natürlich nur so, wie es das Spiel vorgesehen hatte. Ich könnte versuchen, das auch nach den Regeln von DSA anzupassen, denn da gab es ja einige Anmerkungen, das Goldleim und Bannstaub nicht so funktionieren sollten, wie angegeben, da es im Regelwerk anders sei.

Wer also noch ein DSA3 Regelwerk griffbereit hat, wo Goldleim und Bannstaub beschrieben stehen, wäre es nett, hier im Thema mitzuteilen, wie die beiden Gegenstände in DSA3 gewirkt haben. Natürlich tun es auch die Wirkungsweisen bei DSA4.

In Schick HD sieht es zurzeit so aus:

Goldleim:
Wert: 30 Dukaten / Kaufpreis: 42 Dukaten
Pro Kampfrunde RS-1
Bis zu einem Maximum von RS-5

Bannstaub:
Wert: 250 Dukaten/ Kaufpreis: 350 Dukaten
Pro Kampfrunde ASP-20
Bis zu einem Maximum von ASP-100

Dann gibt es noch ein Problem, welches auch das Hylailer Feuer betrifft:
Alle drei Gegenstände zählen als Wurfwaffe und somit verursachen sie zuerst nur Trefferpunkte.
Die Effekte werden aber nur aktiv, wenn der Gegner Schaden erleidet.
D.h., fängt die Rüstung den Schaden ab, gibt es keinen Feuerschaden, keinen ätzenden Leim oder keinen Astralentzug.

Bei allen drei Sachen eigentlich unlogisch, denn beim Hylailer Feuer brennt dann ja auch die Rüstung, gerade beim Goldleim ist die Rüstung davon betroffen und beim Bannstaub wird der Staub freigesetzt, der schnell im Gefecht eingeatmet werden kann.

Die Notlösung sieht zurzeit so aus, das der Gegner zumindest so viel Trefferpunkte bekommt, das bei einem Treffer, der Effekt auch eintreten kann. D.h., TP von 11, falls ein Gegner RS 10 (das max.) haben sollte. Das ist aber ein wenig zu hoch, denn wenn ein Gegner nur eine RS von 2 hat, so erleidet er beim Hauptangriff 9 Schadenspunkte.

Gibt es eine Möglichkeit, einen Effekt an einem Gegner anzuwenden, egal ob er Schaden erleidet oder die Rüstung es abfängt? Oder ist das hardcoded und müsste erst bei einem zukünftigen Patch mit eingeführt werden?

#7
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=99746#post99746']Gibt es eine Möglichkeit, einen Effekt an einem Gegner anzuwenden, egal ob er Schaden erleidet oder die Rüstung es abfängt? Oder ist das hardcoded und müsste erst bei einem zukünftigen Patch mit eingeführt werden?[/quote]
Ich glaube leider nicht. Es müsste "ignorers"-damage definiert werden, aber das kann man aktuell meines wissens nicht.

#8
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99748#post99748']Ich glaube leider nicht. Es müsste "ignorers"-damage definiert werden, aber das kann man aktuell meines wissens nicht.[/quote]
Danke für die Info, Mordbrenner. :)
Dann muss man bis dahin eben tricksen. ;)

#10
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99751#post99751']Bitte poste auch nochmal, wie Du Bannstaub und Goldleim "repariert" hast, dann kann ich das ebenfalls fixen.[/quote]
Das wäre natürlich schön. :)
Sobald ich mit allem fertig bin (also auch Tests), poste ich den Code hier. :)

#11
Also da es ja auch Hylailer Feuer betrifft, kann ich dir Hylailer Feuer schon Mal anbieten, denn da brauchen wir nur eine kleine Änderung machen:

items2b.xml Anstatt 2W6 TP beim weapon amount kämen hier 1W6+6 TP hin. Die 2W6 Schadenspunkte als Brenneffekt können unverändert bleiben, denn die funktionieren richtig.

Der Grund, warum von 2W6 TP auf 1W6+6 TP:
Es würde zwar mehr Grundschaden machen, aber damit wäre gewährleistet, das jeder Gegner in Schick HD auch den Effekt "brennt" bekommt. Denn bis auf ein Gegner gibt es höchsten Gegner mit RS 6 und damit wären wir auf der sicheren Seite.

Die Ausnahme ist Estorik mit RS 10, aber hier den weapon amount nur für diesen Gegner auf 1W2+10 TP anzuheben, fände ich zu hart, da man Hylailer Feuer ja auch herstellen kann und 10 Grundschaden finde ich zu viel. :)

#12
Ich habe mal ein wenig recherchiert. Den Goldleim und den Bannstaub gab es schon in der Original Schicksalsklinge und funktionierte wohl so, wie im Beitrag 6 angegeben. Das was ich im Internet finden konnte sagt ungefähr das Gleiche aus:

- Goldleim ist ein Kontaktgift, welches nicht nur der Rüstung, sondern auch der Person schadet.
- Bannstaub entzieht den Magiern ihre Astralenergie.
- Bei beiden stimmen die Preise mit denen im Spiel überein.

D.h., die genannten Wirkungsweisen in Beitrag 6 könnte man so übernehmen.

Da wir aber eine Notlösung finden müssen, so das die Effekte auch angewendet werden, muss ein entsprechender TP-Schaden für den ersten Angriff her. Zumindest solange, bis es einen "ignorers"-damage gibt.

Bei dem Goldleim passt es dann ja auch, wenn der Gegner etwas Schaden erleidet, da der Goldleim selbst auch Schaden verursacht. Beim Goldleim müsste also auch mindestens 7 TP her, damit schon mal alle Gegner bis auf Estorik sicher davon betroffen sind.

Bannstaub: Der höchste Rüstungsschutz der magiebegabten Gegner ist 5. So das 6 TP her müssen. Beim Bannstaub könnte man dann sagen, das die Schadenspunkte die man abzüglich der Rüstung erhält, die Splitter der zerbrochenen Flasche sind, die man abbekommt.

Es ist zwar alles erst mal nur eine Notlösung, aber somit würden die beiden Gegenstände zumindest schon Mal Anwendbar sein. Im Spiel findet man nur 1x Goldleim und 1x Bannstaub. Zudem sind die Sachen extrem Teuer (Goldleim 42 D., Bannstaub 350 D.), so das bei dem ersten Schaden, der zuzüglich entsteht, wohl sicherlich ein Auge zugedrückt werden kann (bis zum "ignorers"-damage).
Zuletzt geändert von Lares am 08. Nov 2014, 20:26, insgesamt 4-mal geändert.

#13
Finde ich als Not-Mod-Lösung gut. Für den 1.35 kriegen wir ja vielleicht den Chris dazu, dass man bei Waffen die Schadensart definieren kann, dann würde 1 Punkt ignorers Damage reichen.

#14
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99759#post99759']Finde ich als Not-Mod-Lösung gut. Für den 1.35 kriegen wir ja vielleicht den Chris dazu, dass man bei Waffen die Schadensart definieren kann, dann würde 1 Punkt ignorers Damage reichen.[/quote]
Sehe ich zurzeit auch so und 1 Punkt ignorers damage reicht dann auf jeden Fall, da es ja eigentlich nur um den RS (beim Goldleim) und den Astralentzug (beim Bannstaub) geht.

Ich bin mit den Tests soweit durch und werde dir gleich den Code der beiden Gegenstände mitteilen. :)

#15
Bei der Gelegenheit könnte man auch endlich Rüstungsdurchdringenden Schaden anwenden... der fehlt bisher noch im Spiel um halbwegs nen Balance herzustellen... ansonsten: je mehr Rüstung umso besser atm...

#16
Mordbrenner, der Goldleim und der Bannstaub wurden jetzt so in die Infomod Waffeninfos integriert:

Items2b.xml
[spoiler][/spoiler]
Wie man sieht, wurden die beiden Gegenstände wie das Hylailer Feuer angelegt. Nämlich als Wurfwaffen. Beide wenden bei einem Schadenstreffer einen Effekt an, worauf sie mit which hinweisen.

Beim Bannstaub wurde ein fester Wert von 6 TP als weapon amount vergeben, damit er bei jedem magiebegabten Gegner auch wirklich funktioniert, wenn man ihn mit dem Wurfgeschoss trifft.

Beim Goldleim war ich mal so frei, für den Infomod den weapon amount auf 11 TP zu setzen. Denn den Goldleim wird man nur bei gut gerüsteten Gegnern anwenden und da gehört auch Estorik zu. Estorik würde demnach nur 1 SP abbekommen, aber dafür fängt dann auch der Goldleim an zu wirken. Bei weniger gut gerüsteten (wir sprechen hier immer noch von Gegnern mit RS 6), die bekommen eben 5 SP ab, aber da Goldleim nur selten benutzt wird, finde ich das für die Infomod in Ordnung. Denn ich würde das Goldleim, wenn ich überhaupt welches habe, nur gegen einen Zwergenveteranen oder eben bei Estorik anwenden und da sollte der Goldleim eben auch funktionieren. :)



Zur effects.xml: Wurde ein Gegner mit Goldleim beworfen, so fängt es nach der 1. Runde an zu wirken und zersetzt die Rüstung des Gegners. Pro KR verliert der Gegner dann RS -1, bis der Gegner eine RS von -5 hat. Da die RS nicht permanent abgezogen werden können, wird pro Runde der RS-Abzug erhöht, um dies zu simulieren. Die duration=“999“ in der letzten Runde hält den letzten Effekt, nämlich RS-5, bis zum Ende des Kampfes aufrecht.

Das Gleiche gilt für den Bannstaub, wo anstatt die RS, die ASP pro KR abgezogen werden. Beides wurde umfangreich im Spiel getestet und funktioniert einwandfrei.

effects.xml
[spoiler]

Code: Alles auswählen

 	
		other
		negative
	
	
		other
		negative
		-1
	
	
		other
		negative
		-2
	
	
		other
		negative
		-3
	
	
		other
		negative
		-4
	
	
		other
		negative
		-5
	



	
		other
		negative
	
	
		other
		negative
		-20
	
	
		other
		negative
		-40
	
	
		other
		negative
		-60
	
	
		other
		negative
		-80
	
	
		other
		negative
		-100
	
[/spoiler]
Als letztes benötigen die Gegenstände, wie das Hylailer Feuer, eine itemusesdata_varusestype. Die chartext hatte ich nur deswegen eingefügt, da ich die beiden Gegenstände auch an meinen Helden getestet habe und so sah, wer von den Effekten betroffen war. Da das im Spiel aber nicht vorkommt, sind sie eigentlich nicht nötig, aber der vollständigkeitshalber würde ich sie mit einfügen.

[spoiler]de.xml

Code: Alles auswählen

 		Goldleim
		Rüstung zersetzt
		Bannstaub
		Astralentzug 
en.xml

Code: Alles auswählen

 		Goldglue
		armor corroded
		Banedust
		Astral drain
[/spoiler]

Ich habe auch die eigentlichen Beschreibungstexte der Gegenstände im deutschen angepasst. Wenn du findest, das sie besser passen, so kannst du sie natürlich gerne übernehmen. An den englischen Texten habe ich erst Mal nichts gemacht.

de.xml
[spoiler]

Code: Alles auswählen

		Wird die Flasche auf einen Gegner geworfen, zerspringt diese und der Goldleim zersetzt die Rüstung des Gegners.
		Wird die Flasche auf einen Gegner geworfen, zerspringt diese und der Bannstaub entzieht magiebegabten Gegnern die Astralenergie.
[/spoiler]
Das war es. :)

#17
2 Fragen:
1. Was passiert, wenn ein Held Goldleim abbekommt? Hat der dann ewig (auch wenn er die Rüstung auszieht) den RS-5 Effekt? (z.B. wenn ein Held den Goldleim in der Hand hat und dann ein Gegner Bannbaladin auf diesen Held zaubert, so dass er damit andere Helden angreift?)
2. Kann damit der RS auch unter 0 sinken? Also bekommt ein leicht gerüsteter Gegner damit nach ein paar Runden RS-3 und damit jeden Schlag 3SP mehr als angerichtet?

#18
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99764#post99764']1. Was passiert, wenn ein Held Goldleim abbekommt? Hat der dann ewig (auch wenn er die Rüstung auszieht) den RS-5 Effekt? (z.B. wenn ein Held den Goldleim in der Hand hat und dann ein Gegner Bannbaladin auf diesen Held zaubert, so dass er damit andere Helden angreift?)[/quote]
Das ist der 1. Haken an der Sache, da die RS-Abzüge nicht permanent gehen, sondern nur simuliert werden. D.h., die Effekte sind wie die Gifte nur im Kampf möglich. Ist der Kampf zu Ende, so ist der Effekt auch weg, wie bei den Giften. Die duration="999" hält den Effekt also nur für den Kampf aufrecht und nicht danach.

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99764#post99764']2. Kann damit der RS auch unter 0 sinken? Also bekommt ein leicht gerüsteter Gegner damit nach ein paar Runden RS-3 und damit jeden Schlag 3SP mehr als angerichtet?[/quote]
Und da kommen wir zum 2. Haken an der Sache. Sehr aufmerksam von Dir. :D Leider weiß das Spiel nämlich nicht, wann Schluss ist. Solltest du den Goldleim auf jemanden werfen, der nur RS 2 hat, so wird für den Kampf in der Tat nach 5 KR der RS-3 sein. Da habe ich mir heute auch schon den Kopf drüber zerbrochen, aber eigentlich könnte man es spielerisch erklären: Wenn der Goldleim ausreicht, um 5 RS-Punkte zu senken, der Gegner aber weniger haben sollte, so fängt die Säure eben an, beim Gegner zu wirken und das macht ihn anfälliger für Schaden.

Wie du siehst, bräuchten wir einen "ignorers"-damage, einen permanenten RS-Abzug und eine Begrenzung bei 0, um es perfekt zu machen. :)

#19
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=99765#post99765']Leider weiß das Spiel nämlich nicht, wann Schluss ist.[/quote]
Hmmm, ich hatte es gerade mit einem script im effect versucht, aber leider kann man den RS im script auch garnicht abfragen, oder ich hab was falsch gemacht.

#20
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99767#post99767']Hmmm, ich hatte es gerade mit einem script im effect versucht, aber leider kann man den RS im script auch garnicht abfragen, oder ich hab was falsch gemacht.[/quote]
Was meinst du mit "im script abfragen"? Also die Konsole zeigt die Effekte auf jeden Fall nicht an. Das erkennt man nur, wenn man es im Spiel testet.

#21
Ha, geht doch, zumindest teilweise. Einfach im Effekt sowas eintagen:

Code: Alles auswählen

 4 ) 
		addEffect({"which":"goldleim5"});
	 else {
if( startRS = 4 )
		addEffect({"which":"goldleim4"});
	 else {
if( startRS = 3 ) 
		addEffect({"which":"goldleim3"});
	 else {
if( startRS = 2 ) 
		addEffect({"which":"goldleim2"});
	 else {
if( startRS = 1 ) 
		addEffect({"which":"goldleim1"});
	
		
	}}}}
}]]>
Jetzt hab ich nur irgendwo noch n denkfehler, weil jetzt bei mir immer alle den goldleim4-Effekt kriegen komischerweise.

#22
Autsch, das ",1" beim getcharattribute war zuviel und bei den Abfragen braucht man natürlich 2 ==, dann funktioniert das ganze auch:

[spoiler]
poison
4 )
addEffect({"which":"goldleim5"});
else {
if( startRS == 4 )
addEffect({"which":"goldleim4"});
else {
if( startRS == 3 )
addEffect({"which":"goldleim3"});
else {
if( startRS == 2 )
addEffect({"which":"goldleim2"});
else {
if( startRS == 1 )
addEffect({"which":"goldleim1"});


}}}}
}]]>



poison
poison
-1


poison
poison
-2


poison
poison
-3


poison
poison
-4


poison
poison
-5
[/spoiler]

#23
Hmpf, nur funktioniert das getCharAttribut entweder nicht bei Monstern, oder das mit dem script auslösen geht nicht. Zumindest kriegen Monster bei mir damit jetzt keinen RS abgezogen...

#24
Hmmm, sehr seltsam, mit obigem script kommt estorix von RS10 auf RS0 runter, aber ein Stadtgardist mit RS3 behält seinen RS3. Ebenso mehrere andere Gegner mit RS 8 setze, wird auch bei estorik nur korrekt 1x 5RS abgezogen. Seltsam seltsam. Aber so irgendwie müsste das gehen ;)

#25
So, also so funktioniert es. Allerdings irgendwie manchmal erst beim 2.Treffer und nicht beim ersten, oder mit etwas Verzögerung oder so.
[spoiler]
poison
poison
0 )
addEffect({"which":"goldleim1"});

if( startRS >1 )
addEffect({"which":"goldleim1"});

if( startRS > 2 )
addEffect({"which":"goldleim1"});

if( startRS >3 )
addEffect({"which":"goldleim1"});

if( startRS >4 )
addEffect({"which":"goldleim1"});

}]]>




poison

-1
[/spoiler]

#27
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99775#post99775']So, also so funktioniert es. Allerdings irgendwie manchmal erst beim 2.Treffer und nicht beim ersten, oder mit etwas Verzögerung oder so.[/quote]
Wow, vielen Dank für deine Hilfe, Mordbrenner. :) Ich habe den Code bei mir in die Waffeninfos eingefügt und werde es gleich Mal ausprobieren. Eine Verzögerung von mindestens einer Runde hat ja auch eigentlich jedes Gift (wenn nicht sogar mehr) und wenn es erst nach einer Runde einsetzt, ist das schon in Ordnung. Das Goldleim muss ja auch erst Mal anfangen zu wirken. :)

[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=99777#post99777']Hm eine Waffe muss natürlich erst einmal mindestens einen Schadenspunkt machen damit ein Effekt aktiviert wird.[/quote]
Ja, das ist das Problem, was wir zu Beginn in diesem Thema besprochen haben. Wir bräuchten einen "ignorers"-damage. Bis zu einem "ignorers"-damage muss eben die TP des 1. Angriffs so hoch sein, das der Gegner auch mindestens einen SP abbekommt, wenn er den höchsten RS trägt.

#28
2. Beitrag in folge.

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99775#post99775']Allerdings irgendwie manchmal erst beim 2.Treffer und nicht beim ersten, oder mit etwas Verzögerung oder so.[/quote]
Die Verzögerung die du meinst, ist die erste Kampfrunde. Es dauert natürlich eine Kampfrunde bzw. bis der Gegner wieder dran ist, bis der Effekt wirkt bzw. zum Einsatz kommt. Eine wirkliche Verzögerung gibt es bei deinem Code nicht. Das andere Problem ist, der Goldleim zieht bei dir nicht pro Runde einen RS ab, sondern setzt die RS direkt auf 0. Ich hatte nur Gegner mit höchstens RS 4, so das ich nicht sehen konnte, ob bei RS 6, der RS dann auf 1 steht. Soll heißen, das gute ist, der RS sinkt nicht unter 0, das Problem ist, es wirkt sofort mit der gesamten Wirkung. Das ist natürlich heftig, wenn nach der 1 KR direkt der RS um 5 gesenkt wird. Das schon Mal vorab. ich werde es etwas weiter testen. :)

#29
3. Beitrag in folge.

Ich habe jetzt Mal meinen Krieger mit RS 10 mit Goldleim beworfen. Bei ihm gibt es sogar gar keine Verzögerung und der RS wird sofort um 5 RS gesenkt. Also der 5 Punkte Abzug stimmt, nur halt eben zu schnell.

#30
Ok, prima, dann funktioniert es ja so prinzipiell erstmal. Mit etwas mehr Aufwand kann man aber auch die gwünschten langsamen Abzug hinkriegen:
>0 löst Goldleim1 aus, >1 dann Goldleim2 etc.
Goldleim 2 ist dann ein Effekt, der nichts macht, 1 Runde dauert und bei Ablauf dann Goldleim1 auslöst.
Goldleim3 dann genauso, nur dass der 2 Runden dauert. usw.
Gesperrt

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