[quote='Felian','index.php?page=Thread&postID=56671#post56671']dann führt doch direkt einen Lehrmeister für Waffenfertigkeiten ein z.B. Meister Dramosch. Dann läuft das ganze auf ein ähnliches System wie bei Drakensang hinaus.[/quote]Sehr schöne Idee :thumbup: . Und dazu noch eine schwierige Queste die eher auf höheren Stufen oder mit viel Materialeinsatz erfolgreich beendet werden kann.
Danach werden für die Helden die zweite Stufe der AT+ freigeschaltet.
#33
Lehrmeister für Waffenfertigkeiten und Lehrmeister für Magiekundige, das wird mir zu Drakensang ähnlich. Das finde ich nicht gut, das Spiel soll sich davon unterscheiden. Die AT+ Ansage und Fernkampf+ Ansage hingegen ist neu für DSA PC Spiele und ein sehr guter Vorschlag, der auch schon gut ausgearbeitet (siehe weiter oben) wurde. Die moderne Weiterentwicklung von aggresivem und defensivem Kampfstil.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#35
Felian, natürlich kann man da geteilter Meinung darüber sein zur Drakensang Ähnlichkeit. Ich bevorzuge die Einzigartigkeit (z.B. AT+) oder Besonderheit (Flair und Zauber) eines Spiels, wo man sich Jahre später noch gerne deswegen dran erinnert. Ein Mix oder Mischmasch aus anderen Spielen des gleichen Genre, die dann übernommen werden verhindert diese Einzigartigkeit. So wie du, kann man da auch p&p ähnlicher zu sagen, da habe ich nichts dagegen. Das Orginal Dos Spiel basiert auf DSA 1 und 2 Spielregeln. Selbst wenn man bei diesen Regeln geblieben wäre, könnte man p&p ähnlich dazu sagen. Bei der Anpassung sind die entsprechenden Kenntnisse vorhanden, allerdings ist die Zeit sehr knapp. Das ist wahr.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
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#37
Wann werden die Basismanöver Finte, AT+ und FK+ für die eigenen Charaktere und die Gegner Einzug ins Spiel erhalten?
#39
Je mehr man selbst einstellen kann, desto besser. Es wurde wohl nur öfter gesagt, das wäre zu kompliziert, was ich nicht nachvollziehen kann. Pauschale +4 oder +8 Finten und Wuchtschläge würde ich als sehr einschränkend empfinden. Aber Hauptsache da passiert mal was.
#41
Ich bin mir nicht so sicher, ob es gut wäre mit jeder Waffe zu Finten. Denn hier hat man die Möglichkeit die Waffen zu Differenzieren.
Und was die Bedienbarkeit angeht, wäre es, wie du ja auch geschrieben hast, von Vorteil, wenn man gewisse Manöver fest einstellen könnte, bis man etwas anderes sagt. Da bin ich ganz deiner Meinung.
Und was die Bedienbarkeit angeht, wäre es, wie du ja auch geschrieben hast, von Vorteil, wenn man gewisse Manöver fest einstellen könnte, bis man etwas anderes sagt. Da bin ich ganz deiner Meinung.
#42
Nachwievor vermisste grundlegende Manöver:
- AT+ (Wuchtschlag)
- Finte
- FK+
- AT+ (Wuchtschlag)
- Finte
- FK+
#44
Richtig. Deshalb nochmals meine Erinnerung, dass es damit NICHT getan ist. Vor allem sollten ja auch Gegner diese Manöver nutzen können, wenn sie z.B. merken dass sie 0 TP verursachen (sollten dann AT+ einsetzrn) oder wenn ihre Angriffe immer pariert werden (sollten dann Finte einsetzten). Das selbe beim Fernkampf.
Ich habe zwar keine Ahnung von Pogrammierung, aber ich stelle mir eine Umsetzung wie folgt vor:
Gegner prallt ab und verursacht 0 TP > Gegner macht ab diesem Zeitpunkt nur noch AT+1 und damit einen TP mehr. Wenn danach immer noch beim nächstem Treffer 0 TP angerichtet werden, schlägt der Gegner ab dann nur noch AT+2 usw. bis er entweder Schaden verursacht oder eben besiegt wird. Wenn der Gegner den Charakter besiegt greift er den nächsten Charakter wieder normal an, und das Spiel geht wieder von vorne los. Natürlich können die Programmierer hier bei jedem Gegner eine max. AT+ bei jedem Gegner hinterlegen, über die er einfach nicht hinaus geht.
Das selbe beim FK+
Bei der Finte läuft es ähnlich. Pariert ein Charakter 2x (hier beliebige Zahl einsetzen), schlägt der Gegner ab dann nur noch Finten +1. Pariert der Charakter weiter, erhöht der Gegner die Finte bis zu einem vorher festgelegtem Maximum (je nach Gegner). Natürlich können Gegner hiervon auch ganz ausgenommen werden, wenn man der Meinung ist, dass es zu dem Gegner nicht passt.
Das müsste doch möglich sein. Oder nicht?
Ich habe zwar keine Ahnung von Pogrammierung, aber ich stelle mir eine Umsetzung wie folgt vor:
Gegner prallt ab und verursacht 0 TP > Gegner macht ab diesem Zeitpunkt nur noch AT+1 und damit einen TP mehr. Wenn danach immer noch beim nächstem Treffer 0 TP angerichtet werden, schlägt der Gegner ab dann nur noch AT+2 usw. bis er entweder Schaden verursacht oder eben besiegt wird. Wenn der Gegner den Charakter besiegt greift er den nächsten Charakter wieder normal an, und das Spiel geht wieder von vorne los. Natürlich können die Programmierer hier bei jedem Gegner eine max. AT+ bei jedem Gegner hinterlegen, über die er einfach nicht hinaus geht.
Das selbe beim FK+
Bei der Finte läuft es ähnlich. Pariert ein Charakter 2x (hier beliebige Zahl einsetzen), schlägt der Gegner ab dann nur noch Finten +1. Pariert der Charakter weiter, erhöht der Gegner die Finte bis zu einem vorher festgelegtem Maximum (je nach Gegner). Natürlich können Gegner hiervon auch ganz ausgenommen werden, wenn man der Meinung ist, dass es zu dem Gegner nicht passt.
Das müsste doch möglich sein. Oder nicht?
#45
Hm das klingt nett aber da hat die KI dann einiges zu tun. Momentan merkt der befreundete NSC ja noch nicht einmal das er einen Paralü-sierten Raüber mit RS100+ beschießt...
Nebenfrage weis jemand was aus dem Hexenknoten geworden ist? Ich konnte ihn zumindest gerade steigern (ja bin endlich L2 Juchu) da steht auch 'Im Kampf nutzbar... JA' aber außer Radau und Blitz hab ich keine weiteren Optionen im Kampfzaubermenü. Eigentlich sollte der ja nicht so schwer umsetzbar sein, man wird ja wohl irgendwie ein Feld zuspawnen können. Der Besen spawnt ja auch...
Und beim Axxeleratus habe ich auch keine besonders gesteigerte Kampfwerte bemerkt, z.Z. bekomm ich nur mehr Bewegungspunkte. Obwohl AT/PA Vorteile in der Beschreibung stehen. Vielleicht klappt das ja aber auch erst auf hohem Level.
Nebenfrage weis jemand was aus dem Hexenknoten geworden ist? Ich konnte ihn zumindest gerade steigern (ja bin endlich L2 Juchu) da steht auch 'Im Kampf nutzbar... JA' aber außer Radau und Blitz hab ich keine weiteren Optionen im Kampfzaubermenü. Eigentlich sollte der ja nicht so schwer umsetzbar sein, man wird ja wohl irgendwie ein Feld zuspawnen können. Der Besen spawnt ja auch...
Und beim Axxeleratus habe ich auch keine besonders gesteigerte Kampfwerte bemerkt, z.Z. bekomm ich nur mehr Bewegungspunkte. Obwohl AT/PA Vorteile in der Beschreibung stehen. Vielleicht klappt das ja aber auch erst auf hohem Level.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!
#46
Chraftyfirefox: Vor mehr als 10 Monaten hast du das hier geschrieben:
"Schwere Attacke: AT+4, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+4
Heftige Attacke: AT+8, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+8
Einfache Finte: AT+4, PA+4, normaler Schaden
Schwierige Finte: AT+8, PA+8, normaler Schaden
Ist das so korrekt? Wobei man hier noch die Vereinfachung treffen könnte, dass das Spiel standardmäßig eine Vorauswahl trifft, und +4 nur bei AT-Wert >12 und +8 nur bei AT-Wert >15 anzeigt, und diese in den Settings auf "immer" umgestellt."
Wie sieht es denn nun mit diesen Manövern aus? Wann gehst du deine favorisierten Vorschläge denn an? Denn gerade für die Gegner wären diese sehr wichtig, bei schwergepanzerten Heldengruppen. Die Manöver wurden ja schon von der-Spieler-entscheidet-seinem-Zuschlag-komplett-selbst, zu Nur-voreingestellten-Zuschläge minimiert. Was immer noch fehlt ist der Weg ins Spiel.
"Schwere Attacke: AT+4, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+4
Heftige Attacke: AT+8, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+8
Einfache Finte: AT+4, PA+4, normaler Schaden
Schwierige Finte: AT+8, PA+8, normaler Schaden
Ist das so korrekt? Wobei man hier noch die Vereinfachung treffen könnte, dass das Spiel standardmäßig eine Vorauswahl trifft, und +4 nur bei AT-Wert >12 und +8 nur bei AT-Wert >15 anzeigt, und diese in den Settings auf "immer" umgestellt."
Wie sieht es denn nun mit diesen Manövern aus? Wann gehst du deine favorisierten Vorschläge denn an? Denn gerade für die Gegner wären diese sehr wichtig, bei schwergepanzerten Heldengruppen. Die Manöver wurden ja schon von der-Spieler-entscheidet-seinem-Zuschlag-komplett-selbst, zu Nur-voreingestellten-Zuschläge minimiert. Was immer noch fehlt ist der Weg ins Spiel.
#47
Bei Gegnern ist es dann aber auch wieder eine Frage der KI-Umsetzung.
Sollen Gegner einfach zufällige Manöver ausführen, oder z.B. einen Wuchtschlag nachdem ein (oder z.B. 3) vorheriger Angriff an der Rüstung abgeprallt ist und eine Finte, nachdem 1 (oder 3?) vorherige Angriffe pariert wurden?
Oder "sieht" der Gegner den RS und macht einen Wuchtschlag, wenn sein Schaden sonst mit >50% an der Rüstung des Gegners abprallt?
Sollen Gegner einfach zufällige Manöver ausführen, oder z.B. einen Wuchtschlag nachdem ein (oder z.B. 3) vorheriger Angriff an der Rüstung abgeprallt ist und eine Finte, nachdem 1 (oder 3?) vorherige Angriffe pariert wurden?
Oder "sieht" der Gegner den RS und macht einen Wuchtschlag, wenn sein Schaden sonst mit >50% an der Rüstung des Gegners abprallt?
#48
Gute Frage.
Ich würde vorschlagen, dass der Gegner wirklich erst einmal ein paar (2) abprallende Angriffe durchführen sollte, wobei man diese Anzahl nach Möglichkeit Zufällig (1-3) bestimmen könnte. Wenn das nicht geht, und eine feste Anzahl an Abprallern (also gar keinen Schaden) benötigt wird, schlage ich 2 vor. Solange er also wenigstens Schaden verursacht, sind AT+ nicht unbedingt nötig (meiner Meinung nach). Und wenn der Gegner gar nicht erst durch die Parade des Charakters kommt, dürfen das ruhig ebensoviele Angriffsversuche sein, bevor er dann zu Finten beginnt, um die PA des Helden zu erschweren.
Theoretisch würde er die gute Rüstung (hoher RS) oder den Vorteil eines Schides (hohe Parade) natürlich sehen, aber herkömmliche Gegner testen meist erst einmal die Stärke und reagieren dann entsprechend darauf. Ich könnte mir vorstellen, dass es aber auch einige Zwischgengegner gibt, die vielleicht festeingestellte Kampfweisen haben, weil das zu ihrem Charakter passt.
Ich würde vorschlagen, dass der Gegner wirklich erst einmal ein paar (2) abprallende Angriffe durchführen sollte, wobei man diese Anzahl nach Möglichkeit Zufällig (1-3) bestimmen könnte. Wenn das nicht geht, und eine feste Anzahl an Abprallern (also gar keinen Schaden) benötigt wird, schlage ich 2 vor. Solange er also wenigstens Schaden verursacht, sind AT+ nicht unbedingt nötig (meiner Meinung nach). Und wenn der Gegner gar nicht erst durch die Parade des Charakters kommt, dürfen das ruhig ebensoviele Angriffsversuche sein, bevor er dann zu Finten beginnt, um die PA des Helden zu erschweren.
Theoretisch würde er die gute Rüstung (hoher RS) oder den Vorteil eines Schides (hohe Parade) natürlich sehen, aber herkömmliche Gegner testen meist erst einmal die Stärke und reagieren dann entsprechend darauf. Ich könnte mir vorstellen, dass es aber auch einige Zwischgengegner gibt, die vielleicht festeingestellte Kampfweisen haben, weil das zu ihrem Charakter passt.
#49
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=96225#post96225']Ich könnte mir vorstellen, dass es aber auch einige Zwischgengegner gibt, die vielleicht festeingestellte Kampfweisen haben, weil das zu ihrem Charakter passt.[/quote]
Zumindest dauerhafte festeingestellte Wuchtschläge sind ja über die Monster-Werte möglich, indem ein, sagen wir mal zufälligerweise, Zombie einfach W+6 TP bei AT 7 macht, statt W+2 mit AT 11
Zumindest dauerhafte festeingestellte Wuchtschläge sind ja über die Monster-Werte möglich, indem ein, sagen wir mal zufälligerweise, Zombie einfach W+6 TP bei AT 7 macht, statt W+2 mit AT 11

#50
Sehr gut
(kurze Anmerkung: AT 11 wäre sehr sehr hoch für einen Zombie, diese haben gewöhnlich AT 7, wodurch sie bei einer AT+4 nur noch AT 3 hätten)

(kurze Anmerkung: AT 11 wäre sehr sehr hoch für einen Zombie, diese haben gewöhnlich AT 7, wodurch sie bei einer AT+4 nur noch AT 3 hätten)
#53
Alle Sorten von Untoten könenn keinen Wuchtschlag, Finte oder sontige Manöver ausführen, das können nur menschliche Gegner wie Thorwaler, Zwerge, Piraten, Räuber, Diebe, Kultisten, ... Von der Logik her abgeleitet, führen Personen die solchen Fähigkeiten besitzen, diese auch sofort in der ersten KR aus. Mein Vorschlag wäre für die KI: ausführen in der 1.KR, 3.KR, 5.KR, 7.KR, 9.KR, ...
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#54
Falsch Fairplay ALLE Untote beherrschen das Manöver AT+ (DSA3) bzw. die SF Wuchtschlag (DSA4.1). In letzterem System können ALLE Untote sogar noch die SF Niederwerfen, und sind gegen alle SF Immun, die die SF Finte voraussetzen, aber das würde jetzt zu weit gehen.
Finte beherrschen sie nicht, das ist richtig. Aber fester draufschlagen kann alles und jeder und zwar in allen DSA Systemen, egal ob Bauer, Kind oder Untoter.
Finte beherrschen sie nicht, das ist richtig. Aber fester draufschlagen kann alles und jeder und zwar in allen DSA Systemen, egal ob Bauer, Kind oder Untoter.
#55
Dann frage ich noch einmal konkret nach:
Meine Argumentation ist, dass man sehr viel tatsächliche Spielzeit in den Kämpfen verbringt, deshalb ist meine persönlich wichtigste Baustelle die Optionen im Kampf. Ich glaube dass für das Gewinnen neuer Kunden die Avatare am wichtigsten sind (wie schon mal gesagt mich stören sie nicht so arg), aber um den langfristigen Spaß zu erhalten sollte jeder Kampf Spaß machen.
Dazu sehe ich ein paar Punkte, die alle helfen würden die Kämpfe spannender zu gestalten:
- FK+
- FK Boni und Mali nach Entfernung (insbesondere bei Wurfwaffen)
- Speere und Stäbe können diagonal und über 1 Feld hinweg angreifen
- Aktionen dauern länger als 1 Runde (manche Zauber, Fernkampf)
- Schadenstypen, Resistenzen und Empfindlichkeiten (Skelette immun gegen Stichschaden, Schrate empfindlich gegen Feuer)
- Fallen und Effekte auf der Arena, z.B. Feuerfelder nach einem Hylaler Feuer
- Deckung und Objekte auf den Arenen (hier ist z.Z. ein KI Problem)
- verschiedene Bolzen und Pfeiltypen um verschiedenen Schadenstypen zu verteilen - oder Rüstungsbrechend ...
Von 4.1 inspiriert fände ich es gut wenn manche Waffen eine "´Manöver" zulassen würden. Dieses Manöver kann man dann an statt einer normalen Attacke ausführen. Diese Manöver sind fest an eine bestimmte Waffe gebunden, was dafür sorgt, dass die Auswahl der bevorzugten Waffe auch schwieriger wird. Die Manöver sind aus DSA 4 entnommen, also:
Mit manchen Äxten und Hiebwaffen kann man einen Wuchtschlag (mehr Schaden gegen AT Malus) durchführen, mit manchen Dolchen und Fechtwaffen einen gezielten Stich (Rüstungsbrechend gegen AT Malus), mit manchen Fechtwaffen und Schwertern eine Finte (PA Malus für Gegner gegen eigenen AT Malus).
Wie gesagt mein Ziel sind spannende Kämpfe und nicht zwingend P&P DSA Regeltreue.
Meine Argumentation ist, dass man sehr viel tatsächliche Spielzeit in den Kämpfen verbringt, deshalb ist meine persönlich wichtigste Baustelle die Optionen im Kampf. Ich glaube dass für das Gewinnen neuer Kunden die Avatare am wichtigsten sind (wie schon mal gesagt mich stören sie nicht so arg), aber um den langfristigen Spaß zu erhalten sollte jeder Kampf Spaß machen.
Dazu sehe ich ein paar Punkte, die alle helfen würden die Kämpfe spannender zu gestalten:
- FK+
- FK Boni und Mali nach Entfernung (insbesondere bei Wurfwaffen)
- Speere und Stäbe können diagonal und über 1 Feld hinweg angreifen
- Aktionen dauern länger als 1 Runde (manche Zauber, Fernkampf)
- Schadenstypen, Resistenzen und Empfindlichkeiten (Skelette immun gegen Stichschaden, Schrate empfindlich gegen Feuer)
- Fallen und Effekte auf der Arena, z.B. Feuerfelder nach einem Hylaler Feuer
- Deckung und Objekte auf den Arenen (hier ist z.Z. ein KI Problem)
- verschiedene Bolzen und Pfeiltypen um verschiedenen Schadenstypen zu verteilen - oder Rüstungsbrechend ...
Von 4.1 inspiriert fände ich es gut wenn manche Waffen eine "´Manöver" zulassen würden. Dieses Manöver kann man dann an statt einer normalen Attacke ausführen. Diese Manöver sind fest an eine bestimmte Waffe gebunden, was dafür sorgt, dass die Auswahl der bevorzugten Waffe auch schwieriger wird. Die Manöver sind aus DSA 4 entnommen, also:
Mit manchen Äxten und Hiebwaffen kann man einen Wuchtschlag (mehr Schaden gegen AT Malus) durchführen, mit manchen Dolchen und Fechtwaffen einen gezielten Stich (Rüstungsbrechend gegen AT Malus), mit manchen Fechtwaffen und Schwertern eine Finte (PA Malus für Gegner gegen eigenen AT Malus).
Wie gesagt mein Ziel sind spannende Kämpfe und nicht zwingend P&P DSA Regeltreue.
#56
Discobutcher, ich hab deinen Beitrag mal hierher verschoben, da er hier wesentlich besser hinpasst als in die "Top 3". Jedenfalls sind deine Vorschläge auch absolut im Rahmen dessen, was hier schon diskutiert wurde. Wir hatten auch schon eine "Arbeitsgruppe", die diese und weitere Vorschläge zum Thema Kampftiefe diskutiert hat, was davon alles für 1.35 umsetzbar sein wird, muss ich mir erst noch ansehen, und da ich mit Versprechen oder auch nur "sich nach Versprechen anhörenden Aussagen" sehr vorsichtig bin, sage ich einfach mal schön sind fast alle davon.
Bei den Fallen und Effekten bin ich eher skeptisch für die Umsetzbarkeit, "Deckung" (also das schießen über blockierende aber nur halbhohe Hindernisse hinweg) klappt auch jetzt schon, allerdings ohne Modifikation. Den Rest hab ich wie gesagt "auf dem Radar", sage aber aus hoffentlich verständlichen Gründen nichts dazu, ob denn da was kommt oder nicht.
Bei den Fallen und Effekten bin ich eher skeptisch für die Umsetzbarkeit, "Deckung" (also das schießen über blockierende aber nur halbhohe Hindernisse hinweg) klappt auch jetzt schon, allerdings ohne Modifikation. Den Rest hab ich wie gesagt "auf dem Radar", sage aber aus hoffentlich verständlichen Gründen nichts dazu, ob denn da was kommt oder nicht.
Firefox ist immer schuld 

#57
Vielen Dank für den Kommentar, ich freue mich, daß mein Vorschlag überhaupt Beachtung findet und vielleicht etwas davon umgesetzt wird.
Ich lese auch mal aus deinem Kommentar heraus, daß du meiner Argumentation ein stück weit folgen kannst.
Meiner - natürlich unbewieser - Meinung nach würden Kämpfe die sich etwas mehr nach Blackguards anfühlen würden auch neue Kunden für SchickHD locken können.
Ich bin weiterhin guter Hoffnung daß die NLT noch viel besser werden kann als sie jetzt schon ist und ihr endlich der Erfolg vergönnt ist, den sie 2014 schon hätte haben sollen.
Ich lese auch mal aus deinem Kommentar heraus, daß du meiner Argumentation ein stück weit folgen kannst.
Meiner - natürlich unbewieser - Meinung nach würden Kämpfe die sich etwas mehr nach Blackguards anfühlen würden auch neue Kunden für SchickHD locken können.
Ich bin weiterhin guter Hoffnung daß die NLT noch viel besser werden kann als sie jetzt schon ist und ihr endlich der Erfolg vergönnt ist, den sie 2014 schon hätte haben sollen.