#31
Da kommt mir glatt ne Idee, wenn man mordend und plündernd durch Ruikan läuft, das müsste definitiv auch Konsequenzen haben... das hier gerne mal wie die Verfolgertruppe in Schweif jemand nach der Gruppe sucht. ^^

Ansonsten der Paralü und Salander würde vlt auch noch Sinn machen, einen 3D Pilz bekomt man sicher irgendwie gewuppt, Versteinerungen können man nen Stein Skin drüber legen.

#33
Gut, das Schwarzmagie-Argument ist angekommen, ich sagte ja auch nicht "meine Meinung" :). Dennoch finde ich, dass die Dämonen- und Elementarbeschwörung etwas Besonderes sein sollte, das Vorbereitung benötigt und dennoch riskant ist. Bei den Elementaren bin ich mir bei DSA ehrlichgesagt nicht sicher und vertraue da auf "externe Expertise" ;) (ich bin nur innig mit Elementaren aus Shadowrun 3 vertraut...), bei Dämonen jedoch sollte aus meiner Sicht auch schon ein niederer Dämon wie ein Heshthot oder Zant sich durchaus gegen seinen "Meister" richten können, und bei einem Großen Dämon sollten sowohl Macht als auch Gefahr dem Namen gerecht werden. Ein "Schnipp, ich hab nen Dämon" würde Dämonen mit Skeletten oder Krähen gleichstellen - und das wäre "verheizen" und Schade um großes Potential.

#34
Also zumindest in DSA4.1 hat man viele Möglichkeiten, unter anderem auch die einen Dämon etwas schneller herbeizurufen. Natürlich ist das Beschwören von Dämonen immer riskant und sehr gefährlich. Aber ich denke ein niederer Dämon wie z.B. ein Heshthot sollte schon machbar sein für einem Magier in niedriger Stufe, wenn er diesen Zauber steigert. Eine gewisse Gefahr, dass sich der Dämon im Kampf dann irgendwann gegen einen selbst richtet (was auch bei einer misslungenen Beschwörung der Fall sein kann, wenn wirklich etwas erscheint) besteht natürlich und ist bei gehörnten Dämonen bei unerfahrenen Beschwörern sogar sehr wahrscheinlich. Noch schlimmere Auswirkungen könnte eine misslungene Beschwörung eines gehörnten Dämons haben.

Im Detail helfe ich da jedem gerne, der sich damit befassen möchte um diese beiden Zauber (auch bei anderen Zaubern) im Spiel einzubauen. Auch dir Craftyfirefox.
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#35
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=95083#post95083']"Dämonenbeschwörung" - die Invocatus minor und major "weggelassen" haben - zumal die Aufschläge für eine "regeltechnisch zumindest entfernt verwandte" Beschwörungsart beim Invocatus Major so hoch wären, dass vor Stufe 6 vom Magier ohnehin nichts zu machen gewesen wäre außer ein Group Wipe.[/quote]
Meiner Meinung nach eine gute Entscheidung, so haben wir wenigstens keine Beiträge wie "Hmm ich glaube das ist ein Bug, jedes Mal wenn ich einen höheren Dämonen beschwöre, geht der nur auf meine Heldengruppe los, anstatt meine Gegner anzugreifen. Zudem meine Heldengruppe nicht den Hauch einer Chance hat, sich zu verteidigen... Ich glaube da stimmen die Kampfwerte nicht... ". :D

Ich glaube das man im Originalspiel (Schick) eh nur einen Heshtot beschwören konnte und ein höherer Dämon war erst mit Schweif dazu gekommen. Gut das ich nie einen Dämonologen in der Gruppe hatte. :)

Danke für Dein Feedback, craftyfirefox. :)

#37
Gab es nicht schon im Original Zauber, die man nicht anwenden konnte?

Ich erinnere mich an einem, bei welchem jedoch in der Anleitung stand, dass die Zutaten hierzu aktuell in Aventurien nicht aufzutreiben sind.es ging, glaube ich, um die Erschaffung künstlichen Lebens bzw. Mischwesen. Oder war das ein Talent und kein Zauber?

Ich habe auch kaum Geister bannen einsetzten können. Habe gelesen, dass das in Schick HD oft möglich ist; gibt es hier geister als Gegner?

In Schweif gab's nur den poltergeist, in Riva nur einen Geist im Turm, aber da hat das diesen nur wütend gemacht, wenn ich mich recht erinnere.

Würde mich freuen, wenn es hier noch mehr Einsatzmöglichkeiten gäbe, also einen Zaube rnicht als regeltechnische Auswirkung im kampf oder sonstwo nutzen, sondern zur Lösung eines Rätsels oder alternativer Lösungsweg.

Ich glaube, Hartes schmelze war auch nur in Arcandors Dungeon einsetzbar und sonst nie. Was hat man gemacht, wenn man den zauber nicht beherrschte oder überhaupt keinen magischen Charakter mit sich führte?

Unnötige Zauber sollte man definitiv weglassen, finde ich ebenfalls richtig so. Zauber, die nur geringe Anwendungsmöglichkeiten haben, sollte man aufwerten, indem man Situationen einbaut, wo diese nützlich sind.

#38
Also ich verstehe hier beide "Seiten". Zum einen sind die Zauber einfach Nostalgie (Pilz und Co.) - zum anderen sind sie in ihrer Wirkung faktisch teils wirklich austauschbar. Chris hat da durchaus ein paar Argumente, die ziehen. Dämonen würde ich auch ungern inflationär überall herbeigezaubert sehen. Das sollte m.E. in der Tat etwas Besonderes bleiben.

Ich glaube eine gute Richtung liegt aber bereits auf dem Tisch, wie sich aus verschiedenen Beiträgen herauslesen lässt: Doppelungen weiterhin vermeiden, für selten Genutztes weitere Anwendungsmöglichkeiten überlegen - ebenso für noch fehlende Zauber, die eine Berechtigung haben, wofür bisher aber die Zeit zur Implementierung gefehlt hat.

Das scheint mir bereits so ziemlich Konsens zu sein. Hört sich für mich jedenfalls gut an. :)

#39
@BattleBee:
Geister bannen kannst in der Baerhag Krypta einsetzen, kA ob es auch bei den neuen Geistern in der Hygellik Ruine funktioniert. Sinnvoll wäre es aber allemal direkt im Kampf. :) Auch wenn dem Druiden dann noch eine Funktion zukommt, erst Säbelzahn/Löwe jetzt ggf. noch die starken Geister in der Hygellik Ruine, ich bin be"geister"t. Gerne auch endlich mal ein Buff für die Hexe... :D

@Restliche Zauber:
Ruhig einbauen auch wenn sie noch keinen Sinn haben, schließlich könnte man sie so ja in einem Mod einbauen und die User liefern Anwendungsmöglichkeiten. Sollte ja ein leichtes sein ein paar Proben einzubauen. Was da ist, kann gesteigert werden und kann halt auch verwendet werden von moddern, egal ob es jetzt im Kampf jetzt schon einen Nutzen hat oder nicht. ^^ Aber das ist nur meine Meinung.

@Invocatus und Dämonen:
Soweit ich weiß haben sich meine Heshtoths und Zants im Originalspiel sowieso irgendwann gegen die Heldengruppe gewandt, wenn der Kampf ne ganze Zeit gedauert hat ob da nun ne Probe erforderlich war, der Magier bewusstlos werden musst oder ein fixer Wert an Kampfrunden notwendig war weiß ich nicht, jedenfalls hat sich der Dämon definitiv auch gegen die Gruppe weden können. Ansonsten, gerne auch ne kleine Feueranimation auf dem Boden und der Magier für 3 Runden beschäftigt damit das er ordentlich AsP verbrät um einen Dämon zu rufen. Bringt eine taktische Komponente rein, den Magier auch zu beschützen, zumal er auch mit der Kontrolle des Dämons beschäftigt ist, ggf. wenn er getroffen wird ist eine Probe von nöten, dass er die Kontrolle über den Dämon nicht verliert. Ist ne Menge Arbeit, würde aber taktische Finesse/Positionierung benötigen. Gerade wenn dann starke Gegner anfangen mit ihren Bögen den Magier zu traktieren, wenn sie sehen, dass er sich zum zaubern zurückzieht. Ansonsten gabs beim beschwören von Gehörnten bei doppel 20 die Chance das der Erzdämon der Domäne mal kurz vorbei schaut und den Magier mit nimmt, wenn ich die Textpassage noch richtig in Erinnerung habe. ^^

€dit: Das nenne ich mal ordentlich editiert oO
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 18. Aug 2014, 15:07, insgesamt 6-mal geändert.

#40
Reine "Probenzauber" ohne Kampf- bzw. "systemische" Anwendung können auch problemlos per Mod eingeführt werden, so geschehen zB mit dem Abvenenum, der erst mit dem DLC "Für die Götter" eingefügt wurde.

#41
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=95083#post95083']
Wenns also leicht geht lieber Fairplay, sei doch auch so "Fair" und vergleiche auch nicht nur die Anzahl der Einträge in den Tabellenzeilen, sondern schau dir eventuell auch an, ob tatsächlich "ca. 20 Zauber fehlen", oder ob es *unter Umständen* sein könnte, dass manch einer dieser Zauber einfach nur "abgeschrieben" war, und eine einzelne Anwendung vielleicht nicht doch eher Verlegenheitslösung bei Attic als tatsächlich sinnvolle Bereicherung des Spiels war.[/quote]
:) Da möchte ich höfflich (fair) ein paar Zahlen, Daten und Fakten zu liefern. Im Original Dos Spiel gibt es für alle 6 Magiekundigen 78 Zauber (84 Zauber minus 6 Attributo Zauber = 78 Stück) zum erhöhen. Im HD Spiel sind es 59 Zauber ingesamt, verteilt auf alle 6 Magiekundigen. Das ist eine Differenz von 19 Zaubern (jeweils bei einem Attributo), es fehlen folglich tatsächlich "ca. 20 Zauber". Einzelne Anwendungen oder keine Anwendungen oder Verlegenheitslösungen gibt es sowohl bei Attic als auch bei den Crafty Studios, da sehe ich bis jetzt keinen Unterschied. Ich gebe dir Recht craftyfirefox mit der Frage nach der sinnvollen Bereicherung für das Spiel. Ich fordere auch nicht die Aufnahme von allen 19 Zaubern, ich weise nur darauf hin. Aber auch da bekommen wir gemeinsam was sinnvolles hin. Hilfsangebote wurden schon von mehreren Leuten gemacht für weitere Anwendungsmöglichkeiten der bereits vorhandenen Zauber oder den noch fehlenden Zauber. :)

Hier die noch (eventuell !) fehlenden 19 Zauber aus dem Original, die zuerst mit Sinn gefüllt (Vorschläge sind herzlich willkommen) werden müssten :
Destructibo Arcanitas, Große Gier, Furor Blut und Sulphurdampf, Heptagon und Krötenei, Elementare beschwören, Nihilatio Gravitas, Spurlos Trittlos, Transversalis, Über Eis und Schnee, Chamaeleoni Mimikri, Duplicatus Doppelpein, Ecliptifactus, Salander Mutander, Brenne toter Stoff, Claudibus Cavistibor, Dunkelheit, Hartes schmelze, Sturmgebrüll und Erstarre.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#42
Bei den fehlenden Zaubern, fallen mir direkt Unmengen an Anwendungsmöglich keiten ein, die auch wirklich Sinnvoll sind:

- Furor Blut: wie gesagt Niedere Dämonen (Heshthot und Zant z.B.) sollten schon in Schick HD beherrschbar sein
- Über Eis und Schnee: könnte die Bewegungsgeschwindigkeit im Winter in Bergen erhöhen
- Dupplicatus Doppelpein: das ist der klassische Verteidigungszauber für Magier schlechthin, damit sie mit geringerer Wahrscheinlichkeit getroffen werden
(Bispiel siehe Blackguards)
- Ecliptifactus: der Magier belebt seinen Schatten und lässt diesen genau mit seinen eigenen Werten im Nahkampf mitkämpfen
(Beispiel siehe Blackguards)
- Dunkelheit: der Defensiv Zauber von Druiden schlechthin, die sich so mit Dunkelheit und Kampfabzügen ihrer Feinde schützen, da diese kaum etwas sehen

...
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#43
Och mir fällt da so einiges ein... schreiben wir mal ein paar Anwendungsmögleichkeiten zusammen:

Spurlos Trittlos
- Die Verfolger in Sternenschweif suchen weniger oft die Gruppe um den Salamanderstein heim. ^^ Finde ich sehr nützlich. ggf. kann man in der NLT auch noch Events in den Bergen und im Schnee einbauen, Finsterkoppen ginge da oder die Berge um Thorwal. Ggf. auch um dem Orkensturm der bis (Ingerimm 1011) Richtung Rhodenstein marschiert zu entkommen. Vlt auch sinnvoll für Elfen, falls man diese Rasse etwas mehr bemisst als im Original durch nen DLC, was ich persönlich SEHR begrüße.

Über Eis und Schnee - Definitiv Erhöhung des Reisespeeds im Winter, zur Not kann man die Geschwindigkeit im Winter allgemein ja herab setzen wenn ordentlich Schnee liegt. Der Winter ist schon Aufgrund der Erkrankungen keine Hauptreisezeit.

Destructibo Arcanitas - könnte man in der zerfallenen Herberge für das seltsame Gerät in der Kiste einbauen, das Dämonenbuch in der Riva Zergenbinge, die ganze Borbarad Kollektion im Magierturm von Riva, ggf. findet sich für den Namenlosen Tempel in Schick/Schweif noch eine Anwendung für ein Namenloses Artefakt. Der Monolith auf der Reise könnte davon auch betroffen sein, ggf. auch ein Orkartefakt in Baerhag/Blutzinnen/Orkhöhle/Rhodenstein (siehe unten) was durch normale Waffen nicht zerstört werden kann.

Große Gier - wäre vlt in den Finsterkoppen die Eintrittskarte für den Druiden, wenn man rein zufällig irgrendwo einen Geldbeutel auf der Straße abstellt und die sonst so disziplinierten Zwergenwachen dann "verhext" dass sie sich einen Kampf um den Beutel liefern. Ansonsten fehlt dem Druiden noch ein Zauber um direkt in Finsterkoppen zu kommen, ohne den weiten Umweg durch die Berge. (Magier/Elf hat: Visibili/Adler-Wolf-Hammerhai, Hexe: Harmlose Gestalt, Druide: wie gesagt NICHTS) Desweiteren war "Große Gier" im Original auch bei Untoten wirksam, wo der Horriphobus definitiv nichts ausrichten konnte.

Furor Blut & Heptagon - Wie in meinem letzten Post oben beschrieben, taktische Komponente und starker Verbündeter/Feind.

Elementare - Fand ich persönlich super, auch hier könnte man Mindergeister bei Fehlschlag einbauen oder ähnliche Probleme wie bei Dämonen, dass sich das Elementar gegen den Spieler wendet.

Nihilatio - könnte vlt sogar Kletterproben erleichtern. schwere Objekte verschiebbar oder anhebbar machen.

Transversalis - ob Kampf, Dungeon oder direkt in der Stadt der bequeme Weg um von A nach B zu kommen... wurde ja oft genug angefragt/gefordert.

Chamaeleoni - Prinzipiell gleich wie viele anderen Zauber, wenn es der Elf beherrscht, hätte er zumindest einen Zauber um sich aus dem Kampf heraus zu halten, wo sonst nur die Hexe mit "harmloser Gestalt" eine Möglichkeit dazu hat. Ansonsten für Verstecken Proben... Ebenfalls hilfreich weil der Visibili Kleidung ja nicht unsichtbar macht. Könnte im Phex Tempel Tiefhusen eine Bedeutung haben, ansonsten ist er in der freien Natur wohl praktischer als Visibili anzuwenden, zumindest wenn man nicht nackt durch den Wald hüpfen will.

Duplicatus - Spiegelbilder sind nie verkehrt, gerade wenn man vlt einen Dämon beschwören möchte und sich nicht von feindlichen Bogenschützen dabei abknallen lassen möchte. (siehe Ausführung im letzten Post meinerseits)

Ecliptifactus - Ein "Minion", das ist richtig könnte sich aber in der Stärke zu anderne Dienern unterscheiden. Sollte der Skin ein Problem sein, einfach einen Schattenskin über das 3D Modell setzen.

Salander - Für eine Hexe der einzige Zauber um einen Gegner DAUERHAFT aus den Kampf zu nehmen. Paralü etc. steht ja nicht zur Verfügung, Horriphobus etc. auch nicht. Band und Fessel geht noch... aber afaik ist der ja nicht für den ganzen Kampf, oder?

Brenne toter Stoff - Wenn das Zunderkästchen mal leer ist kann man Abhilfe schaffen, ggf. kann man hiermit auch auf weite Entfernung mal was anzünden, wo man sonst nicht weiter kommen würde. Ein enger Minenstollen an dessen Ende man Pulverfässer erkennen kann und der dann einen Schacht freiräumt mit der Explosion.

Claudibus Cavistibor - Würde sich anbieten bei meinem Vorschlag den ich auf die Sternenschweif-Wunschliste gepackt habe. "Schlacht um Rhodenstein" ansonsten gabs in der alten Kanalisation in Riva glaube ich eine Anwendungsmöglichkeit. Anbieten würde sich hier auch als Notlösung für Gashok, wenn die Bannstrahler ermordet wurden, aber keiner der Gruppe die Beweise mitgenommen hat, dass man sich irgendwie retten kann mit dem Zauber, indem man die Zimmertür magisch versiegelt und vlt irgendwie noch mit Sack und Pack aus dem Fenster kommt und aus der Stadt fliehen kann

Dunkelheit - das ist wirklich nicht all zu leicht... würde sich nur bei neuem Inhalt anbieten um z.B. um sich vor greller Sonneneinstrahlung zu schützen oder im Schutz der Dunkelheit zu schleichen. Bei der Gelegenheit ginge in Riva noch die Stelle wo man dem Piraten in sein Versteck folgt. könnte die Verstecken-Probe der ganzen Gruppe z.B. komplett umgehen dafür vlt eine Sinnesschäfe Probe von der Person mit der besten Sinnesschärfe fordern, damit die Gruppe den Piraten nicht aus den Augen verliert. Ansonsten könnte man es vlt im Kampf nutzen indem der Zauberer ein Feld erstellt in dem Dunkelheit herrscht, Anwender wie Gegner bekommen Probeerschwernis auf AT von sagen wir mal -3 innerhalb des Feldes. Vlt das letzte Mittel um einen doch recht schwächlichen Druiden/Magier im direkten Nahkampf zu schützen, so dass er zumindest noch aus seinem Feld herauszaubern kann. Wäre mit einer Anpassung der KI in Kämpfen durchaus ein interessantes Mittel. Zumal der Effekt sicher cool aussieht auf dem Schlachtfeld. :P Ansonsten könnte man auch noch sein Lagerfeuer mit dem Zauber tarnen und dennoch von der Wärme profitieren, ggf. gibts dann ohne Feuer auch keinen Überfall von bösen Waldwesen die rothaarige Wesen mit Äxten hassen, oder andere nächtlichen Überfälle. ;) In Schweif gabs da ja ein paar kleinere Begebenheiten wenn Zwerg oder Thorwaler mit Axt in der Hand durch den Wald gelaufen sind. Ähnliches könnte man ja mit Lagerfeuern einbauen, die sidn denke ich auch weniger gern gesehen von den netten Waldbewohnern.

Hartes schmelze - könnte auch in der NLT schon Gänge freilegen für die sonst nur schweres Gerät erforderlich ist. Zwingfeste und Prem-Mine waren glaube ich solche Orte, so könnte man den Fels einschmelzen um vlt doch in den Gang zu kommen und noch eine Kiste abgrasen kann. Für die Metalltür/Tresor im Wasserbecken der Finsterkoppenbinge (wo sonst normal das Brecheisen benötigt wird). Ansonsten gab es in der Zwergenbinge Riva glaube noch eine Anwendung.

Sturmgebrüll - Ein gescriptetes Unwetter (vlt auch bei den Namenlosen Tagen ;)) Ansonsten könnte man sich damit vlt im Svelltal die lästigen Gewitter und Regenschauer vom Leib halten und somit ggf. die Dumpfschädel Quote herabsetzen. Ebenfalls; sollte es sowas wie die Schlacht um Rhodenstein geben, könnte man hier zum Rondrawunder vlt noch nach der Schlacht etwas beisteuern, vorausgesetzt sowas ähnliches sollte als DLC aufgenommen werden.

Erstarre - Eis schwimmt für gewöhnlich oben, könnte man z.b. nutzen um eine Eisdecke zu reparieren wenn man über einen See im Winter reist. Ggf. rettet es auch Leben, wenn man ins Wasser einbricht. Man könnte nasse Kleidung damit gefriertrocknen und vorsichtig ausklopfen, statt sie ewig am Feuer zu trocknen. Eine mechanische/zwergische/hydraulische Apparatur könnte manipuliert werden (gabs das nicht eine im Tempel des Namenlosen DSA2? das Ding mit dem Busch?) Man könnte es auch nutzen um Wasser in der "Abendstern" zu gefrieren um an die Oberdecks selbst mit Bleischuhen zu kommen, indem man sich an Eis festhält. Ebenso könnte man einen versunkenen Nekker-Schatz bergen der sonst viel zu schwer ist, indem man die schwere Kiste einfriert und somit an die Wasseroberfläche bringt.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 19. Aug 2014, 00:09, insgesamt 14-mal geändert.

#44
Spurlos trittlos - Vorfolger Schweif:

Hier mal ein bisschen OT: Es sollte auch Vorteile bringen, diese Kämpfe zu vermeiden. Ich erinnere mich nämlich, dass ich diese Kämpfe recht gerne hatte. Zum einen lag es daran, dass das mal was anderes war als gegen eine Truppe Orks oder Wölfe zu kämpfen; hier gab es gegenrische Zwerge, Druiden, Hexen, Magier etc., das hat schon Spaß gemacht. Leider empfand ich es aber nie als Bedrohung, ich habe die Gegner immer ohne große Velruste besiegt, und es gab glaube ich auch immer eine nette Anzahl an XP.

Habe ich mal etwas Lepenpunkte und Astralenergie aufwenden müssen, so konnte ich doch immerhin noch so lange unbehelligt weiterreisen, bis meine ruppe wieder voll aufgeladen war.

Man sollte also bei den Kämpfen nich zuviel XP bekommen, die Beute die man macht, sollte unter dem liegen, was man im Kampf aufzuwenden hat (also, man sollte nicht mit Magie- und Lebenstränken etc. überschüttet werden), und vor allem sollten die Kämpfe schwerer sein.

Und sie sollten in ordentlichen Abständen auftreten, es können ja auch mal 3 Gruppen in kurzen Abständen die Party verfolgen; die erste schafft man mit wenigen Verlusten, von mir aus geben die auch noch gut XP; eine Übernachtung später hat aber einen schon die nächste Gruppe eingeholt, die nicht mehr allzuviel XP geben, und man hat sich noch nicht wieder komplett regeneriert, so dass nach diesem Kampf die Party schon recht angeschlagen ist, und einen Tag später hat einen dann Trupp 3 eingeholt.

Hier hilft dann nur gutes Taktieren in den Kämpfen oder aber der Einsatz von Zaubern wie Spurlos.

#45
Hi !
Eine wichtige grundsätzliche Frage würde helfen Anwendungsmöglichkeiten für Zauber zu finden: wie hoch ist die Chance dass das Feature eingebaut wird dass Effekte in den Kampfarenen spawnen können ?
Also z.B. Dunkelheitsfelder, Feuerfelder, Heckenfelder, Wasserfelder ... Effekte halt die die Arena verändern und beim Betreten verschiedene Auswirkungen haben - oder zumindest das Betreten verhindern ?

Wenn so etwas mit einiger Wahrscheinlichkeit eingebaut wird explodieren die Möglichkeiten ...
Für mich ist dies das wichtigste neue Feature da es die taktischen Möglichkeiten im Kampf vervielfacht :-)



(Wenn das jetzt noch modbar ist ... man stelle sich vor Arenen in denen zyklisch Säure aus dem Boden geschossen kommt oder bei der sich erst durch eine Hecke gehackt werden muss bevor die gegnerischen Bogenschützen erreichbar sind ... seufz)

#46
Einige dieser Ideen hatten wir selber auch schon letztes Jahr, jetzt mal von "In Schweif in Situation XY gäbe es eine Anwendungsmöglichkeit" abgesehen. Ich gehe hier ausschließlich auf die "systemischen" Zauber ein, sprich jene, die man "jederzeit" bzw. "im Kampf" anwenden kann und die auch entsprechende "allgemeine" Effekte haben. Wie schon des öfteren gesagt, die Anwendbarkeit von Zaubern in Dialogen ist völlig unbeschränkt, und das hinzufügen eines Zaubers beschränkt sich auf die Erstellung des entsprechenden Content, sprich Beschreibung, Name, Startwerte (beim Magier auch je nach Schule Schule) usw.

Ein paar Gedanken zu einigen "systemischen":
- Ecliptifactus: Da kann sich der Schatten unter Umständen ja selbständig machen, und würde eine interessante Folge zum Thema "Dämonenpaktierer" aufwerfen. Da wir das zeitlich nicht untergebracht haben, haben wir auch den Schatten mehr oder weniger "weggelassen"
- Spurlos Trittlos, Über Eis, Transversalis: sind ja grundsätzlich persönliche Zauber und außer beim Transversalis (kein anhaltender Effekt) nur für wenige Spielrunden (also unter einer Stunde) einsetzbar. Für ganze Gruppen und Tageweise wären die Kosten und die Aufschläge meines Wissens nach relativ hoch - da weiß DSA aber sicher besser bescheid :).
- Große Gier: Effektiv somit das selbe wie der Horriphobus
- Duplicatus: Da fehlte mir zugegeben die optische Umsetzung in der Kampfarena. Als reiner "Gegner hat es schwerer zu treffen" überhaupt kein Problem.
- Dämonen und Elementare: Wie gesagt, grundsätzlich interessant, sollte aber nicht inflationär in jedem Kampf möglich und mit Konsequenzen verbunden sein.

"Arenaverändernde Aktionen", wie Hexenknoten, Feuerfelder, Dunkelheitsfelder, einreißbare Hecken und dgl. wären taktisch natürlich höchst spannend. Versprechen kann ich sie nicht, spannend finden aber allemal. Zum Thema "wenn das noch modbar ist"... Discobutcher, versuch dir mal Gedanken dazu zu machen, wie das modbar sein könnte. Ich habs mir mal 5 Minuten lang überlegt und gestehe, ich hab dazu einen Knoten im Hirn. Ich kann mir gewisse Details modbar vorstellen, bzw. Funktionen, die Felder technisch "verändern". Das Problem ist dann halt immer die dazu notwendige Visualisierung. Einem Feld den Status "vereist und rutschig" zu geben ist kein Problem. Das auf einem beliebigen Feld einer beliebigen Kampfarena zu visualisieren ist die Herausforderung :).

#47
Dann helfe ich doch Chrisfirefox gleich mal bei den systemischen Zaubern:

- Ecliptifactus: (MU/KL/KK) Die Idee quasi einen Doppelgänger vom Magier mit dunklem Schatten darüber, wäre doch eine gute Idee. Die Kampfwerte wären genau die des Magiers (nur AE hat er keine). Der RS des Schattens beträgt ZfP*/3. Wenn es noch geht, muss jeder Gegner des Schattens eine MU-Probe schaffen, sonst ist er "starr vor Angst" (wenn Gegner keinen MU-Wert haben, dann einfach mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit von 25 %). Gegen Zauberei ist der Schatten immun (und zur Not nur die MR auf 99). Stirbt der Schatten, verliert der Magier seine ganze noch verbleibende AE und 2 davon permanent (die sieben Wochen, bis er "nachgewachsen" ist, könnte man weglassen). Stirbt der Magier, so erhält der Schatten alle restliche AE des Magiers als LE dazu und wütet solange als seelenlose Kampfmaschine weiter, bis auch er vernichtet wird. Kosten 5 AE plus 1 AE pro KR. Reichweite 1 Schritt.

- Über Eis und über Schnee: (KL/GE/KK) Im Winter könnten alle überirdischen Kampfarenen verschneit sein, so dass man weniger BP hat (aber nie unter 3). Der Zauber bewirkt beim Elf, dass dieser seine ganz normalen BP hat. Kosten 8 AE. Reichweite 0 (also selbst).

- Große Gier: (KL/KL/CH +MR) Wirkung wie Horriphobus. Kosten 6 AE. Reichweite 1.

- Duplicatus: (KL/CH/GE +2 pro zusätzlichem Doppelgänger) Wenn es grafisch nicht umsetzbar ist, dann einfach als Erschwernis, wie von Craftyfirefox vorgeschlagen. Bei einem Doppelgänger wird man nur noch bei 1-3 auf dem W6 getroffen, bei zwei Doppelgängern bei 1-2. (mehr würde ich erstmal nicht zulassen). Kosten 6 AE für den ersten und 3 AE für jeden weiteren Doppelgänger. Reichweite 0 (und wenn man möchte auch 1 um andere Gruppenmitglieder verzaubern zu können).
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#49
"Geht nicht" gibt's nicht. "Aufwand zu Nutzen steht in keinem vernünftigen Verhältnis" bzw. "Die mögliche und aufwandstechnisch realisierbare Lösung wäre gelinde gesagt unschön" aber schon. Die Sache ist halt, dass wir "nur" mit der DSA-Computercommunity einfach zu wenig Leute ansprechen, daher müssen wir immer auch irgendwie schaffen, dass so komplexe Zusammenhänge wie eben jene der vielfältigen Zauberwelt von DSA auch einigermaßen brauchbar visuell oder zumindest textuell transportiert werden. Wenn wir uns mit "großen" Rollenspielen und auch MMORPGs vergleichen, sind dort 20-30 Zauber pro Klasse die Regel, dazu kommen noch ein paar Sonderfertigkeiten. Wir halten aktuell beim Magier bei knapp 40, und setzen wir die gesamte obere Liste auch um, kommen wir auf jenseits der 50. Noch dazu haben die Zauber für "DSA-Einsteiger" völlig abwegige Namen, die man erstmal lernen muss. Unter anderem auch deswegen waren wir mit dem Einbau eben etwas "sparsamer" als vielen Veteranen lieb war, die wenn sie Licht brauchen selbstverständlich sofort den "Flimflam" zaubern und kein Problem haben, "Furor Blut" als Beschwörung und "Saft Kraft Monstermacht" als Boost zu erkennen - Laien müssen da dann doch etwas überlegen ;).

#51
Ecliptifaxus: Hier könnte man ja vlt mit Schweif/Riva vlt noch einmal was machen. Ansonsten halt nicht den nicht vorhandenen Schatten am Boden nutzen sondern halt direkt das 3D-Modell der Figur nur mit anderem Skin, lässt sich ggf. auch leichter steuern/anklicken. Wenn er weg läuft läuft er eben weg. Sicher interessant wenn man mal ohne Schatten einen Praiostempel betritt oder wie einige abergläubischen Svelltaler darauf reagieren. ^^

Spurlos Trittlos, Über Eis, Transversalis: Das ist leider richtig, meiner Meinung nach könnte man hier aber vlt ein paar Ausnahmen machen, hat das Original ja auch gemacht beim Transversalis, ansonsten gibts ja auch noch die Aufschläge und Modifikationen im Regelwerk womit man auch ohne weiteres mehrer Leute davon betroffen machen kann oder die Dauer halt ausweiten. Ob man das jetzt gut heißt oder nicht ist die eine Sache. Einbauen könnte man Spurlos vlt noch wenn der Jäger gerade auf Jagd/Kräutersuche ist und ggf. selbst zum gejagten wird von einer Gruppe Orkjäger/Räuber. Dazu wäre ein oder zwei W20 Würfe für jede Nahrungs-/Pflanzensuch vlt interessant wobei doppel 19/20 halt dieses Event auslösen (doppel 20 finde ich persönlich ultra schwer zu erreichen, gilt auch für Heilkunde Wunde/Krankheit etc.) ggf. kann sich ein Elf dann mit Spurlos aus dem Staub machen, mit Chameloni/Visibili/Adler-Wolf ebenfalls, sonst muss eine Schleichen/Verstecken/Selbstbeherrschungs Probe für den Jäger/Druiden her oder es kommt halt zum Kampf der ggf. etwas mieser ausfallen könnte da man ja alleine ist gegen eine Überzahl. Bei der Verfolgergruppe könnte man auch eine Sinnesschärfe Probe fordern und könnte mit Silentium+einem für die Gruppe modifizierten Spurlos ja ggf. dennoch irgendwie entkommen und stößt auf dem Umweg vlt noch auf etwas belohnendes im Wald/Steppe/Begegnung. ggf. lenkt der Elf in der Gruppe auch die Aufmerksamkeit auf sich damit der Rest der Gruppe entkommen kann und entkommt selbst dann aufgrund dieses Zaubers, irgendeine Textszene/Event kann man hier ja einbauen, je nachdem auf welchem Terrain die Verfolger erscheinen.

Große Gier: Prinzipiell wie Horriphobus, ja... dafür halt Druiden-eigen was der Horriphobus z.b. nicht ist bei ggf. weniger AsP kosten. Ebenso halt bei Untoten wirksam oder halt auch für die Stadt nutzbar. In der Herberge von Ruikan könnte man große Gier vlt auch reinscripten, dass die feindseeligen Abenteurer vlt doch etwas anderes machen als plündernd durch das Dorf zu laufen. Würde man denke ich schon was finden. Wie ist denn in Schweif bisher geplant das z.B. ein Druide in Finsterkoppen rein kommt, oder geht das nur über den Bergpfad? :)

Duplicatus: ist bei 3D Modellen etwas stinkig, eben weil sie clippen. Wüsste ich auf Anhieb auch keine wirklich Lösung. Möglich wäre vlt das Einbinden von semi-transparenten 2D Sprites wie bei alten 2,5D Spielen (Duke Nukem 3D, Shadow Warrior etc.), würde aber mit freier Kamera natürlich etwas behämmert aussehen. ggf. ginge auch noch ein Duplikat des 3D-Modells allerdings nur mit leuchtenden Outlines. vlt auch eine Fadeout-Version vom Magier selbst die direkt um den Magier herum axialgerichtet produziert wird. Man könnte dann quasi jedes Spielbild selbst steuern, was aber nicht angreift sondern nur mit seinen BP dazu da ist um den Flugweg von Pfeilen zu blockieren oder einen Angriff abzufangen (ging glaube ich mit einer Modifikation des Zaubers, dass es auch Regeltechisch ist). Optisch sah da z.B. Baldurs Gate2 nett aus, war aber 2D und somit leichter zu lösen.

Dämonen: Gehe ich absolut konform mit dir. Was besonderes mit ggf. Nachwirkungen.
-Erschöpfungssystem: (Maximalanzahl der Astralpunkte temporär herabgesetzt für ein paar Tage/Wochen oder Probe-Erschwernis für weitere Zauber/Beschwörungen/Talente weil sich der Held nicht richtig Konzentrieren kann Aufgrund der Beschwörung)
-einführen von versteckten "Beschwörerpunkten" die nach jeder Beschwörung steigen und irgendwann unangenehme folgen mit sich bringen, weil der Held ein Teil seiner Selbst an den Erzdämon verliert.
-die "Beschwörerpunkte" haben eine Chance auf den Fehlschlag der Kontrolle des Dämonen.

Nebenwirkungen Stufe1:
*Der Charakter:
-wird bleich und bekommt Blutarmut: (-LeP)
-verliert seine Fähigkeiten: (-AsP)
-bekommt Gicht: (-FF)
-wird hässlicher und sein Gesicht deformiert sich: (-CH)
-wird dumm (-KL)
-wird lahm (-GE)
-wird schwächlich (-KK)

Nebenwirkungen Stufe2:
*Der Charakter:
-
altert schneller: (-KK,-GE,-FF,-LeP,-CH,-IN permanent) weil ein Teil seiner Seele halt als Tribut an den Erzdämon geht.
-der Erzdämone fordert irgendwann seinen Preis und nimmt den Zauberer unwiederbringlich mit indem er kurz erscheint und den verzweifelten Sterblichen einfach brutal in sein Reich reißt.

Natürlich sollte ein Teil des Schadens/Konsequenzen reversibel sein, sonst wäre der Nutzen ja wieder Null.

Elementare:

Stufe1: es könnten Mindergeister entstehen die bei hoher Fequenz von Beschwörung in höherer Zahl auftreten. Dazu wie oben auch "Elementarpunkte": Die Anzahl der Mindergeister steigt, je mehr Punkte die Gruppe hat und die Mindergeister müssen im Kampf zusätzlich noch besiegt werden.

Stufe2: bei abusiver Nutzung des Zaubers folgen Mindergeister er Gruppe weiterhin auf Schritt und tritt eine Zeit lang. (Elementarpunkte über Schwellenwert) In aufsteigender Reihenfolge die schwere der Auswirkungen...

*Feuer Mindergeister könnten:
-die Haut verbrennen (-LeP)
-die Haare abfackeln (-CH über einen längeren Zeitraum)
-einen Waldbrand auslösen (-keine Kräuter/Jagdbeute weil das Wild flieht)
-am Lagerfeuer zu einem großen Scheiterhaufen werden und Decken/Schlafsäcke/Rüstungsteile/das frisch gejagte verbrennen (-Ausrüstung vernichtet)

*Eis/Wasser Mindergeister könnten:
-das Lagerfeuer löschen (-Reg, Kampf im Nachtlager)
-eine Regenwolke über der Gruppe bilden (Dumpfschädel Probe)
-zu Kälte-Blasen und gesprungenen Lippen führen (langfristerger -CH Verlust)
-Frostschäden (-LeP und Krankheit im Herbst einfach/Winter doppelt/Frühling einfach)

*Erd Mindergeister könnten:
-Blutungen verursachen durch Steinschlag (-LeP)
-die Natur auf der Reise gegen die Gruppe aufbringen (-siehe Waldschratbegegnungen in Schweif)
-das Schuhwerk durch spitze Steine vernichten (-LeP und Verlust des Schuhwerks)
-Lawinen auslösen (-hoher LeP Schaden auf ganze Gruppe)

*Luft Mindergeister
könnten:
-die Gruppe am schlafen hindern und pustet permanent ins Gesicht man sich umdrehen will (-Reg)
-löst Regen aus (könnte mit Sturmgebrüll vlt verhindert werden, Dumpfschädelprobe)
-löst einen Hagelsturm aus (-LeP der ganzen Gruppe)
-löst ein Unwetter aus, Held vom Blitz getroffen (-sofort Bewusstlos/kämpft ums Überleben)

*alle Mindergeister könnten allgemein bei "Wildnisleben" Proben stören.

Ansonsten:
Dunkelheit könnte als Notlösung die Kacheln in der Kampfansicht um den Druiden herum einschwärzen. Ansonsten wäre eine semitransparente Rauchkugel interessant.

€dit: so ich bin durch mit Korrigieren, sind halt alles Vorschläge/Anregungen... ^^ Alles in allem natürlich sehr Komplex, vlt irgendwann einmal...
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 19. Aug 2014, 17:14, insgesamt 5-mal geändert.

#55
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95324#post95324']Ist der Nekrophatia eigentlich irgendwo anwendbar?[/quote]
Hmmm, im Moment wüsste ich nicht, wo man den Zauber hätte anwenden können.

#57
Nekropathia kann man für den Geist vor Baerhag nutzen... ansonsten bietet sich im Svelltaler Sumpf noch das Skelett vor der Kiste an, das konnte man im Original auch nicht "ansprechen"? Vlt täusche ich mich da aber auch... Sonst bietet sich in Riva noch die Zwergen-Leiche im Fass an...

#59
Goblinhöhle: toter Elf, Zwingfeste2: urzeitlicher Thorwaler, Herberge: 1-2 Leichen, Totenschiff: min 3 Leichen, Leiche auf Reisen.... um mal ein paar zu nennen. ^^ Gerade beim Totenschiff könnte man noch ne Menge Inhalt einbauen.

#60
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=95340#post95340']Nekropathia kann man für den Geist vor Baerhag nutzen...[/quote]
Sieh Mal an, an "Geister bannen" habe ich gedacht, aber "Nekrapathia" ist meinem Gehirn entschlüpft. :D
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