#31
DSA-Fremd möglicherweise, aber nachdem wir auch international auf dem Markt sind, und außer bei DSA kein COMPUTER-Rollenspieler mit diesen Würfelwerten etwas anfangen geschweigedenn sich etwas vorstellen kann, UND das sogar in der Original-NLT schon so war, dass der Schaden eben NICHT mit Würfeln angegeben wurde, sehe ich das grundsätzlich nicht als Fehler an. Wie gesagt, da braucht es ein *klein* wenig Balance zwischen "zu wenig für informierte Entscheidungen anzeigen" und "den Spieler mit Werten erschlagen". Die Schadenswerte sind zufällig ermittelt, ich könnte zum besseren Verständnis auch noch eine Glockenkurve der Schadensverteilung über den Bereich, Median-Schaden, mittlere Bruchwahrscheinlichkeit und ähnliche Scherze anzeigen - nur irgendwann geht mir auch am größten Bildschirm der Platz dafür aus. Ergo zu- und umschaltbar gerne, wenn ich das irgendwie auch noch vernünftig übersetzbar hinbekomme, aber als Standardanzeige ganz bestimmt nicht.

Abgesehen davon soll das Ganze einerseits rollenspielerisch stimmig sein, andererseits soll dann aber eine Excelsheet-Analyse je Waffe zuschaltbar sein - ja wat denn nu? ;).

Beim Handelsbildschirm hab ich eine Komplettüberarbeitung speziell für Rüstungsteile und Waffen im Kopf, die die "Wer hat das an"-Problematik korrigieren sollte.

Und @Ikazuchi, für dich gilt das selbe wie für DSA: Vorschläge und Beschwerden zu Schick HD sind jederzeit und gerne willkommen, solange du allerdings das Spiel selbst nicht spielst, und zwar länger als eine Stunde, kann ich nicht davon ausgehen, dass du das Spiel im aktuellen Zustand überhaupt verstehst und selbst beurteilen kannst, ob das Ganze überhaupt den Tatsachen entspricht bzw. Sinn macht. Und das aktuelle Thorwal ist viel, aber "unthorwalisch" ist es ganz bestimmt nicht mehr.

#32
Ich muss dir ganz entschieden widersprechen Chrisfirefox. Z.B. jedes D&D Computerspiel nutzt als Schadenscodes sogar die unterschiedlichsten Dices (W4, W6, W8, W10, W12, 2W6 plus x). Bei DSA sind es nur 1W6, 2W6 oder 3W6 plus x. Du kannst mir also nicht erzählen, dass man "international" nichts mit derartigen Schadenscodes anfangen könnte, Sorry.
Außerdem sprach ich nicht von einem Fehler sondern von einem Feature. Und wie kommst du darauf, dass hier irgend ein Spieler mit "Werten erschlagen" wird. Gerade CRPG-Spieler sind hier viel mehr gewohnt, als zur Zeit in Schick HD geboten wird. Kann es sein, dass man hier die Intelligenz von CRPG-Spielern fortwährend unterschätzt? Es wurde schon mehrfach erwähnt, wenn man etwas anderes machen möchte, kann man das ja auch, aber dann soll man kein DSA auf die Packung drucken. Und du kannst mir auch nicht erzählen, dass für eine Darstellung von z.B. "1W6+4" kein Platz wäre. Niemand außer du redet hier von Mediean-Schaden, Glockenkurven und Bruchwahrscheinlichkeit. Nichts anderes als das sollte in einem DSA-Spiel die Standart-TP-Anzeige sein. Gerne kann man als Tooltipp "5-10" darüber einblenden, wenn man das braucht. Aber die derzeitigen Schadenscodes sind total irreführend, da gewisse Waffen sehr unterschiedliche Durchschnittliche TPs haben. Eine Waffe die 3W6+2 (5-20) oder 2W+6 (8-18 ) anrichtet haben zur Zeit für den Spieler zur Zeit nicht einsehbare unterschiedliche Durchschnitts-TP. Welche Darstellung von beiden ist nun also die Bessere? Die Antwort darauf sollte klar sein.

Und was soll der Vergleich mit Ikazuchi und mir? Ein erfahrener DSA-Meister braucht euer Spiel nicht zwingend gespielt zu haben, um gewisse Auswirkungen von Informationen die er hier liest, auswerten zu können. Eine derartige Erfahrung bringt ein gewisses Gespür für derlei Sachen nun mal mit sich. Man sieht auf einen Blick wann sich etwas falsch anfühlt bzw. anfühlen wird, bevor man auch nur einmal die Maus im Spiel bewegt hat. Nimm also seine Verbesserungsvorschläge und Beschwerden bitte ernst und sprich ihm und anderen Meistern nicht ihre Urteilsfähigkeiten ab.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 25. Apr 2014, 16:45, insgesamt 1-mal geändert.
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#33
@Firefox

Sicher, ich gehe mir das jetzt kaufen nur damit ich hier weiter schreiben darf ;-)
Hättest du wohl gerne, dass ich die klappe halte ;-)

Ich vergleiche lediglich wie euer Spiel ist und wie DSA als P&P ist. Ich habe mit eurem Spiel nicht wirklich erfahrung, das stimmt.
Aber dsa P&P kenne ich wie meine Westentasche.

Zum unthorwalischen Thorwal...
ziemlich Sauber alles, ich liebe Wickinger die wert auf Körperhygiene und saubere Kleidung legen ;-)
Und ihre Häuser halten die auch TOP in stand :D

und das was DSA sagt stimmt.
DSA ist mit das einfachste Spiel. Sei froh, dass du kein Earthdawn game machst.
dann hättest du codes wie 1W4 + 1W6 + wenn man Lebensenergie einsetzt noch 1W8.
Ausserdem habt ihr selbst mit taktischen Tiefgang geworben.... und dann verwendet ihr die vereinfachten Regeln.. tsss..

Ich habe auch nie gefordert, dass die Durchschnitte und Wahrscheinlichkeiten angezeigt werden. Ich habe nur gesagt, dass diese Werte der Grund sind warum die W6 angezeigt werden sollen.

DSA:
Danke vielmals für deine Unterstützung
dem kann ich nichts hinzufügen

#34
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=87025#post87025']Und was soll der Vergleich mit Ikazuchi und mir? Ein erfahrener DSA-Meister braucht euer Spiel nicht zwingend gespielt zu haben, um gewisse Auswirkungen von Informationen die er hier liest, auswerten zu können. Eine derartige Erfahrung bringt ein gewisses Gespür für derlei Sachen nun mal mit sich. Man sieht auf einen Blick wann sich etwas falsch anfühlt bzw. anfühlen wird, bevor man auch nur einmal die Maus im Spiel bewegt hat.[/quote]Das ist selbst für deine Maßstäbe an Überheblichkeit kaum zu übertreffen. Wenn dir das Spiel nicht passt, dann lass es halt sein und spiel was anderes. Aber sich hier so aufzuspielen ist total überflüssig. Wenn ich deine Post so lese, habe ich immer das Gefühl du(!) hättest das Spiel in Auftrag gegeben und würdest jetzt deine Untergebenen maßregeln ob ihrer Umsetzung.

Ich bin ja bei vielen Sachen deiner Meinung (und mir würde die Würfelanzeige auch besser gefallen), aber es lässt sich nicht immer alles so einfach umsetzen wie du dir das denkst. Im P&P kann der Meister je nach Situation entscheiden, ob diese oder jene Regel angewendet wird, ein PC kan das nicht und manchmal sind dann Kleinigkeiten wie z.Bsp. die zuätzlichen Kugelzauber des Magiers fast nicht mehr zu implentieren ohne den halben Sourcecode umzukrempeln.

Achja, mir war übrigens gar nicht bewusst, dass man um DSA auf ein Spiel schreiben darf, die Regeln bis ins kleinste Detail umgesetzt haben muss. Dann müsste man das allen "DSA"-Computerspielen streichen oder gibt es tatsächlich eins, dass deinen Maßstäben entspricht?

#35
"aber es lässt sich nicht immer alles so einfach umsetzen wie du dir das denkst."

meinst du wirklich es ist schwer einem Computer zu sagen Random (6) + Random (6) + 2 ?
Das ist ein Code von vielleicht 20 Zeilen. (Dann ist aber schon drin, dass der code sich aus einer Datenbank die Werte der Waffen zieht.

SourceCode Umkrempeln:
OK da würde ich dir recht geben. Aber ich sage nochmal:
Was ich bemängel ist das was versprochen wurde.

Neu erstellte, hochdetaillierte 3D-Welt *relativ...

Rundenbasiertes Kampfsystem mit taktischem Tiefgang *wo ist der tiefgang? das original hatte keinen und hier hat man auch keinen.
3 Krieger + 2 Elfen + 1 Magier.. taktik brauch da keiner.. knüppeln knüppel knüppel ist die devise.

Überarbeitetes und verbessertes Regelwerk *VERBESSERT!

Unzählige überarbeitete Quests und Begegnungen *OK, aber da geht ein netter teil von auf die community

Umfangreiches Bonusmaterial und einzigartige Start-Helden *super.. Wer nutzt denn die pre-generated charakters??? und was sonst?
Das alte gute spiel dabei und ein paar kurzgeschichten

Dutzende Stunden spannendes Rollenspiel in Aventurien *ok... auch relativ aber.. ok.. gibt ja auch leute die Alien 1 immernoch gruselig finden..

Verbesserte Missionen, jetzt neu komplett in 3D *"Missionen"...

#36
@Andrean:
Wieso war mir das schon vorher klar, dass du nun wieder abgetrollt kommst, um alles was die Craftys angeht zum hundertsten mal zu verteidigen? Langsam wird das wirklich etwas zu auffällig, meinst du nicht auch? Wieso ist das was ich sage Überheblich, wenn es den Tatsachen endspricht. Und natürlich ist mir klar, dass ich jederzeit auch andere Spiele spielen kann, was ich ja auch tue, wenn du meine Posts in Bezug auf Blackguards und The Banner Saga verfolgt hättest. Nachdem ich diese zwei Spiele durchgespielt habe, zocke ich zur Zeit Might & Magic X. Aber wieso sollte ich Schick HD (das ich nicht in Auftrag gegeben habe) nicht kritisieren dürfen? Mein Ziel ist es nach wie vor, dass Schick HD und auch alle Nachfolger besser werden, oder was glaubst du warum ich sonst soviel hier seit einem Jahr schreibe? Ich mag einfach Aventurien. Genauso übe ich auch positive Kritik (siehe meine Posts in Bezug darauf), wenn mir positive Sachen auffallen. Und da ich sehr viele Spiele (auch außerhalb Aventuriens) spiele sehe ich auch was ein PC kann und was nicht. Ein Lebendiger Meister ist Natütlich flexiebler als ein PC, aber ein PC kann als solcher auch sehr vieles besser, schneller und korrekter, wenn man es ihm vorher richtig einprogrammiert hat.

EDIT: Der Begriff "Meister" bedeutet nichts anderes als Spielleiter und hat nichts mit Überheblichkeit zu tun. Ich kann aber verstehen, dass dieser Begriff für Außenstehende oder die, die sich mit DSA nicht oder kaum auskennen, vielleicht einen solchen Eindruck erwecken kann.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 25. Apr 2014, 17:51, insgesamt 1-mal geändert.
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#37
Also hier muss ich die Craftys auch mal "verteidigen"...

Blackguards habe ich noch schneller wieder aus gemacht ^^'
und bevor ich Blackguards irgendwann mal weiter spiele, spiele ich eher die Schicksalsklinge HD.
(Blackguards habe ich gespielt bis auf den Friedhof, also nur ein paar kämpfe)

Argh... MM-X... ok, bevor ich das spiele, spiele ich auch die schicksalsklinge HD weiter...
habe ich gespielt bis nach dem ersten besuch in der schmiede der elemente und war schockiert davon wie sehr der spieler auf einen festen weg eingesperrt ist. das war bei origialen MM titeln nie so...

Meister:
mir war garnicht klar, Andrean sich an dem Begriff so aufhängt :D
Eigentlich ein guter filter ^^'

#39
Der dsa laie findet zu einigem der letzen posts[quote='Ikazuchi','index.php?page=Thread&postID=86935#post86935']1) Schnellreise in den Städten.

Die sehen nett aus, aber immer rumlaufen... das zieht sich wie Gummi.

Einfach auf das Icon des Hauses auf der Karte klicken und man ist drin.

+spart Zeit

-verhindert evtl. random encounter, es sei denn die werden beim "auto laufen" berücksichtigt.

2) bessere übersicht im Verkaufsinventar, damit klar ist, wer was trägt was da grade verkauft wird.

3) bitte darauf achten, dass im Svellttal keine (bzw. wenige) Thorwaler leben! Mittelländer bevölkern das Svellttal!

4) Orks sind KEINE Grünhäute sondern Schwarzpelze!

5) TRANSVERSALIS bitte ...


...

-> Ein paar Kommentare:

Läuft zu zäh -> reisen zwischen dungeon und händler zwecks loot verkauf dauern ewig.
Allgemein zu schlechte performance im vergleich zur gebotenen grafikqualität
Ladebildschirm % angaben geben keinen hinweis wie lange es noch laden wird,
Zauberstäbe von Charaktären die man nicht dabei hat kann man unendlich oft verkaufen,
alle NSC haben arme wie hägar der schreckliche -> genug platz für ein fass bier unter jedem arm.
Waffenvergleichswerte (WV) nicht implementiert, statt dessen dubiose abzüge auf AT und PA.
Schadenscodes der Waffen sollten mit XW+Y angegeben werden, da die würfelzahl wichtig für die standard verteilung der ergebnisse ist.
(Es sei denn der Schaden wird hier vereinfacht und falsch ermittelt.)[/quote]zu 1) ja wäre schon, bisher hatte ich immer die karte auf und bin dann rumgerannt -> nervig

zu 2) das ging für mich eigentlich ganz gut (man sieht ja wenn man einen gegenstand auswählt zu wem er gehört). Find ich ok so (und besser als bei den originalspielen)

zu 3) keine ahnung, fand ich jetzt beim 1. teil ganz in ordnung

zu 4) keine ahnung, fand die darstellung in ordnung

zu 5) keine ahnung, wäre nett für mich aber kein must-have


Zu dne Kommentaren:
Läuft zu zäh -> ja irgendwie schon (allerding hilft einiges von dem grafikzeug zu deaktivieren bzw. wenn man außerhalb der startstadt ist)
Allgemein zu schlechte performance im vergleich zur gebotenen grafikqualität -> ja siehe oben (zumindest bei mir)
Ladebildschirm % angaben geben keinen hinweis wie lange es noch laden wird, -> laden an sich ging bei mir immer recht flott
Waffenvergleichswerte (WV) nicht implementiert, statt dessen dubiose abzüge auf AT und PA. -> keine ahnung was wv genau sind
Schadenscodes der Waffen sollten mit XW+Y angegeben werden, da die
würfelzahl wichtig für die standard verteilung der ergebnisse ist. -> fand ich ganz ok so, wobei mir egal wies genau angezeigt wird [quote='Ikazuchi','index.php?page=Thread&postID=86989#post86989']Bei 2W6 sieht das ganz anders aus
die wahrscheinlichkeit eine 2 zu würfeln ... ist 1/36
die wahrscheinlichkeit eine 6 zu würfeln... ist schon 5/36[/quote]nicht ganz imo ist die gleich groß :)
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=87025#post87025']...
Und was soll der Vergleich mit Ikazuchi und mir? Ein erfahrener DSA-Meister braucht euer Spiel nicht zwingend gespielt zu haben, um gewisse Auswirkungen von Informationen die er hier liest, auswerten zu können. Eine derartige Erfahrung bringt ein gewisses Gespür für derlei Sachen nun mal mit sich. Man sieht auf einen Blick wann sich etwas falsch anfühlt bzw. anfühlen wird, bevor man auch nur einmal die Maus im Spiel bewegt hat. Nimm also seine Verbesserungsvorschläge und Beschwerden bitte ernst und sprich ihm und anderen Meistern nicht ihre Urteilsfähigkeiten ab.[/quote]ich finde wenn man viel dazu schreibt was ggf. geändert werden sollte, sollte man das jeweilige spiel schon etwas gezockt haben.
Zuletzt geändert von archftw am 26. Apr 2014, 01:23, insgesamt 1-mal geändert.

#40
[quote='archftw','index.php?page=Thread&postID=87043#post87043']Zitat von »Ikazuchi«
Bei 2W6 sieht das ganz anders aus
die wahrscheinlichkeit eine 2 zu würfeln ... ist 1/36
die wahrscheinlichkeit eine 6 zu würfeln... ist schon 5/36
nicht ganz imo ist die gleich groß[/quote]1/36 und 5/36 ist für dich das selbe? ^^
Dann würde ich gerne alle Bankaufgaben im real life für dich übernehmen und dein vermögen verwalten ;-)

1/36 bedeutet die chance auf eine 2 (oder 12) ist 2.7%
5/36 bedeutet die chance of eine 6 ist 16.6%


So ist das in den Original DSA regeln.

Im alten Schicksalsklinge und hier ist es falsch umgesetzt.
2 und 6 haben heir je eine chance von 8.3%
Sprich, der Waffenschaden ist wesentlich zufälliger verteilt als er sein sollte.

#41
Der Sinn dabei 2W6 statt 1W12 ist, dass der Schaden häufiger genau in der mitte liegt.
Und besonders gute oder schlechte treffer eher die ausnahme sind.

#43
Oh je...
also so sehr hab ich mich von FireFox nicht angegriffen gefühlt.
Alles locker ^^ ist alles etwas aus dem ruder gelaufen.

Ich möchte nochmal sagen, dass die Schick HD umsetzung auf 1.33 KEINE katastrophe mehr in meinen augen ist.
Es könnte wesentlich schlimmer sein.

Wenn ich glauben würde, das alles verloren ist würde ich hier nicht schreiben.

Ich habe ja schon gesagt, dass dieses Spiel mir lieber ist als einige andere (Blackguards u.a.)

Es sind halt sachen wo ich denke:
Wenn "das und das" anders wäre, würde es sich direkt viel mehr nach dsa anfühlen.
wenn jenes und solches anders wäre, würde der spielfluss viel schneller werden und mehr spass aufkommen.

Der Punkt mit dem Waffenschaden hat halt auch etwas mit balancing zu tun.
Die Aktuelle Regel verursacht starke Schwankungen, so dass es schwer ist wirklich taktisch zu planen (wofür man ja ein gewisses mas an planungssicherheit brauch)
Die WV würden mit hintergrund der alten DSA regeln auch dafür sorgen, dass nicht immer nur schwerter und zweihänder benutzt werden, weil anderen waffen bessere WV haben können.

Das Problem beim taktischen aspekt des spiels ist halt: er existiert nicht
ich kann das spiel mehr oder minder mit 6 Kriegern "durchknüppeln" fast komplett im autokampf modus
das hat mich schon am original gestört (ein wenig, aber damals war das halt so)
dann levelt man krieger 1 auf handwerk, 2 und 3 auf natur, 4 auf gesellschaft, 5 auf wissen und 6 auf körper
spätestens auf level 5 (bei 2 steigerungen pro level) kann man die spezialtalente in der nähe einer 10 haben...

#44
Das Problem mit dem taktischen Tiefgang ist nunmal, dass dieser bei DSA bei all den Regeln und all den Spezialfertigkeiten und Möglichkeiten einfach - und das mag sich jetzt erschreckend anhören und wird garantiert einen massiven Aufschrei auslösen - nicht gegeben ist. DSA in seinen Kampfregeln, egal ob 3 oder 4, ist ein Glücksspiel. Wer mir nicht glaubt, lese sich bitte sämtliche Tests zu Blackguards durch, vor allem jene von Leuten, die NICHT aus der DSA-Welt kommen und das Spiel so sehen wie es ist. Taktischer Tiefgang entsteht in erster Linie durch Planungssicherheit. Jede Probe, egal ob fürs Ausweichen, für den Angriff oder die Parade, ist schlichtweg eine Unterminierung dieser Planungssicherheit. Natürlich sind gewisse "Unwägbarkeiten" für einen Kampf durchaus interessant. Was aber durch die Bank Nicht-P+P-Spieler frustriert ist einfach, dass viel zu häufig einfach "nichts" passiert, weil mal wieder eine Attacke- oder Paradeprobe daneben gegangen ist. Wie gesagt, das ist nicht nur meine persönliche Meinung, sondern wird von Profis und auch von DSA-Veteranen durchaus geteilt - allein schon der Kommentar zum Kampf in unserem Revised-Testvideo von Orkenspalter.tv, "und ganz DSA-Typisch stehen jetzt alle zusammen in der Mitte der Arena und klopfen Runde um Runde aufeinander ein, ohne dass etwas passiert" unterstreicht das.

Wie gesagt, Blackguard versucht das durch eine entsprechende Anzahl an "Game Changern" wie interaktiven Arenen und Spezialfähigkeiten zu verbessern, aber im Kern setzen sie die verwendeten DSA4-Regeln korrekt um und sind daher entsprechend zufällig. Nochmal, das ist nicht nur meine Meinung, lest euch bei "Beweisbedarf" mal die Tests auf Metacritic durch.

DSA selbst hat hier ja im Offtopic "The Banner Saga" vorgestellt und es vor allem für seinen "taktisch fordernden Kampf" gelobt. Der Grund dafür ist, dass zum Einen das Kampfsystem nahezu keine unberechenbaren Faktoren hat und zum Anderen, dass die Spezialfähigkeiten sehr beschränkt sind, d.h. ich kann keine 6 Krieger mit den selben Kampffertigkeiten haben, jeder Charakter hat seinen "Fertigkeitssatz", und eine freie Zusammenstellung wie bei uns ist einfach nicht möglich. Ein Schuss mit einem Bogen hat keine Chance, dass er trifft - er trifft einfach. Und das Kampfsystem wurde nicht von "irgendwoher" kopiert, sondern wurde zuvor als separater Teil ausgegliedert und von tausenden Spielern in Online-Gefechten auf Herz und Nieren abgeklopft. Wenn eine Regel unpassend oder unfair oder schlicht "unbalanciert" war, wurde sie schlichtweg entsprechend angepasst. Auch andere "Taktikspiele", ich denke da zB an Battle Isle / Battle Worlds : Kronos, Eador usw., haben gemeinsam, dass die Ergebnisse der Zusammenstöße komplett nach einem Schere-Stein-Papier-System "berechenbar" sind, und somit die Planbarkeit und folglich der "taktische Tiefgang" gegeben sind.

Also, abschließend: Ich sage nicht, dass wir den Kampf komplett selbst gestalten sollten, aber bitte, *bitte*, macht euch mal tatsächlich Gedanken dazu, ohne reflexartig auf "alle Regeln umsetzen, dann wird das schon mit der Taktik" zu pochen, ob diese Forderung tatsächlich mehr *taktischen Tiefgang* bringt, oder ob es dann einfach nur "komplexer" wird, der Kern aber dennoch "zufällig" und damit ein Glücksspiel bleibt. Nicht falsch verstehen, ich habe kein Problem mit einem Glücksspiel, ich sage nur, dass DSA und Rundentaktik nicht wirklich gut zusammenpassen.

#45
Wenn du also selbst der Meinung bist, dass Schick HD keinen "taktischen Tiefgang" hat (was im aktuellen Stand auch wirklich stimmt, da es neben den Zaubern kein einziges Manöver gibt außer AT und PA), warum werbt ihr dann auf der Spielepackung damit?!?

Ich finde taktischer Tiefgang und Zufallskomponenten schließen dich gegenseitig nicht aus.

Gerade Blackguards ist so eine Sache, denn niemand weiß was das Spiel im Hintergrund unsichtbar für "Regeln" nutzt. Während des Spielens von Blackguards sind mir sehr viele Ungereimtheiten aufgefallen und ich glaube es hat seinen Grund warum man die Vorgänge im Hintergrund nicht sieht, denn dann würden die Fehler auch auffallen. Diese Undurchsichtigkeit habe ich dort im Forum auch bemängelt.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 26. Apr 2014, 12:14, insgesamt 1-mal geändert.
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#47
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=87121#post87121']DSA in seinen Kampfregeln, egal ob 3 oder 4, ist ein Glücksspiel. Wer mir nicht glaubt, lese sich bitte sämtliche Tests zu Blackguards durch, vor allem jene von Leuten, die NICHT aus der DSA-Welt kommen und das Spiel so sehen wie es ist. Taktischer Tiefgang entsteht in erster Linie durch Planungssicherheit. Jede Probe, egal ob fürs Ausweichen, für den Angriff oder die Parade, ist schlichtweg eine Unterminierung dieser Planungssicherheit.[/quote]Also bei Drakensang gabs auch SF´s und natürlich auch AT/PA, die auf Zufall basierten. Trotzdem gab es mehr taktischen Tiefgang und auch Planungssicherheit...

#48
Jepp, selbst ins knie geschossen.
Direkt von der Amazon seite:

Rundenbasiertes Kampfsystem mit taktischem Tiefgang


DSA hat taktischen tiefgang, wenn man es richtig umsetzt.
Das kann jeder sagen der mit DSA 3 aufgewachsen ist.

TP, RS, WV, BR, BE, AT, TP, AW, AU...
es gibt so viele faktoren...

Oh und ATTACKEN MIT ANSAGE +1 / +2... *räusper*
die fehlen komplett.

#49
[quote='Ikazuchi','index.php?page=Thread&postID=87137#post87137']
TP, RS, WV, BR, BE, AT, TP, AW, AU...
es gibt so viele faktoren... [/quote]
Die TP wurden doppelt genannt, so das wir eine Antwort (bei einer Spielshow ;) ) abziehen müssen. Es bleiben 8 richtige Antworten übrig.

Hinzu kommen (zu den 8 genannten) jedoch noch BP, INI, MR, AT +, PA+, FK+, zweite AT, zweite PA, schwere Treffer, Rüstungsverschleiß, Besonderheit Infanteriewaffen, Waffenlos gegen bewaffnet, linkshändig, Ladezeiten von Bogen/Armbrust, Patzer, Zauber (Kampf, Verwandlung, Elementare !) und jede Menge Sonderfertigkeiten (SF) ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Ausfall, Finte, Finte+, Wuchtschlag, Befreiungsschlag, Hammerschlag, gezielter Schuss/Wurf, Pfeil/Eisenhagel, Blutung, Raserei, verspotten, umwerfen, gezielter Stich, Meisterparade, Klingensturm, ... und so weiter.

Im rundenbasiertem Kampfsystem mit taktischem Tiefgang (laut der Verpackung), ist schon noch einiges (über 30 Sachen) möglich, wie man sieht für das HD Spiel. Den Würfel für das sogenannte "Glücksspiel" im Kampf will ja keiner abschaffen, ohne Würfel geht es bei DSA (in Aventurien) nicht.
Zuletzt geändert von Fairplay am 26. Apr 2014, 19:26, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#50
[quote='Vongraven','index.php?page=Thread&postID=87129#post87129']Ich muß hier auch mit einem klaren "JEIN" antworten chris...

Klar ist es ein Glücksspiel, das macht ja das Grundlegende Rollenspiel aus, außer eben man betreibt tatsächlich reines Storytelling. Aber gerade in DSA 4 ist es nunmal so dass eben - natürlich wie Du sagst wenn die Würfel nicht Patzen - eine gewisse Berechenbarkeit hinzukommt...

Als Beispiel: Mach dir mal einen Thorwaler Kämpfer mit AT 20 PA 20 in Krötenhaut mit Orknase und der Sonderfertigkeit: Finte, und lasse den gegen einen Krieger mit Attacke 16 Parade 15 und Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Sturmangriff, Gegenhalten, Finte, Meisterparade, Schildkampf 1 Rüstungsgewöhnung 1 + 2, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Ausfall antreten. Krieger mit Schwert + Schild, oder nur Anderthalbhänder und mit langem Kettenhemd gerüstet... Im Normalfall (also wenn die Würfel nicht extrem Patzen) gewinnt der vermeintlich schwächere (da weniger AT/PA) Krieger recht Problemlos gegen den Thorwaler.

Lange Rede kurzer Sinn: Es ist schon möglich eine gewisse Planung zu machen, da eben auch in diversen Realen Schlachten der Zufall eine gewisse Rolle hatte, aber dennoch gab es auch in unserer Irdischen Epoche Strategen die in diesem Gebiet sehr bewandert waren.[/quote]

Dieser Argumentationslinie schließe ich mich absolut an.

DSA bietet schon allein aufgrund seiner Vielzahl von Spezialisierungs- und Charaktergestaltungsmöglichkeiten eine Palette an taktischen Mitteln, die ihresgleichen suchen. Mit jeder Auswahl tweakt man das "Glücksspiel" ein kleines bischen mehr, je Held in eine gewisse Richtung - oder in gleich mehrere.

Jede kleine Schraube im System - bzw. das Drehen daran - hat konkrete Auswirkungen auf die Chancenverteilung in diesem Glücksspiel. Es ist also keinesfalls jeder mögliche Ausgang einer jeden Probe gleichwahrscheinlich. Das ist ein erheblicher - wenn nicht der entscheidende Abgrenzungsfaktor zum herkömmlichen Glücksspiel.

Und genau deshalb funktioniert DSA mit taktischem Tiefgang TROTZ einem gewissen Anteil an Elementen, die man, in meinen Augen etwas undifferenziert, als "Glücksspiel" bezeichnen kann.

#51
ich hab keinen anspruch auf vollständigkeit gestellt :D
wobei ich auch nur DSA 3 aufzählen wollte.

DSA 4 ist mir durch die ganzen kampf bonus sachen schon zu "Diablo 2" mässig im kampf ^^

Würfel ist ja auch nur ein anderes wort für zufall in diesem sinne.
jedes rollenspiel und so ziemlich jedes strategiespiel hat sowas.
selbst der (für mich) klassiker des taktischen kamps "jagged alliance" hat sowas.

wo ich es erwähne... schick HD im style von jagged alliance 2 wär "mega fett" gewesen, finde ich.

#52
Ich würde das ganze weniger als Glücksspiel, sondern als Wahrscheinlichkeits-Spiel bezeichnen.
Im gegensatz zum Glücksspiel ist man sich der Wahrscheinlichkeiten meistens bewusst.
Während beim Glücksspiel die chancen immer extrem zufällig und quasi unberechenbar sind.

#53
Leute, lest ihr eigentlich, was ich schreibe, oder stürzt ihr euch auf einen Satz und ignoriert den Rest? Ich habe sowohl zu Blackguards als auch zu The Banner Saga Parallelen und vor allem Vergleiche gezogen, und einen klaren Unterschied zwischen Taktik und Glücksspiel (oder Wahrscheinlichkeitsspiel, sorry, aber das ist dann echt schon Wortklauberei) herausgearbeitet, und das Einzige woran ihr euch aufhängt ist "haha, nicht die Packungsbeilage erfüllt"? Echt jetzt? Abgesehen davon, diese "ich zerlege eure Claims"-Geschichte ist nicht nur uralt, sie liegt auch völlig im Auge des Betrachters, von daher ist es fein, dass Ikazuchi dazu seine Meinung kundgetan hat, mit Objektivität hat das aber nichts zu tun. Das selbe gilt im Übrigen für den taktischen Tiefgang, *meiner* Meinung nach haben wir diesen nicht, und das möchte ich bei Schweif sicher verbessern. Es gibt aber genug Postings von Leuten, denen diese "Tiefe" schon bei der Hälfte zu viel wird, und für die das kein Tiefgang mehr ist, sondern eher Mariannengrabenniveau. Aber egal. "Haha *fingerzeig*" ist natürlich viel lustiger.

Ich habe oben schon gesagt, egal wie viele Spezialfähigkeiten und Regeln man hinzufügt, das Ergebnis bleibt unabsehbar, und die Planungssicherheit ist eben auch in DSA4 nicht mal ansatzweise gegeben, was vongraven ja auch schreibt, von wegen "naja wenn man Pech hat, klappt das trotzdem nicht". Außerdem sind wir dann wieder bei "zwei Kämpfer stehen sich gegenüber und klopfen Runde für Runde so lange aufeinander ein, bis die Spezialregel 17 aufgrund der kombination aus Regel 8, 9 und 11 sowie dem bestätigten 1er greift und der eine stirbt". Das hat dann genauso wenig etwas mit Taktik zu tun, bzw. spielt sich die Taktik auf Sammelkarten-Niveau ab, die für einen gewöhnlichen Spieler sicher nicht mehr nachvollziehbar ist.

"Echte" Taktik ist Schach: Definierte Züge, klare Abfolge, keinerlei Zufall. Poker hat als Spiel viel mit Taktik zu tun, wenn man aber "Pech" hat, hilft einem der beste Bluff nicht, außerdem spielt sich mehr als 80% von Poker zwischenmenschlich ab und hat mit den Regeln nur am Rande zu tun. Wie ich schon sagte, Battle Isle / Battle Worlds: Kronos und Eador haben ebenso genau definierte Züge, Distanzen und Fähigkeiten, der Zufall bestimmt grade mal den verursachten Schaden in einem gewissen Bereich, hier kann man also "Glück" oder "Pech" haben. OB man aber trifft, ist keine Frage. Und genau daran hänge ich mich auf - genau dieses "mit Pech haust du mit dem besten Krieger 3x daneben, ohne etwas dagegen tun zu können" nimmt die Planbarkeit aus dem Spiel, und damit bleibt es ein Glücksspiel.

Aber wie ich schon vermutet habe fällt das in die Kategorie Majestätsbeleidigung, von daher, danke für den Input ;).

#54
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=87165#post87165']Und genau daran hänge ich mich auf - genau dieses "mit Pech haust du mit dem besten Krieger 3x daneben, ohne etwas dagegen tun zu können" nimmt die Planbarkeit aus dem Spiel, und damit bleibt es ein Glücksspiel.[/quote]

Andersrum wird ein Schuh draus, Eure Majestät.
Ob im Leben oder im Spiel - Glück oder Pech ist immer eine relevante Größe. Die Unberechenbarkeit liegt eben in der Natur der Sache dieser Größe. Aber wenn man das weiß, dann kann man es in gewisser Weise dennoch als Faktor "einplanen". Demnach ist JEDES Spiel - und das Leben an sich - ein Glücksspiel.

Je besser dein oben genannter Krieger ist (widergespiegelt in seinen Charakterwerten), desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er versagt. Der Faktor Glück/Pech ist davon immer augenommen. Aber das liegt wie gesagt in der Natur der Sache. Das ist nunmal eine Gegebenheit und sagt rein gar nichts aus über Taktische Tiefe.

Taktische Tiefe ist wohl kaum sinnvoll als die vollkommene Abwesenheit von Glück und Pech zu definieren, oder? :)

#55
1)
Auch das komische Verständnis mit dem nicht Treffen und es deswegen zu einem Glücksspiel zu erklären...
Auch der beste trifft mal nicht. Hast du dir mal angesehen wie lange ein KampfRunde dauert? 2-5 Sekunden und denen man um sein leben kämpft, da trifft auch der beste daneben, wenn er pech hat mehrmals.

Du musst zugeben obwohl du ein guter Programmierer bist hat auch dein Code nicht immer getroffen oder? ;-)
Unter Stress hat selbst der Beste eine Trefferquote unter 100%

2)
zum thema Schach..
spiels du mit oder ohne "Rochade"? mit oder ohne "schlagen en passant" ?
Oder nur mit "Grundregeln"?

3) Kleiner Unterschied

Battle Isle = StrategieSpiel
DSA = Rollenspiel

Aber eines zeigt der letzte Post deutlich aus meiner Sicht.
Ein Remake von jemandem der das Original nicht liebt und nur macht weil er es muss und dafür bezahlt wird... wird traurig enden.

#56
Großartige Rückschlüsse ziehst du da Ikazuchi - Äpfel mit Birnen vergleichen, alles auf einen Haufen werfen, und dann "Das Original ist nicht perfekt" mit "Der macht das nur fürs Geld" gleichsetzen. Top. Danke.

#57
He,

du hast doch gesagt Battle Isle ist taktisch besser!
Battle Isle ist noch nichtmal ansatzweise squad based tactical combat...
und hast äpfel mit birnen verglichen.

Und das du den rest ignorierst zeigt doch, dass ich recht habe...


uns wenn ich unrecht habe, sag mir was du an DSA liebst

#58
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=87179#post87179']DSA ist kein Strategiespiel, aber durchaus ein Taktikspiel mit Zufallseinflüssen.[/quote]Sehr gelungene Zusammenfassung. :thumbsup:

Ich finde auch, dass zwischen reinem Glück und reiner Strategie ohne Glück (was es kaum geben dürfte) die Realität, auch dieses Spiels, liegt. Fakt ist doch, dass das Schlagwort hier Wahrscheinlichkeit lautet. Und diese ist zwar äußeren, oft nicht beeinflussbaren oder gar sichtbaren Umständen ausgesetzt, doch durchaus berechenbar. Oder anders gesagt: Wenn ich AT10 habe und zuschlage ist es in etwa jedes Mal "cross the fingers", doch wenn ich den TaW so erhöhe, dass ich AT 19 habe, würde ich (bei einer 20) eher sagen "Tja, das war Pech". Das schließt auch die Benutzung diverser Manöver mit ein. Der Antrieb, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen ist doch, bestimmt nicht nur bei mir, sogar höher, wenn ich nicht nur stumpf zuschlage, sondern in den Schlägen variieren kann (Finte, Wuchtschlag, Entwaffnen etc). Ich selbst weiß dann ja, wie meine Chancen stehen. Es bleibt Glück, aber eben berechenbar.
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