#62
Ich werde die verschiedenen Kommentare einfach einmal als Missverständnisse deuten ...

Also:
ich spiele seit 1990 DSA - ok nicht ob der Ersten Edition, aber immerhin ab der Zweiten.
Mir ist die Entwicklung welche das Spiel und der Hintergrund genommen hat durchaus bekannt - scheinbar fällt mir die Entwicklung stärker auf als anderen - im Konkreten die Wandlung von einem sehr stark schwarz/weiss gefärbten Heldenrollenspiel zu einem in dem auch mal grautöne angespielt werden. Diese Entwicklung war natürlich schleichend, aber sie geschah im Lauf der Dritten Edition - z.B. der Wandel von Orks als AP Lieferranten zu einer sehr alten Rasse mit einer 60.000 Jährigen Geschichte und fortgeschrittener Schmiedekunst. Für mich hat sich die NLT immer mehr in der "schwarz/weiss" Zeit von DSA abgespielt - die recht eindimensionale Charakterzeichnung der Thorwaler und Orks spricht dafür. Auf Grund dieser Annahme bin ich dafür, dass es Möglichkeiten geben sollte "unredlich" zu handeln, aber auch, dass es negative Konsequenzen dieses Handelns geben sollte.

Soweit zum eigentlichen Thema des Threads.

Aus der o.g. Annahme heraus kommt auch der Fokus auf die 12 Götter. Zum Ersten sind viele der anderen "Götter" erst im Lauf der Zeit definiert und ausgeschückt worden es gab zur Zeit der Entwicklung der NLT exakt gar keine Regeln zu diesen Gottheiten, zum Zweiten spielen alle anderen Götter (außer dem Namenlosen) exakt keine Rolle in Thorwal.

Bzgl. DSA 3 Regeln:
Es ist und bleibt ein Unterschied ob man ein P&P oder ein cRPG spielt. Im P&P würde ich mich z.B. nie mit dem DSA Trefferzonenmodell oder Ausdauerregeln herumärgern wärend dessen (wenn sich der PC um die Berechnung kümmert) diese Regeln die Kämpfe am PC sehr viel spannender gestalten. Kämpfe sind in cRPGs ein viel zentralerer Bestandteil als im P&P (wer über die Gründe reden möchte mache bitte einen neuen Thread auf), somit sollte der Kampf mit so vielen Optionen ausgestattet werden wie möglich. DSA 3 bietet da leider nicht so viel wie DSA 4 somit bin ich absolut dafür hier Regeln zu übernehmen oder sogar neue auszudenken, damit das wichtige cRPG Element "Kampf" spannend und vielseitig ist.
Schade finde ich, dass es viele Talente und Zauber nicht in SchickHD geschafft haben - für mich wäre ein "ruhig mal auf den Bogen schreiben evtl. findet sich in SchweifHD oder RIvaHD eine Anwendungsmöglichkeit" besser als "nicht auf den Bogen schreiben", aber gut das war eine Entwickler-Entscheidung.
Die Einführung von Nässe und Kälteschutz, von Konstitution zur Abwehr von Krankheiten und Giften finde ich super, ob es so glücklich war Konstitution zu errechnen und nicht einfach als Attribut einzuführen sei dahingestellt (wobei ich mir den Aufschrei der Regelwerk-Hardliner kaum vorstellen möchte;-).

Jetzt aber zum Kritikpunkt: die Undurchsichtigkeit ! Ich würde mir wirklich wünschen, dass all die Meta-Talente, die Werte der Ausrüstung usw. für mich sichtbar präsentiert werden ! Warum ist SchickHD so schweigsam ? Im Kampf sehe ich nicht was der Zauber bewirkt hat den ich gerade gesprochen habe, welche Effekte wie lange auf wen wirken ob ich nun getroffen habe und an der Rüstung abngeprallt bin oder nur daneben schlug ... ich empfinde all dies als cRPG Genre Standard und finde es sehr schade, dass mir diese Informationen nur in einem Bugfix-Feature (Konsole) angezeigt werden. Wenn dies so sein soll, dann sollte die Konsole etwas praktischer designed werden (siehe Baldurs Gate) damit ich sie so groß ziehen kann wie ich will und im Idealfall auch platzieren kann wo ich will.

#63
VonGraven:

Wow, dem kann ich wirklich fast nichts hinzufügen...
würde ich so unterschreiben.

Ausser eine Sache will ich hervorheben:
stimmt für die meisten die auf Dere leben gibts es nur die ~12 Götter (+Halbgötter vielleicht)
Aber aus Spieler/Meister sicht ist das halt anders und auch wenn die 12 von Zeit zu Zeit einfluss nehmen,
darf man als Meister und Spieler nicht vergessen dass die anderen Götter das auch tun.

Wenn die 12 sooo mächtig und aktiv wären, hätten Borbarad und seine Dämonen NIE so weit kommen können.
Praios hätte ihn direkt grillen müssen (z.B.)

#64
@Discobutcher
Also ich muss sagen, dass ich dem Trefferzonenmodell am Anfang auch skeptisch gegenüber stand. Nun kann ich mir dieses im P&P gar nicht mehr wegdenken. Ich spiele also auch im P&P damit, wie du siehst. Auch Kämpfe haben in meiner Wildermark-Spielrunde des öfteren einen sehr zentralen Bestandteil. Es gibt also Spielabende die aus stundenlangen Kämpfen bestehen, oder in denen sogar fast ausschließlich gekämpft wird. Natürlich gibt es auch Spielabende, in denen gar keine Kämpfe vorkommen. Ich würde also nicht so weit gehen und sagen, dass Kämpfe im P&P keinen zentralen Bestandteil (neben anderen genauso wichtigen) hätten. Aber das kommt wohl sehr auf das jeweilige Abenteuer bzw. die Kampagne an.
Und was die Manöver in DSA3 angeht, sind diese natürlich nicht mit DSA4.1 vergleichbar, das ist klar, aber man muss keine neuen für ein CRPG erfinden, man sollte erst einmal die sehr wohl existierenden Manöver einbauen (Finte, AT+, FK+, Entwaffnen, Waffe zerbrechen) bevor man sich in einem DSA3 Rahmen welche ausdenkt.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#65
@DSA: Rechtlich kann ich da gar nix machen, wir haben die Lizenz für das Remake der NLT, und zwar aller drei Teile, nicht mehr und nicht weniger, und die sind auch nicht übertragbar. Aber ich meinte damit, dass selbst ein Remake "im Geiste" schon ein erheblicher Aufwand wäre, ganz zu schweigen von den Contents, und dass es einfach unfair ist, ständig immer nur zu fordern und zu verlangen, ohne auch nur einen Hauch von Ahnung davon zu haben, was da alles dahinter steckt, von daher meine Aufforderung, es doch selbst einmal zu versuchen, um unter Umständen auch mal etwas fundiertere und informiertere Forderungen stellen zu können, deren Relation zwischen Wunschtraum und Realität etwas mehr in Richtung letzterer tendiert.

Zum Thema Total Conversion, prinzipiell wäre für die Fertigstellung einer Total Conversion eine Möglichkeit erforderlich, assetbundles zu erstellen. Grundsätzlich ist deren Erstellung Unity Pro vorbehalten, allerdings dürfte das (von uns verwendete) unkomprimierte Bundle-Format nicht allzu schwierig zu reproduzieren sein, weshalb ich glaube, dass ein findiger Programmierer durchaus auch Assetbundles ohne Unity Pro erstellen würde können. Zum Thema Lizenzen bin ich der Meinung, dass *jegliche* Mod dieses Problem haben würde, das auch nur im Entferntesten Bezug auf von Ulisses veröffentlichte Inhalte nimmt. So lange man aber nicht damit Geld verdient, bewegt man sich wie üblich im für Mods typischen Graubereich, und wenn es - wie zB von Infracta geplant - überhaupt eine komplett eigenständige Geschichte ist, die erzählt werden soll, sehe ich ein noch viel geringeres Problem.

Weiters finde ich, dass eine "Total Conversion" von vornherein ein Mammutprojekt ist, mit dem man nicht von vornherein beginnen sollte. Sinnvoller wäre es aus meiner Sicht, sich von "einfacheren" Themen wie zB einer Questreihe über 2-3 Dörfer verteilt "hochzuhanteln", damit man ein Gefühl für den Aufwand bekommt, den das Ganze darstellt. Man kann jederzeit den Schicksalsklinge-Start "aushebeln", indem man ein eigenes Savegame erstellt, wo man dann den Startpunkt für die eigene Questreihe definiert, und ähnlich dem Einführungstext im Traviatempel zu Thorwal eine entsprechende Einführung triggert. Mit neuen Items, Waffen, ggf. einer angepassten Balance und neuen Monstern (mit halt den derzeitigen Models) hat man da sicher Monatelang Arbeit, bis so ein "Abenteuer", eventuell sogar mit eingeschränkter Start-Heldenzahl, fertig formuliert und umgesetzt ist.

Abgesehen davon biete ich mich jederzeit und gerne als Berater und helfende Hand für solche Projekte an, das habe ich auch schon bei Infracta deponiert, sogar schon im letzten August - leider scheint dort allerdings die Motivation außer bei Monti "enden wollend" zu sein, überhaupt etwas substanzielles zu machen, bevor ihnen nicht von extern der Beweis erbracht wurde, dass genau ihre Ideen vollständig und problemlos und ohne Hilfe von außen umsetzbar sind... Naja egal, meine Tür steht jedenfalls offen. Und noch zum Thema Sourcecode: Nein, es ist *nicht* notwendig, für Modding Zugang zum kompletten Sourcecode zu haben - es ist sicher hilfreich, aber alles andere als eine Grundvoraussetzung. Es gibt Mittel und Wege, auch so schon an unsere Sourcen zu kommen, und ich beantworte gerne jegliche Frage, die mit den Sourcen zusammenhängt, diese aber "öffentlich zu verteilen" kommt zumindest bis Riva HD abgeschlossen oder die HD-Reihe eingestellt ist sicherlich nicht in Frage.

#67
Discobutcher:

Also dann musst du dich schon entscheiden..
auf der einen seite willst du das neue auf der anderen seite das alte.

das neue von der regel sicht, das alte von der story sicht.

Was ich will, ist das man bei einem bleibt.

DSA 2 , 3 oder 4... nicht so mischen wie es einem passt.
Stimmt die NLT ist 2 bis 3, aus einer Zeit wo DSA anfing erwachsen zu werden.

Sorry aber ich halte das alte DSA 2 und davor, wo Orks nur "Mobs" waren (um mal Video Game Sprache zu verwenden) absolut kindisch und eher auf dem level von AD&D. Ein Spiel in dem es fast keine Talente gibt und Zauber wie Munition funktionieren.
Mag sein, dass es leute gibt die AD&D als gutes Rollenspiel bezeichnen, aber die haben nie Earthdown oder WoD Titel gespielt.

#69
[quote='Discobutcher','index.php?page=Thread&postID=86991#post86991']
Kritikpunkt: die Undurchsichtigkeit ! Ich würde mir wirklich wünschen, dass all die Meta-Talente, die Werte der Ausrüstung usw. für mich sichtbar präsentiert werden ! Warum ist SchickHD so schweigsam ? Im Kampf sehe ich nicht was der Zauber bewirkt hat den ich gerade gesprochen habe, welche Effekte wie lange auf wen wirken ob ich nun getroffen habe und an der Rüstung abngeprallt bin oder nur daneben schlug ... ich empfinde all dies als cRPG Genre Standard und finde es sehr schade, dass mir diese Informationen nur in einem Bugfix-Feature (Konsole) angezeigt werden. Wenn dies so sein soll, dann sollte die Konsole etwas praktischer designed werden (siehe Baldurs Gate) damit ich sie so groß ziehen kann wie ich will und im Idealfall auch platzieren kann wo ich will.[/quote]
Da kann ich mich anschliessen. Falls das zu spät für Schick HD ist, muss/sollte das für Sternenschweif HD Pflicht werden.

Tatsache (Undurchsichtigkeit) leider ist, das aktuell im HD Spiel die Götter stiefmütterlich bis gar nicht behandelt werden. In jedem Tempel müsste im Ring Menü ein Info Feld neu auftauchen, wo man mindestens (oder noch mehr) das Basiswissen der jeweiligen Gottheit erfährt, in dessen Tempel man sich gerade befindet und wofür man überhaupt sein Geld spendet. Das sorgt auch für etwas mehr Atmosphäre in Tempeln. Der DSA Laie ist an dieser Stelle hilflos, ratlos, überfordert und bekommt nirgendwo ausreichende Informationen. Falls das zu spät für Schick HD ist, muss/sollte das für Sternenschweif HD Pflicht werden.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#71
Evtl. ist es für die Entwickler leichter im Tagebuch eine aventuri-pädi anzulegen, so wie es seit unzeiten in CIV titeln gemacht wird.

Dann bräuchte man nichts mehr am Spiel selbst zu machen, sondern nur einige, ich nenne es mal extreme details, darstellen.

#73
Ikazuchi, genau das meinte ich mit "fundierter Kritik, wenn man das Spiel nicht gespielt hat". Ein entsprechendes "Nachschlagewerk" gibt es bereits, nicht so umfangreich wie es vielleicht sein sollte, aber "Walls of Text" zu diversen Themen, von Gottheiten bis Kampftips, befinden sich bereits jetzt im Spiel - da die aber offenbar ohnehin kein Mensch liest, der sie lesen sollte - Experten wie du werden sich da nämlich nicht dafür interessieren, und Anfänger fragen lieber im Forum oder geben verzweifelt auf - führt sich meiner Meinung nach der Sinn des Ganzen *etwas* ad absurdum. Dennoch, ein erweitertes Nachschlagewerk für Leute, die es dann auch tatsächlich benutzen wäre sicherlich von Vorteil, und sei es nur um darauf verweisen zu können.

#74
Und genau diese F1 ingame Spielhilfe, von der wir hier reden, hat ja noch fast den Patch-Versions Ausgangszustand (Patch 1.00) und ist somit veraltet/überholt. Danach erst wurden z.B. neue Meta Talente eingeführt, Götter entfernt oder hinzugefügt im Zuge der Standortänderung, die KI der Gegner verändert, Waffenbalancing mit neuen und veränderten Waffen durchgeführt, neue Zauber kamen dazu, alte (bereits vorhandene) Zauber wurden freigeschaltet, und so weiter und so fort.
Das F1 "Nachschlagewerk" ist also nicht mehr auf dem neusten Stand (von der Patch Version 1.33 a). Und das Aventurien Anfänger verzweifelt aufgeben, das muss tunlichst verhindert werden, ich denke da sind wir alle uns drüber einig.

Das so wenig die ingame Spielhilfe gelesen wird, ist vermutlich eine allgemeine menschliche Schwäche (Faulheit, Trägheit, Bequemlichkeit, Zockermentalität). Ich kann nur raten/dazu aufrufen die ingame Spielhilfe ausführlich zu lesen. Auch Experten finden dort (oder sollten zumindest) Regelabweichungen/Regelanpassungen von DSA oder Kompromisse, die bei dem HD Spiel absichtlich (aus guten Gründen) gemacht wurden.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#75
Firefox:
Also stimmst du mir zu, dass es besser wäre alles genau in tooltips anzuzeigen?

Es kann ja nicht gewollt sein, dass anfänger verzweifelt aufgeben oder?
Und das Experten es nicht lesen.. evtl wäre ein deutlicher hinweis nützlich, dass modifizierte regeln verwendet werden und selbst veteranen die hilfe genau durchlesen sollten.

danke @Fairplay ^^
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