Hi !
Ich habe mal diesen Thread aufgemacht um die Community Gedanken zu sammeln wie das Ballancing im Spiel wahrgenommen wird bzw. welche Änderungen unserer Meinung nach sinnvoll wären.
Das Thema ist recht breit gefächert, da die einzelnen Punkte so stark verzahnt sind und das drehen an einer Schraube sich auf viele andere Punkte auswirkt. Ich würde mich freuen, wenn hier ein paar gute Ideen zusammen kommen und diese dann von allen gemeinsam nach ihren Vor- und Nachteilen abgeklopft werden.
Mein Ziel ist es das Spielgefühl dieses Computer Rollenspiels zu verbessern, dazu wird es - meiner Meinung nach - notwendig sein sich von ein paar P&P Werten zu lösen, da die Anforderungen in beiden Medien unterschiedlich sind.
Beispiel: Kauf und Verkauf von Waffen
Im P&P habe ich noch nie gewöhnliche Waffen von Gegnern eingesammelt um sie zu verkaufen. Dies ist aber ein legitimes und allgemein übliches Vorgehen in cRPGs (die Sperrigkeit von Gegenständen wird hier nicht simuliert und die offene Spielwelt erlaubt ein häufiges hin-und herreisen im gegensatz zu den meissten Abenteueren).
Dies führt zu der grundlegenden Frage wie sollen die Charaktere in SchickHD das benötigte Geld verdienen und wie viel ist dies eigentlich.
Meine Meinung:
1.) Geld
Man benötigt in SchickHD eine ganze Menge Dukaten um das Reisen und die Ausrüstung zu finanzieren. Es gibt nur wenig Sidequest Belohnungen somit muss das Geld anderweitig beschafft werden (selbst der Piratenschatz reicht nur bis zum Erwerb der nächsten meisterlichen Waffe).
Z.Z. gibt es den Lootverkauf, das Kräutersammeln, die Herstellung von Alchemika und die Kneipen-Talentanwendungen als Geldquellen.
Kräutersammeln und Alchemie haben den höchsten return on invest - die Kneipe bringt nur Kleingeld. Lootverkauf ist im klassichen cRPG (wie auch in SchickHD) die Haupteinnahmequelle auch da sie nicht von Talensteigerungen abhängig ist. Der zentrale Nachteil ist, dass sie dazu führt, dass jeder Chara KK steigert um den Loot wegschaffen zu können.( Zum Them KK s.u.)
Es gibt somit zwei Richtungen in die man argumentieren kann: Loot ist wichtig und sollte sich mehr lohnen, Loot sollte keinen so hohen Stellenrang als Einnahmequelle haben, dann müssen andere Möglichkeiten geschaffen werden.
Prinzipiell wäre es schön das ganze Spiel hindurch mehr Geld zu brauchen als man hat um einen Spiellreiz zu schaffen, aber auch immer ausreichend Geld zu haben um sich das notwendige und ab und zu auch mal etwas besonderes leisten zu können.
Ich empfinde es nicht als schön, dass es ohne einen hohen Wert in Kräuter suchen (und Alchemie) es nicht möglich ist dieses Spannungsfeld zu erhalten.
2. Attribute
Z.Z. ist KK von so zentraler Notwendigkeit dass es zwingend ist möglichst hohe Werte bei möglichst vielen Charas zu haben. Die Traglast wird von ihr bestimmt (siehe 1.) außerdem Schadensbonus und AT/PA Werte. Da die am Körper getragene Ausrüstung nicht gewichtsreduziert ist brauchen Streuner und Elfen auch sehr hohe KK Werte, da ein bisschen Rüstung und eine Ersatzwaffe schon recht schwer sind. Dazu kommt die sonstige Ausrüstung, welche ja dringend die Kälte- und Nässeresistenz erhöhen muss, sonst sind die Charas dauernd krank. Wenn die Charaktere zu viel tragen verlieren sie Bewegungspunkte, welche besser auch nicht unter 5 sinken sollten. Somit gibt es einen hohen Leidensdruck KK zu erhöhen, kein anderes Attribut hat einen solchen Einfluss auf das Spielgefühl.
Lösung: Die Berechnung von AT / PA und Schadensbonus ist DSA Regelwerk und sollte besser nicht verändert werden. Die BP sind eine schöne Idee und geben dem Spiel Entscheidungsvielfalt (langsamer Zwergentank vs. schneller Streuner). Somit bleibt als Stellschraube nur die Traglast. Man könnte jetzt etweder die Formel für die Traglast verändern, das Gewicht am Körper getragener Ausrüstung auf 50% verringern, Möglichkeiten schaffen, dass nicht so viel herumgetragen werden muss (Truhen zum verstauen, Packtier, Bag of Holding) oder die Notwendigkeit verringern, dass so viel herumgetragen werden muss (weniger Kälte/Nässeschutz benötigt, Loot bringt mehr beim Verkauf, häufiger leichten, teuren Loot finden, Waffen brechen seltener, ...) (wobei hier natürlich viel an Athmosphäre verloren gehen kann).
3) Kampf
In cRPGs wird viel mehr gekämpft als im P&P. Somit ist es sehr wichtig, dass die Kämpfe spass machen, ausreichend fordernd sind, nicht zu stark frustrieren und abwechslungsreich sind. Jeder Heldentypus sollte in Kämpfen sinnvoll interagieren können. Die Zauberwirker sollten eine Auswahl an Sprüchen haben mit denen sie den Kampf beeinflussen können. Es ist z.Z. in SchickHD leider so, dass die wenigsten Kämpfe wirklich interessant sind. Die Kampfarenen sind recht groß und frei (sicherlich um die Wegfindung zu vereinfachen), was es aber schwierig macht mittels Positionierung (Magier hinten etc.) den Kampf zu beeinflussen. Wenn es immer einen freien "Passierschlag" gäbe wenn ein Modell an einem feindlichen vorbei geht oder sich aus dem Nahkampf weg bewegt wäre es möglich mit kluger Positionierung Kämpde zu beeinflussen. Das Ballancing der Kämpfe ist eine schwierige Angelegenheit - gerade in einem Spiel welches so viele Freiheiten lässt wie SchickHD, aber prinzipiell wäre es möglich die Kämpfe fordernder - und somit spannender - zu gestalten wenn es nur ausreichend Möglichkeiten im Kampf gibt sich dem Gegner anzupassen (z.B. durch Kampfmaneuver).
4) Waffen
Jeder Waffentypus sollte einen sinnvollen Einsatzzweck haben und nicht überflüssig sein. Da es nur eine begrenzte Menge an Stufenaufstiegen und somit Waffenfertigkeitswerts erhöhungen gibt haben die Waffentypen in denen ein Charakter schon einen hohen Startwert hat sowieso schon einen Vorteil, es sollte aber Gründe geben auch andere Waffen einzusetzen. Z.B. sollte es Resistenzen und Anfälligkeiten verschiedener Kreaturen gegen verschiedene Waffentypen geben. Wenn ein Waffentyp tendenziell weniger Schaden verursacht sollte es andere Gründe geben ihn einzusetzen (z.B. gezielter Stich um Rüstung mit Stichwaffen zu umgehen oder Speere über 1 Feld hinweg einsetzen). Es sollte von jedem Waffentyp mehrere Exemplare geben welche eine Effektivitätssteigerung ermöglichen (seltene Waffen an ungewöhnlichen Orten zu finden / zu kaufen) aber auch bei gleicher Effektivität verschiedene taktische Möglichkeiten eröffnen (ein SP weniger, dafür ein AT mehr etc.). Magische Waffen sollten gut genug sein um attraktiv zu sein, aber vielleicht nicht die besten möglichen Werte haben, da sie sowiso schon Vorteile haben (unzerbrechlich, dämonenverletzend). Gerade bei diesem Thema glaube ich, dass ein Verlassen des P&P Erbes der Spielballance gut tut.
Soweit erst einmal meine Gedanken.
#2
Zu 1:
Beim loot finde ich persönlich immer ein bisschen Realismus schön. rostige Goblin-Säbel sollten DEUTLICH weniger im Verkauf bringen, als ein neuer frisch geschmiedeter und blank polierter Säbel. Dies könnte man eventuell lösen, in dem Waffen, die nicht den Ursprungs-BF haben, als gebraucht gelten und damit deutlich weniger Erlös bringen.
Dann kann man zwar 200 Säbel einsammeln, aber richtig viel bringt das dann auch nicht. Nur weil irgendwo auf der Straße ein altes Brett rumliegt, renn ich damit ja nicht zum nächsten Baumarkt und versuch denen das zu verkaufen...
Bei Goldschmuck o.ä. könnte hingegen der Verkaufs-Preis deutlich besser sein.
Schwierig ist das bei Kräutern. Ohne ein System zur Haltbarkeit von Kräutern und alchemistischen Rezepten zum Trocknen o.ä. derselben kommt es halt zu einem Balance-Problem, wenn man spontan alle Kräuter, die man im letzten Jahr so gefunden hat, verkaufen kann, als seien diese frisch. Deswegen finde ich persönlich als akzeptable Lösung, die Verkaufspreise bei Kräutern ziemlich niedrig zu halten, um daraus nicht eine Goldgrube zu machen.
Zu 2:
Den Ansatz, getragene Ausrüstung nur mit 50% zu berücksichtigen finde ich sehr gut und dies sollte die KK-Gewichtung bei allem außer Nahkämpfern auch recht stark entschärfen.
Zu 3:
Ja, Manöver und Passierschläge würde einiges bringen an Taktik.
Zu 4:
Wenn man gewisse (plausible) Zusatzeigenschaften einbringen kann (Reichweite bei Speeren etc.) fände ich das sehr gut. Ich finde aber nicht, dass zwingend JEDE Waffe bzw. Kategorie Werte-technisch berechtigt sein muss. Durch die Benutzbarkeit ergibt sich ja auch noch etwas differenzierung.
Ansonsten bin ich der Meinung, dass in den aktuellen Werten die von Dir gewünschte Differenzierung bereits vorhanden ist, wenn auch vielleicht nicht PERFEKT ausbalanciert. Aus genau dem Grund, den Du nennst "magische Waffen sollten gut sein, aber nicht immer gleich das BESTE", wurden die meisterlichen Waffen eingeführt.
Beim loot finde ich persönlich immer ein bisschen Realismus schön. rostige Goblin-Säbel sollten DEUTLICH weniger im Verkauf bringen, als ein neuer frisch geschmiedeter und blank polierter Säbel. Dies könnte man eventuell lösen, in dem Waffen, die nicht den Ursprungs-BF haben, als gebraucht gelten und damit deutlich weniger Erlös bringen.
Dann kann man zwar 200 Säbel einsammeln, aber richtig viel bringt das dann auch nicht. Nur weil irgendwo auf der Straße ein altes Brett rumliegt, renn ich damit ja nicht zum nächsten Baumarkt und versuch denen das zu verkaufen...
Bei Goldschmuck o.ä. könnte hingegen der Verkaufs-Preis deutlich besser sein.
Schwierig ist das bei Kräutern. Ohne ein System zur Haltbarkeit von Kräutern und alchemistischen Rezepten zum Trocknen o.ä. derselben kommt es halt zu einem Balance-Problem, wenn man spontan alle Kräuter, die man im letzten Jahr so gefunden hat, verkaufen kann, als seien diese frisch. Deswegen finde ich persönlich als akzeptable Lösung, die Verkaufspreise bei Kräutern ziemlich niedrig zu halten, um daraus nicht eine Goldgrube zu machen.
Zu 2:
Den Ansatz, getragene Ausrüstung nur mit 50% zu berücksichtigen finde ich sehr gut und dies sollte die KK-Gewichtung bei allem außer Nahkämpfern auch recht stark entschärfen.
Zu 3:
Ja, Manöver und Passierschläge würde einiges bringen an Taktik.
Zu 4:
Wenn man gewisse (plausible) Zusatzeigenschaften einbringen kann (Reichweite bei Speeren etc.) fände ich das sehr gut. Ich finde aber nicht, dass zwingend JEDE Waffe bzw. Kategorie Werte-technisch berechtigt sein muss. Durch die Benutzbarkeit ergibt sich ja auch noch etwas differenzierung.
Ansonsten bin ich der Meinung, dass in den aktuellen Werten die von Dir gewünschte Differenzierung bereits vorhanden ist, wenn auch vielleicht nicht PERFEKT ausbalanciert. Aus genau dem Grund, den Du nennst "magische Waffen sollten gut sein, aber nicht immer gleich das BESTE", wurden die meisterlichen Waffen eingeführt.
#3
ich als jemand der noch nie p&p gespielt hat und auch kein Interesse daran hat und auch kaum bis keine rpgs zockt, möchte dazu sagen:
zu 1) Bisher empfinde ich es eher als lästig das viel mitzunehmen zu müssen um es dann verkaufen zu können (zuviel geklicke für nichts) und hab das auch nur notgedrungen am anfang - mitte gemacht, wenn ich von haus aus mehr dafür bekommen hätte wäre es mir lieber gewesen und ich hätte nicht so oft, etwas für micht total langweiliges machen müssen (find auch das in die taverne latschen und labern und was man da alles machen kann ziemlich uninteressant) von daher wäre ich für besseren verkaufspreis für den ganzen krempel.
zu 2) keine ahnung außer das mich das dsa regelwerk kaum bis gar nicht interessiert (und wie detailgetreu es umgesetzt ist) und das ich das viele zebrechen der waffen sehr nervig finde (und auch das danach zum schmied bringen und den halben tag warten müssen, was bei mir dazu führt auf lager zu klicken und zu schlafen oder eine herberge aufsuche und dort schlafe)
zu 3) mehr möglichkeiten im kampf sind immer gut, aber ob das auch die ki kapiert. Die Zaubertypen sind irgendwie gerade am anfang im kampf vor allem gegen etwas bessere gegner ziemlich nutzlos, viele zauber klappen erst nach x versuchen oder kosten sauviel energie (z.b. druide das beherrschungszeug). Die kämpfe waren in den alten teilen auch irgendwie nicht so prickelnd, entweder zu leicht oder ich ging gnadenlos unter. Aber fänd ich super wenn die irgendwie besser gelöst werden könnten.
zu 4) ja finde ich alles gute Vorschläge, bisher hab ich immer nur die werte erhöht welche von anfang an am besten waren und auch nur diese waffen benutzt ohne überhaupt daran zu denken meinem krieger z.b. eine hiebwaffe zu geben
zu 1) Bisher empfinde ich es eher als lästig das viel mitzunehmen zu müssen um es dann verkaufen zu können (zuviel geklicke für nichts) und hab das auch nur notgedrungen am anfang - mitte gemacht, wenn ich von haus aus mehr dafür bekommen hätte wäre es mir lieber gewesen und ich hätte nicht so oft, etwas für micht total langweiliges machen müssen (find auch das in die taverne latschen und labern und was man da alles machen kann ziemlich uninteressant) von daher wäre ich für besseren verkaufspreis für den ganzen krempel.
zu 2) keine ahnung außer das mich das dsa regelwerk kaum bis gar nicht interessiert (und wie detailgetreu es umgesetzt ist) und das ich das viele zebrechen der waffen sehr nervig finde (und auch das danach zum schmied bringen und den halben tag warten müssen, was bei mir dazu führt auf lager zu klicken und zu schlafen oder eine herberge aufsuche und dort schlafe)
zu 3) mehr möglichkeiten im kampf sind immer gut, aber ob das auch die ki kapiert. Die Zaubertypen sind irgendwie gerade am anfang im kampf vor allem gegen etwas bessere gegner ziemlich nutzlos, viele zauber klappen erst nach x versuchen oder kosten sauviel energie (z.b. druide das beherrschungszeug). Die kämpfe waren in den alten teilen auch irgendwie nicht so prickelnd, entweder zu leicht oder ich ging gnadenlos unter. Aber fänd ich super wenn die irgendwie besser gelöst werden könnten.
zu 4) ja finde ich alles gute Vorschläge, bisher hab ich immer nur die werte erhöht welche von anfang an am besten waren und auch nur diese waffen benutzt ohne überhaupt daran zu denken meinem krieger z.b. eine hiebwaffe zu geben
#4
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86321#post86321']Zu 1:
Beim loot finde ich persönlich immer ein bisschen Realismus schön. rostige Goblin-Säbel sollten DEUTLICH weniger im Verkauf bringen, als ein neuer frisch geschmiedeter und blank polierter Säbel. Dies könnte man eventuell lösen, in dem Waffen, die nicht den Ursprungs-BF haben, als gebraucht gelten und damit deutlich weniger Erlös bringen.
Dann kann man zwar 200 Säbel einsammeln, aber richtig viel bringt das dann auch nicht. Nur weil irgendwo auf der Straße ein altes Brett rumliegt, renn ich damit ja nicht zum nächsten Baumarkt und versuch denen das zu verkaufen...
Bei Goldschmuck o.ä. könnte hingegen der Verkaufs-Preis deutlich besser sein.[/quote]Ich bin voll deiner Meinung, man könnte dies doch recht einfach folgendermaßen lösen:
Verkaufspreis = Verkaufspreis * ((1/ max.BF) * aktuellemBF) so hast eine prozentuale Preisenkung relativ zum BF, der Wert sollte zwischen 1 und 0 liegen, da mMn keine Waffe einen besseren BF als 10 hat und im Spiel -1 = unzerbrechlich gilt.
Jetzt müsste man nur noch den Loot anpassen, sodass man nach Kämpfen vor allem schon beschädigte Waffen findet und die im guten Zustand nur in Kisten o.ä.
Schade, dass die Gegner mit festen Werten statt richtigen Waffen kämpfen, sonst hätte man auch gleich noch eine Gegnerbalance einführen können. Mir fehlt etwas die Spielpraxis, zerbrechen den eigentlich die Waffen der Gegner ab und zu?
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86321#post86321']Schwierig ist das bei Kräutern. Ohne ein System zur Haltbarkeit von Kräutern und alchemistischen Rezepten zum Trocknen o.ä. derselben kommt es halt zu einem Balance-Problem, wenn man spontan alle Kräuter, die man im letzten Jahr so gefunden hat, verkaufen kann, als seien diese frisch. Deswegen finde ich persönlich als akzeptable Lösung, die Verkaufspreise bei Kräutern ziemlich niedrig zu halten, um daraus nicht eine Goldgrube zu machen.[/quote]Das mit den Kräutern wird wohl so ohne weiteres nicht zu lösen sein, da auch ein jeder anders spielt. Für die höheren Erlöse des Schmucks wäre ich aber dennoch, vor allem wenn man die von die vorgeschlagene Preisbindung an den BF relaisieren könnte.[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86321#post86321']Zu 2:
Den Ansatz, getragene Ausrüstung nur mit 50% zu berücksichtigen finde ich sehr gut und dies sollte die KK-Gewichtung bei allem außer Nahkämpfern auch recht stark entschärfen.[/quote]Dazu gibt es ja sogar eine P&P-Regel
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86321#post86321']Zu 3:
Ja, Manöver und Passierschläge würde einiges bringen an Taktik.[/quote]Ja, aber die berechtigte Frage bleibt, ob die KI das dann auch umsetzen kann. Was bringen mir die schönsten Regeln und Manöver wenn die KI zu dumm dafür ist, damit bevorteilst du nur einseitig den Spieler und musst die Gegnerwerte hochschrauben, was dann aber wieder bei einigen zu Frust führt. Schweres Thema[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86321#post86321']Wenn man gewisse (plausible) Zusatzeigenschaften einbringen kann (Reichweite bei Speeren etc.) fände ich das sehr gut. Ich finde aber nicht, dass zwingend JEDE Waffe bzw. Kategorie Werte-technisch berechtigt sein muss. Durch die Benutzbarkeit ergibt sich ja auch noch etwas differenzierung.
Ansonsten bin ich der Meinung, dass in den aktuellen Werten die von Dir gewünschte Differenzierung bereits vorhanden ist, wenn auch vielleicht nicht PERFEKT ausbalanciert. [/quote]Hier bin ich anderer Meinung, jede Waffenkategorie sollte irgendwie ihre Daseinsberechtigung haben, sonst kann man sie auch weglassen.
Die leichten AT/PA Unterschiede der Kategorien fallen höchstens am Anfang ins Gewicht. Ein paar wenige Resistenzen könnten hier schon zum Umdenken in der Waffenplanung führen. Gebalanct muss das bei Weitem nicht sein, ein Messer oder Dolch darf und soll einem Schwert unterlegen sein, aber vielleicht lässt er sich dafür besser vergiften oder oder oder (mir fällt gerade nichts ein
)
Aktuell ist es doch völlig egal, ob mein Krieger Schwerter, Äxte oder HIebwaffen steigert. Die minimalen Unterschiede machen sich kaum bemerkbar, sodass man doch immer nur das steigert, was beim Start schon den höchsten Wert aufweist. Schade, hier könnte man viel machen.
Beim loot finde ich persönlich immer ein bisschen Realismus schön. rostige Goblin-Säbel sollten DEUTLICH weniger im Verkauf bringen, als ein neuer frisch geschmiedeter und blank polierter Säbel. Dies könnte man eventuell lösen, in dem Waffen, die nicht den Ursprungs-BF haben, als gebraucht gelten und damit deutlich weniger Erlös bringen.
Dann kann man zwar 200 Säbel einsammeln, aber richtig viel bringt das dann auch nicht. Nur weil irgendwo auf der Straße ein altes Brett rumliegt, renn ich damit ja nicht zum nächsten Baumarkt und versuch denen das zu verkaufen...
Bei Goldschmuck o.ä. könnte hingegen der Verkaufs-Preis deutlich besser sein.[/quote]Ich bin voll deiner Meinung, man könnte dies doch recht einfach folgendermaßen lösen:
Verkaufspreis = Verkaufspreis * ((1/ max.BF) * aktuellemBF) so hast eine prozentuale Preisenkung relativ zum BF, der Wert sollte zwischen 1 und 0 liegen, da mMn keine Waffe einen besseren BF als 10 hat und im Spiel -1 = unzerbrechlich gilt.
Jetzt müsste man nur noch den Loot anpassen, sodass man nach Kämpfen vor allem schon beschädigte Waffen findet und die im guten Zustand nur in Kisten o.ä.
Schade, dass die Gegner mit festen Werten statt richtigen Waffen kämpfen, sonst hätte man auch gleich noch eine Gegnerbalance einführen können. Mir fehlt etwas die Spielpraxis, zerbrechen den eigentlich die Waffen der Gegner ab und zu?
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86321#post86321']Schwierig ist das bei Kräutern. Ohne ein System zur Haltbarkeit von Kräutern und alchemistischen Rezepten zum Trocknen o.ä. derselben kommt es halt zu einem Balance-Problem, wenn man spontan alle Kräuter, die man im letzten Jahr so gefunden hat, verkaufen kann, als seien diese frisch. Deswegen finde ich persönlich als akzeptable Lösung, die Verkaufspreise bei Kräutern ziemlich niedrig zu halten, um daraus nicht eine Goldgrube zu machen.[/quote]Das mit den Kräutern wird wohl so ohne weiteres nicht zu lösen sein, da auch ein jeder anders spielt. Für die höheren Erlöse des Schmucks wäre ich aber dennoch, vor allem wenn man die von die vorgeschlagene Preisbindung an den BF relaisieren könnte.[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86321#post86321']Zu 2:
Den Ansatz, getragene Ausrüstung nur mit 50% zu berücksichtigen finde ich sehr gut und dies sollte die KK-Gewichtung bei allem außer Nahkämpfern auch recht stark entschärfen.[/quote]Dazu gibt es ja sogar eine P&P-Regel

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86321#post86321']Zu 3:
Ja, Manöver und Passierschläge würde einiges bringen an Taktik.[/quote]Ja, aber die berechtigte Frage bleibt, ob die KI das dann auch umsetzen kann. Was bringen mir die schönsten Regeln und Manöver wenn die KI zu dumm dafür ist, damit bevorteilst du nur einseitig den Spieler und musst die Gegnerwerte hochschrauben, was dann aber wieder bei einigen zu Frust führt. Schweres Thema[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86321#post86321']Wenn man gewisse (plausible) Zusatzeigenschaften einbringen kann (Reichweite bei Speeren etc.) fände ich das sehr gut. Ich finde aber nicht, dass zwingend JEDE Waffe bzw. Kategorie Werte-technisch berechtigt sein muss. Durch die Benutzbarkeit ergibt sich ja auch noch etwas differenzierung.
Ansonsten bin ich der Meinung, dass in den aktuellen Werten die von Dir gewünschte Differenzierung bereits vorhanden ist, wenn auch vielleicht nicht PERFEKT ausbalanciert. [/quote]Hier bin ich anderer Meinung, jede Waffenkategorie sollte irgendwie ihre Daseinsberechtigung haben, sonst kann man sie auch weglassen.
Die leichten AT/PA Unterschiede der Kategorien fallen höchstens am Anfang ins Gewicht. Ein paar wenige Resistenzen könnten hier schon zum Umdenken in der Waffenplanung führen. Gebalanct muss das bei Weitem nicht sein, ein Messer oder Dolch darf und soll einem Schwert unterlegen sein, aber vielleicht lässt er sich dafür besser vergiften oder oder oder (mir fällt gerade nichts ein

Aktuell ist es doch völlig egal, ob mein Krieger Schwerter, Äxte oder HIebwaffen steigert. Die minimalen Unterschiede machen sich kaum bemerkbar, sodass man doch immer nur das steigert, was beim Start schon den höchsten Wert aufweist. Schade, hier könnte man viel machen.
#5
Ab und an Ja, allerdings bin ich nicht sicher ob sie dadurch schwächer werden (also gefühlt machen sie danach den gleichen schaden, müsste man mal in der konsole verfolgen)[quote='Andrean','index.php?page=Thread&postID=86331#post86331']....
zerbrechen den eigentlich die Waffen der Gegner ab und zu?...
[/quote]
zerbrechen den eigentlich die Waffen der Gegner ab und zu?...
[/quote]
#6
Ich kann Mordbrenner nur in vollem Umfang zustimmen.
Was wohl am schwersten zu Tragen kommt, sind fehlende Resistenzen. Hiebwaffen und Axte sollten halt mehr Untoten Schaden machen als Schwerter und Stichwaffen da halben, dafür könnten Stichwaffen 1,5 Giftschaden machen oder so. Mumien mit RS 4+ relativ immun gegen Waffen (auch Hieb) dafür Anfälligkeit gegen Feuer (Igni oder Hylailer 1,5 TP) dann brauchts auch keine Rudel Heshtodi mehr oder extra Wellen Spawngegner.
Gold und Silberschmuck ist filigrane Meisterarbeit und z.Z. viel zu billig.
@archftw: was ich nun sage ist weder abwertend, noch herablassend und auch ne böse gemeint, aber Schick ist nun mal so reizvoll für viele, weil es eben genau nicht so funktioniert wie DU dir das wünschst. Was Du als langweilig beschreibst macht für viele den Reiz aus entspricht aber durchaus nicht dem aktuellem Zeitgeist. Vielleicht ist Schick dann doch nicht so das Richtige für Dich?
Was wohl am schwersten zu Tragen kommt, sind fehlende Resistenzen. Hiebwaffen und Axte sollten halt mehr Untoten Schaden machen als Schwerter und Stichwaffen da halben, dafür könnten Stichwaffen 1,5 Giftschaden machen oder so. Mumien mit RS 4+ relativ immun gegen Waffen (auch Hieb) dafür Anfälligkeit gegen Feuer (Igni oder Hylailer 1,5 TP) dann brauchts auch keine Rudel Heshtodi mehr oder extra Wellen Spawngegner.
Gold und Silberschmuck ist filigrane Meisterarbeit und z.Z. viel zu billig.
@archftw: was ich nun sage ist weder abwertend, noch herablassend und auch ne böse gemeint, aber Schick ist nun mal so reizvoll für viele, weil es eben genau nicht so funktioniert wie DU dir das wünschst. Was Du als langweilig beschreibst macht für viele den Reiz aus entspricht aber durchaus nicht dem aktuellem Zeitgeist. Vielleicht ist Schick dann doch nicht so das Richtige für Dich?

Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!
#7
Ich würde mich freuen, wenn es eben nicht notwendig wäre so viel schweren Loot mitzunehmen nur um über die Runden zu kommen.
Der Ansatz mit dem BF als Modifikator finde ich sehr gut, aber es sollte vom Spiel dann eine andere Möglichkeit gegeben werden um an Geld zu kommen. Z.B. wenn die Gegner mehr Geld bzw. leichten teureren Loot dabei haben würden.
Richtig schön wäre es, wenn bei den Tieren (z.B. mittels Tierkunde) verkaufbare Gegenstände entnommen werden könnten. Herpienfedern und Spinnengift könnte ja einen gewissen Wert haben. Außerdem gäbe es dann eine größere Auswahl von Zutaten für Alchemika.
Der wichtigste Punkt für mich wäre aber, dass der Geldfluss etwas ausgeglichener wäre und die häufigen Kämpfe gegen einfache Gegner mehr bringen würden. Ein AP pro Gegner (geteilt durch 6 Charactere) sind halt wenig befriedigend wenn man 5 Minuten seines Lebens dafür geopfert hat.
Mir ist absolut bewusst, dass dies in der alten NLT auch schon so war, aber hier würde mir ein wenig modernes Spielgefühl als gut erscheinen. Oder die Crafties versuchen in Sternenschweif einfach weniger Zufallskämpfe gegen einfache Gegner unterzubringen und mehr fordernde Kämpfe, die sich dann aber auch lohnen (sei es AP oder Geldseitig).
Der Ansatz mit dem BF als Modifikator finde ich sehr gut, aber es sollte vom Spiel dann eine andere Möglichkeit gegeben werden um an Geld zu kommen. Z.B. wenn die Gegner mehr Geld bzw. leichten teureren Loot dabei haben würden.
Richtig schön wäre es, wenn bei den Tieren (z.B. mittels Tierkunde) verkaufbare Gegenstände entnommen werden könnten. Herpienfedern und Spinnengift könnte ja einen gewissen Wert haben. Außerdem gäbe es dann eine größere Auswahl von Zutaten für Alchemika.
Der wichtigste Punkt für mich wäre aber, dass der Geldfluss etwas ausgeglichener wäre und die häufigen Kämpfe gegen einfache Gegner mehr bringen würden. Ein AP pro Gegner (geteilt durch 6 Charactere) sind halt wenig befriedigend wenn man 5 Minuten seines Lebens dafür geopfert hat.
Mir ist absolut bewusst, dass dies in der alten NLT auch schon so war, aber hier würde mir ein wenig modernes Spielgefühl als gut erscheinen. Oder die Crafties versuchen in Sternenschweif einfach weniger Zufallskämpfe gegen einfache Gegner unterzubringen und mehr fordernde Kämpfe, die sich dann aber auch lohnen (sei es AP oder Geldseitig).
#8
@curom
keine bange fass ich auch nicht so auf, was mir nicht gefällt, gefällt dafür jemand anderem und vice versa, die geschmäcker sind ja zum glück verschieden. Das Spiel zock ich deshalb weil ichs noch von früher kenn (also original teil1 + 2) und es in einem (sehr günstigen) bundle bei ?? ("bundlestars" oder so) dabei war, manche sachen gefallen mir ja auch allerdings bin ich wie bereits gesagt kein großer rpg zocker (btw. dieses schickhd ist das 1. rpg seit x jahren, abgesehen von ja2, was allerdings kein rpg ist sondern ein paar elemente davon hat) und wollte halt nur meine meinung als jemand der mit dem genre eher nicht allzu viel zu tun hat äußern. Mir ist aber klar das manche dinge die mir nicht gefallen einfach zu einem rpg dazu gehören.
keine bange fass ich auch nicht so auf, was mir nicht gefällt, gefällt dafür jemand anderem und vice versa, die geschmäcker sind ja zum glück verschieden. Das Spiel zock ich deshalb weil ichs noch von früher kenn (also original teil1 + 2) und es in einem (sehr günstigen) bundle bei ?? ("bundlestars" oder so) dabei war, manche sachen gefallen mir ja auch allerdings bin ich wie bereits gesagt kein großer rpg zocker (btw. dieses schickhd ist das 1. rpg seit x jahren, abgesehen von ja2, was allerdings kein rpg ist sondern ein paar elemente davon hat) und wollte halt nur meine meinung als jemand der mit dem genre eher nicht allzu viel zu tun hat äußern. Mir ist aber klar das manche dinge die mir nicht gefallen einfach zu einem rpg dazu gehören.

#9
[quote='Andrean','index.php?page=Thread&postID=86331#post86331']Verkaufspreis = Verkaufspreis * ((1/ max.BF) * aktuellemBF)[/quote]
Mein Gedanke war eher noch, den Unterschied zum Initial-BF sehr stark zu Gewichten.
Eine Neu-Waffe mit BF=2 kann ja nach Beschädigung mit dem Schleifstein wieder auf BF=3 gebracht werden können. Wenn man dann fast den Neupreis kriegt, führt das dazu, dass man vorm Waffen-Verkaufen erstmal alles ewig nachschleift.
Somit wäre ich eher für sowas wie
Wenn (BF=initialBF), dann Verkaufspreis=50%
sonst Verkaufspreis = 20% * ((1/ max.BF) * aktuellemBF)
oder so ähnlich.
Mein Gedanke war eher noch, den Unterschied zum Initial-BF sehr stark zu Gewichten.
Eine Neu-Waffe mit BF=2 kann ja nach Beschädigung mit dem Schleifstein wieder auf BF=3 gebracht werden können. Wenn man dann fast den Neupreis kriegt, führt das dazu, dass man vorm Waffen-Verkaufen erstmal alles ewig nachschleift.
Somit wäre ich eher für sowas wie
Wenn (BF=initialBF), dann Verkaufspreis=50%
sonst Verkaufspreis = 20% * ((1/ max.BF) * aktuellemBF)
oder so ähnlich.
#10
Ich wollte halt hauptsächlich nochmal darauf hinweisen das Schick eben ganz bewusst einige Dinge anders/langwieriger gestaltet als andere CRPG.
Die Wertigkeit mit dem BF verrechnen klingt toll aber momentan werden wohl nur neuwertige Waffen gedroppt. Daher fände ich eben Kisten sinnvoll, dort könnte man Loot/Ausrüstung so lange zwischenlagern bis man den Dungeon wieder verlassen will. Allerdings hängen Preise wohl schon jetzt vom BF ab. Säbel sind z.B. hervorragend gearbeitet - Schwerter nur sehr gut und damit etwas teurer im Verkauf.
Die Wertigkeit mit dem BF verrechnen klingt toll aber momentan werden wohl nur neuwertige Waffen gedroppt. Daher fände ich eben Kisten sinnvoll, dort könnte man Loot/Ausrüstung so lange zwischenlagern bis man den Dungeon wieder verlassen will. Allerdings hängen Preise wohl schon jetzt vom BF ab. Säbel sind z.B. hervorragend gearbeitet - Schwerter nur sehr gut und damit etwas teurer im Verkauf.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!
#12
[quote='Mandred Torgridsson','index.php?page=Thread&postID=86387#post86387']Wäre es nicht möglich den BF durch Schleifstein max. um 1 anzuheben und auch dann max. auf InitialBF -1? Finde es etwas unglücklich, dass ich eine Waffe, die ich seit Monaten benutze, an der das Blut von 382,5 Goblins klebt, das ich NIE gereinigt habe durch wilde Orgien mit dem Schleifstein wieder auf NEUZUSTAND bringen kann 8|
Im Klartext: Habe ich eine Waffe mit initialBF=7 und kämpfe damit bis BF=4, kann ich durch schleifen max. auf einen BF von 5 kommen.[/quote]
Genau so ist es aktuell ja schon. Außer, dass höherer BF schlechter ist. Also man hat initialBF=4, kommt durch Abnutzung auf 7 und kann dann nur auf 5 wieder schleifen.
Genau deshalb war ja mein Wunsch, dass BF=initialBF+1 deutlich billiger sein sollte, da bereits gebraucht.
Im Klartext: Habe ich eine Waffe mit initialBF=7 und kämpfe damit bis BF=4, kann ich durch schleifen max. auf einen BF von 5 kommen.[/quote]
Genau so ist es aktuell ja schon. Außer, dass höherer BF schlechter ist. Also man hat initialBF=4, kommt durch Abnutzung auf 7 und kann dann nur auf 5 wieder schleifen.
Genau deshalb war ja mein Wunsch, dass BF=initialBF+1 deutlich billiger sein sollte, da bereits gebraucht.
#14
[quote='Mandred Torgridsson','index.php?page=Thread&postID=86391#post86391']Momentan kann ich, wenn ich deine Aussage richtig verstanden habe, die Waffe egal wann auf initialBF +1 bringen.[/quote]
Ja richtig, dieser Zustand heißt dann wenige Kratzer bei der Item Beschreibung.
Ja richtig, dieser Zustand heißt dann wenige Kratzer bei der Item Beschreibung.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#15
Bzgl. Schleifstein nur um 1 senken lassen, wenn du in einem Kampf mal so richtig Pech hast (oder der Kampf entsprechend lange dauert) und 3x eine Bruchprobe werfen musst (und diese ohne zerbrechen bestehst), so könntest du danach den Schleifstein nur 1x anwenden. Wenn das jetzt eine "gute" Waffe ist (Basis-BF 3 glaub ich), dann ist die danach auf 6, und du könntest sie per Schleifstein nur auf 5 bringen, was in etwa einem "Ab zum Schmied" entspricht - daher gibt es keine Beschränkung für den Schleifstein bis auf "Initial-BF + 1", weniger wegen "ist realistisch" als vielmehr wegen "würde den Spaß insgesamt weiter bremsen". Dafür sind Schleifsteine nicht stapelbar, belegen also Platz im Inventar, was die ganze "Schleiferei" ohnehin wieder beschränken sollte.
@Loot, Zustand und Verkaufswert: Bisher wird der Kampf-Loot ohne "Beschädigung" gespawnt, eine prinzipiell vorhandene Abnutzung bei Kampfloot ist aber durchaus vorstellbar. Loot wird derzeit nur "pro Kampf" bzw. "pro Kiste" und nicht "pro Gegner" vergeben, weshalb dieser manchmal nicht zu 100% mit der SItuation (zB alle geflohen, aber wohl die Säbel fallen gelassen) übereinstimmt.
@Belastung für Getragenes auf 50%: Ist durchaus machbar und auch nicht sonderlich schwer.
@Rest: Große Erweiterungen wie mehr Taktik, Abwechslung und Anspruch in den Kämpfen werden wir für Schick wohl in absehbarer Zeit nicht umgesetzt bekommen. Aber all diese Punkte sind überaus wertvolles Feedback für die Entwicklung von Sternenschweif, danke dafür!
@Loot, Zustand und Verkaufswert: Bisher wird der Kampf-Loot ohne "Beschädigung" gespawnt, eine prinzipiell vorhandene Abnutzung bei Kampfloot ist aber durchaus vorstellbar. Loot wird derzeit nur "pro Kampf" bzw. "pro Kiste" und nicht "pro Gegner" vergeben, weshalb dieser manchmal nicht zu 100% mit der SItuation (zB alle geflohen, aber wohl die Säbel fallen gelassen) übereinstimmt.
@Belastung für Getragenes auf 50%: Ist durchaus machbar und auch nicht sonderlich schwer.
@Rest: Große Erweiterungen wie mehr Taktik, Abwechslung und Anspruch in den Kämpfen werden wir für Schick wohl in absehbarer Zeit nicht umgesetzt bekommen. Aber all diese Punkte sind überaus wertvolles Feedback für die Entwicklung von Sternenschweif, danke dafür!
#17
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=86427#post86427']Dafür sind Schleifsteine nicht stapelbar, belegen also Platz im Inventar, was die ganze "Schleiferei" ohnehin wieder beschränken sollte.[/quote]Wieso? Hält der nur für weniger Versuche?
#18
[quote='AlAnkhra','index.php?page=Thread&postID=86445#post86445']Wieso? Hält der nur für weniger Versuche?[/quote]
Ja, ich glaube 10 Anwendungen.
Ja, ich glaube 10 Anwendungen.
#19
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86447#post86447']Zitat von »AlAnkhra«
Wieso? Hält der nur für weniger Versuche?
Ja, ich glaube 10 Anwendungen.[/quote]Ist das in Wirklichkeit auch so oder ist das nur für das Spiel auf so wenige Anwendungen begrenzt? Ich dachte nämlich immer, dass so ein Schleifstein quasi ewig hält. Kennt sich jemand damit aus?
Wieso? Hält der nur für weniger Versuche?
Ja, ich glaube 10 Anwendungen.[/quote]Ist das in Wirklichkeit auch so oder ist das nur für das Spiel auf so wenige Anwendungen begrenzt? Ich dachte nämlich immer, dass so ein Schleifstein quasi ewig hält. Kennt sich jemand damit aus?
#22
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=86373#post86373'][quote='Andrean','index.php?page=Thread&postID=86331#post86331']Verkaufspreis = Verkaufspreis * ((1/ max.BF) * aktuellemBF)[/quote]
Mein Gedanke war eher noch, den Unterschied zum Initial-BF sehr stark zu Gewichten.
Eine Neu-Waffe mit BF=2 kann ja nach Beschädigung mit dem Schleifstein wieder auf BF=3 gebracht werden können. Wenn man dann fast den Neupreis kriegt, führt das dazu, dass man vorm Waffen-Verkaufen erstmal alles ewig nachschleift.
Somit wäre ich eher für sowas wie
Wenn (BF=initialBF), dann Verkaufspreis=50%
sonst Verkaufspreis = 20% * ((1/ max.BF) * aktuellemBF)
oder so ähnlich.[/quote]Naja, meine Formel hat sowieso den Fehler, dass ich die BF-Richtung verdreht habe (BF=2 ist ja besser als BF=7), also vielleicht besser
Verkaufspreis = Verkaufspreis *( (1/aktuellemBF) * maxBF). der Verkaufspreis ist ja schon prozentual an den Einkaufpreis gebunden,
zb. Verkaufspreis = 40% * Einkaufspreis, deswegen habe ich ihn in meiner Rechnung nicht auftauchen lassen, sondern will rein die Abnutzung noch mal auf den Preis aufschlagen bzw. abziehen
Mein Gedanke war eher noch, den Unterschied zum Initial-BF sehr stark zu Gewichten.
Eine Neu-Waffe mit BF=2 kann ja nach Beschädigung mit dem Schleifstein wieder auf BF=3 gebracht werden können. Wenn man dann fast den Neupreis kriegt, führt das dazu, dass man vorm Waffen-Verkaufen erstmal alles ewig nachschleift.
Somit wäre ich eher für sowas wie
Wenn (BF=initialBF), dann Verkaufspreis=50%
sonst Verkaufspreis = 20% * ((1/ max.BF) * aktuellemBF)
oder so ähnlich.[/quote]Naja, meine Formel hat sowieso den Fehler, dass ich die BF-Richtung verdreht habe (BF=2 ist ja besser als BF=7), also vielleicht besser
Verkaufspreis = Verkaufspreis *( (1/aktuellemBF) * maxBF). der Verkaufspreis ist ja schon prozentual an den Einkaufpreis gebunden,
zb. Verkaufspreis = 40% * Einkaufspreis, deswegen habe ich ihn in meiner Rechnung nicht auftauchen lassen, sondern will rein die Abnutzung noch mal auf den Preis aufschlagen bzw. abziehen
#23
[quote='Andrean','index.php?page=Thread&postID=86455#post86455']Naja, meine Formel hat sowieso den Fehler, dass ich die BF-Richtung verdreht habe (BF=2 ist ja besser als BF=7)[/quote]
Glück gehabt, aus Anstandsgründen hat dich keiner auf diesen Fehler aufmerksam gemacht.
Oder hatte es doch andere Gründe.
Der Wink mit der Wumme...
Der Schleifstein ist aktuell der einzige Alltagsgegenstand, der Abnutzungserscheinungen (10 Anwendungen) zeigt. Außer Schuhen, Stiefeln und Rüstungen (die wir schon mal thematisiert hatten) fallen mir noch (kein Anspruch auf Vollständigkeit) für Sternenchweif HD (oder rückwirkend für Schick HD) folgende Gegenstände mit Abnutzung ein: Brechstange (verbiegt sich unbrauchbar durch Benutzung), Seil (wird dünner oder kürzer), Netz (bekommt Löcher in den Maschen durch Beschädigung), Kletterhaken (bekommt man nicht aus Steinwänden wieder raus oder nimmt der unterste, letzte Kletterer nicht mit). Das Schwarze Auge Spiel ist schließlich weltweit einzigartig nicht nur durch Hunger, Durst, Vergiftungen und Krankheiten, die man erleidet. Da ist noch einiges mehr möglich für in das Spiel intregieren. Auch z.B. Gegenstände (keine magischen) verlieren durch klettern (weil lebensgefährlich), Sümpfe durchwandern (gab es übrigens im Dos Spiel, 1992), fliehen im Kampf (weil Weichei oder schlecht vorbereitet), Nachtlager aufschlagen mit NPC (Fremde sind mit Vorsicht zu geniesen), übernachten in Herbergen (üble Spelunke oder Gegend) oder Taschendiebstahl (besonders in der Stadt der Diebe - Phexcaer -ist das Pflicht).
Glück gehabt, aus Anstandsgründen hat dich keiner auf diesen Fehler aufmerksam gemacht.


Der Schleifstein ist aktuell der einzige Alltagsgegenstand, der Abnutzungserscheinungen (10 Anwendungen) zeigt. Außer Schuhen, Stiefeln und Rüstungen (die wir schon mal thematisiert hatten) fallen mir noch (kein Anspruch auf Vollständigkeit) für Sternenchweif HD (oder rückwirkend für Schick HD) folgende Gegenstände mit Abnutzung ein: Brechstange (verbiegt sich unbrauchbar durch Benutzung), Seil (wird dünner oder kürzer), Netz (bekommt Löcher in den Maschen durch Beschädigung), Kletterhaken (bekommt man nicht aus Steinwänden wieder raus oder nimmt der unterste, letzte Kletterer nicht mit). Das Schwarze Auge Spiel ist schließlich weltweit einzigartig nicht nur durch Hunger, Durst, Vergiftungen und Krankheiten, die man erleidet. Da ist noch einiges mehr möglich für in das Spiel intregieren. Auch z.B. Gegenstände (keine magischen) verlieren durch klettern (weil lebensgefährlich), Sümpfe durchwandern (gab es übrigens im Dos Spiel, 1992), fliehen im Kampf (weil Weichei oder schlecht vorbereitet), Nachtlager aufschlagen mit NPC (Fremde sind mit Vorsicht zu geniesen), übernachten in Herbergen (üble Spelunke oder Gegend) oder Taschendiebstahl (besonders in der Stadt der Diebe - Phexcaer -ist das Pflicht).
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#24
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=86471#post86471']Glück gehabt, aus Anstandsgründen hat dich keiner auf diesen Fehler aufmerksam gemacht.
[/quote]Ausser dem einzigen Menschen auf dieser Welt mit 3 Komplettdurchläufen, der damit sozusagen zum Schick HD Profi geworden ist, hätte das doch auch keiner gekonnt. :rolleyes:
