
#3
Hallo,
ich wollte nur mal am Rande anmerken, dass es sehr wahrscheinlich doch kein Problem wäre, alle Zwölfgötter mit einem Tempel im Spiel unterzubringen. Denn die strikte Abwendung vom Zwölfgötterkult wurde mehr oder minder erst mit den Regionalbeschreibungen von DSA4 wirklich implementiert - zuvor, also zu Zeiten von DSA2 und 3 (eben in dem Zeitrahmen, wo die Schicksalsklinge vom Hintergrund her spielt), liest sich das alles etwas weniger strikt.
Ich zitiere mal aus dem Buch "Thorwal - Die Seefaht des Schwarzen Auges", das vor den DSA4-Regionalbeschreibungen meines Wissens das einzige Buch ist, dass das Land Thorwal genauer ausführt.
Dort finden man diese Passage:
Die Tempel der nicht sonderlich beachteten Zwölfgötter könnten ja auch optisch kleiner ausfallen. Außerdem kann beim Geweihtengespräch herüberkommen, dass die Priester große Probleme haben, die Thorwaler von den Werten ihres Gottes bzw. dem Wert ihres Glaubens zu überzeugen. Umso wichtiger und spannender können dann wiederum die Götterquesten im Namen dieser Götter sein, weil diese Tempel ansonsten, abseits der Hilfsbereitschaft "unserer Helden", wohl nur wenig Hilfe von den Thorwalern erwarten können.
Wenn man dann die selteneren Götter (z.B. Praios, Rahja, Boron) ausschließlich in Thorwal und/oder Prem umsetzt, wäre das auch nicht schlecht, um gleich bei Spielbeginn eine zentrale Anlaufstelle für etwaige Informationen (Geweihtengespräch) oder aber Aufträge (Götterquesten) zu haben.
Grüße
Tsadrosch
ich wollte nur mal am Rande anmerken, dass es sehr wahrscheinlich doch kein Problem wäre, alle Zwölfgötter mit einem Tempel im Spiel unterzubringen. Denn die strikte Abwendung vom Zwölfgötterkult wurde mehr oder minder erst mit den Regionalbeschreibungen von DSA4 wirklich implementiert - zuvor, also zu Zeiten von DSA2 und 3 (eben in dem Zeitrahmen, wo die Schicksalsklinge vom Hintergrund her spielt), liest sich das alles etwas weniger strikt.
Ich zitiere mal aus dem Buch "Thorwal - Die Seefaht des Schwarzen Auges", das vor den DSA4-Regionalbeschreibungen meines Wissens das einzige Buch ist, dass das Land Thorwal genauer ausführt.
Dort finden man diese Passage:
Ebenso diese:Praios, die zweite in Aventurien weitverbreitete Gottheit, findet bei den Thorwalem überhaupt wenig Interesse. Wie soll man auch die Sonne, die in Olport die meiste Zeit nur noch als blasse Scheibe am Himmel steht, ernst nehmen? Alle paar Jahrzehnte taucht ein hochnäsiger Praiosgeweihlter auf und baut einen Tempel in Thorwal oder Prem; ebenso regelmäßig ist er einige Zeit später verlassen und dient als Müllhalde der Gerber und Metzger.
Da sich das Abenteuer "Schicksalsklinge" ja nicht unbedingt als thorwalsche Kulturstudie versteht, sondern vor allem ein Einstiegsabenteuer in die Welt Aventuriens (und in die restliche NLT) sein soll, denke ich also, dass es problemlos vertretbar wäre, wenn man in Thorwal und/oder Prem alle Zwölfgötter mit einem Tempel versorgt. Auf die Weise finden alle DSA-Fans (selbst die, die nur wenig Ahnung vom Hintergrund haben), die ihnen bekannten Götter wieder - das Hauptaugenmerk kann aber dennoch auf den typischen, regional wichtigen Göttern liegen (z.B. Swafnir und Travia).Auch die nicht genannten Götter (Anmerkung: Dazu zählen z.B. Boron und Rahja) haben ihre Gläubigen und Tempel, aber insgesamt ist die Verehrung, die sie genießen,so wenig verbreitet, dass wir sie bei dieser Betrachtung außer Acht lassen können.
Die Tempel der nicht sonderlich beachteten Zwölfgötter könnten ja auch optisch kleiner ausfallen. Außerdem kann beim Geweihtengespräch herüberkommen, dass die Priester große Probleme haben, die Thorwaler von den Werten ihres Gottes bzw. dem Wert ihres Glaubens zu überzeugen. Umso wichtiger und spannender können dann wiederum die Götterquesten im Namen dieser Götter sein, weil diese Tempel ansonsten, abseits der Hilfsbereitschaft "unserer Helden", wohl nur wenig Hilfe von den Thorwalern erwarten können.
Wenn man dann die selteneren Götter (z.B. Praios, Rahja, Boron) ausschließlich in Thorwal und/oder Prem umsetzt, wäre das auch nicht schlecht, um gleich bei Spielbeginn eine zentrale Anlaufstelle für etwaige Informationen (Geweihtengespräch) oder aber Aufträge (Götterquesten) zu haben.
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 29. Jan 2014, 22:56, insgesamt 2-mal geändert.
#4
Grundsätzlich schlägt der aktuellere Regionalband immer den älteren. Man sollte ja auch nicht ungefragt die Fehler des Original Schick übernehmen, nur weil es damals so war, bzw. gewisse Dinge kaum jemandem Aufgefallen sind.
#5
Ich hab das mal ausgelagert, damit der andere Thread wirklich nur für die Gespräche verwendet werden kann.
#6
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75645#post75645']Ich zitiere mal aus dem Buch "Thorwal - Die Seefaht des Schwarzen Auges"[/quote]
Dann darf ich daraus auch ein paar Fakten anbringen? Denn sowohl Thorwal, als auch Prem sind in diesem "Buch" mit Stadtplan beschrieben und keiner von beiden enthält derartiges (mit gutem Grund), wobei natürlich Schickslasklinge schon lange nichts mehr mit DSA gemein hat.
Dann darf ich daraus auch ein paar Fakten anbringen? Denn sowohl Thorwal, als auch Prem sind in diesem "Buch" mit Stadtplan beschrieben und keiner von beiden enthält derartiges (mit gutem Grund), wobei natürlich Schickslasklinge schon lange nichts mehr mit DSA gemein hat.
#7
[Quote=DSA]Grundsätzlich schlägt der aktuellere Regionalband immer den älteren. [/quote]Ach so ist das... :huh: Und warum hält man dann bei SKHD am DSA3-System fest? Und warum sagst du dann, dass die DSA3-Regeln besser zur Schicksalsklinge passen, gestehst dies den damaligen Regionalbeschreibungen aber offenbar nicht zu?
[Quote=Fujak]Dann darf ich daraus auch ein paar Fakten anbringen? [/quote]Warum solltest du nicht?
[Quote=Fujak]Denn sowohl Thorwal, als auch Prem sind in diesem "Buch" mit Stadtplan beschrieben und keiner von beiden enthält derartiges (mit gutem Grund),[/quote]Erst mal sehe ich keinen Grund, dem Werk den Titel "Buch" mit Anführungsstrichen abzuerkennen. Oder übersehe ich hier etwas? Zum Anderen wäre es gut, wenn du deinen "guten Grund" auch nennst
Natürlich sind diese Tempel nicht im Stadtplan enthalten - offenbar können sie sich nicht dauerhaft halten. Das heißt aber nicht, dass es sie nicht immer mal wieder gab. Das frühere Regionalbeschreibungsbuch tut das, was die DSA-Redaktion spätestens in Edition 4 verlernt hat: Leerstellen lassen, um Kreativität zu ermöglichen. Mal keine knallharte Festlegung, sondern ein offenerer Umgang mit dem Konstrukt "Aventurien". Ist das wirklich so schlimm?
Ich verstehe da auch den Sinn der Verweigerungshaltung nicht. Wem tut es denn weh, wenn man drei oder vier weitere, einmalige Tempel in Land Thorwal anbietet (am ehesten eben in den großen Hafenstädten), bei denen die Geweihten hintergrundskonform angeben, was für einen schweren Stand sie haben? So gesehen wäre das sogar eine Bereicherung des Thorwal-Hintergrunds durch Negation, in dem eben von den Betroffenen deutlich gemacht wird, dass diese Götter ausgegrenzt werden. Gerade jetzt, wo Geweihtengespräche eingeführt werden, verschafft man sich doch damit eine gute, atmosphärische Möglichkeit, um auch einen Blick von außen auf die thorwalsche Kultur zu geben - und auch einen Blick über den Tellerrand hinaus (die restliche NLT betreffend).
[Quote=Fujak]wobei natürlich Schickslasklinge schon lange nichts mehr mit DSA gemein hat. [/quote]Wenn es so wäre, wozu dann einen Halbsatz vorher noch eine Anmerkung machen, um die strikte Thorwal-Auslegung von DSA4 zu verteidigen? :rolleyes: Wenn es sogar nichts mehr mit DSA gemein hätte, wäre es ja egal, was man noch alles ins Spiel einbaut.
Ich denke wir kommen überein, dass SKHD in der Welt Aventurien spielen will. Wenn die Umsetzung auch an mancher Stelle etwas gewöhnungsbedürftig ist, schimmert ein aventurischer Kern für mich noch immer durch. Und ich denke persönlich nicht, dass man mit vereinzelten Tempeln "geschasster" Gottheiten (z.B. zur umfassenden Einführung in die Götterwelt), das allgemeine DSA-Gefühl stören würde.
Grüße
Tsadrosch
[Quote=Fujak]Dann darf ich daraus auch ein paar Fakten anbringen? [/quote]Warum solltest du nicht?
[Quote=Fujak]Denn sowohl Thorwal, als auch Prem sind in diesem "Buch" mit Stadtplan beschrieben und keiner von beiden enthält derartiges (mit gutem Grund),[/quote]Erst mal sehe ich keinen Grund, dem Werk den Titel "Buch" mit Anführungsstrichen abzuerkennen. Oder übersehe ich hier etwas? Zum Anderen wäre es gut, wenn du deinen "guten Grund" auch nennst

Natürlich sind diese Tempel nicht im Stadtplan enthalten - offenbar können sie sich nicht dauerhaft halten. Das heißt aber nicht, dass es sie nicht immer mal wieder gab. Das frühere Regionalbeschreibungsbuch tut das, was die DSA-Redaktion spätestens in Edition 4 verlernt hat: Leerstellen lassen, um Kreativität zu ermöglichen. Mal keine knallharte Festlegung, sondern ein offenerer Umgang mit dem Konstrukt "Aventurien". Ist das wirklich so schlimm?
Ich verstehe da auch den Sinn der Verweigerungshaltung nicht. Wem tut es denn weh, wenn man drei oder vier weitere, einmalige Tempel in Land Thorwal anbietet (am ehesten eben in den großen Hafenstädten), bei denen die Geweihten hintergrundskonform angeben, was für einen schweren Stand sie haben? So gesehen wäre das sogar eine Bereicherung des Thorwal-Hintergrunds durch Negation, in dem eben von den Betroffenen deutlich gemacht wird, dass diese Götter ausgegrenzt werden. Gerade jetzt, wo Geweihtengespräche eingeführt werden, verschafft man sich doch damit eine gute, atmosphärische Möglichkeit, um auch einen Blick von außen auf die thorwalsche Kultur zu geben - und auch einen Blick über den Tellerrand hinaus (die restliche NLT betreffend).
[Quote=Fujak]wobei natürlich Schickslasklinge schon lange nichts mehr mit DSA gemein hat. [/quote]Wenn es so wäre, wozu dann einen Halbsatz vorher noch eine Anmerkung machen, um die strikte Thorwal-Auslegung von DSA4 zu verteidigen? :rolleyes: Wenn es sogar nichts mehr mit DSA gemein hätte, wäre es ja egal, was man noch alles ins Spiel einbaut.
Ich denke wir kommen überein, dass SKHD in der Welt Aventurien spielen will. Wenn die Umsetzung auch an mancher Stelle etwas gewöhnungsbedürftig ist, schimmert ein aventurischer Kern für mich noch immer durch. Und ich denke persönlich nicht, dass man mit vereinzelten Tempeln "geschasster" Gottheiten (z.B. zur umfassenden Einführung in die Götterwelt), das allgemeine DSA-Gefühl stören würde.
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 30. Jan 2014, 12:29, insgesamt 1-mal geändert.
#8
Buch wäre für mich ein Taschenbuch, oder ein Hardcover, aber der Regionalband hat ja kaum 70 Seiten, das wäre für mich eher ein "Heftchen" ("Das Zerbrochene Rad" ist meinem Verständnis nach ein Buch).
Entschuldigung, den guten Grund hätte ich ausformulieren sollen, da hast du Recht. Bei den von dir zitierten Beschreibungen ("alle paar Jahrzehnte" und "einige Zeit später verlassen") hätte es für mich einen falschen Eindruck wenn dort über Jahre hinweg (2.5 Jahre + x Spielzeit Schicksalsklinge) immer fröhlich ein Tempel stünde in den Hauptstädten. Und die Stadtpläne sind zeitlich wirklich sehr exakt mit der Schicksalsklinge übereinstimmend (es gibt sogar ein Abenteuer das genau zu der Zeit in Phexcear spielt
)
Ich kann die DSA 4 Auslegung von Thorwal nicht verteidigen, denn ich kenne (wie schon oft geschrieben) DSA 4 nicht.
Ich gebe zu mein abschließender Satz war etwas überspitzt, sollte aber etwas zum Ausdruck bringen was du in einem deiner Postings (wie ich finde) sehr schön formuliert hast. Sinngemäß etwa: Man kann die Regeln und deren Auslegung etwas biegen, beugen und anpassen, wenn der Hintergrund und die Welt um das System herum erhalten bleibt. Ich bin (wie ich auch schon öfter ausgedrückt habe) Mitglied einer Randgruppe, die DSA 3 oft und ausgiebig gespielt, gelesen und genossen hat und tatsächlich mag/mochte. Von daher setzte ich (für mich) vielleicht die Grenzen etwas rigider, aber wenn für mich zu viel gebeugt und gebogen wird, schwindet (für mich) der Wiedererkennungswert. Es sollte also eine (durch Überspitzung) ironische Anmerkung darstellen, das du nicht nur das System (teils drastisch) beugen willst, sondern auch den Kanon/die Geschichte biegen willst, anders als du es ursprünglich angedeutet hattest.
(Sollte ich dir nicht mehr antworten, ich versuche gerade iTunes zu deinstallieren und es klappt nicht, vielleicht bekomme ich also meine PC nicht mehr so schnell zum laufen).
Entschuldigung, den guten Grund hätte ich ausformulieren sollen, da hast du Recht. Bei den von dir zitierten Beschreibungen ("alle paar Jahrzehnte" und "einige Zeit später verlassen") hätte es für mich einen falschen Eindruck wenn dort über Jahre hinweg (2.5 Jahre + x Spielzeit Schicksalsklinge) immer fröhlich ein Tempel stünde in den Hauptstädten. Und die Stadtpläne sind zeitlich wirklich sehr exakt mit der Schicksalsklinge übereinstimmend (es gibt sogar ein Abenteuer das genau zu der Zeit in Phexcear spielt

Ich kann die DSA 4 Auslegung von Thorwal nicht verteidigen, denn ich kenne (wie schon oft geschrieben) DSA 4 nicht.
Ich gebe zu mein abschließender Satz war etwas überspitzt, sollte aber etwas zum Ausdruck bringen was du in einem deiner Postings (wie ich finde) sehr schön formuliert hast. Sinngemäß etwa: Man kann die Regeln und deren Auslegung etwas biegen, beugen und anpassen, wenn der Hintergrund und die Welt um das System herum erhalten bleibt. Ich bin (wie ich auch schon öfter ausgedrückt habe) Mitglied einer Randgruppe, die DSA 3 oft und ausgiebig gespielt, gelesen und genossen hat und tatsächlich mag/mochte. Von daher setzte ich (für mich) vielleicht die Grenzen etwas rigider, aber wenn für mich zu viel gebeugt und gebogen wird, schwindet (für mich) der Wiedererkennungswert. Es sollte also eine (durch Überspitzung) ironische Anmerkung darstellen, das du nicht nur das System (teils drastisch) beugen willst, sondern auch den Kanon/die Geschichte biegen willst, anders als du es ursprünglich angedeutet hattest.
(Sollte ich dir nicht mehr antworten, ich versuche gerade iTunes zu deinstallieren und es klappt nicht, vielleicht bekomme ich also meine PC nicht mehr so schnell zum laufen).
#9
Ich unterscheide zwischen Regelwerk und Regionalem Hintergrund. Ersteres ist Geschmacksache. Zweitbestes ist einfach besser ausgearbeitet und auch viel umfassender. Gut du könntest nun argumentieren dass die Regeln für dich auch besser ausgearbeitet und auch umfassender sind, aber wie gesagt ich trenne da.
EDIT: Ich stimme dir teilweise auch zu Tsadrosch, aber ich glaube nach wie vor nicht daran, dass die Craftys eine DSA4-Umsetzung stemmen können und dass die DSA3 Regeln besser zu diesem Remake passen. Ich bin also nicht grundsätzlich gegen DSA4.1 Regeln, sondern einfach gegen eine Vermischung der Systeme und auch unter diesen Umständen.
EDIT: Ich stimme dir teilweise auch zu Tsadrosch, aber ich glaube nach wie vor nicht daran, dass die Craftys eine DSA4-Umsetzung stemmen können und dass die DSA3 Regeln besser zu diesem Remake passen. Ich bin also nicht grundsätzlich gegen DSA4.1 Regeln, sondern einfach gegen eine Vermischung der Systeme und auch unter diesen Umständen.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 30. Jan 2014, 16:40, insgesamt 1-mal geändert.
#10
[Quote=fujak]Buch wäre für mich ein Taschenbuch, oder ein Hardcover, aber der Regionalband hat ja kaum 70 Seiten, das wäre für mich eher ein "Heftchen"[/quote]Touche. Alter Pfennigfuchser
[Quote=Fujak]Von daher setzte ich (für mich) vielleicht die Grenzen etwas rigider, aber wenn für mich zu viel gebeugt und gebogen wird, schwindet (für mich) der Wiedererkennungswert.[/quote]In der Tat - für mich auch. Es ist eben die Frage, wann man von "Beugen" und wann man von "Brechen" spricht. Da sind wir dann wieder auf dem Glatteis subjektiver Empfindungen. Für jemanden der allzu rigide am Hintergrund festhält, wird SKHD wohl ohnehin nichts sein. Damit will ich nicht beliebigen Kanonbrüchen die Tür öffnen, aber zumindest ein wenig Toleranz ausbitten, sofern exotische oder für die Gegend sonderbare Begebenheiten, auch so dargestellt werden. Vielfalt und Außergewöhnliches gibt es überall, auch in Thorwal. Und auch wenn der neue Regionalband nichts darüber schreibt
[Quote=Fujak]Es sollte also eine (durch Überspitzung) ironische Anmerkung darstellen, das du nicht nur das System (teils drastisch) beugen willst, sondern auch den Kanon/die Geschichte biegen willst, anders als du es ursprünglich angedeutet hattest.[/quote]Ich stehe weiterhin zu den Dingen, die ich sagte. Eine möglichst stimmige Hintergrundsumsetzung ist mir also ebenfalls wichtig, nur womöglich sehe ich es etwas pragmatischer als du. Das Schöne an den Leerstellen in der alten Regionalbeschreibung ist eben, dass man die Möglichkeit hat solche Randerscheinungen (Tempel von in Thorwal eigentlich nicht verehrten Göttern) kanonkonform umzusetzen und damit das Spiel zu bereichern (wie man das könnte bzw. was es für den Hintergrund für einen Sinn hat, habe ich ja oben schon ausgeführt). Die Tempel müssen ja auch nicht in Thorwal stehen, das war nur eine Idee von mir, um sie eben zentral und für den Spieleinstieg praktisch in den großen Städten zu präsentieren. Dort könnte sich dann ein neuer Spieler gleich über die aventurischen Verhältnisse informieren (Geweihtengespräch) und hat auch eine Anlaufstelle für erste Questen (Götterquesten).
Zweifelsfrei kann man den Standort aber auch anders wählen, womöglich gar außerhalb der Städte, um die Ausgegrenztheit stärker zu betonen. Und gegen diese Auslegung würde nicht einmal der neue Regionalband etwas sagen. Ein kleiner Tempel könnte theoretisch fast überall erbaut worden sein und sich mehr schlecht als Recht über Wasser halten.
[Quote=DSA]Ich bin also nicht grundsätzlich gegen DSA4.1 Regeln, sondern einfach gegen eine Vermischung der Systeme und auch unter diesen Umständen. [/quote]Ja, gut möglich, dass du Recht hast. Die Vermischung ist jetzt eben Tatsache - und ich bin insofern froh darüber, als dass ein striktes DSA3-System mich weniger zufriedengestellt hätte. Da bin ich so gesehen über jedes Quäntchen DSA4 glücklich, das ich entdecke. Das hat aber zweifelsfrei mit meiner persönlichen Vorliebe zu tun. Ich bin mit beiden Systemen groß geworden. Das Eine ist für mich nostalgische, aber dennoch wertvolle Erinnerung an "die guten alten Zeiten", das Andere bis heute ein ernstzunehmendes Rollenspielsystem in unserer Gruppe.
Aber jedem das seine. An eine nachträgliche Konvertierung von SKHD zu DSA4 glaube ich aber auch nicht. Lasse mich aber gerne überraschen
Grüße
Tsadrosch

[Quote=Fujak]Von daher setzte ich (für mich) vielleicht die Grenzen etwas rigider, aber wenn für mich zu viel gebeugt und gebogen wird, schwindet (für mich) der Wiedererkennungswert.[/quote]In der Tat - für mich auch. Es ist eben die Frage, wann man von "Beugen" und wann man von "Brechen" spricht. Da sind wir dann wieder auf dem Glatteis subjektiver Empfindungen. Für jemanden der allzu rigide am Hintergrund festhält, wird SKHD wohl ohnehin nichts sein. Damit will ich nicht beliebigen Kanonbrüchen die Tür öffnen, aber zumindest ein wenig Toleranz ausbitten, sofern exotische oder für die Gegend sonderbare Begebenheiten, auch so dargestellt werden. Vielfalt und Außergewöhnliches gibt es überall, auch in Thorwal. Und auch wenn der neue Regionalband nichts darüber schreibt

[Quote=Fujak]Es sollte also eine (durch Überspitzung) ironische Anmerkung darstellen, das du nicht nur das System (teils drastisch) beugen willst, sondern auch den Kanon/die Geschichte biegen willst, anders als du es ursprünglich angedeutet hattest.[/quote]Ich stehe weiterhin zu den Dingen, die ich sagte. Eine möglichst stimmige Hintergrundsumsetzung ist mir also ebenfalls wichtig, nur womöglich sehe ich es etwas pragmatischer als du. Das Schöne an den Leerstellen in der alten Regionalbeschreibung ist eben, dass man die Möglichkeit hat solche Randerscheinungen (Tempel von in Thorwal eigentlich nicht verehrten Göttern) kanonkonform umzusetzen und damit das Spiel zu bereichern (wie man das könnte bzw. was es für den Hintergrund für einen Sinn hat, habe ich ja oben schon ausgeführt). Die Tempel müssen ja auch nicht in Thorwal stehen, das war nur eine Idee von mir, um sie eben zentral und für den Spieleinstieg praktisch in den großen Städten zu präsentieren. Dort könnte sich dann ein neuer Spieler gleich über die aventurischen Verhältnisse informieren (Geweihtengespräch) und hat auch eine Anlaufstelle für erste Questen (Götterquesten).
Zweifelsfrei kann man den Standort aber auch anders wählen, womöglich gar außerhalb der Städte, um die Ausgegrenztheit stärker zu betonen. Und gegen diese Auslegung würde nicht einmal der neue Regionalband etwas sagen. Ein kleiner Tempel könnte theoretisch fast überall erbaut worden sein und sich mehr schlecht als Recht über Wasser halten.
[Quote=DSA]Ich bin also nicht grundsätzlich gegen DSA4.1 Regeln, sondern einfach gegen eine Vermischung der Systeme und auch unter diesen Umständen. [/quote]Ja, gut möglich, dass du Recht hast. Die Vermischung ist jetzt eben Tatsache - und ich bin insofern froh darüber, als dass ein striktes DSA3-System mich weniger zufriedengestellt hätte. Da bin ich so gesehen über jedes Quäntchen DSA4 glücklich, das ich entdecke. Das hat aber zweifelsfrei mit meiner persönlichen Vorliebe zu tun. Ich bin mit beiden Systemen groß geworden. Das Eine ist für mich nostalgische, aber dennoch wertvolle Erinnerung an "die guten alten Zeiten", das Andere bis heute ein ernstzunehmendes Rollenspielsystem in unserer Gruppe.
Aber jedem das seine. An eine nachträgliche Konvertierung von SKHD zu DSA4 glaube ich aber auch nicht. Lasse mich aber gerne überraschen

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 30. Jan 2014, 16:52, insgesamt 2-mal geändert.
#11
Auch die original Schicksalsklinge war nicht wirklich vollständig DSA 3-Treu (weder Regeln wie Talentprobe, noch Hintergrund) nur hat mir sehr gefallen, dass es deutlich zu sehen war wie man sich mit dem System beschäftigt hat (man hat ganz offensichtlich sogar die Regionalbox "Das Orkland" genau gelesen, wenn man sich in Phexcaer umschaut) und das man (in meinem subjektiven Empfinden) deutlich versucht hat so nah wie möglich am System zu bleiben. Deshalb meine Erwartungshaltung für ein Remake.
Ich habe mich da eventuell falsch ausgedrückt. Ich bin dem Besonderen und Außergewöhnlichen durchaus nicht abgeneigt, solange es die Ausnahme bleibt, und nicht die Regel wird. Ich versuche jetzt einfach das an DSA 3 zu verdeutlichen. Es stört mich nicht das Nahema ein Kettenhemd trägt/getragen hat, im Gegenteil, es steigert ihren Wert, eben weil es eine seltene Ausnahme ist, man trifft Nahema einfach nicht an jeder Ecke. Würde ich aber in einem kleinen Bauernweiler einen Druiden mit Plattenpanzer antreffen, dann braucht das für mich entweder einen guten Grund wieso der offensichtlich komische und überaus unnatürlich mächtige Druide genau da ist, oder es zerstört für mich den Flair des Besonderen. Der "08/15" Druide im Wäldchen hat einfach "normal und durchschnittlich" zu sein. Gibt es nur noch das Besondere und das Spezielle, dann wird es für mich entwertet und wirkt irreal.
Um das jetzt auf unsere Welt zu übertragen, natürlich kann es vorkommen das ich in Eisenärzt (extrem kleines "Kaff" in Bayern) einen Scheich im Kaftan treffe (nicht rassistisch gemeint), aber würde ich dann in Höpfling noch an eine Japanerin im Kimono geraten, erwarte ich von unserem Universum eine verflucht gute Erklärung
Auf eine Konvertierung von P&P zu cRPG übertragen, ich bin kein großer Fan von zu häufigen "nicht stereotypischen" Änderungen, nur um ein Konzept zu vereinfachen, eine Geschichte auf "Biegen und Brechen" zu erzählen, oder um dem Kunden etwas nicht vorzuenthalten, was er nicht vermissen würde, da er es eben nicht kennt.
Konkret auf die Situation bezogen bedeutet das für mich: Derjenige der DSA nicht kennt, vermisst Rahja, Boron und Praios in keinster Weise und sobald man in Sternenschweif nach Tiefhusen gelangt hätte man Boron und Rahja ganz Regelkonform, ohne Beugung mit eingebaut. Man hat also nicht nur die Erwartungshaltung der konservativen erfüllt, sondern sogar ein wenig des "Pulvers" aufgespart und noch nicht alles verschossen für den Nachfolger.
Für mich eine klassische "Win-Win Situation".
Edit: Die Vermischung der Systeme ist eigentlich ein gutes Beispiel für das was ich gehofft habe auszudrücken. Durch die teils sehr unterschiedlichen Werte (Durchschnitt/Maximum) muss man, wenn man die Systeme vermischt, mehr ändern als nur aus beiden Systemen etwas zu übernehmen. Man muss die übernommenen Werte so angleichen (biegen) das sie den Teilen des jeweils anderen Systems angepasst sind (wenn wir einmal davon ausgehen das beide Systeme zumindest einen gewisse Balance beinhalten, auch wenn ich mir im klaren bin das du dies DSA 3 nicht zugestehst
). Man muss also das System zusätzlich stärker verändern, weil es schon eine Veränderung gab. Ergibt das für dich einen Sinn, oder habe ich mich wieder gänzlich unverständlich ausgedrückt?
Ich habe mich da eventuell falsch ausgedrückt. Ich bin dem Besonderen und Außergewöhnlichen durchaus nicht abgeneigt, solange es die Ausnahme bleibt, und nicht die Regel wird. Ich versuche jetzt einfach das an DSA 3 zu verdeutlichen. Es stört mich nicht das Nahema ein Kettenhemd trägt/getragen hat, im Gegenteil, es steigert ihren Wert, eben weil es eine seltene Ausnahme ist, man trifft Nahema einfach nicht an jeder Ecke. Würde ich aber in einem kleinen Bauernweiler einen Druiden mit Plattenpanzer antreffen, dann braucht das für mich entweder einen guten Grund wieso der offensichtlich komische und überaus unnatürlich mächtige Druide genau da ist, oder es zerstört für mich den Flair des Besonderen. Der "08/15" Druide im Wäldchen hat einfach "normal und durchschnittlich" zu sein. Gibt es nur noch das Besondere und das Spezielle, dann wird es für mich entwertet und wirkt irreal.
Um das jetzt auf unsere Welt zu übertragen, natürlich kann es vorkommen das ich in Eisenärzt (extrem kleines "Kaff" in Bayern) einen Scheich im Kaftan treffe (nicht rassistisch gemeint), aber würde ich dann in Höpfling noch an eine Japanerin im Kimono geraten, erwarte ich von unserem Universum eine verflucht gute Erklärung

Auf eine Konvertierung von P&P zu cRPG übertragen, ich bin kein großer Fan von zu häufigen "nicht stereotypischen" Änderungen, nur um ein Konzept zu vereinfachen, eine Geschichte auf "Biegen und Brechen" zu erzählen, oder um dem Kunden etwas nicht vorzuenthalten, was er nicht vermissen würde, da er es eben nicht kennt.
Konkret auf die Situation bezogen bedeutet das für mich: Derjenige der DSA nicht kennt, vermisst Rahja, Boron und Praios in keinster Weise und sobald man in Sternenschweif nach Tiefhusen gelangt hätte man Boron und Rahja ganz Regelkonform, ohne Beugung mit eingebaut. Man hat also nicht nur die Erwartungshaltung der konservativen erfüllt, sondern sogar ein wenig des "Pulvers" aufgespart und noch nicht alles verschossen für den Nachfolger.
Für mich eine klassische "Win-Win Situation".
Edit: Die Vermischung der Systeme ist eigentlich ein gutes Beispiel für das was ich gehofft habe auszudrücken. Durch die teils sehr unterschiedlichen Werte (Durchschnitt/Maximum) muss man, wenn man die Systeme vermischt, mehr ändern als nur aus beiden Systemen etwas zu übernehmen. Man muss die übernommenen Werte so angleichen (biegen) das sie den Teilen des jeweils anderen Systems angepasst sind (wenn wir einmal davon ausgehen das beide Systeme zumindest einen gewisse Balance beinhalten, auch wenn ich mir im klaren bin das du dies DSA 3 nicht zugestehst

Zuletzt geändert von Fujak Loganson am 30. Jan 2014, 17:58, insgesamt 1-mal geändert.
#12
[Quote=Fujak]Konkret auf die Situation bezogen bedeutet das für mich: Derjenige der DSA nicht kennt, vermisst Rahja, Boron und Praios in keinster Weise und sobald man in Sternenschweif nach Tiefhusen gelangt hätte man Boron und Rahja ganz Regelkonform, ohne Beugung mit eingebaut. Man hat also nicht nur die Erwartungshaltung der konservativen erfüllt, sondern sogar ein wenig des "Pulvers" aufgespart und noch nicht alles verschossen für den Nachfolger.
Für mich eine klassische "Win-Win Situation". [/Quote]Anders argumentiert, könnte man auch die allgemeine Einführung des Götterpantheons in NLT1 vorbereiten, um eben vertieft, je nach Teil, auf einzelne Götter einzugehen. Bei der NLT1 wären das eben die thorwalschen Götter, in NLT2 dann andere. Ich hielte das erzählerisch für spannender und runder.
[Quote=Fujak]Gibt es nur noch das Besondere und das Spezielle, dann wird es für mich entwertet und wirkt irreal.[/quote]Deine Beispiele vom Besonderen sind etwas extrem, aber ich pflichte dir hier absolut bei. Nur sehe ich es eben nicht als so ultimativ speziell an, wenn man irgendwo im Spiel jeweils einen kleinen Tempel von z.B. Rahja, Boron und Praois findet. Im Gegenteil bietet es in meinen Augen eben die einmalige Gelegenheit, diese Götter (und mit ihnen assoziierte Questen) im Rahmen der thorwalschen Kultur darzustellen. Das wirft eben ganz andere Blickwinkel und Probleme auf - etwas was man dann in Tiefhusen nie nachholen könnte. Wenn z.B. der Spieler bereits in NLT1 Sympathien für Rahja entwickelt, weil er sich vielleicht mit ihren Lehren und ihrem schweren Stand in Thorwal identifizieren kann, wären weitere Geschehnisse im Rahmen dieser Religion in den späteren Teilen noch wirksamer.
Anders gesagt: SKHD bietet an vielen Stellen recht kanonproblematischen Kram. Etwa unzählige Infinitium-Artefakte, einem Höhlendrachen in Not (der einen beschenkt) oder ein Phexcaer, das einer Metropole gleicht. Nichts davon bereichert direkt und unaustauschbar das Spiel, aber dennoch ist es da. Ich sehe da drei zusätzliche Tempel, die vom Kanon her theoretisch sogar möglich wären, eher als Chance, denn als schmerzvollen Atmosphärebruch. Zudem würden sie spieltechnisch diverse tolle Plotmöglichkeiten bieten.
Und wenn man nun von der alten Schicksalsklinge ausgeht, hört das "lore-friendly" ja auch schon bei den Tempeln auf. Der Ansatz der rigorosen Umsetzung der thorwalschen Tempel- und Götterkultur ist ja ein neues Phänomen des Remakes. Finde ich persönlich auch nicht verkehrt, aber muss es meines Erachtens nicht zwingend "rigoros" sein. Wenn man sich auf die thorwalschen Götter nur "fokussiert", dann reicht das in meinen Augen und lässt mehr Platz für sonstige kreative Einfälle.
Grüße
Tsadrosch
Für mich eine klassische "Win-Win Situation". [/Quote]Anders argumentiert, könnte man auch die allgemeine Einführung des Götterpantheons in NLT1 vorbereiten, um eben vertieft, je nach Teil, auf einzelne Götter einzugehen. Bei der NLT1 wären das eben die thorwalschen Götter, in NLT2 dann andere. Ich hielte das erzählerisch für spannender und runder.
[Quote=Fujak]Gibt es nur noch das Besondere und das Spezielle, dann wird es für mich entwertet und wirkt irreal.[/quote]Deine Beispiele vom Besonderen sind etwas extrem, aber ich pflichte dir hier absolut bei. Nur sehe ich es eben nicht als so ultimativ speziell an, wenn man irgendwo im Spiel jeweils einen kleinen Tempel von z.B. Rahja, Boron und Praois findet. Im Gegenteil bietet es in meinen Augen eben die einmalige Gelegenheit, diese Götter (und mit ihnen assoziierte Questen) im Rahmen der thorwalschen Kultur darzustellen. Das wirft eben ganz andere Blickwinkel und Probleme auf - etwas was man dann in Tiefhusen nie nachholen könnte. Wenn z.B. der Spieler bereits in NLT1 Sympathien für Rahja entwickelt, weil er sich vielleicht mit ihren Lehren und ihrem schweren Stand in Thorwal identifizieren kann, wären weitere Geschehnisse im Rahmen dieser Religion in den späteren Teilen noch wirksamer.
Anders gesagt: SKHD bietet an vielen Stellen recht kanonproblematischen Kram. Etwa unzählige Infinitium-Artefakte, einem Höhlendrachen in Not (der einen beschenkt) oder ein Phexcaer, das einer Metropole gleicht. Nichts davon bereichert direkt und unaustauschbar das Spiel, aber dennoch ist es da. Ich sehe da drei zusätzliche Tempel, die vom Kanon her theoretisch sogar möglich wären, eher als Chance, denn als schmerzvollen Atmosphärebruch. Zudem würden sie spieltechnisch diverse tolle Plotmöglichkeiten bieten.
Und wenn man nun von der alten Schicksalsklinge ausgeht, hört das "lore-friendly" ja auch schon bei den Tempeln auf. Der Ansatz der rigorosen Umsetzung der thorwalschen Tempel- und Götterkultur ist ja ein neues Phänomen des Remakes. Finde ich persönlich auch nicht verkehrt, aber muss es meines Erachtens nicht zwingend "rigoros" sein. Wenn man sich auf die thorwalschen Götter nur "fokussiert", dann reicht das in meinen Augen und lässt mehr Platz für sonstige kreative Einfälle.
Grüße
Tsadrosch
#13
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75769#post75769']Anders argumentiert, könnte man auch die allgemeine Einführung des Götterpantheons in NLT1 vorbereiten, um eben vertieft, je nach Teil, auf einzelne Götter einzugehen. Bei der NLT1 wären das eben die thorwalschen Götter, in NLT2 dann andere. Ich hielte das erzählerisch für spannender und runder.
(...)
Nur sehe ich es eben nicht als so ultimativ speziell an, wenn man irgendwo im Spiel jeweils einen kleinen Tempel von z.B. Rahja, Boron und Praois findet. Im Gegenteil bietet es in meinen Augen eben die einmalige Gelegenheit, diese Götter (und mit ihnen assoziierte Questen) im Rahmen der thorwalschen Kultur darzustellen. Das wirft eben ganz andere Blickwinkel und Probleme auf - etwas was man dann in Tiefhusen nie nachholen könnte. Wenn z.B. der Spieler bereits in NLT1 Sympathien für Rahja entwickelt, weil er sich vielleicht mit ihren Lehren und ihrem schweren Stand in Thorwal identifizieren kann, wären weitere Geschehnisse im Rahmen dieser Religion in den späteren Teilen noch wirksamer.
(...)
Ich sehe da drei zusätzliche Tempel, die vom Kanon her theoretisch sogar möglich wären, eher als Chance, denn als schmerzvollen Atmosphärebruch. Zudem würden sie spieltechnisch diverse tolle Plotmöglichkeiten bieten. Und wenn man nun von der alten Schicksalsklinge ausgeht, hört das "lore-friendly" ja auch schon bei den Tempeln auf. Der Ansatz der rigorosen Umsetzung der thorwalschen Tempel- und Götterkultur ist ja ein neues Phänomen des Remakes. Finde ich persönlich auch nicht verkehrt, aber muss es meines Erachtens nicht zwingend "rigoros" sein. Wenn man sich auf die thorwalschen Götter nur "fokussiert", dann reicht das in meinen Augen und lässt mehr Platz für sonstige kreative Einfälle.[/quote]
Neben einigen bereits zuvor in der Diskussion genannten, finde ich besonders diese zitierten Punkte schlüssig argumentiert und teile hier Tsadroschs Ansicht - vor allem darin, was das Questpotential und etwaige "kulturellen Reibungen" betrifft. Auch ich sehe eine maßvolle Präsenz der in Thorwal unterrepräsentierten Götter als bereichernd an, wenn entsprechend organisch eingebunden. Außerdem leben in Thorwal ja auch nicht nur Thorwaler, oder?
(...)
Nur sehe ich es eben nicht als so ultimativ speziell an, wenn man irgendwo im Spiel jeweils einen kleinen Tempel von z.B. Rahja, Boron und Praois findet. Im Gegenteil bietet es in meinen Augen eben die einmalige Gelegenheit, diese Götter (und mit ihnen assoziierte Questen) im Rahmen der thorwalschen Kultur darzustellen. Das wirft eben ganz andere Blickwinkel und Probleme auf - etwas was man dann in Tiefhusen nie nachholen könnte. Wenn z.B. der Spieler bereits in NLT1 Sympathien für Rahja entwickelt, weil er sich vielleicht mit ihren Lehren und ihrem schweren Stand in Thorwal identifizieren kann, wären weitere Geschehnisse im Rahmen dieser Religion in den späteren Teilen noch wirksamer.
(...)
Ich sehe da drei zusätzliche Tempel, die vom Kanon her theoretisch sogar möglich wären, eher als Chance, denn als schmerzvollen Atmosphärebruch. Zudem würden sie spieltechnisch diverse tolle Plotmöglichkeiten bieten. Und wenn man nun von der alten Schicksalsklinge ausgeht, hört das "lore-friendly" ja auch schon bei den Tempeln auf. Der Ansatz der rigorosen Umsetzung der thorwalschen Tempel- und Götterkultur ist ja ein neues Phänomen des Remakes. Finde ich persönlich auch nicht verkehrt, aber muss es meines Erachtens nicht zwingend "rigoros" sein. Wenn man sich auf die thorwalschen Götter nur "fokussiert", dann reicht das in meinen Augen und lässt mehr Platz für sonstige kreative Einfälle.[/quote]
Neben einigen bereits zuvor in der Diskussion genannten, finde ich besonders diese zitierten Punkte schlüssig argumentiert und teile hier Tsadroschs Ansicht - vor allem darin, was das Questpotential und etwaige "kulturellen Reibungen" betrifft. Auch ich sehe eine maßvolle Präsenz der in Thorwal unterrepräsentierten Götter als bereichernd an, wenn entsprechend organisch eingebunden. Außerdem leben in Thorwal ja auch nicht nur Thorwaler, oder?
#14
Mit der Tempelüberarbeitung sind jetzt genau Boron und Praios nicht vertreten - und ich glaube die könnte man auch stimmig als Geweihte auf Reisen einbauen, von daher glaube ich nicht, dass sie als eigene Tempel in einem Dorf existieren müssen. Sogar ein Schrein auf Reisen ist denkbar.
#15
Ich fände einen Praios-Geweihten auf Reisen, der einem erzählt, dass er in der Region endlich einen Tempel gründen will, sehr stimmig.
#16
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=75641#post75641']@Rabe: Ja, da ist was dran. Man sollte den Geweihten wohl etwas "emotionaler" darstellen. 2. Versuch: ...[/quote]
Der Forenuser Rabe hat bis jetzt keinen Beitrag hier in diesem Thread geschrieben.
Inhaltlich hast du dich allerdings verbessert.
Der Forenuser Rabe hat bis jetzt keinen Beitrag hier in diesem Thread geschrieben.

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#17
[Quote=Mordbrenner]Ich fände einen Praios-Geweihten auf Reisen, der einem erzählt, dass er in der Region endlich einen Tempel gründen will, sehr stimmig.[/quote]Und denkbar ungünstig, um irgendwelche Quests mit ihm zu basteln. Wenn er nur eine Zufallserscheinung ist, die man mal auf Reisen treffen kann, wäre das eben etwas problematisch.
Dass einem ein solcher Priester begegnet, ganz unabhängig von einem etwaigen Tempel/Schrein des Praios, halte ich aber ebenfalls für eine gute Idee.
[Quote=Chris]Sogar ein Schrein auf Reisen ist denkbar.[/quote]Ein Schrein auf Reisen? Also entweder ein Schrein - dann ist der Geweihte aber kein Wanderpriester - oder ein Wanderpriester, dann gibt es aber meist keinen Schrein
Wenn man schon einen Schrein implementiert, hat man ja ohnehin eine feste Anlaufstelle, was ich für Quests und dergleichen auch recht nützlich fände. Inwiefern ihr dann einen Schrein anders darstellt als einen Tempel, weiß ich nicht - aber ich lasse mich mal überraschen. Sofern das zusätzliche Programmierarbeit machen würde (um das Objekt / die Location eines Schreins zu entwerfen) rate ich weiterhin zur simpleren Tempellösung. Es spricht wie gesagt weder der Kanon, noch die Ausführung der alten Schicksalsklinge knallhart dagegen. Irgendwo in Thorwal kann es zweifelsfrei einen Tempel für Praios und Boron geben.
Und da die bisherige Götterverteilung ja recht lapidar geregelt wurde, wundert es mich nun sehr, wie akribisch bestimmte Götter vom Tempelbesitz ausgeschlossen werden
Grüße
Tsadrosch
Dass einem ein solcher Priester begegnet, ganz unabhängig von einem etwaigen Tempel/Schrein des Praios, halte ich aber ebenfalls für eine gute Idee.
[Quote=Chris]Sogar ein Schrein auf Reisen ist denkbar.[/quote]Ein Schrein auf Reisen? Also entweder ein Schrein - dann ist der Geweihte aber kein Wanderpriester - oder ein Wanderpriester, dann gibt es aber meist keinen Schrein

Wenn man schon einen Schrein implementiert, hat man ja ohnehin eine feste Anlaufstelle, was ich für Quests und dergleichen auch recht nützlich fände. Inwiefern ihr dann einen Schrein anders darstellt als einen Tempel, weiß ich nicht - aber ich lasse mich mal überraschen. Sofern das zusätzliche Programmierarbeit machen würde (um das Objekt / die Location eines Schreins zu entwerfen) rate ich weiterhin zur simpleren Tempellösung. Es spricht wie gesagt weder der Kanon, noch die Ausführung der alten Schicksalsklinge knallhart dagegen. Irgendwo in Thorwal kann es zweifelsfrei einen Tempel für Praios und Boron geben.
Und da die bisherige Götterverteilung ja recht lapidar geregelt wurde, wundert es mich nun sehr, wie akribisch bestimmte Götter vom Tempelbesitz ausgeschlossen werden

Grüße
Tsadrosch
#18
Praios ist der erste und höchste Gott von allen Göttern, ein Göttervater der vor allen anderen da war und viel Zeit für alles hatte. Der sieht und hört alles sozusagen ! Das der stimmig überall auftauchen kann ohne Tempel in der Nähe/Region als Geweihter finde ich logisch, gerecht und realistisch. Praios steht für Wahrhaftigkeit, Mut und Gerechtigkeit, er hasst Magie und kennt keine Gnade. Das bitte schön ist zu beachten. Das geht alles auch ohne Praios Tempel. 

Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#19
You know, actually...there is no necessity for putting a Praios temple or Boron temple into the game.
I mean, as an idea let us say your actions within the game could still affect Praios' favor (i.e using dangerous and unpleasant types of magic) and your decisions can bite you back in Star Trail if it is developed. After all Star Trail has Praios fanatics, followers and temples.
And not providing a proper burial to a corpse, desecrating dead (yeah, we know all our parties are full of kleptomaniacs taking whatever they find), raising undead and perhaps other stuff which might be an affront to Boron could cause trouble to you subtly. There is no necessity for existence of a temple for a God to reward/punish players. They can very well make you stumble upon one of their followers, and by them bless you. Or perhaps Rondra knights accompanying a priest passing by the road mock you because you have an aura of coward. (Apparently you fled from a lot of battles) On the other hand they could bless your weapon of choice, if you never fled or fled less.
Temples are not a must object...since Gods will always find a way, obvious or not.
I mean, as an idea let us say your actions within the game could still affect Praios' favor (i.e using dangerous and unpleasant types of magic) and your decisions can bite you back in Star Trail if it is developed. After all Star Trail has Praios fanatics, followers and temples.
And not providing a proper burial to a corpse, desecrating dead (yeah, we know all our parties are full of kleptomaniacs taking whatever they find), raising undead and perhaps other stuff which might be an affront to Boron could cause trouble to you subtly. There is no necessity for existence of a temple for a God to reward/punish players. They can very well make you stumble upon one of their followers, and by them bless you. Or perhaps Rondra knights accompanying a priest passing by the road mock you because you have an aura of coward. (Apparently you fled from a lot of battles) On the other hand they could bless your weapon of choice, if you never fled or fled less.
Temples are not a must object...since Gods will always find a way, obvious or not.
#20
Irgendwie scheint hier mal wieder das Szepter des Missverständnisses im Staffellauf weitergereicht zu werden
Selbstredend ist ein Tempel kein "Must-Have". Die Frage ist: Ist er denn dann gleich ein "No-Go"?
Die Antwort auf diese Frage sollte man doch aus Gesichtspunkten des Plots und aus einem etwaigem erzählerischem Potenzial heraus beantworten. Man gibt sich hier viel Mühe Gründe dafür zu finden, keinen Praiostempel ins Spiel zu packen und das irgendwie zu rechtfertigen. Da frage ich einfach: Warum nicht einfach einen Tempel einbinden und so eine feste Station bieten, um Götterinformationen, Quests und dergleichen zu liefern? Wozu soviel Mühe auf ein Nein verwenden, das so strikt gar nicht sein müsste. Anders gesagt: Wem bringt es eigentlich etwas, wenn Praios und Boron bloß keinen einzigen, winzigen Tempel/Schrein erhalten?
Ein Wanderpriester ist eine stimmige Sache - gegen den habe ich nichts. Doch wenn er immer nur zufällig irgendwann mal auftaucht (oder womöglich sogar nur einmal), taugt er nicht als Quest- oder Informationsgeber. Und da es (mir) hier eben letztlich um die Frage geht, wie binden wir Götterquests und religiöse Hintergrundinformationen möglichst leicht und einleuchtend ins Spiel ein, halte ich einen Praiostempel/Schrein, also eine feste Anlaufstelle, für nicht verkehrt. Während das Spiel bislang auf jedwede Tempel-Kanontreue verzichtet, bricht hier offenbar neuerdings das Fieber aus, bloß jede Tempelerwähnung der Regelbände strikt durchzuexerzieren. Wieso? Wenn es dem Plot hilft und eine Anlaufstelle für Quests/Infos generiert werden kann, warum dann nicht einen zusätzlichen Tempel/Schrein anbieten? Der Kanon ist in dem Punkt nicht so strikt - und wird, nebenbei angemerkt, auch sonst nicht strikt beachtet.
Ich kann mir tausend Gründe ausdenken, wie die Götter mich sonst erreichen können - aber für mich spricht nichts dagegen, dass ich sie in ihren heiligen Stätten erreiche. Und wenn schon ein geradebrechter Hesinde- und Rahjatempel im Spiel aufgenommen wird - wieso sind dann Boron und Praios so abwegig?
Grüße
Tsadrosch

Die Antwort auf diese Frage sollte man doch aus Gesichtspunkten des Plots und aus einem etwaigem erzählerischem Potenzial heraus beantworten. Man gibt sich hier viel Mühe Gründe dafür zu finden, keinen Praiostempel ins Spiel zu packen und das irgendwie zu rechtfertigen. Da frage ich einfach: Warum nicht einfach einen Tempel einbinden und so eine feste Station bieten, um Götterinformationen, Quests und dergleichen zu liefern? Wozu soviel Mühe auf ein Nein verwenden, das so strikt gar nicht sein müsste. Anders gesagt: Wem bringt es eigentlich etwas, wenn Praios und Boron bloß keinen einzigen, winzigen Tempel/Schrein erhalten?
Ein Wanderpriester ist eine stimmige Sache - gegen den habe ich nichts. Doch wenn er immer nur zufällig irgendwann mal auftaucht (oder womöglich sogar nur einmal), taugt er nicht als Quest- oder Informationsgeber. Und da es (mir) hier eben letztlich um die Frage geht, wie binden wir Götterquests und religiöse Hintergrundinformationen möglichst leicht und einleuchtend ins Spiel ein, halte ich einen Praiostempel/Schrein, also eine feste Anlaufstelle, für nicht verkehrt. Während das Spiel bislang auf jedwede Tempel-Kanontreue verzichtet, bricht hier offenbar neuerdings das Fieber aus, bloß jede Tempelerwähnung der Regelbände strikt durchzuexerzieren. Wieso? Wenn es dem Plot hilft und eine Anlaufstelle für Quests/Infos generiert werden kann, warum dann nicht einen zusätzlichen Tempel/Schrein anbieten? Der Kanon ist in dem Punkt nicht so strikt - und wird, nebenbei angemerkt, auch sonst nicht strikt beachtet.
Ich kann mir tausend Gründe ausdenken, wie die Götter mich sonst erreichen können - aber für mich spricht nichts dagegen, dass ich sie in ihren heiligen Stätten erreiche. Und wenn schon ein geradebrechter Hesinde- und Rahjatempel im Spiel aufgenommen wird - wieso sind dann Boron und Praios so abwegig?
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 31. Jan 2014, 02:00, insgesamt 2-mal geändert.
#21
Tsadrosch, manchmal glaube ich wirklich du willst mich falsch verstehen
. Mit "Ein Schrein auf Reisen" meinte ich, dass sich der Schrein eines Gottes nicht unbedingt innerhalb eines Dorfes befinden muss, sondern halt auch mal auf halben Wege zwischen Nordvest und Skellelen sowas wie ein "Tempel" rumstehen kann. Auch beim Wanderpriester sehe ich kein Problem, diesen als Questgeber stimmig einzubauen, "Wenn ihr Interesse habt, ihr findet mich in den nächsten Monaten Bei Hjargard in Auplog. Danach werde ich wohl nach Prem weiter ziehen - der Pottwal scheint eine gute Adresse dort zu sein, um ein paar Schäfchen für Praios zu gewinnen". Schon hat man eine fixe Position.
Und bzgl. Akribie, ich habe einfach die Ausarbeitung von DSA weitestgehend umgesetzt, weil nunmal 14 Firunstempel besser in die Region Thorwal passen als 21 Hesindetempel. Das hat nichts mit Akribie zu tun, aber auch das Weglassen eines Tempels oder Gottes liefert sehr gute Anknüpfungspunkte für Questen
.

Und bzgl. Akribie, ich habe einfach die Ausarbeitung von DSA weitestgehend umgesetzt, weil nunmal 14 Firunstempel besser in die Region Thorwal passen als 21 Hesindetempel. Das hat nichts mit Akribie zu tun, aber auch das Weglassen eines Tempels oder Gottes liefert sehr gute Anknüpfungspunkte für Questen

#22
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75957#post75957']Wenn er nur eine Zufallserscheinung ist, die man mal auf Reisen treffen kann, wäre das eben etwas problematisch.[/quote]
Es muss ja keine Zufallsbegegnung sein. Man kann auf Reise-Routen events definieren, die auf dieser Strecke an einer gewissen Position immer triggern.
Es muss ja keine Zufallsbegegnung sein. Man kann auf Reise-Routen events definieren, die auf dieser Strecke an einer gewissen Position immer triggern.
#23
[Quote=Chris]Tsadrosch, manchmal glaube ich wirklich du willst mich falsch verstehen
[/quote]Ja - kann mir nichts Schöneres vorstellen 8)
[Quote=Chris]Mit "Ein Schrein auf Reisen" meinte ich, dass sich der Schrein eines Gottes nicht unbedingt innerhalb eines Dorfes befinden muss, sondern halt auch mal auf halben Wege zwischen Nordvest und Skellelen sowas wie ein "Tempel" rumstehen kann. [/quote]Na wunderbar - exakt mit dieser Definition von Schrein bin ich ja auch an den Start gegangen. Eine feste Anlaufstelle halte ich eben für nicht schlecht. Wanderpriester aller Kirchen als Zwischenevents sind gut - die muss man nicht nur auf zwei gechasste Gottheiten anwenden. Und sie müssen auch nicht Schreine ersetzen. Sie sind generell eine schöne Erweiterung für das Spiel. Gerne eben auch als regelmäßiges Zwischenevent auf verschiedenen Strecken (und für verschiedene Gottheiten).
Der Vorteil eines Tempels/Schreins ist in meinen Augen, dass es eben einen Identifikationspunkt gibt. Die allermeisten DSA-Spieler haben keine Ahnung von den genauen kulturellen Begebenheiten in Thorwal. Wenn sie DSA spielen, kennen sie aber zumindest die 12 Götter. Eben jene auch einigermaßen gut "findbar" zu machen und ihnen gleichsam rudimentären Einfluss zu geben, finde ich daher wichtig. Allein um ein stimmiges Gebet anstimmen zu können und Wunder von Praios zu erhalten, ist ein Schrein/Tempel als zumindest minderer geweihter Boden recht sinnvoll.
[Quote=Chris]ich habe einfach die Ausarbeitung von DSA weitestgehend umgesetzt, weil nunmal 14 Firunstempel besser in die Region Thorwal passen als 21 Hesindetempel. [/quote]Mit den Hesindetempeln stimme ich zu - bei den Firuntempeln bin ich verwundert. Laut Hintergrund ist Firun in Thorwal in erster Linie eine destruktive Naturgewalt, dem sich nur sehr wenige Geweihte verschreiben. Dass es dann 14 Tempel gibt, finde ich gelinde gesagt etwas seltsam. Die große Liebe gilt vielmehr Ifirn, die Schöpferin und Beschützerin (vor dem Winter). Mitunter werden die beiden auch als Zwittergott verehrt - aber lassen wir mal die Details.
Was ich sagen will: Der Kanon wird ohnehin nur willkürlich beachtet - ich fand es nur so seltsam, weswegen gerade bei Boron und Praios (obwohl nirgendwo steht: "In ganz Thorwal hat keiner der beiden Götter auch nur den kleinsten Tempel im Nirgendwo") so eine strikte Grenze gezogen wird. Rahja und Hesinde scheinen gut genug zu sein, um einen Tempel spendiert zu bekommen. Das scheint mir eben erst mal vollkommen willkürlich gewählt zu sein.
Daher eben meine Frage: Warum? Was bringt einem diese Willkür? Und daran anschließend: Was hat man konkret von einer Ausgrenzung von Boron und Praios? Und was wäre vielleicht möglich, wenn man es nicht tun würde?
Wie gesagt, ich kann mir auch tausend Gründe aus den Fingern saugen, wieso dies oder das nicht im Spiel sein muss - aber wenn ich gute Gründe für eine Umsetzung habe (oder zumindest keine guten Gründe dagegen sprechen), warum es dann nicht tun?
Kannst du vielleicht mal die Anzahl der Tempel je Gott posten, die du in deiner konkreten Umsetzung vorsiehst? Wenn ich dich richtig verstehe, orientierst du dich zwar an der Liste von DSA, setzt sie aber nicht 1:1 um?
Ich liste noch mal zusammenfassend auf, weswegen ich eine feste Anlaufstelle (Schrein/Tempel) für gut halte:
Der Boron-Schrein/Tempel könnte derweil problemlos in einem Dörfchen im Hinterland auftauchen - oder eben auf Reisen. Doch auch hier wäre eine Umsetzung nahe Thorwal/Prem denkbar.
Grüße
Tsadrosch

[Quote=Chris]Mit "Ein Schrein auf Reisen" meinte ich, dass sich der Schrein eines Gottes nicht unbedingt innerhalb eines Dorfes befinden muss, sondern halt auch mal auf halben Wege zwischen Nordvest und Skellelen sowas wie ein "Tempel" rumstehen kann. [/quote]Na wunderbar - exakt mit dieser Definition von Schrein bin ich ja auch an den Start gegangen. Eine feste Anlaufstelle halte ich eben für nicht schlecht. Wanderpriester aller Kirchen als Zwischenevents sind gut - die muss man nicht nur auf zwei gechasste Gottheiten anwenden. Und sie müssen auch nicht Schreine ersetzen. Sie sind generell eine schöne Erweiterung für das Spiel. Gerne eben auch als regelmäßiges Zwischenevent auf verschiedenen Strecken (und für verschiedene Gottheiten).
Der Vorteil eines Tempels/Schreins ist in meinen Augen, dass es eben einen Identifikationspunkt gibt. Die allermeisten DSA-Spieler haben keine Ahnung von den genauen kulturellen Begebenheiten in Thorwal. Wenn sie DSA spielen, kennen sie aber zumindest die 12 Götter. Eben jene auch einigermaßen gut "findbar" zu machen und ihnen gleichsam rudimentären Einfluss zu geben, finde ich daher wichtig. Allein um ein stimmiges Gebet anstimmen zu können und Wunder von Praios zu erhalten, ist ein Schrein/Tempel als zumindest minderer geweihter Boden recht sinnvoll.
[Quote=Chris]ich habe einfach die Ausarbeitung von DSA weitestgehend umgesetzt, weil nunmal 14 Firunstempel besser in die Region Thorwal passen als 21 Hesindetempel. [/quote]Mit den Hesindetempeln stimme ich zu - bei den Firuntempeln bin ich verwundert. Laut Hintergrund ist Firun in Thorwal in erster Linie eine destruktive Naturgewalt, dem sich nur sehr wenige Geweihte verschreiben. Dass es dann 14 Tempel gibt, finde ich gelinde gesagt etwas seltsam. Die große Liebe gilt vielmehr Ifirn, die Schöpferin und Beschützerin (vor dem Winter). Mitunter werden die beiden auch als Zwittergott verehrt - aber lassen wir mal die Details.
Was ich sagen will: Der Kanon wird ohnehin nur willkürlich beachtet - ich fand es nur so seltsam, weswegen gerade bei Boron und Praios (obwohl nirgendwo steht: "In ganz Thorwal hat keiner der beiden Götter auch nur den kleinsten Tempel im Nirgendwo") so eine strikte Grenze gezogen wird. Rahja und Hesinde scheinen gut genug zu sein, um einen Tempel spendiert zu bekommen. Das scheint mir eben erst mal vollkommen willkürlich gewählt zu sein.
Daher eben meine Frage: Warum? Was bringt einem diese Willkür? Und daran anschließend: Was hat man konkret von einer Ausgrenzung von Boron und Praios? Und was wäre vielleicht möglich, wenn man es nicht tun würde?
Wie gesagt, ich kann mir auch tausend Gründe aus den Fingern saugen, wieso dies oder das nicht im Spiel sein muss - aber wenn ich gute Gründe für eine Umsetzung habe (oder zumindest keine guten Gründe dagegen sprechen), warum es dann nicht tun?
Kannst du vielleicht mal die Anzahl der Tempel je Gott posten, die du in deiner konkreten Umsetzung vorsiehst? Wenn ich dich richtig verstehe, orientierst du dich zwar an der Liste von DSA, setzt sie aber nicht 1:1 um?
Ich liste noch mal zusammenfassend auf, weswegen ich eine feste Anlaufstelle (Schrein/Tempel) für gut halte:
- Wiederkennungswert stärker gegeben (sowohl für den durchschnittlich informierten DSA-Spieler, als auch für den Spieler der alten Schicksalsklinge)
- Feste Anlaufstelle für Questen und religiöse Informationen
- Möglichkeit der Verteidigung des jeweiligen Heiligtums gegen intolerante Übergriffe (Fanatiker gibt es überall; und es ist erzählerisch meist spannender etwas vor der Zerstörung zu bewahren)
- Festen kulturellen Brennpunkt/Reibungspunkt schaffen
- Rudimentärer Einfluss gegeben (hat eine Geweihtenschaft zumindest ein wenig Einfluss, gibt dies mehr Möglichkeiten für Quests/Unterstützung, weil es zumindest so etwas ähnliches wie eine "operative Basis" gibt)
- Unterstützung einer Underdog-Mentalität mit kleinem Zufluchtsbereich für gleichartig Glaubende (liefert Identifikationsmöglichkeiten und auch Platz für andere NPCs)
- Kanon spricht nicht dagegen
Der Boron-Schrein/Tempel könnte derweil problemlos in einem Dörfchen im Hinterland auftauchen - oder eben auf Reisen. Doch auch hier wäre eine Umsetzung nahe Thorwal/Prem denkbar.
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 31. Jan 2014, 14:03, insgesamt 8-mal geändert.
#24
Aktueller Stand
Sehr guter und verzweigter Text zu Rahja tsadrosch, sehr fein zu lesen. Nur halt etwas sehr viel aufwändiger umzusetzen (und zu übersetzen) als lunatics kurze, prägnante Texte. Schaffen wir aber sicher trotzdem irgendwie
.
Zu "warum nicht Praios und Boron": eigentlich kein spezifischer Grund. Ich wäre da aber aufgrund der einfacheren Umsetzung trotzdem für Schreine auf Reisen.
Ach ja, wir haben für die Gold übrigens individuelle Tempel-Innenansichten erstellt, die sich bemühen, Wesen und Deutung der Gottheiten besser einzufangen
.
Code: Alles auswählen
Town angbodirtal: Temple for God Ingerimm
Town auplog: Temple for God Firun
Town breida: Temple for God Ifirn
Town breida: Temple for God Travia
Town clanegh: Temple for God Hesinde
Town clanegh: Temple for God Swafnir
Town clanegh: Temple for God Travia
Town efferdun: Temple for God Efferd
Town efferdun: Temple for God Swafnir
Town efferdun: Temple for God Travia
Town fangbodi: Temple for God Efferd
Town felsteyn: Temple for God Firun
Town felsteyn: Temple for God Ingerimm
Town groenvel: Temple for God Peraine
Town guddasun: Temple for God Swafnir
Town hjalsing: Temple for God Swafnir
Town hjalsing: Temple for God Ifirn
Town kord: Temple for God Swafnir
Town kord: Temple for God Ifirn
Town liskor: Temple for God Travia
Town liskor: Temple for God Swafnir
Town ljasdahl: Temple for God Swafnir
Town manrin: Temple for God Swafnir
Town manrin: Temple for God Rahja
Town merske: Temple for God Swafnir
Town nordvest: Temple for God Rondra
Town oberorken: Temple for God Ifirn
Town oberorken: Temple for God Travia
Town oberorken: Temple for God Ingerimm
Town orkanger: Temple for God Rondra
Town orvil: Temple for God Ifirn
Town ottarje: Temple for God Swafnir
Town overthorn: Temple for God Swafnir
Town overthorn: Temple for God Travia
Town phexcaer: Temple for God Efferd
Town phexcaer: Temple for God Peraine
Town phexcaer: Temple for God Phex
Town prem: Temple for God Swafnir
Town prem: Temple for God Travia
Town prem: Temple for God Rondra
Town rovamund: Temple for God Phex
Town rovamund: Temple for God Travia
Town rukian: Temple for God Travia
Town runinsha: Temple for God Swafnir
Town rybon: Temple for God Travia
Town skelelle: Temple for God Peraine
Town skjal: Temple for God Swafnir
Town thorwal: Temple for God Tsa
Town thorwal: Temple for God Phex
Town thorwal: Temple for God Travia
Town thorwal: Temple for God Peraine
Town thorwal: Temple for God Swafnir
Town tjanset: Temple for God Swafnir
Town tyldon: Temple for God Firun
Town vaermhag: Temple for God Swafnir
Town varnheim: Temple for God Swafnir
Town vidsand: Temple for God Swafnir
Town vilnheim: Temple for God Swafnir
Town vilnheim: Temple for God Travia
Town Distribution:
angbodirtal: 1
auplog: 1
breida: 2
clanegh: 3
efferdun: 3
fangbodi: 1
felsteyn: 2
groenvel: 1
guddasun: 1
hjalsing: 2
kord: 2
liskor: 2
ljasdahl: 1
manrin: 2
merske: 1
nordvest: 1
oberorken: 3
orkanger: 1
orvil: 1
ottarje: 1
overthorn: 2
phexcaer: 3
prem: 3
rovamund: 2
rukian: 1
runinsha: 1
rybon: 1
skelelle: 1
skjal: 1
thorwal: 5
tjanset: 1
tyldon: 1
vaermhag: 1
varnheim: 1
vidsand: 1
vilnheim: 2
God Distribution:
Swafnir: 20
Travia: 12
Ifirn: 5
Efferd: 4
Peraine: 4
Firun: 3
Ingerimm: 3
Rondra: 3
Phex: 3
Hesinde: 1
Rahja: 1
Tsa: 1
Praios: 0
Boron: 0

Zu "warum nicht Praios und Boron": eigentlich kein spezifischer Grund. Ich wäre da aber aufgrund der einfacheren Umsetzung trotzdem für Schreine auf Reisen.
Ach ja, wir haben für die Gold übrigens individuelle Tempel-Innenansichten erstellt, die sich bemühen, Wesen und Deutung der Gottheiten besser einzufangen

#25
[Quote=Chris]Sehr guter und verzweigter Text zu Rahja tsadrosch, sehr fein zu lesen.[/quote]Danke
Ich werde den die Tage noch mal ausfeilen und vielleicht auch irgendwie so als Darstellung anbieten, dass man mal den Dialog direkt vor sich hat (also mit anklickbaren Antworten etc.). Dann hat man eine plastischere Vorstellung davon. Die Absatzdarstellung ist durch die verzweigten Antworten etwas unübersichtlich :S
Wenn Interesse besteht, kann ich gerne etwas Gleichwertiges auch für andere Götter ausarbeiten - dauert dann nur ein wenig. In der Hinsicht hätte ich eine Schwäche für die "Underdogs", also Praios, Boron, Tsa und Hesinde
[Quote=Chris]Zu "warum nicht Praios und Boron": eigentlich kein spezifischer Grund. Ich wäre da aber aufgrund der einfacheren Umsetzung trotzdem für Schreine auf Reisen.[/quote]Alles klar. Wie gesagt: Solange es wenigstens irgendwie eine feste Anlaufstation für diese zwei Götter gäbe, fände ich es toll. Ein Schrein sollte es eben auch tun. Ich selbst bin (im Rahmen des Spiels) großer "Fan" von Boron und dessen Religion und sehe da viele gute Questmöglichkeiten, wenn zumindest eine kleine, fest stationierte Geweihten- und Rückhaltsbasis für den Glauben vorhanden wäre.
[Quote=Chris]Ach ja, wir haben für die Gold übrigens individuelle Tempel-Innenansichten erstellt, die sich bemühen, Wesen und Deutung der Gottheiten besser einzufangen
. [/quote]Das hört sich super an! Eben so etwas fehlte auf jeden Fall noch, um richtig "Götterstimmung" zu machen.
Danke für die Tempelauflistung, die werde ich mir mal demnächst näher anschauen. Ein paar Stichproben zur Folge, habt ihr euch ja recht nah an die von DSA (User) geforderte Tempelverteilung gehalten. Das wird ja hoffentlich für Freude bei den Leuten sorgen, die auf Tempelexaktheit großen Wert legen.
Grüße
Tsadrosch

Wenn Interesse besteht, kann ich gerne etwas Gleichwertiges auch für andere Götter ausarbeiten - dauert dann nur ein wenig. In der Hinsicht hätte ich eine Schwäche für die "Underdogs", also Praios, Boron, Tsa und Hesinde

[Quote=Chris]Zu "warum nicht Praios und Boron": eigentlich kein spezifischer Grund. Ich wäre da aber aufgrund der einfacheren Umsetzung trotzdem für Schreine auf Reisen.[/quote]Alles klar. Wie gesagt: Solange es wenigstens irgendwie eine feste Anlaufstation für diese zwei Götter gäbe, fände ich es toll. Ein Schrein sollte es eben auch tun. Ich selbst bin (im Rahmen des Spiels) großer "Fan" von Boron und dessen Religion und sehe da viele gute Questmöglichkeiten, wenn zumindest eine kleine, fest stationierte Geweihten- und Rückhaltsbasis für den Glauben vorhanden wäre.
[Quote=Chris]Ach ja, wir haben für die Gold übrigens individuelle Tempel-Innenansichten erstellt, die sich bemühen, Wesen und Deutung der Gottheiten besser einzufangen

Danke für die Tempelauflistung, die werde ich mir mal demnächst näher anschauen. Ein paar Stichproben zur Folge, habt ihr euch ja recht nah an die von DSA (User) geforderte Tempelverteilung gehalten. Das wird ja hoffentlich für Freude bei den Leuten sorgen, die auf Tempelexaktheit großen Wert legen.
Grüße
Tsadrosch
#26
Und dafür dann von mir hiermit ein dickes Lob für die Umsetzung der Tempel und dass ihr euch damit an die offiziellen Setzungen haltet. Auch dass ihr die Innenansichten auf die Gottheit ausrichtet, ist natürlich e hat klasse. Das überrascht mich jetzt echt. Ich bin gespannt wie diese aussehen.
#27
Hi Lunatic,
danke für das Angebot
Mache ich gerne so. Momentan habe ich nur gerade viel "auf der Pfanne" und weiß nicht, ob ich direkt diese Woche dazu komme. Ich versuche mich schnellstmöglich mal an der Modding-Tool-Dialogfunktion (ist ohnehin eine schöne Sache, wenn ich damit umgehen lerne
), bei Fragen melde ich mich.
Grüße
Tsadrosch
danke für das Angebot


Grüße
Tsadrosch
#28
Ich sage nur "subject to change".
Es hat sich doch etwas, nein eine ganze Menge (Innenansichten, Standorte und Infos über ...) diesbezüglich getan. Wunderbar.
Bei/unter God Distribution zähle ich 60 ! und nicht 59 Götter. Da hat sich offensichtlich ein Schreibfehler eingeschlichen.

Bei/unter God Distribution zähle ich 60 ! und nicht 59 Götter. Da hat sich offensichtlich ein Schreibfehler eingeschlichen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#29
Efferd Tempel gibt es nur 3 und nicht 4 wie oben aufgeführt in Beitrag 25 von craftyfirefox. Dann passt das auch wieder mit den 59 Tempeln im Spiel. Wegen der Übersichtlichkeit siehe bitte hier nach.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 

