Eine DSA4-Aufbaumöglichkeit stelle ich mir persönlich als Alternative (nicht Ersatz) zum klassischen DSA3-Aufbau in SKHD vor. Man soll also auf beiden Wegen seine Helden erstellen können. Je nach dem wie ein Held aufgebaut wurde, so steigert er sich im Verlaufe des Spiels auch. Dies kann zwar maßgeblichen Einfluss auf die erlebte Schwierigkeit haben, dass Spiel an sich soll aber davon unberührt bleiben.
Ergo: SKHD bleibt wie es ist (bzw. noch gepatcht wird

Grundfestlegungen
Als Basis für ein solches Aufbausystem würde ich wie gesagt die DSA4.1-Regeln heranziehen. Diese sind weit verästelt, für ein CRPG müsste man sie also ein wenig umkrempeln, raffen und zusammenstauchen.
Ich nehme eben aus diesem Grund einfach mal nicht an, dass man Rassen, Kultur und Professionen einführen muss. Das wäre nämlich eine unglaublich weitläufige Arbeit. Ich gehe stattdessen davon aus, dass man sich den Helden einfach relativ klassenunbeschränkt und frei aufbauen kann. Dazu schlage ich vor, dass man 5-6 Schritte durchläuft, innerhalb derer man auch jederzeit wieder zurück wechseln kann (wobei dann die in den späteren Schritten gemachten Eingaben wieder verfallen würden).
Dazu folgende Ablaufidee:
1. Festlegung des grundlegenden Charakterkonzepts
2. Festlegung der Guten Eigenschaften
3. Festlegung der Schlechten Eigenschaften
4. Festlegung von Vorteilen und Nachteilen
5. Festlegung der Talente und Zauber
6. (Optional) Festlegung der Charaktergeschichte
1. Festlegung des grundlegenden Charakterkonzepts
Hier werden die Basics bestimmt. Die Rasse wird gewählt (als Vorschlag: Mittelreicher, Thorwaler, Zwerg, Elf; und wenn man es genauer will: Mittelreicher, Thorwaler, Tulamide, Nivese, Amboßzwerg, Erzzwerg, Brilliantzwerg, Auelf, Waldelf, Firnelf), dann wird der Name und das Aussehen des Charakters festgelegt (am Besten per Regler gezielt je Körperbereich einstellbar), sowie sein Geburtstag, seine Körpergröße und sein Gewicht. Am Besten sollten alle Werte wählbar sein, also nicht gewürfelt werden. Schön wäre es dann, wenn die Wahl dieser Werte auch das Aussehen der Spielfigur beeinflusst (niedriges Gewicht = dünn, hohe Größe = große Figur etc.).
Die Wahl der Rasse liefert in den Schritten 2 und 5 ein paar Modifikationen der Werte (Eigenschaften und andere Spielwerte), hat aber auch Einfluss auf die gleich noch verfügbaren Startaufbaupunkte. Hier wäre auch der Zeitpunkt, um die einzelnen Rassen mit einem Infotext vorzustellen, damit jeder Spieler weiß, was Elfen, Zwerge oder Thorwaler in der Welt von DSA eigentlich sind.
2. Festlegung der Guten Eigenschaften
Dies könnte nach dem klassischen DSA4-System geschehen. Jeder Eigenschaftspunkt in einem Rahmen von 8 bis 14 kostet 1 Aufbaupunkt. Es können maximal 85 Aufbaupunkte in diesem Schritt vergeben werden. Eigentlich sind es bei DSA4 maximal 100 Aufbaupunkte für die Eigenschaften, aber dort gibt es auch noch eine achte Eigenschaft (KO). Auf diese könnte man beim Aufbau weiterhin verzichten, um keine Vergleichsprobleme mit DSA3-Helden zu haben (und eine Umstellung des Spiels zu vermeiden). Es können natürlich auch weniger als 85 Punkte verteilt werden, dann hat man später mehr für die Vorteile.
Insgesamt würde ich ein Startkapital von 100 (statt 120) Aufbaupunkten vorschlagen (abermals der KO geschuldet, aber auch den fehlenden Kulturen/Professionen). Diese 100 Punkte gelten dabei für Mittelreicher - andere Rassen starten mit weniger, weil sie Punkte "kosten" (dafür aber eben auch ein paar Modifikationen mit sich bringen).
Beispiel zur Verteilung: MU 11, KL 14, IN 13, CH 14, FF 13, GE 10, KK 10 = 85 Punkte.
3. Festlegung der Schlechten Eigenschaften
Man könnte die Schlechten Eigenschaften aus einer größeren Palette wählbar machen. Statt also 7 vorzuschreiben, könnte man z.B. 12 anbieten, aber man muss nicht alle davon wählen. Jeder Charakter muss sich aber mindestens 6 dieser 12 Schlechten Eigenschaften aussuchen und startet in den 6 gewählten bei einem Wert von 4 (oder vielleicht 5) - alle nicht gewählten liegen derweil bei 0.
Nun ist es möglich jede dieser Eigenschaften weiter zu erhöhen, neue (über die bisherigen 6 hinaus) zu wählen oder aber bestehende zu senken. Dadurch erhält oder verliert man jeweils 1 zusätzlichen Aufbaupunkt.
Die maximale Anzahl von Punkten, die man auf Schlechte Eigenschaften verteilen kann, könnte man deckeln, um die Aufbaupunktebalance zu sichern.
4. Festlegung von Vorteilen und Nachteilen
Hier kommen wir zu einem sehr weitläufigen Feld, das maßgeblich von der Kreativität der Entwickler abhängen würde. So könnte man viele Vorteile und Nachteile ersinnen, die sich z.B. auf die grundlegenden Spielwerte (Kälteschutz, INI, MR, LE, AU etc.) beziehen und diese, über die normale Berechnung hinaus, erhöhen und senken. Das würde schon mal eine sehr hohe Varianz bieten.
Auch eine etwaige Magiebegabung würde als Vorteil abgewickelt werden und im nächsten Schritt dann auch Zauber wählbar machen. Wählt man hingegen keine Magiebegabung als Vorteil, ist der Charakter mundan und kann nur Talente steigern.
Die Wahl der Waffenbegrenzung wäre auch eine Sache, die man gut per Vorteil/Nachteil abhandeln kann. Klassifiziert man z.B. einen Helden von der Waffenbegrenzung her als Druide, sollte das Punkte generieren. Eine Kriegerlegitimation kostet hingegen Punkte.
Den exakten Punktewert aller Vor- und Nachteile müsste man dann mal in einer Tabelle ausarbeiten. Die DSA4.1-Originalregeln können da als Richtwerte herangezogen werden. Alle letztlich verfügbar gemachten Vor- und Nachteile kann man also in diesem Schritt wählen. Man kann die maximale Anzahl von diesen und/oder die maximalen Nachteilpunkte begrenzen, um eine Aufbaubalance zu sichern.
In jedem Fall sollte man in diesem Schritt z.B. auch einen Vorteil bzw. Nachteil wählen können, der einem mehr oder weniger Talentpunkte (siehe Schritt 5) zur Verfügung stellt. Am Ende von Schritt 4 müssen zumindest die regulären "Aufbaupunkte" (also die eingangs erwähnten 100) bei 0 angekommen sein.
Kann man den Betrag nicht exakt auf 0 regeln (weil man keine passenden Vor- und Nachteile findet), werden überschüssige Punkte in zusätzliches Startgeld umgewandelt.
5. Festlegung der Zauber und Talente
Wenn Eigenschaften, Vor- und Nachteile bestimmt sind, gilt es nun die Feinjustierung des Helden mittels der Talente/Zauber vorzunehmen. Der Grundpool zur Steigerung dieser Werte ist ein anderer als der Pool der Aufbaupunkte, die im letzten Schritt ja verbraucht wurden.
Nennen wir die Punkte in diesem neuen Pool "Talentpunkte". Sie werden folgendermaßen bestimmt: (KL+IN) x 20 zuzüglich einem noch näher zu berechnenden Fixbetrag. Dieser Betrag repräsentiert das Steigerungspotenzial, das üblicherweise durch Kultur und Profession als Startwert in den Talenten gegeben wird. Da wir in diesem Aufbausystem aber keine Professionen oder Talentstartwerte kennen, sondern der Held frei aufgebaut werden kann, kompensieren wir das eben mit einem Fixbetrag im Talentpunktepool.
Erhöht oder verringert werden kann dieser Pool durch bestimmte Vor- und Nachteile in Schritt 4 - es ist also möglich, seine "Aufbaupunkte" von zuvor auch vorsorglich in mehr "Talentpunkte" umzuwandeln. DSA4 schlägt da eine Quote von 1 Aufbaupunkt : 40 Talentpunkten vor.
Alle Talente (und je nach Klasse auch die verfügbaren Zauber) starten bei einem Wert von 0. Diesen kann man nun schrittweise erhöhen - jede Stufe kostet ansteigend Punkte. Die exakten Kosten werden einer mehrspaltigen Tabelle entnommen. Diese Spalten nennt man "Komplexität" und sie bezeichnen eben, welche Werte leichter oder schwerer gesteigert werden können. Für die Talente und Zauber in SKHD benötigt man meines Erachtens nur 3 Spalten (bei DSA4.1 wären es mehr als doppelt so viele), weitere 1-2 Spalten wären derweil nötig, um auch im Spiel die Steigerung von Eigenschaften und anderen Spielwerten zu ermöglichen.
Man kann nun also die Starttalente des Helden beliebig auswählen, wobei besonders hohe Starttalente eben viel Talentpunkte kosten. Ein spezialisierter Held hätte also wenige hohe Werte und wäre ansonsten recht unfähig, ein Allrounder wäre allgemein gut ausgestattet, hätte aber keine Spitzenwerte.
Die Startwerte von Talenten und Zaubern sollten derweil einem gewissen Maximum unterworfen sein, um nicht völlig hemmungslosem Min-Maxen die Tür zu öffnen. Ich würde da einen Bereich von 8-10 als maximalen Startwert vorschlagen. Hinzu würden dann noch die Geburts- und etwaige Rassenboni kommen.
Wichtig zu erwähnen: Die Talente und Zauber werden aus demselben Pool bezahlt (was Zauberer vor die Qual der Wahl stellt: Profane Talente oder doch größere Zaubermacht?). Ist der Pool alle, ist der Charakteraufbau abgeschlossen und der Held ist "fertig".
(Optional) 6.) Festlegung der Charaktergeschichte
Bei DSA3 gab es ein nettes System, in dem ausgewürfelt wurde, was der Held bislang erlebt hat. Dies hatte mitunter auch Einfluss auf sein Startkapital oder vereinzelte Werte. Da man sich ja beim CRPG seine Geschichte nicht so recht ausdenken kann (und sie auch keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat), könnte man hier vielleicht einen Dialog anbieten, in dem man aus zig Möglichkeiten in mehreren Entwicklungsschritten (Geburt, Frühe Kindheit, Jugend etc.) wählen kann. Die Wahl hat dann immer ein paar kleine Auswirkungen (positiv wie negativ, z.B. bei den Talenten). Die gesamte Lebensgeschichte wird dann mittels eines Textbausteinprinzips ins Charaktermenü geschrieben.
Das ist aber wie gesagt nur eine optionale Idee, um noch einen individualisierbaren Feinschliff zu ermöglichen. Ich halte es eher für ein stimmungsvolles Gimmick als von großer balancetechnischer Relevanz.
Grüße
Tsadrosch