#2
sieht prinzipiell ganz interessant aus.
Ein paar Anmerkungen: Ork-Champion mit AT/PA 19/19 wird ECHT hart. Da kommt man ja nurnoch durch mit bestätigten 1en oder bei Paradepatzern. Ich hab gestern mal ca. 10 Test-Kämpfe gegen den Orkchampion mit den Original-Werten gemacht mit einem Krieger, der ganz gut ausgerüstet war, aber auch nicht Top. Ich hab pro Kampf locker 5 große Heiltränke verbraucht und bin durch Unachtsamkeit/ unglückliche Krits trotzdem mehrfach gestorben.

Auch bei einigen anderen Gegnern (Spinnen) finde ich den RS sehr hoch gewählt (8). Hier werden z.B. Schußwaffen ja prinzipiell komplett nutzlos.

Auch die Hestoths,
[spoiler]von denen man zumindest in Hyggeliks Ruine etliche trifft,[/spoiler]
finde ich etwas zu heftig. 120 LE bei Immunität gegen nicht-magische Waffen und RS13 wird auch ECHT hart.

Noch ne Frage: Spielst Du mit Tsadroschs Waffen-Mod?

Alles in allem:
sieht durchaus nach einem fordernden Mod aus. Probier ich gerne mal aus.

#5
Die maximale AT/PA sollte 18/17 sein. Mehr ist nach DSA3 nicht zu erreichen. Schon gar nicht wenn der Ork-Champion noch schwere Rüstung an hat, die ihn natürlich behindert. Zudem kämpft man meines Wissens allein gegen den Ork-Champion, da ist also nix mit umzingeln.
Heshthotim mit LE 120 und RS 13 als niedere Dämonen ist leider total daneben.
Wie ich schon an anderer Stelle schrieb, ich halte wenig davon weit von den offiziellen Werten abzuweichen, weil man durch Veränderungen der Umstände viel mehr bewirken kann. Zudem ist es einfach unpassend wenn man bedenkt, dass die in Schick noch unerfahrenen Helden höchstens auf Stufe 7 oder 8 kommen. Es passt einfach nicht wenn man in den niedrigen Stufen schon die wildesten Gegnerwerte auffährt, die für Helden der Stufe 15+ gedacht sind. Aber an den Umständen können wohl nur die Entwickler etwas ändern vermute ich mal.
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#7
Hi Loofda,

besten Dank für den Mod! Soweit ich das sehe, ist das ja der erste, der sich mit dem Gegner-Rebalancing beschäftigt - und in meinen Augen ist in der Hinsicht auch noch einiges möglich/nötig/sinnvoll- je nach Sichtweise auf die derzeitige Situation ;)

[Quote=Loofda]siehst du, mich hingegen interessieren die offiziellen werte relativ wenig, und ehrlich gesagt finde ich die teilweise auch ziemlich daneben...[/quote]Ich denke, dass gerade die P&P-Originalwerte der Gegner (insbesondere die Orks) bei DSA3 ziemlich "daneben" sind. Ich selbst hielte es auch für sinnvoll, wenn man die Feindeswerte weniger an den Stufen der Charaktere festmachen würde (nach dem Motto: "Die Orks sind jetzt noch nicht so stark, weil die Helden ja noch schwach sind"), sondern eher die Gesamtausrichtung des Abenteuers so gestaltet, dass es eben eher etwas für niedrigstufige Helden ist. Das hat dann mehr mit dem Plot, maximal auftauchender Gegner usw. zu tun. So wie das Spiel derzeit ist, ist die Schwierigkeit zumindest sehr leicht - und leider (noch) nicht in mehreren Stufen wählbar. Da sind Mods wie dieser ein wichtiger Zwischenschritt, um mal zu sehen, wie man das Spiel mit aufgepeppter Schwierigkeit erlebt.

[Quote=Loofda]prinzipiell richtig, aber ich dachte anstatt zu meckern, mich zu ärgern und zu träumen arbeite ich mit dem was ich habe[/quote]Das unterschreibe ich Wort für Wort :)

Ich werde deinen Mod auf jeden Fall ausprobieren. An ein paar Ecken mag es jetzt wohl wirklich sehr hart werden, aber man kann ja immer noch mal schauen, ob man dann nicht nachträglich noch wieder etwas an Schwierigkeit zurücknimmt.
Auf jeden Fall vielen Dank für deine Mühe und Gedanken über das Thema!

Grüße
Tsadrosch

#8
Ich meinte natürlich die P&P Werte. In wie fern die original Schick-Werten von diesen abweichen kann ich nicht sagen.
Ach und übrigens Untote Skelette, Zombies und Leichname sind absolutes Schwertfutter mit miesesten Werten. Lebendige Räuber sind natürlich im Kampf viel besser, vor allem, da sie bessere also nicht verrottete oder schartige Ausrüstung haben. Die meisten Untote kämpfen Waffenlos also mit 1W6+2. Deren eigentlichen Vorteile werden bei Schick nicht berücksichtigt (Resistenz gegen Dolche, Stichwaffen, Stäbe, Bolzen, Pfeile, Speere, Schwerter, Immunität gegen gewisse Zauber, Schreckgestalt, usw....ich glaube nur Krankheitenübertragung wird berücksichtigt).

Wenn man sich an die Regeln halten würde, wären diverse Gegner viel schwerer und auch interessanter.
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#13
Es kommt in meinen Augen darauf an, von was für einem Untoten wir da sprechen.

Normale Skekette bestehen nur noch auch alten Knochen, die mit stumpfen oder Zweihändigen Waffen schnell zu Knochenstaub geschlagen werden können. Was alle Untote gemeinsam haben, ist dass sie alle ihre Bewegungen viel schlechter koordinieren können, als ein lebendiges Wesen. Das ist in fast allen Fantasywelten so.
Ghule (die nicht unbedingt Untot sind, da streiten sich sogar die Nekromanten darüber) sind eher gefährlich durch ihr Ghulengift. Nach ein paar Treffern verwandelt man sich nach drei bis vier Tagen nämlich selbst in einen Leichenfresser, was diese "Untoten" schon sehr gefährlich macht.
Mächtigere Untote wie Mumien oder von niederen Dämonem belebte Nephazzim-Skelette oder Untote Oger und Untote Trolle sind natürlich schon ein anderes Kalieber, da stimme ich dir zu.

Aber du kannst in deinem Mod natürlich machen was du willst.
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#16
Ich wollte mal am Rande zu denken geben, dass es so etwas wie "den Standard-Untoten" der "Schwertfutter" ist, nach den aktuellen Regeln eigentlich nicht mehr gibt. Besonders mit den erweiterten Nekromantie-Regeln ist da im P&P auf jeden Fall nicht mehr pauschal vom "Skelett als tumbes Schwertfutter" zu reden. Gleiches gilt für die Dämonen - auch diese können gezielt durch die Kompetenz des Beschwörers mit Zusatzfähigkeiten verstärkt werden. In der Hinsicht kann dann sogar ein Heshtot oder Zantim zu einem wahren Angstgegner werden - selbst für erfahrene Helden. Es ist da also deutlich variabler, als man vielleicht denken mag.

Noch eine Anmerkung: Ein großer "Vorteil" der Skelette und anderer Untote bzw. der größte Nachteil der Helden im Kampf gegen diese, tritt oft erst nach dem Kampf auf. Nämlich die erhöhte Wahrscheinlichkeit an Wundfieber zu erkranken, wenn die Wunden eben von einem vergammelnden Leichnam gerissen wurden. Soweit ich weiß, ist aber auch das in SKHD bislang nicht umgesetzt.

Grüße
Tsadrosch

#17
Mit dem Zusatzband für die Untoten und auch durch Wege der Zauberei in Bezug auf Dämonen, werden deren Werte möglicherweise individuell. Aber das ändert nichts an den Standartwerten der jeweiligen Untoten und Dämonen auf die man "standartmäßig" treffen kann. Will heißen, die Masse dieser Unwesen hat nun mal genau diese Werte. Um derartigen Wesenheiten spezielle Kräfte/Vorteile bei der Beschwörung zu verpassen, muss der Nekromant bzw. Dämonenbeschwörer sein Handwerk schon sehr gut verstehen und mit entsprechend hohen Werten ausgestattet sein.
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#18
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=74571#post74571']Nämlich die erhöhte Wahrscheinlichkeit an Wundfieber zu erkranken, wenn die Wunden eben von einem vergammelnden Leichnam gerissen wurden. Soweit ich weiß, ist aber auch das in SKHD bislang nicht umgesetzt.[/quote]
Ich glaube schon. Eventuell nicht bei allen Untoten, aber bei einigen müsste es den Effekt geben, dass bei Schaden mit einer gewissen Chance eine Infektion ausgelöst wird.

#20
Nochmal zum Monster-Balancing:
Aus meiner Sicht, kann man da verschiedene Ansätze verfolgen:
-Realismus
-Regeltreue
-Schwierigkeitsgrad

Und gerade letzteres ist finde ich durchaus einen Hebel, an dem man gerne mal drehen kann.Nicht für jeden, sondern für Leute, die es hart mögen. Das muss natürlich nicht rein über AT/PA/LE/RS geschehen, sondern kann auch über erhöhte Infektionsgefahren, zusätzliche Infektionsgefahren (auch Räuber und Orks haben dreckige Waffen) oder Gifteinsatz bei Tieren (Spinnen) oder Humanoiden gehen.
Ich persönlich hab aber auch garnichts dagegen, dass die Helden auch auf einen Stufe 21 Orkchampion stoßen können. Das Argument, dass die Helden ja nur Stufe 5 sind und es ungerechtfertigt wäre, wenn diese blutigen Anfänger auf solch extreme Gegner stoßen, finde ich nicht zutreffend. Ich fände es eher unrealistisch, wenn der Ork-Champion ebenfalls ein blutiger Stufe-5-Anfänger ist.

Eine Sache, die mir grad noch einfällt: Hast Du eigentlich die MR der Gegner auch angepasst? Falls nicht, könnte es passieren, dass sich die Balance deutlich zu Seiten der Magiebegabten schiebt, weil es gleich einfach bleibt, einen Gegner per Horriphobus o.ä. auszuschalten, als ihn umzuhauen.

#21
[Quote=Mordbrenner]Ich persönlich hab aber auch garnichts dagegen, dass die Helden auch auf einen Stufe 21 Orkchampion stoßen können. Das Argument, dass die Helden ja nur Stufe 5 sind und es ungerechtfertigt wäre, wenn diese blutigen Anfänger auf solch extreme Gegner stoßen, finde ich nicht zutreffend. Ich fände es eher unrealistisch, wenn der Ork-Champion ebenfalls ein blutiger Stufe-5-Anfänger ist.[/quote]Komplette Zustimmung.
Das Spiel sollte aber natürlich generell "schaffbar" bleiben - wenn man einen unbesiegbaren Gegner in einer unausweichlichen Schlüsselszene vor die Nase gesetzt bekommen würde, wäre das dann wohl schon ein Bug :)

@ Loofda: Wenn du magst können wir gerne zusammen an einem gestuften Schwierigkeitsrebalancing arbeiten? Ich denke, dass wenn man es ein wenig mehr moduliert (z.B. Leicht, Mittel, Schwer, Extrem), es letztlich für fast jeden Spieler interessant werden könnte. Sofern dich das nicht stört, kann ich dann auch meine Erfahrung mit den originalen DSA-Spielwerten beisteuern. Wenn man diese grob im Hinterkopf behält, wäre das sicherlich für viele potenzielle Tester ein Pluspunkt ;)

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 24. Jan 2014, 13:08, insgesamt 1-mal geändert.

#23
[quote='loofda','index.php?page=Thread&postID=74791#post74791']was sagen die horriphobus nutzer zu so etwa 25% ?[/quote]

Seit dem letzten patch nicht mehr. Da fliehen die Gegner nurnoch ab Zfp*>7. Das ist erst ab höheren Werten möglich. Oder durch mehrfachen horriphobus. Aber man kann ja z.B. den letzten Gegner auch per somnigravis doer so außer Kraft setzen.
Also man MUSS ja nicht überall die MR anheben, aber vielleicht bei einigen Gegner-Typen, damit Magie nicht zu stark wird.
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