#32
[quote='jirok','index.php?page=Thread&postID=72757#post72757']Diese Zauber haben ja, laut Info, eine max. Entfernung von - je nach Zauber - von 7 bis 21 Schritt. Haben diese Zauber aber auch eine mindest Entfernung, die man beachten muss, damit sie überhaupt erfolgreich ausgeführt werden können?
Ich hatte bei meinen Kämpfen den Eindruck gewonnnen, das diese Kampfzauber bei 'Nahkämpfen' überhaupt nicht bzw. nur ganz selten funktionieren. Sobald ich jedoch 2-3 Schritte Abstand zum Gegner habe, funktionieren sie fast immer.
Kann das stimmen? Oder wie sind Euere Erfahrungen damit?[/quote]
Es gibt keine Mindestentfernung. Meinst Du mit "überhaupt nicht bzw. ganz selten funktionieren", dass "Zauber misslungen" kommt, oder dass Du den Zauber garnicht erst auswählen konntest?
Wenn er fehlgeschlagen ist, vermute ich einfach nur Würfelpech. In der Konsole (F9) kannst Du nachschauen, wie Du gewürfelt hast, und ob Probenerschwernisse (checkmod) auf die Probe nötig waren. Jetzt kannst Du ja mal testen, auf den gleichen Gegner einmal von direkt daneben und einmal aus 2-3 Feldern Entfernung zu zaubern. An der Probe sollte sich dadurch nichts ändern.

#33
[quote=Gerion]Ich möchte vorschlagen, dass wir alle miteinander peinlich darauf achten, kein "intellektuelles Kräftemessen" zu veranstalten, und uns auf die sachliche Auseinandersetzung zu konzentrieren.[/Quote]Dem pflichte ich bei. Meine Intention war es eingangs über die Zauber zu sprechen und diese zu beleuchten. Der OT-Anteil ist dann sprunghaft angestiegen, als mal wieder "Grundsätzlichkeiten" in den Vordergrund rückten. Wäre gut, wenn das Wesentliche nun wieder im Mittelpunkt stehen könnte.

@ Fujak: Deinen Ausführungen kann ich weitestgehend nicht zustimmen, da sehe ich zu viel radikale Definition und auch einige Fehlschlüsse mich betreffend. Da scheinen Ressentiments und Vorurteile mehr zu gelten, denn das meine eigentliche Intention und Aussage erkannt wird. Ist schade, aber es geht hier wohl zu weit, um das alles auseinander zu friemeln. Ich schreibe dir nachher noch eine PN, wo ich näher auf deine letzten Ansagen eingehe.

Zurück zum eigentlichen Thema: Ich habe den Eingangspost mal mit den bisherigen Ideen zur Zaubererweiterung geupdatet.

[quote=Loofda]ich persönlich und hier dürft ihr mich gern zum schafott führen, würde es begrüßen wenn es sofiele inhalte und möglichkeiten und anwendungsgebiete im spiel zu finden sind, das es mir nichtz möglich ist alles im spiel mitnehmen zu können... also als beispiel 50 verschiedene talente die mir ALLE etwas im spiel bringen(es sollte NICHT dasselbe und muss auch nicht gleichwertig sein) aber ich eben nur die möglichkeit habe 25 in ausreichendem maße zu steigern... DANN ist es für mich lebendig jede entscheidung die ich fälle bringt mir vor und nachteile und ich muss mich für einen weg entscheiden... .
ich hoffe ich bin nicht der einzige der so denkt...[/Quote]Danke für die prägnante Zusammenfassung! Exakt das ist auch meine Haltung in der Sache. Gerne viel, gerne komplex, gerne auch nicht immer sofort zu durchschauen - aber ein Sinn sollte hinter allem stecken, wenn man ihn auch nicht zwangsläufig immer auf dem Silbertablett präsentiert bekommen muss. Eine ungefähre Balance wäre schön (nicht das der eine Wert das Non-Plus-Ultra ist, diverse andere aber komplett wirkungslos), aber perfekt kann diese ohnehin nicht werden, weil sie im optimalen Fall ja auch immer vom individuellen Spielstil des Spielers abhängen sollte.

Grüße
Tsadrosch

#34
Zurück zum eigentlichen Thema, auch wenn es (mir und anderen) schwer fällt keine Stellung zu beziehen, bei dem zuvor genannten Sachen, Dingen und Beispielen. ;) Das ist contraproduktiv und in der Sache nicht förderlich.
[quote='loofda','index.php?page=Thread&postID=72535#post72535']ich persönlich und hier dürft ihr mich gern zum schafott führen, würde es begrüßen wenn es soviele inhalte und möglichkeiten und anwendungsgebiete im spiel zu finden sind, das es mir nicht möglich ist alles im spiel mitnehmen zu können... also als beispiel 50 verschiedene talente die mir ALLE etwas im spiel bringen (es sollte NICHT dasselbe und muss auch nicht gleichwertig sein) aber ich eben nur die möglichkeit habe 25 in ausreichendem maße zu steigern... DANN ist es für mich lebendig jede entscheidung die ich fälle bringt mir vor und nachteile und ich muss mich für einen weg entscheiden... .
ich hoffe ich bin nicht der einzige der so denkt...
gruß loofda[/quote]
Das ist dochmal eine kurze, präsise Aussage (am Beispiel von 50 Talenten), auf die sich vermutlich alle einigen können als Ausgangsbasis (sozusagen der kleinste gemeinsame Nenner). Wenn man sich die Ingamehilfe Questbuch anschaut, steht dort unter Zauber nicht aufgeführt sinngemäß folgendes: Bei den 6 Magiekundigen sind nur die Zauber aufgeführt, sie auch eine Funktion/Sinn haben. Das dem nicht so ist, wissen wir alle und so bleiben kann/sollte das nicht. Siehe dazu auch Beitrag 1, den ersten, oberen Spoiler. Nun hat man mindestens 3 Möglichkeiten.
1. Den Questbuchtext entsprechend der Realität im HD Spiel zu ändern und die Zauber so zubelassen. Dann ist jede Menge (ca. 20 Zauber von 57, also 35% !) Fluff dabei. Das ist eindeutig zuviel.
2. Noch weitere Zauber (die ohne Funktion/Sinn sind, ca. 20 Stück möglich, müssen ja nicht alle sein) zu entfernen (verglichen mit dem Orginal, dort gab es 78 Zaubern, wurden eh schon zuviele -und zwar 21 Stück-Zauber entfernt), damit der Questbuchtext erstmalig seit dem 31.07.13 inhaltlich richtig ist. Das wäre eine Notlösung.
3. Allen Zaubern (ohne Ausnahme, noch ca. 20 Stück !) mindestens eine/n Anwendungsfunktion/Sinn zu geben, damit der Questbuchtext stimmt.
Ich bin für die dritte Möglichkeit, wenn das noch irgendwie zeitlich machbar ist und Ideen da sind.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#35
Möchte hier etwas ergänzen, ich beziehe mich dabei aber nicht auf die Diskussion, sondern nur auf den Spoiler im Eingangspost zu den aktuellen Zauberwirkungen:
- adleraug = Adlerauge Luchsenohr: Bereits funktionstüchtig, erleichtert Sinnenschärfe-Proben um ZfP*
- arcano = Arcano Psychostabilis, erhöht die Magieresistenz, bereits funktionstüchtig
- eisenrost = Eisenrost und Patina Zerstört die aktuelle Waffe, bereits funktionstüchtig
- feuerbann = Feuerbann, errichtet einen Schild gegen Feuerschaden (Ignifaxius, Feuerfallen), bereits funktionstüchtig
- Beherrschung brechen = entfernt alle "Beherrschung"-Effekte, wie Horriphobus, Böser Blick usw. Ist wegen der nicht zaubernden KI derzeit nutzlos, aber im Patch gefixt und funktionstüchtig
- gardianum = Gardianum Zauberschild, ist in 1.32xmas noch verbuggt, weil Fulmnictus Schadenstyp "mental" statt "magic" macht, mit dem kommenden Patch aber gefixt und wirkt so als Schutz gegen Fulminictus
- große Verwirrung = senkt diverse Attribute des Ziels: Klugheit, Intuition, Magieresistenz, Parade, Initiative sowie Fernkampf, um ZfP* / 2 (KL/IN/MR) bzw. ZfP* / 4
- KlarumPurum: Bugfix ist unterwegs
- MagischerRaub: Bugfix ist unterwegs, raubt bis zu ZfP*x2+6 AE vom Ziel, kostet aber selbst auch 7 AE, mit ZfP* 0 ist es also ein Nullsummenspiel, und unter ZfW 1 ein reiner "Schädigungszauber". Ist mit dem Patch dann auch im Kampf verwendbar, Reichweite 3
- Plumbumbarum: umgesetzt, senkt für 5 KR AT und ini um ZfP*

Die Zauber Hexenblick, Motoricus, Respondami, See und Fluss, Sensibar, Solidirid, Tiere besprechen und Visibili sind nicht für den Kampf geeignet bzw. sinnvoll nutzbar (außer vielleicht Motoricus, wobei da die Möglichkeiten eines solch "versatilen" Spruchs mit reinem Entwaffnen doch etwas eingeschränkt genutzt werden), und dienen als mögliche alternative Lösungswege für Rätsel in Dungeons und auf Reisen (zB Alternative zum Brückenbau: Solidirid), und da Dialoge sowohl erweiterbar als auch in Dialogen Zauber zu sprechen umgesetzt ist, sehe ich diese als implementiert an. Die anderen Sprüche werden garantiert auch noch einen Nutzen finden.

Und @Fairplay, zähl mal bitte nochmal nach. Die 7 "Attributo"-Sprüche aus dem Original wurden nicht entfernt, sondern einfach nur auf einen einzelnen Spruch ("chsteigern" intern heißt für euch "Attributo") zusammengeführt, genau so wie es die Regeln auch vorsehen - es kann also nicht die Rede davon sein, dass "KK steigern" entfernt wurde. Im Original musste man nämlich jeden Spruch einzeln steigern, was einfach nur der Umsetzung geschuldet war und nicht das Geringste mit Regelwerk oder Sinnhaftigkeit zu tun hatte. Außerdem bitte auch darauf zu achten, dass tsadrosch im Eingangspost um Hilfe bei der Listenerstellung gebeten hat, und diese meinen Ausführungen folgend noch keineswegs vollständig oder abgeschlossen ist, also einfach "die grauen Zeilen" zu zählen und dann auf "ca. 20 Zauber sind noch nicht umgesetzt" zu kommen hat mit "fair" wohl nichts zu tun, oder?

#36
[Quote=Chris]Im Original musste man nämlich jeden Spruch einzeln steigern, was einfach nur der Umsetzung geschuldet war und nicht das Geringste mit Regelwerk oder Sinnhaftigkeit zu tun hatte.[/quote]Kurzer Einwand meinerseits: Das ist inkorrekt. In DSA3 gab es keinen Attributo - sondern verschiedene Zauber für jede zu steigernde Eigenschaft. Der Attributo wurde (auch in der P&P-Zauberwelt) eigentlich erst später eingeführt (bzw. dann auch erst in Aventurien erfunden/verbreitet). Die Umsetzung in der alten Schicksalsklinge (mit verschiedenen Steigerungszaubern je Eigenschaft) war also (regeltechnisch gesehen) absolut korrekt. Besonders da wir uns bei der Schicksalsklinge noch in der DSA3-Zeitlinie befinden (ist wegen der Zauberverbreitung / -entwicklung relevant.

Wenn ich ehrlich sein soll: An der Stelle scheint mir die DSA3-Lösung (also verschiedene Zauber für die verschiedenen Eigenschaften) für ein CRPG vom Balancing her auch sinnvoller. Der Attributo ist derzeit ein ziemlicher Überzauber. Das liegt zum Einen an der Höhe der Boni, zum Anderen eben daran, dass jeder Zauberkundige einfach jeden Aspekt seiner Eigenschaften verbessern kann (er also ziemlich universell ist). Da wäre es vielleicht spannender, wieder auf separate Zauber je Eigenschaft umzusteigen und diese auf die magischen Klassen zu verteilen (das würde einzelnen Klassen vielleicht ein weiteres Alleinstellungsmerkmal in ihrer Magie geben).

Ansonsten schon mal Danke, Chris, für die weiteren aufgelisteten Wirkungen. Ich übernehme das zeitnah oben.
Allerdings habe ich noch eine Anmerkung zu machen:
[Quote=Chris]adleraug = Adlerauge Luchsenohr: Bereits funktionstüchtig, erleichtert Sinnenschärfe-Proben um ZfP*[/quote]Wie sinnvoll ist der im Spiel wirklich anwendbar? Ich meine: Der Spieler weiß ja nie, wann eine Sinnenschärfe-Probe im Hintergrund gewürfelt wird. Also kann er auch nicht "kurz vorher" den Zauber anschmeißen und dann seine Wirkung wirklich nutzen. Entweder müsste der Zauber eine hohe Wirkungsdauer haben (das man ihn wirklich vorsorglich sprechen kann) oder aber man könnte ihn als spontan einsetzende Sinnenschärfe-Erleichterung verwenden - dann eben mit AsP-Kosten (vielleicht mit fragendem Auswahldialog, ob man ihn für die Probe einsetzen will - wäre dann in der Anwendung einem magischen Meisterhandwerk, falls du das aus DSA4 kennst, nicht unähnlich). Hat Beides etwas für sich.
Im P&P ergibt sich die gezielte Wirkung oft aus der Situation heraus. Beim CRPG passieren aber immer "Zufallsevents" - auf die man auch nicht erzählerisch vorbereitet wird. Es besteht also meist keine Chance den Adleraug an der richtigen Stelle zu sprechen. Wie lange wirkt er denn eigentlich in SKHD?

[Quote=Chris]und dienen als mögliche alternative Lösungswege für Rätsel in Dungeons und auf Reisen (zB Alternative zum Brückenbau: Solidirid), [/quote]Eine Frage dazu: Haben die aufgezählten Zauber schon so eine Wirkung? Oder können/sollen sie so eine noch bekommen? Ich hatte vorher nicht ganz einsehen können, ob das von Heinzi ein Vorschlag oder aber eine bereits bestehende Wirkungsauflistung war. Ich dachte, es (Solidird führt zu Tenobaals Pfeilen) wären nur Wirkungsvorschläge.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 19. Jan 2014, 18:45, insgesamt 2-mal geändert.

#37
Actually some missing spells could be added by revamping their useability. I think a crude list of missing spells are along some suggestions on existing ones:

Great Need: It could be considered as your enemy suddenly feels an irrational need for something. It could be considered as something you hold, it can be something entirely not in the vicinity. So basically this spell could be used in many ways. Of course since we have enough "make-enemy-run" spells. I think this spell could be a candidate to draw enemies. Such as the enemy suddenly feels a great need for something your witch holds thus it could be used to draw enemies towards her for some tactical reason. Of course, the other side of the coin is the enchanted guy suddenly feels a great need to drink Ferdok Pale Ale and running off from the battlefield...but that would be a copy of other flee spells. Maybe it could be done such as mostly the spell aggros character but with a small chance to make them leave the field.

Transversalis: For obvious technical reasons and stuff it cannot be like exactly in the originals. Though perhaps it could be used for teleportation to the start of the dungeon. I believe fixed point teleportations would be possible no? (Utility-wise it could be nice)

Necropathia: Well, it would be an event driven spell primarily. In combat though, it could be an undead/spirit specific flee. Such as you are able to communicate with the dead and convince it to leave. Another interpretation would be to invoke the spirit of the undead vessel and convince it to leave or perhaps put it to rest somehow.

Chameleony: This could make the enemies ignore this character completely till it moves or attacks. Could be a life saver for a spellcaster in trouble. Like a area-wide Be My Friend.

Duplication: Could be used as AC buff on your allies but is not a long-lasting spell like Fastness of Body. The duplicate shatters the moment target character is hit a few times.

Without a Trace Without a Track: It could be used as a battle encounter rate buff where using this will reduce the chance for ambushes and battle encounters in the wilderness or when resting in wilderness.

Salother Mutother: Instead turning others to a toadstoll permanently, it could be used turning others to a toadstool for 2-3 turns. If a character/enemy is still a toadstool at the end of fight, they'll be considered as trampled by you/enemy and died.

Blood and Furor: Lower demon summoning, still expected to be seen.

Heptagon: Higher demon summoning, still expected to be seen.

Ecliptifactus: Providing a NPC shadow of the character to aid him/her in the battle. The shadow would be a diluted version of the original character it copies. Or it could be the same shadow character with same attacks but in form of the character it copies. Current battle model of the Spirit Summoning looks like a shadow rather then a spirit to me, to be honest. Perhaps Ecliptifactus could have the benefit of sharing the stats of the target which is copied unlike Spirit which comes with fixed properties.

Abvenenum: Unless you wish to make things harder for adventurers by spoiling their food (since they enter nearly everywhere which could contain enough malevolent things for the foodstock of the party)...this spell would not be necessary. But if you would like to add food spoil event which turns normal rations into spoiled rations...this spell could be added, nicely. I think in the originals there was such an intention where they could not implement.


Freeze the Soft, Stop the Flow: It could be an alternative to Solidirid for river crossing. Easier to cast then Solidirid but less useful on other passage events.


Melt the Solid, Flow the Hard: It could be an alternative (and way faster) to remove the obstacles on your path such as rubbles at Oberorken Mine and it could open doors/chests as if you bashed it successfully. (i.e weakening the doors enough that even a child can bash open it or it can be perceived as melting the locks)

Darkness: Creates a magical darkness that is penetratable for no ones eyes but the casters on whom it is centred. in combat this spell reduces the attack chances of the caster's opponents - unfortunately, it does the same for his or her companions. This could be an area wide debuff which does not affect the caster.


Silentium: This could have same effect with Without a Trace Without a Track, difference is this can be used in dungeon/urban resting as well.
So basically if a party used Without a Trace Without a Track during a wilderness travel and they casted Silentium in Camp Screen...well it makes them rather comfortable for a good nights sleep.

Aeolitus: As an utility it could reduce the ship travel time (activated before travel by ship) in battle could be used to make all enemies skip a turn. Though unsure if you require knockdown animations or not :P ( Or without animation consider it as harassed by the air so they couldn't concentrate on you?)

Burn!: Allow using torches without tinderboxes. Also alternatively you could remove torch lights at dungeons as well and a Burn spell could activate them. But not that much of an important spell.

Nihilatio: Could remove all overweight effects for the battle arena.

Sensibar: Aside it being an event-driven spell. It could give an output about the shopkeeper. Basically you can see the mood of the shopkeeper/healer etc whether it is hard to haggle/deal with him or not. As well as learning their mood could give Haggle bonus. Examples;

Customer is King: Shopkeeper is quite receptive towards you and it will be quite easy to bargain.
Amiable: Shopkeeper is on a good mood today and you can get some good bargains.
Angry: Waves of rage coming from the shopkeeper surrounds you. It might not be a wise time to deal. (Or) He will be a tough nut to crack.
Deceptive: You sense a feeling of falsehood coming from the shopkeeper. You'll have to haggle tooth to nail with him.

Of course for this spell to have more impact trade failures due to haggle failures or Avarice success should shut down the shopkeeper for awhile for purchases. Thus emphasizing on knowing the mood of a shopkeeper.

Respondami: Another possible event driven spell which can be utility spell. When charlatan healers are implemented this could be used to force them to tell the truth. Example;

Hansgar the Red's eyes go blank for awhile and he tells you "I am not really a healer, just fooling the villagers and trying to fill my pockets till I can take a boat to Thorwal"

Marnig the Hag's eyes go blank for awhile and she tells you "I am good at tending to people with my homebrew medicines, but getting a little old for this."

Juliana's eyes go blank for awhile and she tells you "I have practiced both mundane and magical arts at Magician's Academy in Thorwal."

First one is a charlatan, the second one is probably a usual healer while the last one is a master of healing...so go figure.

Exposami: It could mark potential encounters on the minimap, the higher the skill the larger scope of its sensing. Such as a Master Exposami (13-17) could sense a whole dungeon level on a map. In battle probably it is against Unseen, but I doubt there is any invisible enemy. Perhaps there should be Spirit enemies where Exposami could allow you to see them...but as an utility to sense encounters (hand-placed battle encounters of course) it could be nice.

Conjure Elemental: Similar to Ecliptifactus a humanoid model with elemental colors could be used. Each elemental having different stats and advantages.

Walk on Ice, Walk on Snow: I am aware that this spell is supposed to last for a few minutes at best due to rules. But perhaps, bending the rules and making it a travel speed modifier during winter would be nice(though equally a taxing spell, could be useful when you have a sick and need to travel fast to a healer). Of course, it could be also used actively on events such as a climbing modifier during climbing events on mountains and such where ice and snow can make a hero slip :P

Mutabili: The required ingredients are not available in Northlands but perhaps at very high prices they could be bought from certain places i.e Magician's Academy or some very rare herb dealers.

Claudibus: Not necessary, unless you wish to give a chest and a house to players 8)

Not all of these would be easily implementable, but I believe they would add a lot to remake of the Realms of Arkania and would stand as a proof that the game improves where the originals were weak.
Zuletzt geändert von ugralitan am 21. Jan 2014, 12:58, insgesamt 3-mal geändert.

#38
Ich muss Tsadrosch oben rechtgeben. In DSA3 gab es wirklich für jede der Eigenschaften einen extra "Attributo" zu der damaligen Zeit. Die Jeweiligen Zauber kann man sehr gut unter den Magiekundigen verteilen, und wenn ich mich nicht täusche, waren sie das damals auch (in den DSA3 Regeln). Da eh nur sehr wenig Zauber umgesetzt sind, und ein Attributo der alles kann einfach zu stark ist, wäre eine solche Unsetzung wünschenswert. Könnte hier mal jemand die jeweils besten Startwerte des Attributo kurz aufführen. Würde mich interessieren wie die damals genau verteilt waren.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#39
Noch etwas zu den Zaubern, vor allem zu "neuen" Zaubern: Lunatic hat sich da schon vor 3 Monaten Gedanken gemacht und um einen aussagekräftigen Wunsch der Community bemüht, siehe hier - evtl. das auch einzubeziehen.

#40
[Quote=DSA]Die Jeweiligen Zauber kann man sehr gut unter den Magiekundigen verteilen, und wenn ich mich nicht täusche, waren sie das damals auch (in den DSA3 Regeln). [/quote]Waren sie, ja.
Ich denke man kann sie in SKHD gut nutzen, um die Klassen individueller zu machen oder hier und da die magischen Möglichkeiten ein wenig zu rebalancieren.

Hier die derzeitigen Startwerte des Attributos in SKHD:
Hexe (H): 0
Druide (D): -5
Magier (M): 0
Auelf (A): -1
Waldelf (W): -1
Firnelf (F): -1

Hier die Startwerte der 7 Eigenschaftszauber für die SKHD-relevanten Klassen in DSA3 (ich habe die vollen Namen der 7 Zauber mal unterschlagen und nur die Wirkung angegeben):
______He___Dr___Ma___Au___Wa___Fi
MU+__-3____-1___-1____+0___+0___+0
KL+___-1___-3____+0___-1____-1___-1
IN+___+1___-1____-1___-1____-1____-1
CH+__+0____-5___+0___-1____-1____-1
FF+___+0___-2____-1___+2____+1___+1
GE+___-3___-3____+0___+0___+0____+0
KK+___-3___-3____-1___-1____-1____-1

@ Chris und Ugralitan: Danke für die Anmerkungen / Hinweise. Ich beziehe das mit ein, sobald ich Zeit für die Durchsicht und das Update des Eingangsposts habe.

Grüße
Tsadrosch

#41
Hallo zusammen,

ich habe mir mal die Mühe gemacht und den Eingangspost geupdatet. Bei den Zaubern habe ich nun ein mehrfarbiges System verwendet, um für Übersichtlichkeit zu sorgen. Auch die Liste gewünschter neuer Zauber bzw. veränderter bestehender habe ich auf den neusten Stand gebracht - und hoffentlich keinen der geposteten Vorschläge vergessen ;)

Ich liste hier mal alle Zauber auf, die derzeit offenbar keine effektive Wirkung im Spiel haben: adlerwolf, aeolitus, eigenschaften bzw. "Blick aufs Wesen", exposami, geisterbannen, hexenblick, hexenknoten, illusionen auflösen, motoricus, respondami, seeundfluss, sensibar, solidirid, tiere heilen, verwandlung beenden.
Falls einer davon doch bereits mit effektiver Wirkung im Spiel implementiert ist, bitte Bescheid geben, dann korrigiere ich das oben im Eingangspost.

Thema "Quest-Zauber"
Prinzipiell stehe ich "reinen Questzaubern" sehr kritisch gegenüber - einfach weil sie eine Steigerungsfalle darstellen, die dann mitunter kein einziges Mal wichtig im Spiel wird. So was wird von Spielern dann oft als "Bug" verkannt. Ich empfehle daher, derartige Umsetzungen von Zaubern auf ein Minimum zu begrenzen oder aber die Einsetzbarkeit in Dialogen oder anderen Situationen denkbar häufig zu gestalten (bzw. vielleicht auch in einen allgemeinen Bereich des Spiels zu erweitern). Eine weitere Möglichkeit wäre, derartige "Quest-Zauber" im Charaktermenü entsprechend auszuweisen (*-Markierung oder dergleichen) - damit der Spieler weiß, worauf er sich einlässt, wenn er viele Talentsteigerungen auf diese Zauber setzt. Im Übrigen hielte ich es auch sinnvoll, wenn im Charaktermenü übersichtlich markiert wäre, welche Zauber man direkt im Kampf und welche man nur außerhalb nutzen kann. Auch dies würde die Übersicht und Sinnhaftigkeit der Zauber besser deutlich machen.
Es sei noch mal klargestellt: Ich lege persönlich aber auch sehr viel Wert auf Balance. Sicher, sie ist oft schwer herzustellen - aber im Zweifel machen 5 Gedanken mehr über die Balance immer mehr Sinn, als 5 Gedanken weniger. Anders gesagt: Schaden tut eine Ausbalancierung eigentlich nie. Aber eine fehlende kann einem Spiel erheblich schaden.

Thema "Zauber je Klasse"
Ein weiteres Thema zu den Zaubern möchte ich kurz anschneiden: Die Anzahl der verfügbaren Zauber je Klasse. Derzeit herrscht folgende Situation hinsichtlich der Anzahl der Zauber je Klasse vor:
- Hexe: 24 (summierte Startwerte aller verfügbaren Zauber: -48 )
- Druide: 23 (summierte Startwerte aller verfügbaren Zauber: -68 )
- Magier: 33 (summierte Startwerte aller verfügbaren Zauber: -70)
- Auelf: 29 (summierte Startwerte aller verfügbaren Zauber: -12)
- Waldelf: 29 (summierte Startwerte aller verfügbaren Zauber: -14)
- Firnelf: 27 (summierte Startwerte aller verfügbaren Zauber: -36)

Ich sehe hier eine klare Benachteiligung der Hexe und des Druiden - generell halte ich es nur bedingt für sinnvoll, dass der Magier über mehr Zauber als alle anderen verfügt. Man sollte entweder alle Zauber für alle verfügbar machen (freilich mit verschiedenen, zum Teil unterirdischen Startwerten) oder aber die Anzahl und Art der verfügbaren Zauber je Klasse genau balancieren. So sollten z.B. alle Klassen ungefähr die gleiche Anzahl an reinen "Quest-Zaubern" haben, da diese für das Standard-Spiel ja eher als totes Kapital gesehen werden können.
Ich werde innerhalb der nächsten zwei Wochen wohl ein Rebalancing der magischen Klassen (mittels 18 neuer Zaubererklassen) in meinem "Heldenkammer"-Mod (siehe Signatur) versuchen. Die derzeitige Situation der Zauberverteilung (ungleiche Anzahl, unbalancierte Startwertverteilungen), sehe ich zumindest als stark verbesserungswürdig an.

Ich schlage mal als Alternative vor, bei den Zaubern auf ein DSA4-ähnlicheres System umzuschwenken. Soll heißen: Alle bei der Klasse aktivierten Zauber starten mit mindestens ZfW 0. Dafür ist klar geregelt, wie viele (und welche) Zauber je Klasse aktiv sind - d.h. das möglichst keine Klasse mehr durch Anzahl, Startwert oder Art der jeweils verfügbaren Zauber benachteiligt wird. Das erleichtert das Balancing der Zauber und der magischen Klassen untereinander erheblich. Ich werde in meinem Mod wohl mal ein konkretes, plastisches Testbeispiel dieses Ansatzes vorstellen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 24. Jan 2014, 19:42, insgesamt 3-mal geändert.

#42
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=74587#post74587']Es sei noch mal klargestellt: Ich lege persönlich aber auch sehr viel Wert auf Balance. Sicher, sie ist oft schwer herzustellen - aber im Zweifel machen 5 Gedanken mehr über die Balance immer mehr Sinn, als 5 Gedanken weniger. Anders gesagt: Schaden tut eine Ausbalancierung eigentlich nie. Aber eine fehlende kann einem Spiel erheblich schaden.[/quote]
Ich würde zustimmen, dass Gedanken nie schaden, aber ich finde durchaus, dass Imbalancen auch ihren Reiz haben können. Denn sie fordern den Spieler, sich Gedanken zu machen, was am lohnensten ist. Klar macht das wenig Sinn/Spaß, wenn sehr große Imbalancen vor liegen, aber aus meiner persönlichen Sicht fordern kleinere-mittlere Imbalancen auch den Spieler zu denken. Wenn alles genau gleich wirksam ist, kann ich auch faceroll machen, wenn es eh egal ist, was ich mache, weil alles gleich gut ist...

#43
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=74641#post74641']Wenn alles genau gleich wirksam ist, kann ich auch faceroll machen, wenn es eh egal ist, was ich mache, weil alles gleich gut ist...[/quote]
Ich unterstütze diese Aussage vollkommen, möchte aber noch die abstruse Idee einwerfen das es in einem RPG eventuell auch rollenspielerische Aspekte geben könnte. Und da muss man dann eben konkret sagen, der Reiz am Rollenspiel ergibt sich mitunter auch an der Andersartigkeit. Da ist es dann nur logisch das ein Magier der 8 Jahre lang an einer Akademie studiert hat durchaus ein paar Sprüche mehr und besser beherrscht als eine Hexe, die zwar auch eine private Ausbildung genoss, aber eben nur von einer Einzelperson und in deutlich geringerem Umfang (und selbst dann noch unter dem Mantel der Heimlichkeit).
Anders ausgedrückt, wenn ich einen Bauernsohn spiele ist der in meinen Augen durchaus einem studierten Landwirt "unterlegen", aber genau das gibt ihm den "Kick".

#44
Och bitte Jungs... :P

[Quote=Mordbrenner]Klar macht das wenig Sinn/Spaß, wenn sehr große Imbalancen vor liegen, aber aus meiner persönlichen Sicht fordern kleinere-mittlere Imbalancen auch den Spieler zu denken.[/quote]Mag sein. Allerdings fände ich es geradezu traurig, wenn ein Spiel einen Spieler erst dann taktisch zum Denken bringt, wenn es unbalanciert ist ;)
Wäre doch schön, wenn man eine Balance hat und eine taktische, faire Qual der Wahl, mit Folgen je nach Entscheidung. Eine Gruppe aus 6 Streunern soll es eben schwerer haben, als eine Gruppe mit taktisch ausgeklügeltem Hintergrund. Daran ändert aber auch eine Balancierung nichts.

[Quote=Mordbrenner]Wenn alles genau gleich wirksam ist, kann ich auch faceroll machen, wenn es eh egal ist, was ich mache, weil alles gleich gut ist... [/quote]Niemand will, dass alles genau gleich wirksam ist. Die Wirkung soll nach Möglichkeit sogar sehr verschieden sein. Die Zusammensetzung dieser verschiedenen Wirkung soll dann eben auch den taktischen Reiz, die Schwierigkeit und die große Varianz ausmachen. Es geht also nicht darum "das es egal ist, was ich mache", sondern darum, dass eine Hexe oder ein Druide nicht mit 25% weniger imaginieren Aufbaupunkten dotiert ist (nur ein Schätzwert, es geht nur um die Verdeutlichung der Sache).
Ich finde es ja immer wieder bemerkenswert, dass sobald hier das Balancing angeschnitten wird, sofort der Verweis kommt: "Scheiß aufs Balancing" :) Meist sogar mit direktem Verweis auf die Begünstigung von "Rollenspielelementen". Rollenspiel und Balancing schließen sich meines Erachtens nicht aus. Oder findet ihr P&P alle doof? Da wird seltsamerweise meist mit derselben Anzahl an Aufbaupunkten aufgebaut ;) Außer das System ist eher archaisch. Wobei ich irgendwie nicht recht glauben kann, dass der Reiz von DSA3 (für die verbleibende Fan-Community dieses System) lediglich eine Imbalance bei den Klassen ist.

[Quote=Fujak]Anders ausgedrückt, wenn ich einen Bauernsohn spiele ist der in meinen Augen durchaus einem studierten Landwirt "unterlegen", aber genau das gibt ihm den "Kick". [/quote]Argumentationen anhand des Hintergrunds sind sicher sinnvoll. Und wenn du das mit der Hexe und dem Magier so siehst, ist das auch okay und nachvollziehbar. Wenn der Magier dafür anderswo schwächer ist, fein. Aber eben diese Balance sehe ich derzeit noch als brüchig an.
Das hat aber erst mal null mit Balancing in CRPGs zu tun. Wir sitzen hier eben nicht am P&P-Tisch. Der nicht studierte Bauer wäre da vielleicht reizvoll - weil er andere Vorzüge hat, die auch wichtig sein können. In einem CRPG hat man aber eben eine sehr begrenzte, virtuelle Realität - und Unvermögen kann dort nicht an 1.000.000 anderen Stellen kompensiert werden. Und ich denke erst mal pauschal nicht, dass es irgendwelche (nicht näher ausgezeichneten) Krüppel-Klassen geben sollte, mit denen sich ein paar Kenner die Schwierigkeit des Spiels würzen können (weil es ja mit einem Bauernsohn schwieriger ist als mit studiertem Landwirt), während alle anderen die Klassen im guten Glauben wählen, dass man sich umfassend Gedanken über Fairness und Balance im Spiel gemacht hat.
Sonst kann man auch gleich zu Beginn des Spiels die Meldung ausgeben: "Die Werte und Fähigkeiten der Klasse wurden beliebig zusammengewürfelt. Einige sind deutlich schwächer als andere, finde mal selbst raus, welche. Viel Spaß dabei: Taktik und Anspruch made by SKHD" ;)

Na, wie dem auch sei. Ist sicher auch nicht das Beste, wenn es wieder in die Grundsatzdebatte abrutscht. Wenn es hier Leute gibt, die sich gezielt gegen jedwedes Balancing aussprechen, dann können sie das ja klar formulieren und man weiß Bescheid. Sollten sie es nur teilweise nicht wollen, sehe ich nur das Problem, genau ihre Wunschnote von Balancing/Unbalancing zu treffen.
Meine Haltung: Balancing schadet nicht (sofern man darunter nicht versteht, dass alle Werte "gleichgemacht werden"), Unbalancing kann es (je nach Grad der Ausprägung).

Grüße
Tsadrosch

#45
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=74691#post74691']Och bitte Jungs... :P[/quote]Sorry, musste sein :)

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=74691#post74691']Meine Haltung: Balancing schadet nicht (sofern man darunter nicht versteht, dass alle Werte "gleichgemacht werden"), Unbalancing kann es (je nach Grad der Ausprägung).[/quote]Jo, da stimm ich ja auch wieder zu.


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Ich finde es durchaus stimmig, wenn ein Magier deutlich mehr verschiedene Sprüche beherrscht, als ein Druide oder eine Hexe. Als studierter hat er eben ein sehr breites Wissen und auch Zugang zu sehr viel mehr. Eine Hexe lernt ein paar Sprüche von Ihrer Lehrmeisterin und sollte aus meiner Sicht sehr viel weniger Zugang zu Sprüchen anderer Herkunft haben.

Edit: Um es im Balancing zu beschreiben: Eine Hexe ist nunmal auch nebenbei eine normale "Berufstätige" und nur Teilzeit-Zauberin. Deswegen kann sie viel mehr Naturkunde oder ähnliches, als ein hinterm Schreibtisch verkümmerter Magier-Student, der sich fast ausschließlich mit Magie beschäftigt und schon Probleme kriegt, sich selber nen Käse-Toast zu belegen...

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[Quote=Mordbrenner]Eine Hexe ist nunmal auch nebenbei eine normale "Berufstätige" und nur Teilzeit-Zauberin. Deswegen kann sie viel mehr Naturkunde oder ähnliches, als ein hinterm Schreibtisch verkümmerter Magier-Student, der sich fast ausschließlich mit Magie beschäftigt und schon Probleme kriegt, sich selber nen Käse-Toast zu belegen... [/quote]Ich stimme da in zweiter Instanz zu :) Ich sagte oben, ich finde es eben "nur bedingt sinnvoll", wenn der Magier mit zig Sprüchen mehr startet. Wenn er es tut, wäre es gut, wenn es da einen passenden Ausgleich gibt. Er sollte für alle Vorteile, die er hat, an anderer Stelle auch ausgleichende Nachteile haben.
Prinzipiell kann ich der Argumentation gut folgen, dass er ein Fachidiot in Sachen Magie ist - nur ist seine derzeitige Umsetzung sehr gewöhnungsbedürftig (was aber auch an der DSA3-P&P-Vorlage liegt). Z.B. hat er auch sehr viel mehr Zaubersteigerungsversuche je Stufe, erhält wahlweise viel mehr AsP (Große Meditation - und hat selbst, wenn er diese macht, noch mehr Zaubersteigerungsversuche als die Hexe), hat die gleichen Start-LeP wie diese und auch dieselbe Anzahl von Talentsteigerungen je Stufe. Wirkt auf mich eben nicht gerade ausgeglichen.
Na ja - ich wollte oben nur mal die nackten Zahlen der Zauberverteilung darstellen. Ich werde da mal mit meinem Mod ein alternatives Balancing vorstellen, vielleicht gelingt ja der Versuch. Letztlich soll es hier ja eher konkret um die Zauber und deren Umsetzung gehen (nicht unbedingt um die Zauberklassen).

Wichtig ist mir, ob meine obige Auflistung, welche Sprüche derzeit keinen Effekt im Spiel haben bzw. nicht implementiert sind (rot markiert), korrekt ist. Außerdem steht noch die Nachfrage, ob die Zauber "Klarumpurum" und "Magischer Raub" nach dem neuen Patch nicht mehr verbuggt sind, ergo in vollem Umfang funktionieren. Falls ja, was ist die genaue Wirkung des Klarumpurum (welche AE:LE-Umsetzung beim Heilen, wie hoch ist die Chance zum Heilen von Krankheiten/Giften)?
Schon mal Danke an die Kundigen ;)

Grüße
Tsadrosch

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Magischer Raub funktioniert, ist um MR erschwert und klaut 6+2*Zfp* ASP. Kostet 7 Asp
Klarum Purum funktioniert, heilt Zfp* Gifteffekte (falls man überhaupt mehr als 1 hat) und kostet ebenfalls 7Asp.
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