@ Ali: Ich stimme mit deiner Haltung überein, allerdings eher wenn ich P&P spiele, nicht wenn ich vor einem PC-Spiel sitze. Die Gunst-Mechanik in SKHD ist eben simpel - das ist schnell enthüllt. Da gibt es kaum noch etwas zu banalisieren.
Ich finde es selbst, wie auch geschrieben, eher unpassend, dass man derzeit direkt Dukaten in Gunst verwandeln kann - und genau das wohl auch die Haupteinnahmequelle von Gunst im Spiel ist. "Wunder per Gold" ist sicher kein besonders toller Weg. Aber es ist eben der Weg, der derzeit gegangen wird (wohl auch aus Gründen der Umsetzbarkeit und Messbarkeit). Da dann, ich sage mal "verkrampft", einen Schleier vor zu hängen ("ich will's nicht sehen, ich weiß, es ist banal, aber ich will's nicht sehen"
) ist wahrscheinlich auch nicht so berauschend. Zumindest nicht, wenn man spielmechanisch diskutiert und das Spiel durch Vorschläge erweitern und ausbauen will. In Zeiten des Internets ist so eine Information ("Gunst für Dukaten") schnell an die Spieler verteilt. Jemand der SKHD spielt, wird also um die ungefähre Mechanik schnell wissen (wenn sie nicht gar offen vom Spiel kommuniziert wird).
Das Problem mit der Willkür ist auch: Ein toter Held soll z.B. per Tsa wiederbelebt werden. Das ist eine bewusst eingebaute Mechanik im Spiel, um dem Spieler Chancen zu geben, die ihm nur ein CRPG geben würde (und in mancherlei Hinsicht vielleicht auch sollte). Das hat wenig mit der aventurischen Realität zu tun, aber es geht hier eben auch um das Umsetzen eines PC-Spiels. Wenn ich nun zig Dukaten in einen Opferstock werfe, um eben von dieser Mechanik Gebrauch zu mache, die dann aber dummerweise nicht klappt - dann ist man als Spieler womöglich sehr verärgert. Ich sehe da keinen Schutz der "mystischen Interessen", sondern einen weiteren Frustfaktor oder einen Anlass für Gelegenheitsspieler von "Bug" und "unfair" zu sprechen.
[Quote=Ali]Also ehrlich: den Bruchfaktor einer Waffe mit dem derzeitigen Gunststand bei den Göttern zu vergleichen halte ich für verwegen.[/quote]
Wie gesagt: Ein Aventurier lebt meist nach den Gesetzen eines oder mehrerer bestimmter Götter. Der regelmäßige Tempelbesuch ist für ihn (soweit vorhanden) Alltag, das götterfürchtige Leben meistens auch. Er kann gut einschätzen, an welchen Gott er sich mit bitten wenden kann - und an welchen nicht. Im P&P wird das durch viele kleine Nuancen verdeutlicht - beim CRPG nicht. Da kann man keine Messen besuchen, da kann man nicht frei heraus mit einem Geweihten plaudern. Da kann man nicht im Kleinen "göttergefällig handeln". Da kann man nur herum laufen, X (relativ wenige) vorgezeichnete Quests abschließen, sich da vielleicht ein wenig in der Ausführung entscheiden (ich glaube aber, auch das ist sehr begrenzt), aber letztlich hat man kaum Möglichkeiten, dem einen oder anderen Gott zu zeigen: "Ich tue das für dich".
Da wir also eben all diese Möglichkeiten nicht haben, sind Dukaten der Weg geworden, um Gunst zu erkaufen. Irgendetwas muss man eben spielmechanisch "opfern", um dafür etwas bekommen zu können.
Und ich will es mal so sagen: Anstatt das der Spieler einfach nur mitschreiben muss, wie viel Dukaten er nun in einen Opferstock wirft, kann das Spiel das auch für ihn zählen. Gehört ohnehin in ein Logbuch/Tagebuch - ist schließlich eine große Sache für den Helden (ich spende 100 Dukaten am Schrein des X). Und da eben die simple Umsetzung "Dukaten = Gunst" derzeit greift, wäre dann eine Bestimmung der Gunst nur noch ein Rechenspiel für Zweitklässler.
@ Heinzi: Tolle Idee! Ich kann mir so was auch vorstellen. Mal ein paar Vorschläge:
1. Die Gunst eines Gottes kann man sich von einem seiner Geweihten beim Besuch eines seiner Tempel mitteilen lassen (Dialogoption). Die Bestimmung ist dann wage, wie beim Bruchfaktor.
2. Steigt die Gunst auf einen sehr hohen Wert, bekommt man bei der nächsten Rast eine Dialogoption per Traum.
Zur Umsetzung des Gunsterwerbs mal ein paar Vorschläge:
1. Nicht nur Dukatenmassen sollten entscheiden, sondern auch die Regelmäßigkeit der Spende. Jeden Tag 1 Dukaten sollte mehr bringen, als einmal im Jahr 500 Dukaten (beides als Extrem zu verstehen). Auf die Weise würde man den Tempel dann zum häufigeren Anlaufsort machen.
2. Opfert man "sein letztes Hemd" sollte das mehr Wert sein, als wenn man "nur" 100 Dukaten von derzeit verfügbaren 1000 Dukaten opfert. Besonders für Starthelden wird auf die Weise gesichert, dass man auch mit kleineren Spenden einen Helden wiederbeleben oder von einer schweren Krankheit heilen kann, wenn es mal notwendig ist. Da hat man eben nicht unbedingt sofort viel Gold.
3. Die Opferung von Gegenständen sollte möglich gemacht werden. Ist in der aventurischen Realität sowieso nicht ungewöhnlich.
4. Tempelbesuche und der Klick auf "Beten" sollten Zeit verbrauchen (1 Stunde, wie bei Tavernengeldbeschaffung zum Beispiel). Auch das einfache "Beten" sollte minimal Gunst erzeugen. Vielleicht mit einem Maximum je Tag, damit man nicht durch wilde Klickorgien schnell Unsummen an Gunst ansammelt.
5. Bestimmte Handlungen sollten die Gunst verringern. Um das zu vereinfachen, sollte man eben bestimmte Handlungen generell als götterverachtend einstufen. Das ist nicht unbedingt ganz präzise (aus aventurischer Sicht), aber in einer nun mal eingeschränkten CRPG-Welt wahrscheinlich hinnehmbar: Gifteinsatz, Angriff von hinten (sollte dann eben auch ein Vorteil sein), Beschwörung von Untoten, Plünderung von Schreinen, Unfreundliches Betragen - nur um ein paar Beispiele zu nennen.
Das Problem ist leider, dass SKHD da nicht so viele Möglichkeiten bietet, um gunstmindernde Taten einzuführen. Besonders wenn man für jede Gottheit eigene gunstvermindernde Handlungen implementieren will, ist das wahrscheinlich ein heilloses Hickhack und Sondergeregele, dass die Programmierung schwer umsetzen kann und das dann womöglich sehr leicht zu umgehen ist (wenn man nur einen bestimmten Gott zufriedenstellen will).
Wie dem auch sei: Dass man sich das Wunder je Gottheit aussuchen können sollte, um das man bittet (ob es dann gewährt wird, ist eine andere Sache), und das alle Götter dieselbe Anzahl von Wundern (und eine ungefähr vergleichbare Bedeutung im Spiel) haben sollten, fände ich, unabhängig von dem obigen, fair und aventurisch plausibel.
Wie gesagt: Keiner geht in irgendeinen Tempel und sagt dem Geweihten, dass seine Gottheit mal irgendein Wunder auf ihn sprechen soll - welches ist egal. Man geht mit einer Intention, Bitte, Hoffnung in den Tempel (z.B. Versehrtenheilung, Zuversicht, Hochzeitswunsch, Beerdigung) und bekommt dann eben das, worum man bittet (oder bei weniger alltäglichen Bitten auch mal nicht). Exakt gesprochen, spricht auch nicht die Gottheit ein Wunder - sondern der Geweihte. Und der hat durchaus weite Kompetenzen bei der Wahl, welches Wunder er mit seiner KE wirkt und auch auf wen. Komplett "mystisch" und "willkürlich" ist es da im P&P auch nicht. das nur mal als Randnotiz.
Entsprechend sollte man eben als Dialogfunktion auswählen können, was man erbittet. Auf die Weise erkennt der Spieler auch gleich die Aspekte der Gottheit und kann gezielt darauf hinarbeiten, mehr Gunst bei dem oder jenem Gott anzusammeln - weil auch dessen Wunder für ihn interessant sind. Nach dem Motto: Keine Identifizierung, ohne Information.
Klar: Das ist eine sehr taktische und "kalte" Herangehensweise an die Götter. Aber wir dürfen nicht vergessen, dass nicht nur "verträumte" DSA-Nostalgiker das Spiel spielen werden. Ergo kann man den Gelegenheitsspielern im Gegenzug auch etwas bieten. Ein wenig Einblick eben. Denn er hat ihn nicht, wie viele DSA-Fans, noch bevor er das Spiel startet.
Grüße
Tsadrosch