#61
Der Silberne Stirnreif ist dort als "Armatrutz" aufgelistet, denn das ist meines Wissens nach die einzige Möglichkeit wie auch nicht magiebegabte Klassen diesen zaubern können (wobei ich mich hier sehr wohl irren kann). Diese Ladung hat konstant RS 1 nach meinen bisherigen Beobachtungen, weshalb ich sie als solches aufgeführt habe.

Und die Gestechrüstung wird von mir und DSA als Vergleich verwendet als das was im P&P quasi das Maximum darstellen sollte (denn mehr als komplett in "Blech" kann man sich nicht schützen).

#62
Richtig, mehr als rundum Platte geht nicht (es war nur ein Vergleich), außer durch Magie, und Magie bedeutet bei derartigen wirkenden Artefakten immer Armatrutz. Es kann aber gleichzeitig immer nur maximal ein Armartrutz auf eine Person wirken. Wenn man also (als Beispiel) ein magisches Kettenhemd tragen würde das den RS durch Magie um 1 erhöht, würde ein magischer Stirnreif der den RS normalerweise ebenfalls um 1 Punkt erhöhen würde, diesen nicht noch zusätzlich erhöhen. Und würde dann auch noch ein separater Armatrutz von +3 RS gewirkt werden, würde nur der Stärkste zählen, so dass der Träger keine Boni mehr aus dem magischen Kettenhemd und dem Stirnreif ziehen könnte. Ich hoffe das ist verständlich soweit.
Zudem sei noch angemerkt, dass normale Kleidung wie eine Robe NUR einen RS Punkt, wenn man ansonsten keine Rüstung trägt. Dieser RS ist dann also auch nicht kumulativ.

Korrekt wäre also:

[spoiler]ID - Name - Werte
213 - Silberhelm - RS3/AT-1/PA-1
82 - Plattenzeug - RS2/PA-1
76 - Robe (speziell) - RS1 (also RS0 da nicht exklusiv getragen)/Regen1/Kälte4/Nässe2
197 - Kettenhemd (magisch) - RS5/AT-2/PA-2
234 - Goldener Schild - RS2 (RS0, da Schilde den RS nicht erhöhen)/PA-1
171 - Silberner Stirnreif - Armatrutz RS+1 (RS0, da das magische Kettenhemd bereits wirkt)
3+2+0+5+0+0 = 10 (und nicht 14 wie vorher)[/spoiler]

Der do erreichte RS von insgesamt 10 würde dann auch immer noch unter dem maximal RS von 12 in voller Ritterrüstung liegen, was viel passender ist als der total übertriebene RS von 14.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#63
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=63273#post63273']
Der so erreichte RS von insgesamt 10 würde dann auch immer noch unter dem maximal RS von 12 in voller Ritterrüstung liegen, was viel passender ist als der total übertriebene RS von 14.[/quote]

Klingt für mich ziemlich plausibel.

Ich für meinen Teil bin äußerst dankbar für DSA's Beiträge, ob hier oder in anderen Threads, und finde sie fast immer sehr relevant. Details sind nunmal wichtig für das Gesamtbild - gerade auch die Details und Feinheiten der Spielmechanik. Wenn alles gut passt, fällt es auch nicht auf - weil eben alles rund läuft. Erst wenn was hakt, merkt man, dass da was nicht recht zusammenpasst.

Danke für deinen Einsatz, DSA! Ob präventiv oder "am lebenden Objekt" - deine zumeist sehr lesenswerte Perspektive und Detailliebe bereichert Diskussion und Spiel gleichermaßen, sofern man dafür ein offenes Ohr hat.

#64
Mh, stimmt, gleiche Effekte von verschiedenen magischen Gegenständen sollten sich normalerweise nicht aufaddieren.

Ich spiele seit einigen Jahren Everquest. Da kommt es vor, daß verschiedene Gegenstände und Zauber ähnliche, aber nicht gleich starke Effekte haben, z.B. Steigerung der eigenen Kampfgeschwindigkeit (wäre hier vergleichbar mit zuätzlichen BP pro Runde).
EQ unterscheidet dabei nach
- getragenen Effekten (Effekte, die durch angelegte magische Gegenstände wirken)
- gezauberten Effekten (sogenannte "Buffs")
- zusätzlich "motivierend wirkende" Effekte z.B. durch Kampflieder oder -Schreie diverser Klassen (mir fällt keine andere Übersetzung ein).
Diese drei Typen addieren sich; für jeden Typ gilt aber, daß nur der höchste Effekt jeden Typs in die Berechnung einfließt.

Auf DSA muss bzw. kann man das Prinzip glücklicherweise nicht übertragen. Zum einen gibt's keine zig verschiedene Sprüche gleicher Wirkung, zum anderen auch keine Kampflieder und -schreie.
Ergo muß man sich nur auf die Rüstung konzentrieren - und auch da ist der Gegenstands-Pool überschaubar.
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam

#66
@ DSA, dieses Lob von Ali Bengali geht runter wie Öl (läuft wie geschmirt). Natürlich bist du wichtig (auch wenn andere etwas anderes sagen) für das HD Spiel und auch angagiert dabei mit deinen 553 Beiträgen (das soll jemand erstmal nachmachen). So Leute wie dich (die noch nicht spielen) braucht man auch, weil man betriebsblind wird mit der Zeit oder DSA Fan/Nostalgieger ist, der mehrfach die NLT durchgaspielt hat. Kompliment dafür von mir. Weiter so, bloß nicht nachlassen. Ich bin auch für max. RS: 10 ohne Zauber Armatrutz zu zaubern für alle Typuse und nicht einführen einer kompletten Ritterrüstung (Gestechsrüstung), das als Info für dich als Nochnichtspieler gedacht war.
HSishi, Kampflieder und andere Lieder gibt es schon in Aventurien von z.B. den 3 Elfenvölkern (Au,Firn und Wald) und den Barden. Davon war hier im Forum noch gar nicht die Rede. Da könnte man (wenn man wollte) ein neues Fass aufmachen, welches droht zu verwaisen wie die schon lange von den Craftys angekündigten (seit Patch 1.29) Hexen und Druiden Rituale. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#67
Ich hab nur als Beispiel angeführt, wie das Problem des Effekte-Akkumulierens in einem anderen Game gelöst wurde. Von komplett Nachmachen war nicht die Rede; das "nur der höchste Effekt zählt" ist denke ich schwierig genug umzusetzen für den Anfang.
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam

#68
Ein weiterer Vorteil von RS: max. auf 10 ist, man hat jede Menge wieder für das Balancing getan im Kampf. Die Spoilerliste in Beitrag 56 von Fujak war ja doch etwas kurz (nur 5 verschiedene Gegner) und steigt dadurch (zum Glück) massiv an um mehr Spannung zu erzielen. Es können nur folgende Monster überhaupt einen Treffer landen...
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#69
Es wären angebracht: Für das Holzschild AT: 0 und PA: +1 bei BF: 3 und für das Eisenschild AT: -1 und PA: +2 bei BF: 2
[spoiler]Für das magische Goldene Schild, die gleichen Werte wie für das Eisenschild.[/spoiler]
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#71
[spoiler]Ja, Mordbrenner auch das ist gut vorstellbar. Ebenso unzerbrechlich könnte es auch sein.[/spoiler]
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#73
Schild = einfacher Schild
Da stimme ich dir zu, das würde gut passen

Eisenschild = Goßschild
Diesen finde ich besser geeignet als das vorgeschlagene Thorwalerschild

Aber im Grunde ist es eh egal, da man ja eh die Werte komplett ändert und auch den Namen ändern sollte.
Kleine Anmerkung: Es gab zu keiner Zeit Schilde die komplett aus Eisen bestanden, da man diese dann hätte kaum heben können. Alle Schilde sind maximal mit Eisenbändern verstärkt, weshalb ich dem Begriff Eisenschild eh etwas irritierend finde.
Bild


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#75
Mein Vorschlag für den Ingame-Tooltip des Eisenschildes ist:
Das Eisenschild dient als Schutz gegen Nah und Fernkampfangriffe. Das massive Holz dieses Schildes ist mit Eisenbändern verstärkt und zusätzlich mit sichtbar angebrachten Metallplatten überzogen worden.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#77
Ja, richtig. Das stimmt Mordbrenner. Danke. Tatsächlich gibt es beide: Der Eisenschild als Schutzwaffe und das Eisenschild als Tafel mit Infos.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#79
Hallo Obi-Wahn, ob das noch bearbeitet wird weiß ich nicht, bemängelt hat es jedenfalls noch keiner. Aber was genau meinst du mit kargen, unübersichtlichen "Schlauch" beim Einkaufsbildschirm ?
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#80
[Quote=Fairplay]Das das so ist, ist doch gut zu wissen. Sorry, ich bin vom Orginal Spiel ausgegangen und in sofern habe ich das durcheinander gebracht. Keine Probe auf Diagnose und Heilkunde und dadurch immer gelungen finde ich langweilig (Atmokiller) und unrealistisch.[/quote]Ich denke auch, dass die "gewerblichen Heiler" ruhig mal versagen dürfen, das sind ja auch keine Götter. Aber es kommt eben auch auf deren Preis an. Wenn man 50 D bezahlt (und wenn sie scheitern eben 25 D) und dann nichts dafür bekommt, ist das mitunter sehr ärgerlich.
Das mit den Preishöhen ist eben so eine Sache. Derzeit ist Geldbeschaffung bei SKHD sehr, sehr einfach (wenn man weiß, wo man suchen muss). 200+ D durch den Zwingfestedungeon, dann die Gelddruckmaschine "Daspota" - da kommt schnell sehr viel Gold zusammen, wenn man die Handvoll "Anlaufstellen" kennt.
Mein Vorschlag ist ja, dass man das Geld "verdienen" (durch Dungeons, Beute etc.) deutlich erschwert/verringert, um dann eben auch guten Gewissens normalere Dienstleistungspreise (z.B. bei der Heilung) veranschlagen zu können.

[Quote=Fairplay]Hallo Obi-Wahn, ob das noch bearbeitet wird weiß ich nicht, bemängelt hat es jedenfalls noch keiner. Aber was genau meinst du mit kargen, unübersichtlichen "Schlauch" beim Einkaufsbildschirm ? [/quote]Ich denke, er meint, dass immer nur zwei Reihen Gegenstände auftauchen und der Rest des Verkaufsbildschirms mehr oder weniger ungenutzt bleibt (wie ein Schlauch kann man nur nach links und rechts klicken und damit die Gegenstandsbildchen in Reihe durchschalten). Wenn man da mehr Gegenstände auf eine "Seite" packen würde, bzw. die Gegenstände mit ein paar Infos dazu präsentieren würde, würde das "Shopping" angenehmer sein.
Was mich beim Verkaufsbildschirm sehr stört, ist dass man nicht die Zusatzinformationen zum jeweiligen Gegenstand abrufen kann. Dies geht nur, wenn man den Gegenstand tatsächlich kauft und dann den Rechtsklick darauf macht. Wäre schön, wenn man diesen "Rechtsklick-Infotext" auch vor dem Kauf schon bekommen kann. Dann kann man sich besser über die Möglichkeiten informieren und gezielt auf manche Dinge sparen. Mittels der Rechtsklick-Infos kann man, hinsichtlich zukünftiger Mods, auch diverse Zusatzwerte und Infos unterbringen, die das Standard-Spiel derzeit nicht automatisch abbilden kann.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 15. Dez 2013, 23:06, insgesamt 2-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#81
@ Tsadrosch, die Zwingfeste und Daspota sind 2 gute Beispiele für moneysinks, die auch noch relativ schnell umzusetzen sind für die craftys bei der Goldedition. Meines Erachtens sind die Preise bei den Heilern so hoch, weil man soviel Geld zur Verfügung hat. Das hat den Anschein aus der Not heraus geboren zu sein und sollte noch geändert werden. Die Tageseinnahme eines guten Heilers, der Hochbetrieb hat beträgt in Aventurien ca. 20 Dukaten.
Zusatzinfos beim "Shopping" wären natürlich gut. Bei den Waffen hat man es ja auch hinbekommen. Warum nicht auch bei Kräutern und Gemischtwaren !? Das ist doch auch was für Anfänger, Normal und Experten Modus, der jederzeit hoffentlich änderbar ist und noch eingeführt wird. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#82
So spaßig ich Daspota auch finde.
Aber in der jetzigem Form macht es die Balance kaputt.

[spoiler]
Ich kann das Nest als LV1 Gruppe auseinandernehmen bin danach reich, hab die starken magischen Waffen und hab ein Haufen AP gesammelt.
[/spoiler]
Man sollte Daspota erst ausreuchern können wenn man eine wirklich erfahrene Party vorweise kann.

Das wäre auch "realistischer". Die Piraten dürften erfahrene Kämpfer sein.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#83
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=66209#post66209']Meines Erachtens sind die Preise bei den Heilern so hoch, weil man soviel Geld zur Verfügung hat. Das hat den Anschein aus der Not heraus geboren zu sein und sollte noch geändert werden. Die Tageseinnahme eines guten Heilers, der Hochbetrieb hat beträgt in Aventurien ca. 20 Dukaten.[/quote]

Absolut!
Balancing-Probleme dürfen nicht zu unrealistischen Preisen führen. Das wär die gänzlich falsche Stellschraube.

#84
@ Gerion: Exakt so sehe ich das auch. Wenn man schon solche Nester einbaut, wo man gezielt "die geilen Items" ( ;) ) abgrasen kann (und man eben nicht viel Zeit investieren muss, um per winziger "Dropchance" nach zig Kämpfen da ran zu kommen), dann sollte das Erlangen selbst für erfahrene Helden sehr, sehr schwer sein.
Ich persönlich würde auch dafür plädieren, die Fundorte der magischen Waffen mehr zu unterscheiden (sie also mehr aufzuteilen) und ihren Fundort dann zwischen den unterschiedlichen Möglichkeiten auch zufällig auszulosen. So kann man nicht gezielt da oder da hin rennen, um für einen Helden schnell die Überwaffe zu holen.

Eine Idee wäre, dass diverse der magischen Waffen in Zwischenereignissen erlangt werden:
a.) Hat man eine bestimmte Stufe erreicht und hat man bereits X Überfälle und andere Kämpfe bestritten, kommt es irgendwann dazu, dass ein besonders harter Kampf vor der Tür steht (plötzlich, während man reist). Man kann aus dem Kampf fliehen oder eben kämpfen. Die Schwierigkeit des Kampfes sollte eben sehr hart sein. Als Belohnung findet man dann unter der Beute auch eine magische Waffe. So etwas könnte man mehrfach über das Spiel verteilen - dann wäre es nicht so einfach, an alle Waffen zu kommen.
b.) Man kann einen guten Kämpfer in einer Stadt fordern: Hauptheld gegen Gegner. Gewinnt man, bekommt man eine weitere Waffe.
Das nur mal als zwei schnelle Ideen, wie man es besser lösen kann, als mit "Komm wir gehen nach Daspota, magische Waffen besorgen" ;)

[Quote=Ali]Balancing-Probleme dürfen nicht zu unrealistischen Preisen führen. Das wär die gänzlich falsche Stellschraube. [/quote]
Das "wäre" sie nicht nur, der Konjunktiv ist da fehl am Platz - das ist sie derzeit. Es wird derzeit eben genauso geregelt. Bei Ausrüstungsgegenständen habe ich für überzogene Preise (z.B. Schuppenpanzer für 150-180 Dukaten) noch Verständnis. Da muss man eben in einem CRPG eine Progression abbilden und gute Sachen schwer verfügbar machen. Bei Dingen, die aus der Not heraus verfügbar sein sollten (z.B. Heilung), weniger.
Die grundlegende Stellschraube dafür sollte sein, den Gewinn von Dukaten stark zu erschweren. Sonst gerät das Spiel an vielen Ecken aus dem Gleichgewicht. Wer schnell 500+ Dukaten hat, kann sich die Gunst der Götter im Dutzend kaufen, kann immer in einer Suite übernachten und hat schnell die besten Waffen und Rüstungen. Das geht mitunter schon mit Stufe 2-3. Und das kann es dann irgendwie nicht sein, meines Erachtens. Entsprechende Requests sind ja gestellt. Man kann nur hoffen, dass die Craftys das umsetzen können. Sonst muss man eben mit Community-Mods aushelfen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 16. Dez 2013, 12:12, insgesamt 2-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#85
Ich finde auch, dass das mit dem Geld ausbalanciert sein sollte. Allerdings denke ich ist es schon wesentlich besser geworden.

Ist aber auch schwierig da noch viel zu reißen meiner Meinung nach. Es ist einfach normal, dass man bei DSA viel Geld bekommt wenn man durch Dungeons zieht. Ist ja auch gewißermaßen realistisch, dass man 'Schätze hebt' an solchen Orten. Geldprobleme hatten Helden eigentlich noch nie bei DSA ;)

Mein Vorschlag an dieser Stelle wäre eher, dass man weniger schnell am Anfang große Mengen an Geld bekommt. Lohn für Aufträge könnte geringer sein, Feilschen schwieriger und auch Proben auf Pflanzenkunde usw. (ich finde man findet derzeit noch sehr viele Kräuter)...allerdings findet man natürlich dennoch Waffen in Dungeons - und dass die viel Wert sind macht auch Sinn! Da könnte man höchstens das Gewicht etwas erhöhen, damit man nicht mehr soviel tragen kann...

#86
Es wurden schon unzählige Vorschläge hierzu gemacht. Wenn nur ein Drittel davon umgesetzt wird, gibt es das Problem nicht mehr, dass man zuviel Geld hat. Und ja, auch ich finde, dass das Problem aktuell im Spiel falsch abgegangen wird. Es sollte also nicht alles teurer gemacht werden (was vermutlich der einfachste Lösungsweg darstellte), sondern die Helden sollten erstens weniger erbeuten können (weniger Kräuterfunde, Haltbarkeit von Kräutern, Begrenzte Geldmittel der Händler, Feilschein erschweren, usw.) und zweitens benötigt man ordentliche Moneysinks (z.B. Strukturpunkte von Rüstungen, die repariert werden müssen).
Bild


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#87
Bei der Zwingfeste gibt es ca. 200 Dukaten. Das sollte man auf ca. 30 D reduzieren.
Weiß jemand über wieviel Dukaten wir bei Daspota überhaupt reden, damit die Summe auch sinnvoll reduziert wird ?
Die anderen Vorschläge zu moneysinks Beispielen sind gut und unterstütze ich auch. Eventuell wohlhabend werden erst ab Stufe 8 sollte das Ziel sein ?!
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#88
Ich komme mir hier ein wenig so vor wie in dem Bereich "Tipps und Hinweise" --> Achtung! Spoiler Gefahr!!!

Ja ich weiß das ich es so auch überall nachlesen kann....ja ich weiß das wir, also der Großteil der User dieses Forums das sowieso alles kennt....aber!!!

Danke!
Macht doch alle was ihr wollt! Hauptsache am Ende kommt etwas gutes bei raus!

#89
Weiß jemand über wieviel Dukaten wir bei Daspota überhaupt reden, damit die Summe auch sinnvoll reduziert wird ?
Genau kann ich es nicht sagen.
[spoiler]Aber mitsamt der erbeuteten Gegenstände und deren Verkauf (nehmen wir mal an 1-2 magische Gegenstände werden behalten), dürften das 400+ Dukaten sein. Ich bin zumindest, nach dem ich halb durch gelaufen bin, schon bei über 500 Dukaten Gesamtstand. Und als ich dort ankam, war ich definitiv nicht bei mehr als 200 Dukaten. Abgesehen von Daspota gibt es dann ja auch noch die Wolfshöhle, Spinnenhöhle und die Drachenhöhle - da dürften dann nochmals eine Menge Goldmünzen klingeln. Das dusseligste ist aber, dass man gar nicht mehr auf gute Ausrüstung (Waffen, Schuppenpanzer) sparen muss, weil man sie in Daspota sowieso findet. [/spoiler]
Spätestens nach Daspota hat man sowieso alles, was man will. Ab dann ist das Spiel nur noch eine seichte Klickübung mit schwer gerüsteten, unbesiegbaren Helden (kaum ein Gegner kann noch SP anrichten). Ich kann nur hoffen, dass das spätestens mit der Goldedition drastisch verändert wird. Weniger zentrale Nester für magische Waffen, weniger Dukaten und verkaufbare Ausrüstungsgegenstände, eine viel höhere Schwierigkeit sich das Geld für die beste Ausrüstung zusammenzusparen.
Wenn man mit Stufe 8 die Helden sehr gut ausgestattet hat - okay. Doch wenn ich das mit Stufe 2-3 schaffe, läuft irgendetwas schief ;)

Grüße
Tsadrosch
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#90
Hm naja aber wenn es einen Ort gibt wo sich Gegenstände aus allen Ecken Aventuriens sammeln und von beißwütigen Besitzern getragenwerden... dann vielleicht in einem verruchten Piratenkaff. Nuuuur weis so ein Pirat seinen Besitz zu verteidigen!!!

Korrektur. Sollte es wissen... :rolleyes:
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!
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