#31
Bei dem "verstecken in Menus" gibt es gleich drei große Probleme.
Menus zu basteln wird schon wieder viel aufwendiger als ein einfaches konstantes Feature einbauen (GUI-Layout auch für geringe Auflösungen, optionale Prüfungen kostet alles extra Zeit und macht den Source Code wenn zu häufig genutzt "schwer zu warten", siehe komplettes Modding).
Optionale Features sind wesentlich Bug-anfälliger (bzw. schwerer zu testen und Bug-Reports schwerer nachzuvollziehen) wenn es genug davon gibt.
Auch für diejenigen die diese Funktion dann nicht nutzen möchten müsste die Hexe trotzdem spielbar und "ausbalanziert" sein. Man käme also am Ende trotzdem zu zusätzlichen Hexenfunktionen.

Zum Argument Zeit: Wenige Minuten haben leider die unangenehme Angewohnheit sich zu summieren. Stichwort Featurismn.

#32
Ich verstehe irgendwie die ganze Diskussion nicht so ganz... ?(

Das hier soll doch ein DSA-Spiel sein/werden (steht jedenfalls groß überall drauf)? Das Remake des Spiels, dass die vermutliche beste, weil detailgetreueste, Umsetzung eines Pen&Papers auf den PC darstellt.

Mal abgesehen davon, dass es nach wie vor nicht DSA-konformen Hintergrund in Symbolen, Bildern, Gebäuden, NSC's etc. gibt, sollen jetzt auch noch die Klassen vermischt und künstlich hochgepowert werden?

Hexenbesen (oder auch -heugabeln, -kleiderschranktüren, -fensterläden, -kommodenschubladen, whatever) können dank magischer Salbe fliegen. Mehr aber auch nicht, und die meisten Hexen würden sich vermutlich hüten diese Dinge als Waffen zu benutzen (mit dem Nahkampf haben sie en gros eh nicht so)! Kugelrituale stehen nur den Gruppen Gildenmagier, Scharlatane und Kristallomanten offen. Schalenrituale wiederum sind die Spezialität von Alchemisten; Gildenmagier können diese auch erlernen. Hexen wiederum haben eine besondere Form des Schalenzaubers: den Hexenkessel, der regeltechnisch als Hexenküche gilt (korrigiert mich, wenn ich hier falsch liege) und ansonsten mit den gleichen Ritualen belegt werden kann wie die Schale der Alchemie, mit dem wichtigen Unterschied, dass er Kochen und nicht Alchemie als Leittalent verwendet. Kochen ist im Spiel aber nicht enthalten.

Hexen haben im DSA-Hintergrund ohnehin schon eine unglaubliche Fülle an Besonderheiten, die sie absolut einzigartig macht:
-Flüche, Flüche und noch mehr Flüche.
-Den Hexenbesen mit einer Höchstgeschwindigkeit von (für damalige Verhältnisse) atemberaubenden 50 km/h.
-Eine fast unerschöpfliche Vielzahl an möglichen Vertrautentieren (jedoch nur eines pro Hexe! :P )


Ich verstehe ja, dass nicht alles aus dem laufenden Meter DSA-Regelwerk seinen Weg auf den Computer finden kann, aber bitte keine Vermengung verschiedener Professionen. Rausschmeissen, was nicht passt oder geht und den Rest ordentlich Balancen, bitte!


Übrigens hätte man das alles auch deutlich einfacher haben können, hätte man sich konsequent an DSA3 gehalten. Kosten für das komplette Regelset auf Ebay ca. 10 Euronen.
"Wenn uns Spieler unterstützen wollen und bisher mit dem Kauf gewartet haben, lässt sich sagen, dass es jetzt spielbar ist und alles funktioniert." (Interview mit Craftyronny auf der Gamescom)

#33
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=50877#post50877']Das mit dem Kessel hatte ich ja in meinem Post erwähnt. Das kommt für dich aber auch nicht infrage, oder habe ich dich da falsch verstanden?[/quote]Hätte ich kein Problem mit, ich denke nur, dass dann auch Kochen eingeführt werden müsste. Hätte den zusätzlichen Vorteil, dass dann das (an anderer Stelle) diskutierte Haltbarmachen von Kräutern darüber abgehandelt werden könnte.
"Wenn uns Spieler unterstützen wollen und bisher mit dem Kauf gewartet haben, lässt sich sagen, dass es jetzt spielbar ist und alles funktioniert." (Interview mit Craftyronny auf der Gamescom)

#35
[quote='Spruch','index.php?page=Thread&postID=50905#post50905']Von meiner Seite aus ist es mir egal ob diese H3xen und Druidenrituale jetzt irgend welchen Regeln folgen. Ich hatte nur gerne einen besser für den Kampf ausgestatteten Hexer.[/quote]Eine Hexe oder ein Druide werden, genauso wie ein Magier nie Koryphäen im Nahkampf werden. Dafür gibt es Kämpferprofessionen.
Hexen können hervorragende Gesellschaftscharaktere sein, oder auch Wildnischaraktere, und wenn tatsächlich irgendwann Hexenflüche hinzukommen sollten, dann können sie auch im Kampf sehr mächtig werden.
Nichtsdestotrotz sollte man auf die schutzbedürftigen "Stoffis" im Kampf schon gut aufpassen, denn so ein hungriger Oger (oder ähnliches) haut einen Magier oder auch eine Hexe einfach mal schnell aus den Socken.
Und dieser Unterschied zwischen den verschiedenen Klassen ist essentiell für das Spielprinzip! Jede Klasse hat seine Vor- und Nachteile, weshalb es wichtig ist eine ausgewogene Gruppe ins Feld zu führen.
"Wenn uns Spieler unterstützen wollen und bisher mit dem Kauf gewartet haben, lässt sich sagen, dass es jetzt spielbar ist und alles funktioniert." (Interview mit Craftyronny auf der Gamescom)

#36
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=50919#post50919']Welche Schalen(oder Kessel-)zauber wären denn denkbar für die Hexe? Hat jemand das entsprechende Regelwerk?[/quote]Es gibt folgende:
-Weihe der Schale: kostet unter anderem 1AsP und 1LP permanent und ist die Grundlage für andere Rituale.
-Allegorische Analyse: 1AsP permanent. Damit können Alchemikas analysiert werden.
-Chymische Hochzeit: 1AsP permanent, erfordert Allegorische Analyse. Gibt Bonus auf die Alchemie und verbessert die Qualität des Tranks.
-Feuer und Eis: Die Schale kann (fast) beliebig hohe oder niedrige Temperaturen in ihrem Inneren herstellen.
-Mandricons Bindung: 1AsP permanent, mindestens Magiekunde 7. Rufen und Binden dämonischer oder elementarer Substanzen erleichtert.
-Transmutation der Elemente: erfordert Mandricons Bindung, mindestens Magiekunde 7 und Alchemie 10. Elemente können in Reinform erschaffen werden.

Ich halte keines davon für besonders nützlich im Spiel. Allerhöchstens ein nettes Gimmick für Magier (oder eben Hexen, s.o.).
"Wenn uns Spieler unterstützen wollen und bisher mit dem Kauf gewartet haben, lässt sich sagen, dass es jetzt spielbar ist und alles funktioniert." (Interview mit Craftyronny auf der Gamescom)

#37
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=50931#post50931'][quote='boahneey','index.php?page=Thread&postID=50925#post50925']Ich halte keines davon für besonders nützlich im Spiel. Allerhöchstens ein nettes Gimmick für Magier (oder eben Hexen, s.o.).[/quote]
Da gebe ich dir recht. Danke aber für die Aufzählung! :)[/quote]Gernöööö! ;)
"Wenn uns Spieler unterstützen wollen und bisher mit dem Kauf gewartet haben, lässt sich sagen, dass es jetzt spielbar ist und alles funktioniert." (Interview mit Craftyronny auf der Gamescom)

#38
Hier meine Vorschläge für den Druiden aus "Die Magie des Schwarzen Auges":

Der Druide verfügt über Rituale, mit denen er seinen Vulkanglasdolch magisch aufladen kann. Diese Weiherituale können nur einmal pro Monat durchgeführt werden. Die Proben für diese Rituale sind um die halbe Stufe des Druiden erleichtert. Gelingt dem Druide das anschließende Dritte Ritual, so wird der Dolch unzerbrechlich, während er zuvor mit höchster Sorgfalt behandelt werden muss.

Kraft des Dolches
Dies ist die Taufe des Dolches. Ein so geweihter Vulkanglasdolch ermöglicht es dem Druiden einmal pro Tag 1W6 LE aus dem Erdreich zu ziehen.
Das Weiheritual erfordert eine Probe auf (KL/IN/KK)+1 und den Einsatz von 17 ASP, wovon 1 ASP permanent verbraucht wird.

Der Weg des Dolches
Ein im zweiten Ritual geweihter Dolch zeigt, wenn er auf eine ebene Fläche gelegt wird oder aufgehängt wird, stets auf den Ort, an dem er geweiht wurde. Dies erleichtert dem Druiden alle Orientierungsproben um 7 Punkte.
Dieses Ritual erfordert den Einsatz von 19 ASP, wobei 1 ASP permanent verloren geht, und eine Probe auf (KL/IN/KK)+3

Das Licht des Dolches
Der im dritten Ritual geweihte Dolch ermöglicht es dem Druiden einmal täglich, unter Aufwendung von 1 ASP, 5 SR (25 min) im Dunkeln sehen zu können. Er muss sich hierfür nur leicht mit dem Dolch an der Stirn ritzen.
Das Ritual kostet 21 ASP, davon wieder 1 ASP permanent; über seinen Erfolg entscheidet eine Probe auf (KL/IN/KK)+5


Neben den Dolchritualen beherrscht der Druide ein weiteres Ritual das wieder um seine halbe Stufe erleichtert ist und einen Tag andauert.

Sumus Blut
Für dieses Ritual muss sich der Druide bis zum Hals ins Erdreich eingraben, dann die ihn umgebene Erde mit 23 ASP aufladen und einen Tag so verharren. Ist das Ritual erfolgreich, was durch eine Probe (MU/MU/IN)+5 entschieden wird, lockert sich die Erde um ihn, so dass er leicht aus dem Loch heraussteigen kann. Er erhält einen permanenten ASP. Misslingt das Ritual, so speit die Erde ihn aus, und er erleidet 5W6 Schadenspunkte.
Mit diesem Ritual kann der Druide nicht nur seine permante Astrale Kraft, die er durch die Dolchrituale verloren hat, wieder wettmachen, sondern darüber hinaus seine Astrale Macht langsam steigern.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#39
schön und stimmig, nur der letztere macht mir ein wenig Bauchschmerzen, er hält die Gruppe in der Raststätte fest für einen Tag und schwächt den Druiden sehr, klar der permanente asp bei Erfolg ist schon gut, doch spieltechnisch ist das Ritual, da zu lange wenig gruppenförderlich, im P&P wird dies sicherlich außerhalb der Gruppensitzungen spieltechnisch abgehandelt, im CRPG geht dies aber nicht, so dass dies Ritual wenig Sinn macht, aber vielleicht 4-5 feste mini Reiseevents eingebaut wo der Druide einen passenden Hain findet (und die er logischerweise erst mal finden muss :whistling: ) und das Ritual angeboten bekommt, das wäre Atmosphärisch sicher auch ein tolles Leckerli :rolleyes:
Zuletzt geändert von Herr Fassbauer am 04. Okt 2013, 12:14, insgesamt 1-mal geändert.
Was du nicht willst das man dir tu ...

#40
Gerade in einem CRPG in dem man vor allem noch viel Zeit hat, geht ein solches Ritual doch klasse, und zudem habe ich mir das ja nicht ausgedacht. Gerade im P&P ist es eher störend, da die Gruppe dann warten muss, wobei es auch dort Phasen gibt, wo mal mehrere Tage am Stück gerastet wird, genauso wie in Schick HD. Ich kann hier also keine Problematik erkennen. In Raststädten sollte das Ritual natürlich definitiv nicht möglich sein, weil der Druide die Abgeschiedenheit und Ruhe der Natur benötigt - also nur beim "normalen" Rasten in der Wildnis.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#41
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=51243#post51243']In Raststädten sollte das Ritual natürlich definitiv nicht möglich sein[/quote]

Druide zum Wirt: "Sir, dürfte ich mich in ihrem Garten neben dem Apfelbaum eingraben?"
Wirt: "WAAAS? Raus hier ihr Gesindel! Diese Abenteurer versuchen doch wirklich immer mit neuen Tricks die Zimmerpreise zu umgehen!"
Krieger zur Gruppe: "Schon wieder? Kann der nicht eine Nacht vernünftig in einem Bett schlafen? Suchen wir ihm doch eine Rahjageweihte!"

Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen! ;)

#42
Nun man kann sich gegenseitig offenen Türen einrennen, je nach Betrachtungsweise sieht man eben marginale Unterschiede. Es geht um einen Kompromiss und nicht auf beharren starrer Dinge. Mit diesem Zusatzcontent will ich natürlich auch den Spiel Spass erhöhen, denn wenn es feste Haine gibt in der Wildnis, so wird eine wahre Hatz auf die Haine beginnen, und nur der Feuerfuchs weiß alle :-)

Druiden sind fiese Leute, wenn einer ein Platz gefunden hat, wird er nur selten den Platz verraten, ich finde den Zusatzcontent nicht nur Programmiermäßig übermäßig schwer zu realisieren (weiß ich nicht wirklich, doch fuchs hatte ja Zusatzcontent versprochen, über den reden wir ja gerade), sondern der Mehrwert ist deutlich höher, jeder der ein Druiden hat will alle Haine natürlich nutzen, wie viele und wo solche "Haine" versteckt sind, lässt sich nur selbst herausfinden, wer dies nicht will, sucht sie auch nicht.

Also ist allen Recht getan :D
Was du nicht willst das man dir tu ...

#44
Wenn ich Herrn Fassbauer richtig verstehe schlägt er vor, dass das Ritual nur an speziellen Rastplätzen möglich sein soll, und da vielleicht eingeschränkt auf "alle 6 Monate". Das wäre - spaßig, finde ich :).

Das Problem mit dem Licht des Dolches hatten wir zwar schon diskutiert und dass es eher wenig sinnvoll ist, aber gerne nochmal: Wenn nur der Druide sieht, hat der Rest der Gruppe nichts davon. Ich kann zwar in Kombination mit Dunkelheit in den Kampfarenen einen Bereich erschaffen (was noch nicht implementiert ist), in dem der Druide dann einen Vorteil hat, aber die einzige Modifikation wäre dann das Fehlen eines Modifikators unter sehr speziellen Umständen. Das finde ich ehrlichgesagt etwas zu schwach, oder aus Computerspielersicht "wertlos".

Daher auch die Idee mit dem Ernte- und Lebenskraft des Dolches - beide haben spürbare Auswirkungen. Sumus Blut einzubinden halte ich wie oben geschrieben dennoch für eine gute Idee.
Firefox ist immer schuld :)

#45
Hihi, ja das ist gut :)

Als viertes Ritual für crpg statt Licht des Dolches, die Herrschaft des Dolches er gibt auf alle Beherrschungszauber +1, kostet jedoch 3 asp und ein LP pernament, als balanceausgleich. Dieser ist sehr mächtig und sollte auch mehr kosten, zumindest soviel das man überlegt das Ritual zu machen. Mit sumus Blut kann man wieder alle verlorenen Asp wieder wettmachen, doch sollte es so fortgeschritten sein, das man es nicht als Level 1 Figur machen kann, selbiges gilt auch für die Stabzauber des Magus, pro stufe sollte man nur ein Ritual machen können, erst ab stufe 4 hat man dann alle, oder kann alle haben
Zuletzt geändert von Herr Fassbauer am 05. Okt 2013, 11:10, insgesamt 1-mal geändert.
Was du nicht willst das man dir tu ...

#46
Nur 1 Stabzauber pro Stufe find ich übrigens ne nette Idee, weil ich bisher immer sofort am Anfang erstmal 3 wochen in ne Herberge gegangen bin, bis mein Magier alle 4 Stabzauber geschafft hatte. Mit der Einschränkung auf 1 pro Stufe hätte man beim Magier mehr spürbaren Fortschritt, das fänd ich nett.

#47
Die Beschränkung mit dem nur 1 Stabzauber pro Stufe gibt es im P&P auch nicht, also warum sie hier einführen. Es ist ja auch sinnvoll für einen Magier möglichst schnell seine Stabzauber zu erhöhen. Wer das nun unbedingt Express durchziehen will, und seine ganze Gruppe eine Woche in der Herberge unterkommt, soll es dich machen. Es gibt noch genug Dinge, die sich beim Stufenaufstieg verbessern.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#48
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=51329#post51329']Wenn ich Herrn Fassbauer richtig verstehe schlägt er vor, dass das Ritual nur an speziellen Rastplätzen möglich sein soll, und da vielleicht eingeschränkt auf "alle 6 Monate". Das wäre - spaßig, finde ich :).[/quote]Genialer Vorschlag. Am besten an einem recht unzugänglichem Ort, evtl. bewacht von einem eifersüchtigen Baumschrat oder Dschinn des Humus der erst vertrieben (will sagen besiegt) werden muss.

Dann würde ich ein derartiges System auch für die Hexe vorschlagen. 2x im Jahr kann diese an einem unzugänglichen Ort einen Hexentanzplatz aufsuchen (Die Gruppe muss dazu an einem Ort in der Nähe rasten). Auf der Hexennacht bekommt die Hexe dann wieder die Flugsalbe für ihren Besen und kann eines der weiter oben beschriebenen Rituale erlernen. :thumbsup:

#49
Ein Druide benötigt einfach nur einen ruhigen abgeschiedenen Ort. Sicher wäre es nicht in seinem Sinne noch vorher einen Waldschrat dafür umbringen zu müssen. Bei der Hexe wäre ein besonderer Ort für ihre Hexennacht schon passender. Dort könnte sie jedes halbe Jahr die Salbe bekommen und neue Flüche, wobei sie aber nicht mehr Flüche bekommen sollte, als sie Stufen hat.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#50
DSA ist kompromisslos wie immer, bei aller Detailverliebheit, so ist dies kein Tisch und Papierspiel, Dsa classic wäre nie rausgekommen wenn man derart kompromisslos gewesen wäre. Auch wenn im classic alle Talente gesteigert werden konnte, so wurde noch lange nicht exact danach gespielt. Ein bisschen weniger Dampf und mehr Überlegungen wären besser, nicht nur nein sagen, sondern wenn eine akzeptable und tatsächlich umsetzbare Alternative anbieten. So geht's kein Stück vorwärts, was in keinen Sinne sein sollte :)
Was du nicht willst das man dir tu ...

#51
DSA, natürlich kann ein Druide das "jederzeit und überall" machen, und auch das "freikämpfen" solcher Lokalitäten entspricht nicht gerade dem Geist des Ganzen. Aber sieh es mal anders: Du bist Meister in einer Gruppe mit einem Druiden. Und der gräbt sich jeden dritten Tag ein, und hat auch noch Würfelglück. Spätestens nach zwei Wochen überlegst du dir als Meister, bei aller Regelkonformität, doch wohl sicher, wie du dem "Einhalt gebieten" kannst. Sei das durch eine Horde Orks, die "zufällig" vorbeistolpern, und wo die restliche Gruppe keine Hilfe vom Druiden bekommt, sei das durch schlechtes Wetter, wo es den ganzen Tag wie aus kübeln schüttet. Oder auch einfach nur durch eine Herde Karens, die den Platz um den Kopf des Druiden als neuen Herdenabort für sich entdeckt hat und ihm so ... naja, sagen wir mal "den Tag einstinkt". Oder ein Wollnashorn, das einen Riesenhaufen direkt auf den Kopf des Druiden setzt, weil es halt... naja, mal musste. Viel Spass dem Druiden, der bei diesem Haufen noch Luft holen kann. Oder ein Haufen Kinder macht sich einen Spaß daraus, dem Druiden Sachen in die noch verfügbaren Körperöffnungen zu stecken, und seine Kollegen, genervt von der ewigen Warterei, feuern die Kleinen auch noch mit Vorschlägen an.

Der Kreativität eines Meisters sind da keine Grenzen gesetzt. Ein cRPG muss da zu anderen Mitteln greifen, um eine Verknappung dieses doch recht mächtigen Rituals zu erreichen, indem dann eben beispielsweise nur bestimmte, versteckte Plätze dafür geeignet sind.
Firefox ist immer schuld :)

#52
Das Ritual Sumus Blut ist bereits schon aufgrund der Probe +5 sehr schwer durchzuführen, da man nur die halbe Stufe des Druiden als Erleichterung erhält. Spätestens am nächsten" Dritten Tag", nachdem der Druide es zuvor schon einmal versaut hat, ist er tot bei einem erneuten Fehlschlag...(da er bei Misslingen 5W6 SP erhält). Zudem sind die ASP Kosten hoch, Astralenergie, mit der er die nächste Woche seine Gruppe nicht mehr unterstützen kann (so lange dauert es, bis er etwa die 21 ASP regeneriert hat. Und selbst wenn man das Ritual immer schaffen sollte (Spielstand Laden), vergeht diese Zeit zur Regeneration, und die Zeit ist in Schick HD nun mal nicht endlich.
Gerade in den ersten paar Stufen ist dieses Ritual also sehr gefährlich und reguliert sich damit durch die Probe selbst. Wenn du mir nicht glaubst, Würfel es doch einfach mal durch, mit den Werten deines Druiden auf einer Stufe innerhalb von Schick HD - bin gespannt wie oft es misslingt und wie oft du es schaffst ;-)
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#53
Die Erfolgswahrscheilnichkeit läge auf Stufe 2 mit Werten von 13/13/13 bei einer Probe +5 tatsächlich bei gerade einmal 10%.

Allerdings - Du hast es schon erwähnt - es gibt ja die Möglichkeit erneut zu laden...

Das Argument mit der Regeneration finde ich nicht besonders stark. Durch Astrale Meditation in Verbindung mit dem Dolchritual das 1W6 LeP pro Tag aus der Erde zieht sind die 21 AsP schnell wieder drin.

Daher plädiere ich dafür, das Ritual nur an abgeschiedenen, magisch aufgeladenen Orten durchführen zu können. Hier dann gerne auch mit einer Erleichterten Probe. Das ständige Neuladen bei einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 10% würde mich schon sehr nerven... :P

#54
Wie heinzi richtig schreibt, die Erfolgswahrscheinlichkeit bestimmt nicht, wie oft ein Spieler dieses Ritual versucht, sondern wie oft er neu Laden muss, damit es ihm gelingt. Genau wie du nicht müde wirst, auf den P+P-Regeln zu bestehen, werde ich nicht müde zu sagen, dass diese nicht 1:1 übertragbar sind, weil eben genau solche Neu-Lade-Orgien dann dabei herauskommen, wenn man das Balancing gleich wie im P+P macht. Ein Meister lässt seinen Spieler nur extrem selten "einfach so" neu würfeln, natürlich gibts da Karma-Einsatz, göttlichen Eingriff, die schiere Notwendigkeit, einen durch einen dreifach-20er verursachte Katastrophe nochmals abzuwenden. Aber grundsätzlich bestimmen die Würfel den Ablauf.

Im cRPG bestimmen die Würfel bei wirklich entscheidenden Begebenheiten für viele Spieler nicht mehr den Ablauf, sondern nur die Anzahl an Reloads und den dadurch entstehenden Frust beim Spieler - kein Meister erklärt ihm, dass er das nicht darf, und wenn ihm das Spiel keinen Spaß macht, wenn es ihm ständig "du hast versagt" vorsetzt, dann ist es nunmal sein gutes Recht, neu zu laden - sonst müsste ich diese Möglichkeit entfernen.

Da das aber auch keinen Spaß macht, greife ich mit Herrn Fassbauers Hilfe eben zu einer stimmigen Modifikation des Rituals, die einerseits die Verknappung durch die Suche nach den entsprechenden Plätzen und ihre nur einmalige Benutzbarkeit pro Zeiteinheit sinnvoll übersetzt, andererseits aber sogar noch den zusätzlichen Benefit hat, eine Art "Sidequest" für Druiden darzustellen, nach dem Motto "finde alle Druidenhaine und erlange dadurch mehr Macht mit deinem Druiden". Ganz fies wäre dann noch, diese bei jedem Spielstart neu zu verteilen, um so auch "Komplettlösungen" auszuhebeln - aber da schlägt dann wieder der Evil Gamemaster bei mir durch.

Jedenfalls, was bei der ganzen P+P-Konfirmitätsdiskussion immer vergessen wird, ist eben die Endgültigkeit von Proben im P+P kontra der Austauschbarkeit und Beliebigkeit selbiger durch das Laden und Speichern im cRPG. Das gilt natürlich nicht für alle Bereiche, aber grade bei Stufenanstiegen oder solchen Permanent-Boni nach einer bestandenen Probe ist ein Zufallssystem einfach der falsche Weg der Verknappung der Verfügbarkeit und folglich des Balancing.
Firefox ist immer schuld :)

#55
Ja wenn das so ist, bitte alle Proben abschaffen. Senken von Negativen Eigenschaften, Stabzauber, Zauberproben, Talentproben, und wenn wir schon dabei sind treffen und parieren wir jetzt natürlich auch immer erfolgreich. Am besten mit direktem Klick zum Abspann :-)
Das war jetzt natürlich überspitzt dargestellt (bevor jetzt jemand wieder aufschreit), aber überlasst es doch jedem selbst, wenn er alles neu Laden möchte (ich gehöre nicht zu denen die das praktizieren).
Das vielleicht eine Sidequest eingebaut wird ist natürlich immer klasse. Meinetwegen kann ein Druide das Ritual dann auch nur dort durchführen, wenn er sich da wohler fühlt. Ich wollte einfach nur betonen, dass das Ritual nicht einfach ist.
Dein Argument mit der Astralen Meditation für Druiden in Kombination mit dem Ritual Kraft des Dolches (+1W6 LE), kann ich so nicht stehen lassen, denn ein Druide (und auch Hexen) beherrscht diese Fähigkeit des Umwandelns von LE in AE im Grunde nicht (das ist DSA-Crafty). Lediglich unter Einsatz des Kairan-Krautes kann er dieses. Dass man dem Druiden diese Fähigkeit in Schick HD mal einfach so zugänglich gemacht hat, hat natürlich fatale Auswirkungen, wie du an deinem Beispiel selbst gezeigt hast...
Nichts ist ohne Grund so wie es ist, und wenn man an den Regeln rumschraubt, hat das eben meist Folgen.

Vielleicht nimmt man diese Erkenntnis dazu, die "Astrale Meditation" bei allen außer dem Magier zu streichen, oder kombiniert es mit Kairan.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 07. Okt 2013, 15:46, insgesamt 1-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#56
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=51819#post51819']Vielleicht nimmt man diese Erkenntnis dazu, die "Astrale Meditation" bei allen außer dem Magier zu streichen, oder kombiniert es mit Kairan.[/quote]
Bin grad nicht sicher, wie das in den originalen Regeln ist, aber war das nicht im alten Schick Thonnys und nicht Kairan?

#57
Es ist auch im P&P Thonny (Die Magie des Schwarzen Auges, Seite 10), wobei im P&P eine IN/CH/KK Probe um halbe Stufe abgerundet erleichtert gelingen muss und die Meditation 1 ASP und 3 LE kostet.

#59
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=51825#post51825']Es ist auch im P&P Thonny (Die Magie des Schwarzen Auges, Seite 10), wobei im P&P eine IN/CH/KK Probe um halbe Stufe abgerundet erleichtert gelingen muss und die Meditation 1 ASP und 3 LE kostet.[/quote]
Da hier leicht OT hab ich dazu mal nen Feature Request aufgemacht.
Antworten

Zurück zu „Feature Requests“