#2
Vielen Dank für deine Mühe und die Erstellung dieser Zusammenfassung, Franz!
Finde ich extrem hilfreich sowohl für und Nutzer als auch mutmaßlich für die Entwickler. Sind eine Menge hochinteressanter Punkte drin.

#3
Ist sie, super, danke! 11 ist bereits jetzt so, kann also gestrichen werden, 2 ist schon fix eingeplant, die anderen Punkte sind aber eine tolle Zusammenfassung der bisher vorgeschlagenen und diskutierten Regeländerungen für den Kampf.
Firefox ist immer schuld :)

#4
Also 5-17 :thumbup:
4. Angriff mit Ansage wäre auch nett.
23-28 seeehr schön außer 25 das ist... machs weg... :huh: 8| :whistling:

Zusammen mit den Zaubern bekäme Schick dan den Titel "taktischstes Rollenspiel" hm das wäre doch mal eine wirklich gute Abwechslung. Aber ich fürchte die KI würde es mit steigenden Optionen immer schwieriger haben.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#5
1. Die LE der Gegner ist okay, sofern wir von DSA3 ausgehen. Magier sollten nach RAW ihren W6 einfach aufteilen müssen auf LE und AE und nicht einfach einen W6 auf beides, was einfach falsch ist. Zusätzlich sollte das "Umwandeln von Zaubersteigerungsversuchen" bzw. auch "Große Meditation" genannt, eingebaut werden, so dass diese einmalig pro Stufe auf 10 Versuche zur ZF-Steigerung verzichten und zusätzlich 1W6+2 permanente Astralpunkte erhalten.

2. Strittiger Punkt. Generell finde ich Offensiven und Defensiven Kampf gut, nur die Art der Umsetzung sieht wohl jeder etwas anders. Auf jede Form von Sonderfertigkeiten bitte verzichten, da DSA4.1. Da Schick HD kein AP-Kauf-System hat sind SF eh nicht in der Form Umsetzbar.

3. Finte, Wuchtschlag (AT+), Entwaffnen (AT+10, und bei misslungener PA anschießende KK+5, sonst Waffe verloren) und Ausfall (Attacke-Serie),jedem zugänglich machen (RAW nach DSA3). Auf keinen Fall die SF Hammerschlag, da DSA4.1

4. Zustimmung

5. Wunden nach DSA4.1 lehne ich ab. Da es keinen KO-Wert gibt ist dies auch nicht möglich. Schwere Treffer und Kampfunfähigkeit nach DSA3 stimme ich zu.

6. Lehne ich ab, siehe oben. Fernkampf wird eh schon sehr stark, wenn der Fernkampf+ erstmal eingeführt, was ich hoffe.

7. Zustimmung. Um einen Pfeil einzulegen, den Bogen zu spannen und abzufeuern, benötigt 2 KR. Für ein solches "Schnellfeuer" wird allerdings ein Zuschlag von 1 Punkt auf den Schuss fällig. Um diesen Malus zu vermeiden muss sich ein Schütze weitere 2 KR auf das Ziel konzentrieren. Wer einen Fernkampfangriff+ durchführen will, benötigt 5 KR. Leichte Armbrüste sind nach 8 KR schussbereit und Schwere Windenarmbrüste nach 15 KR. Repetierarmbrüste können alle 2 KR abgefeuert werden.

8. Zustimmung

9. Zustimmung

10. Zustimmung. Das ist eigentlich selbstverständlich.

11. Zustimmung

12. Ist wahrscheinlich zu kompliziert zum umsetzen, und würde den Kampf nur unnötig in die Länge ziehen, wenn bei jedem gelungenen Angriff des Gegners erst noch entscheiden müsste, ob man Parieren möchte oder nicht.

13. Würde Kämpfe auch unnötig in die Länge ziehen, wenn man vor jedem Kampf noch festlegen darf, wo die eigenen Leute stehen. Dann lieber eine generelle Festlegung der Formation in Dungeons. Das Talent Kriegskunst sollte aber dennoch berücksichtigt werden. Vielleicht in Form eines Initiative Bonus für die Gruppe.

14. Zustimmung

15. Zustimmung. Vor allem sollten schlafende/aufwachende Helden keine Metallrüstungen anhaben und dementsprechend ohne aufwachen.

16. Lehne ich ab. Ein Gegner, der auf einen Liegenden/Schlafenden/Gestürzten einschlägt, hat zwei unparierbare AT. Aufstehen gelingt nach DSA3 automatisch ohne GE Probe.

17. Zustimmung. Generell sollte man auch Abzüge erhalten, wenn man nur eine Fackel an hat. Also Einführung von Dunkelheitsstufen.

18. Generell die Einführung der Rassenvorteile und Rassennachteile. (Elf und Zwerg).

19. Zustimmung. Und zwar in jeder KR bei den oben genannten Beispielen, sonst Mali oder weniger BP.

20. Zustimmung solange es RAW-Bereich bleibt.

21. Lehne ich ab. Der Kämpfer mit dem höheren MU-Wert eröffnet den Kampf und/oder Gegner in der Überzahl eröffnen grundsätzlich den Kampf.

22. Lehne ich ab. Krieger sind generell durch ihre Ausbildung so sehr an das Tragen einer Rüstung gewöhnt, dass diese um einen Punkt weniger behindert werden. Das selbe im Falle von Zwergen wenn diese ein Kettenhemd tragen (egal welcher Art). Andere Klassen sollte diese Besonderheit nicht zugänglich gemacht werden.

23. Zustimmung. Ist sehr simpel und einfach umsetzbar.

24. Zustimmung, aber jeder Gegner/Held sollte pro KR nur einen Passierschlag haben, wenn ein direkt angrenzendes Feld verlassen wird.

25. wohl nicht umsetzbar.

26. Zustimmung. Hier könnte es eine Art RS-Abnutzung geben durch Senkung der Strukturpunkte. Jede Rüstung hat Strukturpunkte die durch JEDEN Treffer um die TP gesenkt werden. Sinken dabei die Strukturpunkte unter eine gewisse Schwelle, sinkt auch der RS um einen Punkt, bei gleichbleibender BE, bis zur Reparatur der Rüstung. Handwerks Talente können so sehr sinnvoll eingeführt werden. Rüstungen halten nicht ewig, und das Goldproblem kann so auch etwas bekämpft werden, bei Rüstungen, die man nicht selbst reparieren kann.

27. Lehne ich ab. Nur Weicheier und Unentschlosse "warten". Helden handeln! Die Warterei von Helden regt mich auch im P&P auf, da es den Kampf nur in die Länge zieht.

28. Zustimmung, aber mit GE anstatt mit FF. Und auch unabhängig davon ob das Feld frei ist oder nicht - die Probe bildet das schon ab. Ansonsten sollte ein Waffenwechsel möglich sein, oder Flucht. Natürlich auch für Gegner.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#6
zu 27:

Es geht darum, dass ein Charakter warten kann bis sein Kammerad sich außer Reichweite bewegt hat.
Außerdem kann man so die Reihenfolge bestimmen welcher der Charaktere in welcher Reihenfolge attackieren soll.

Somit geht es nicht um "eine Runde warten", sondern um ein "bis zum Ende der Runde warten" um die Initiativreihenfolge zu beeinflussen.

#7
Nicht nur Sonderfetigkeiten für Gegner, sondern auch für gewisse Waffen. Leichteres entwaffnen mit Peitsche, Dreizack. Einspinnen mit Netz. Und, nicht zu vergessen, die +1W6 SP mit dem Ogerfänger beim rausziehen aus der Wunde. Das Teil ist P&P richtig toll, hier eher nicht. Schade.
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(
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