#2
Weil einige Helden mehr tun als andere, die dabei nur rumstehen.

Für mich persönlich müssten die AP noch weit unterschiedlicher verteilt werden, aber damit stehe ich wohl allein da. Ich finde einfach, wenn der Magier oder Krieger einen Gegner ohne Hilfe seiner Kameraden erlegt oder in die Flucht geschlagen hat, dann sollte auch nur dieser AP bekommen, denn nur er kann sich in Bezug auf diesen Gegner auf die Schulter klopfen. Das wäre eine wirklich gerechte AP-Verteilung, in der sich jeder anstrengen müsste (Stärkungszauber vor oder während eines Kampfes sind natürlich auch Anstrengungen. Dass so etwas kaum umsetzbar und vermutlich auch nicht gewollt ist, kann ich aber auch nachvollziehen. Denn die Helden sollen ja immer "schön" auf der selben Stufe sein :thumbdown:
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#3
DSA, wie würdest du denn "tracken", wer jetzt für den Erfolg wirklich verantwortlich ist? Der alchemie- und kräuterkundige Druide, der die ganzen Heiltränke braut, im Kampf aber aufgrund seiner Ausrichtung eher wertlos ist und Pech beim Steigern seines "Bösen Blicks" hatte, hat doch mindestens genauso viel Anteil am Erfolg der Gruppe wie der Krieger, der keinen Punkt Schaden kassiert, aber aufgrund seiner Rüstung auch keinen Schaden austeilt, weil er einfach nichts trifft. Da eine "wirklich gerechte" AP-Verteilung zu finden, ohne für jeden Handgriff extra AP zu vergeben (1 AP für jedes gefundene Kraut, 1 AP für jeden Trank, 2 AP für jedes geknackte Schloss, 1 AP dafür, dass er die Axt getragen hat, die man für den Baum auf dem Weg gebraucht hat) - das bringt doch nichts, da versteht doch kein Mensch mehr, warum jetzt Charakter A mehr AP hat und Charakter B weniger.
Firefox ist immer schuld :)

#4
Ich sagte ja, dass das schwierig ist. Aber so mache ich es in meinen Spielrunden. Außerhalb von Kämpfen, beteiligt sich ja meist jeder auf die ein oder andere Art. So dass es sich meist nur auf die Kämpfe bezieht. Innerhalb von Kämpfen schaue ich dann sehr genau hin. Wenn der Druide eine Dunkelheit beschwört und allen Gegner die Sicht raubt, bekommt er sogar für alle AP. Wenn jetzt der Krieger einen der Gegner im Kampf verwundet, müsste sich der Druide mit diesem die AP teilen. Und wenn jetzt der Elf mit einem Pfeil den Gegner endgültig niederstreckt, dann bekommen alle beteiligten bei diesem nur noch ein Drittel der AP. Auf diese Weise strengt sich jeder an, und schaut nicht nur zu. Die AP am Schluss des Abenteuers bekommt natürlich jeder. Mir ist klar, dass es Kämpfer-Charaktere und Magiebegabte mit Flächenzaubern auf diese/ihre Art etwas leichter haben AP zu sammeln, aber auf diese Weise eignet sich auch jeder Charakter Fähigkriten an, die der Gruppe und ihm nutzen. Aber das das am PC in Kämpfen bestimmt sehr schwer umzusetzen ist, ist mir klar. Und glaube auch, dass ich eher eine Minderheit darstelle, die AP so verteilen würde... Ich wage also noch nicht mal zu hoffen, dass du das so einbaust. :-)
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#6
Ganz genau genommen würden in dieser Situation alle die gleichen AP bekommen, da es sich um intelligente Gegner handelt, und zudem sind sie Plotrelevant. Ich habe bei meinem Beispiel oben vergessen zu erwähnen, dass ich es wie in DSA4.1 halte und für alle intelligenten, Kulturschaffenden Gegner überhaupt gar keine AP verteile, sondern diese sind in den End-AP enthalten, die jeder erhält. Meine oben erwähnten Maßnahmen/Beispiele bezieht sich nur auf Monster mit GW (Gefahrenwert) bezieht.
Ich muss sagen, dass es mich nicht nur als Meister, sondern auch als Spieler im P&P massiv stört, wenn AP einfach pauschal durch alle geteilt werden (inklusive Monster-AP).
Es ging mir also nicht um eine rollengerechte AP-Verteilung (die gibt es am Ende des Abenteuers extra für die Spieler, die ein herausragendes Rollenspiel gezeigt haben), sondern es ging mir um eine gerechte Verteilung. Und ich empfinde es nicht als Gerecht, wenn der Krieger in seinem Zweikampf um sein Leben kämpft, während der Rest in Masse auf ein anderes Monster eindrischt und sich dabei womöglich noch ein Fass Bier ansticht. Der der die meiste blutige Drecksarbeit macht kann auch am lautesten in der nächsten Taverne damit prahlen und erhält somit auch einfach mehr AP. Alle anderen AP-Verteilmethoden empfinde ich als höchst ungerecht. Meine Meinung.

Aber in DSA3 wird zwischen intelligenten und nichtintelligenten Gegnern noch nicht unterschieden. Für SchickHD mit DSA3 passt es so wie es jetzt ist mit der AP-Vergabe.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 08. Okt 2013, 21:39, insgesamt 1-mal geändert.
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#7
ICh habe hier eine aktuelle Frage zum Spiel - daher auch insbesondere an firefox...

Meine Gruppe hat wirklich extrem unterschiedliche Erfahrungspunkte, sodass es mir fast wie ein Bug aussieht, aber die Erfahrung hat gezeigt, dass es nicht unbeding sinnvoll ist direkt bei den Bugs zu posten.

Wie kann es sein, dass mein Gruppenführer nach ~3 Stunden spielen 14AP hat, während mein Zwerg auf Level 2 ist und 173 AP hat? Ich meine, ok, vielleicht haben die Krieger mehr Leute kaputt gehauen, aber ich gehe davon aus, dass mein Gruppenanführer einige sinnvolle Überreden Proben erfolgreich bestanden hat usw...also ich finde das total sinnfrei. Die Helden erleben Dinge gemeinsam und sollten daher nur geringfügige Abweichungen in den AP haben...

#8
Das hört sich für mich wirklich nach einem Bug an. In SchickHD und im Original weichen die AP der Gruppenmitglieder nur sehr wenig voneinander ab. Ich glaube für das Schlösser knacken gibt es immer extra AP, so dass da eine gewisse Abweichung entsteht. Bin mir da aber nicht sicher.
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#9
Im Originial wichen die AP schon etwas von einander ab, wie DSA sich zu erinnern versuchte, gab es für bestimmte Aktionen einzelner Helden mehr AP (Schlösserknacken, Tiere erlegen, Falle finden etc.), sodass der Gruppenführer (besonders wenn es immer derselbe war) doch einiges an mehr AP als die Restgruppe erhalten hat. Hinzu kam, dass AP, die nicht gerecht geteilt werden konnten, immer von vorn nach hinten aufgeteilt wurden, hier hatte besonders der Letzte in der Gruppe etwas das Nachsehen.
(bei 11AP für die Gruppe bekam jeder Held 2AP, nur der Letzte musste mit nur einem AP leben)

Einen Unterschied von 173 zu 14AP nach 3h wie bei HugoHunger hört sich sehr merkwürdig an, falls es 114AP sind, könnte es aber wieder passen, obwohl die Lücke bereits recht groß ist. AP für Gesellschaftsproben wären mir nicht bekannt.

#10
Vielleicht haben auch immer nur die 2 die Gegner getötet. Jetzt hat er auchmal einem den Gnadenstoß gegeben und jetzt hat er plötzlich 58 mein Gruppenanführer...seltsam seltsam. Ich würde mir eigentlich wünschen, dass es für jede erfolgreiche Probe irgendwie Erfahrung gibt. Jeder Charakter tut mal irgendwas dadurch ist es irgendwie ausgeglichener...

#11
Wenn du dein Savegame postest, da befindet sich ein "Log" für die AP drinnen, um genau nachzuvollziehen, wofür welcher Held wie viel AP bekommen hat. Evtl. gibt das Aufschluss.

Beachte bitte, dass in Kämpfen geflüchtete und bewusstlose Charaktere keine AP nach dem Kampf bekommen, und dass derzeit nur bestimmte Spezialproben in Dungeons (zB das hinabsteigen und überleben ins Loch in der Wolfshöhle), nicht aber zB das Schlösser Knacken, AP bringt.
Firefox ist immer schuld :)

#12
Also mal abgesehen von Schlösserknacken und Co. und anderen individuell absolvierten Proben, die auch individuell belohnt werden sollten - wenn die Heldengruppe kämpft, dann kämpft sie gemeinsam und siegt oder verliert auch gemeinsam. Da alle am Kampfausgang beteiligt sind, ist es doch auch nicht ungerecht, wenn alle dieselbe Erfahrung dafür bekommen - schließlich erleben sie ja alle denselben Kampf, teilen dieselbe Gesamterfahrung. Dass jeder natürlich eine eigene Perspektive hat ist klar. Dass einer vielleicht einmal mehr trifft als ein anderer finde ich hier aber vernachlässigbar. Einzig wenn ein Held das Kampfende nicht im Stehen erlebt, würde ich diesem AP abziehen.

#13
@Ali: sehe ich genauso. Kleine Unterschiede finde ich völlig sinnvoll, da der eine vielleicht etwas erlebt, was besonderer ist oder was ihn mehr belastet oder was weiß ich...

@firefox: danke für das schnelle reagieren. Geflohen ist mein Gruppenanführer nie, allerdings sind tatsächlich einige Helden bewußtlos gewesen in den letzten Kmäpfen. Ggf. ist das die Ursache. Savegame anbei...
Dateianhänge
camp.dsa1save
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#14
Hrm. Also grundsätzlich werden die XP bei einem Kampf auf die "vorhandenen" Charaktere aufgeteilt, d.h. wenn nur einer am Ende steht, kriegt auch nur der die XP, egal woran die anderen beteiligt waren. Ist der Kampf verloren (also zb alle geflohen), gibts aktuell gar keine XP.

Wenn ich mir jetzt deine Chars anschaue, schaut das wie folgt aus:
Aris Xenos:
Battle fight_sheep_wolf won: 6
Battle camp_road_5 won: 8

Lena:
Battle fight_sheep_wolf won: 6
Battle orkueberfall won: 26
Battle camp_road_5 won: 8

Jandra Wandradsdotter:
Battle fight_sheep_wolf won: 6
Battle camp_road_4 won: 62
Battle orkueberfall won: 26
Battle camp_road_5 won: 8

Bengrim, Sohn des Barlox
Battle fight_sheep_wolf won: 6
Battle camp_road_4 won: 62
Battle orkueberfall won: 26
Battle camp_road_5 won: 8
Battle camp_road_1 won: 71

Feyaria Morgentau
[map] good Hunter: 10
Battle fight_sheep_wolf won: 6
[map] good Hunter: 10
Battle orkueberfall won: 26
Battle camp_road_5 won: 8

Balthasar Balthusius:
Battle fight_sheep_wolf won: 6
Battle orkueberfall won: 26
Battle camp_road_5 won: 8

Bengrim ist bei eurem letzten Kampf offenbar der "Last Dwarf Standing" gewesen, und hat deshalb auch alle Punkte abgegriffen. Jandra war beim zweiten Kampf zusammen mit Bengrim das "unschlagbare Duo", und hat da ebenfalls ordentlich "kassiert". Aris hingegen dürfte eine ziemliche Schlafmütze sein und sich gerne aus Kämpfen verdrücken ;).

Ich kann natürlich auch für kleinere Tätigkeiten wie erfolgreiches Feilschen, das Finden eines guten Rastplatzes oder das entdecken einer Geheimtür dem Ausführenden entsprechende AP zuschanzen, derzeit gibt es aber fast nur für Quests, besondere Begebenheiten in Dungeons, diverse Ereignisse auf Reisen und eben den Kampf AP.
Firefox ist immer schuld :)

#15
Das entdecken einer Geheimtür ist wirklich etwas besonderes, und der Finder sollte da wirklich ein paar Zusatz AP erhalten. Aber Feilschen oder das finden eines guten Rastplatzes gehört meiner Meinung nach nicht dazu.
Ich weiß jetzt nicht, wie oft man im Spiel Schlösser knackt, aber auch das könnte man belohnen, zumindest bei schwerer Schlössern. Auch beim Fund eines wirklich seltenen Krautes könnte man mit ein paar AP belohnen.
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#16
Geheimtüren zu finden ist eine Probe auf Sinnesschärfe, genauso wie Kraut finden und Schloss knacken effektiv einfach nur Proben sind. Für mich hat das nichts mit Erfahrung zu tun, sondern mit Würfelglück. Kämpfe oder Quests hingegen sind Dinge, die einerseits ein komplexes Zusammenspiel vieler verschiedener Proben und ganz wichtig der Aktionen des Spieler und wie er in der Welt agiert bzw. reagiert. Trifft der Spieler eine mutige Entscheidung und hat dann auch noch Glück, verdient er eine Belohnung. Für eine einfache Probe, bei der er einfach nur Glück braucht um überhaupt einen Erfolg zu erzielen (Schlösser knacken zB) ist Erfahrung "im größeren Zusammenhang" finde ich nicht angebracht, die Türen müssen ohnehin geknackt werden, das ist mehr oder weniger ein "nobrainer"...

*Würden* wir auf einem cRPG-üblichen "Eigenschaft steigern per Anwendung"-System operieren, wie zB Skyrim, Dungeon Siege oder ähnliches, dann würde ich sehr wohl sagen, dass jede Talentanwendung Erfahrung *für das Talent* wert ist. Aber nachdem man allgemein Erfahrung sammelt, sollte diese auch "tatsächlich" gesammelt werden, sonst kommen dabei Aktionen wie "ich will meinen Druiden Leveln, ich geh mal 6 Monate kräuter sammeln" dabei raus. Wie schon in einem anderen Thread gesagt DSA, Balancing im cRPG funktioniert nicht ausschließlich über die schlechte Chancenverteilung bei beliebig wiederholbaren Aktionen - und auch wenn Kairan nur am Einsiedlersee und nur bei 2% der Fälle gefunden werden kann, ist es trotzdem aus meiner Sicht keine AP wert, wenn man welches findet - sonst gibts halt Quicksave-Kräutersuche-kein-Kairan-Reload-Orgien.
Firefox ist immer schuld :)

#17
ich bin da prinzipiell mit einverstanden, allerdings finde ich es komisch wenn bewußtlose Helden gar nichts mehr von den AP sehen. Sie sollten zumindest für den Teil den sie mitgekämpft haben AP bekommen und eigentlich ist es acuh eine Erfahrung 'halb tot' geschlagen zu werden!

#18
Nunja, wir sprechen hier genaugenommen nicht über "Erfahrungspunkte", sondern dem Begriff nach über "Abenteuerpunkte".

Ich habe den Eindruck dass DSA und Firefox je von einer dieser beiden Perspektiven argumentieren. Und meines Erachtens beide mit gewissem Recht.

Die Frage ist, was wird belohnt? Die Erfahrung in kleinen Situationen und Begebenheiten wie sie das Entdecken einer Geheimtür sicher darstellt - denn dabei lassen sich gewiss Erkenntnisse - Erfahrungen - sammeln, die für die Zukunft bei einer solchen Begebenheit hilfreich sein könnten, oder auch nicht. Wenn der betreffende Held mal wieder vor ner ähnlichen Wand mit ähnlichem Mechanismus steht, kann er die zuvor gewonnen Erfahrung womöglich hilfreich einsetzen. Er hat also unzweifelhaft an Erfahung gewonnen. Ob die spielmechanisch nun auf Glück beruht oder nicht ist dafür erstmal irrelevant.

Oder aber wird das Erleben von Abenteuern in größerem Sinne belohnt? Z.B. wie Firefox anführt: das Gewinnen eines Kampfes, das Lösen einer schwierigen Aufgabe, eines ganzen Quests? Also in welchem Rahmen betrachten wir das Ganze? In kleinerem oder größeren?

Natürlich sind "Erfahrung sammeln" und "Abenteuer bestehen" zumindest zum großen Teil hier Synonyme. Mir liegt auch nichts an Haarspalterei, ich will nur ergründen, wobei die Differenzen in den genannten Perspektiven liegen könnten.

Auch wenn ich DSA durchaus auf dem richtigen Dampfer sehe, teile ich hier doch Firefox's Perspektive bzgl. der Abenteuerpunkte-Verteilung weitgehend. Seine Argumente greifen hier in meinen Augen einfach besser.

#19
Na ich verstehe ja die Argumente...es macht nur einfach keinen Sinn, dass bei Gruppen so große Unterschiede entstehen. Die Helden die gut Kämpfen steigen immer und immer schneller auf, weil sie natürlich auch schneller stärker werden...und die die Anfangs schlecht losgelegt haben bleiben hinten weg. Zudem werden dann Krieger immer wesentlich besser da stehen als gesellschaftshelden oder naturburschen...irgendwie ist das für mich nicht die idee bei DSA

#20
Nein, eigentlich nicht - die "Naturburschen" müssen einfach nur im Kampf bleiben, um die selben Punkte abzugreifen wie die Kämpfer selbst - wenn die fliehen, welche Art von Erfahrung haben sie dann bekommen? Naturburschen haben übrigens tolle Gelegenheit zum Erfahrung sammeln mit der Jagd auf Reisen - da gibts bei fast jedem "Abschuss" entsprechende AP.

Und bei den bewusstlosen Helden ist das halt so ne Frage - für mich ist das klassisches "Versagen vor dem Gegner" und damit nicht belohnenswert, ähnlich dem Flüchten. Aber ich lasse mich da auch gerne von anderen Argumenten beeinflussen. Und dass die Krieger "schneller weiterkommen" halte ich für ein Gerücht - allerhöchstens auf den unteren Stufen, danach werden die Abstände immer größer und die AP für die Gegner durch den höheren Level immer geringer.
Firefox ist immer schuld :)

#21
Also ich kann nicht bestätigen, das Krieger wesentlich besser da stehen als wie "Gesellschaftshelden" oder "Naturburschen". Man sollte eben nicht flüchten im Kampf.

Bewusstlose Helden habe ich nicht erlebt bei dem Spiel und behaupte, das man vorher mindestens einen Fehler selber begangen hat. Und wer Fehler macht hat auch keine vollen (dazu später mehr) AP verdient. Mögliche Fehler sind: konsequenter Rückzug (nicht Flucht) bei nur noch ca. 15 LE in eine ruhige Ecke und auf Fernkampf (kann nicht pariert werden und richtet viel/großen Schaden an) wechseln, Heilung nach jedem Kampf (nach dem Kampf ist vor dem Kampf) mittels Talent, Magie oder Tränken (bitte nicht auch noch Kräuter zur Heilung) bei den Bedürftigen in der Party, Rüstungsschutz erhöhen (selbst ein Punkt mehr macht da schon viel aus), vielleicht gibt es noch bessere Waffen (auch Fernkampfwaffen) für das höchste Waffentalent als die, die man schon hat für einzelne aus der Party für ein schnelleres Kampfende, usw. Ruhig mal in Ruhe alles überprüfen, das hilft mit Sicherheit weiter.

Vielleicht ist es auch craftyfirefox möglich die AP so zu verteilen, das sie gerecht/realistisch sind und wir alle damit gut leben können. Mein Vorschlag zur Güte: Der bewusstlose Held bekommt die vollen AP aller getöteten Gegner bis zum Ende der Kampfrunde in der er selber bewusstlos wurde voll angerechnet. Bei den noch danach erledigten Gegnern werden die AP unter den noch aktiven 5 Helden gerecht aufgeteilt (auf oder abrunden) ohne das der bewusstlose Held (er hat ab da keinen aktiven Beitrag mehr geleistet) davon etwas abkriegt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#22
Gute Idee von Faiplay, bewußlose bekommen AP bis zum Umfallen. Das zwingt uns auch schwächere Gruppenmitglieder zu schützen und nicht nur zum aggressiven Vorstürmen. Nächster Vorteil Schutzzauber werden wichtiger.

Ansonsten kann man für eine Geheimtür schon mal 1. AP geben genau so für erfolgreiches Heilen, Musizieren Falschspielen etc. Einen wohlgemerkt!
Sonderaktionen mit ausgewählten Helden (Überland Ereignisse/Begegnung) geben nur dem Erwählten Helden besondere AP.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#23
Ich könnte die XP-Verteilung dahingehend ändern, dass nicht erst am Ende des Kampfes aufgeteilt wird, sondern in dem Moment, wo das Monster umfällt, an die in dem Moment noch stehenden Helden. Das würde zwar das XP-Log verlängern, hätte aber den Vorteil, dass ich mir das höchst komplexe Tracking für die Erfahrungsverteilung am Ende des Kampfes erspare. Das hat natürlich aber auch den Nachteil, dass wenn die gesamte Party flüchtet, dennoch AP verteilt wurden.

@1AP-Verteilung: Ich mache mir Sorgen, dass es dann Spieler gibt, die sich durch diese Verteilung genötigt sehen, stundenlang die immer gleiche Tätigkeit zu vollführen, nur um "innerhalb der Regeln des Spiels" auf einen Stufe-10-Helden zu kommen. Einmalige Dinge oder vom Spieler nicht bewusst auslösbare Dinge wie Geheimtüren oder Zufallsbasierte Jagd-Ereignisse oder auch Schloss- und Türöffnungs-Aktionen ok, aber grade bei Handel, Heilung, Musizieren und Falschspiel wird ganz schnell eine "ich setz mich jetzt mal ein paar Stunden hin, und weil mir das Spiel das erlaubt, geh ich AP grinden". Wenn das ein paar Spieler machen, fühlen sich andere Spieler potentiell übervorteilt und sehen sich genötigt, es genauso zu machen, um "das Maximum" herauszuholen. Daher würde ich solch "einfach wiederholbare AP-Vergaben" gleich von vornherein nicht einbauen.
Firefox ist immer schuld :)

#24
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=52771#post52771']Das hat natürlich aber auch den Nachteil, dass wenn die gesamte Party flüchtet, dennoch AP verteilt wurden.[/quote]

Muss das wirklich ein Nachteil sein?
Wenn man gegen einen überlegenen Gegner kämpft und in so einem Kampf vielleicht sogar einen besiegen kann (schliesslich gibt es ja nur dann AP) - und dann taktischen Rückzug einleitet - oder meinetwegen auch kopflos flieht - ist das nicht sowohl ein Abenteuer, als auch eine Erfahrung? :)

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=52771#post52771']@1AP-Verteilung: Ich mache mir Sorgen, dass es dann Spieler gibt, die sich durch diese Verteilung genötigt sehen, stundenlang die immer gleiche Tätigkeit zu vollführen, nur um "innerhalb der Regeln des Spiels" auf einen Stufe-10-Helden zu kommen.[/quote]


Stimme völlig zu. Für sowas sollten so wenig Anreize wie möglich geschaffen werden.

#25
Der Kompromiss klingt prima.

Wer meint er müsste so AP sammeln läuft auch Gefahr die Kneipe im Flug zu verlassen... Da dies kein Multiplayer Spiel ist seh ich das nicht so als Balancing Problem. Hier versaut sich nur jeder selbst den Spaß. Und da gibts ja echt schnellere Wege un an AP zu kommen. ;) Aber muss ja auch nicht sein.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#27
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=52771#post52771']Ich könnte die XP-Verteilung dahingehend ändern, dass nicht erst am Ende des Kampfes aufgeteilt wird, sondern in dem Moment, wo das Monster umfällt, an die in dem Moment noch stehenden Helden. Das würde zwar das XP-Log verlängern, hätte aber den Vorteil, dass ich mir das höchst komplexe Tracking für die Erfahrungsverteilung am Ende des Kampfes erspare. Das hat natürlich aber auch den Nachteil, dass wenn die gesamte Party flüchtet, dennoch AP verteilt wurden.[/quote]

Ich sehe da nur Vorteile und keinen einzigen Nachteil. AP gibt es ja nur für getötete Gegner bzw. erledigte Monster. Und das die gesamte Pary unausweichlich, ernsthaft flüchten muss vor einem übermächtigen Gegner kommt so gut wie ganz selten vor. Bei mir jetzt gar nicht und bei anderen Spielern wahrscheinlich weniger wie 1 Prozent gerechnet bei allen Kämpfen.

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=52771#post52771']@1AP-Verteilung: Ich mache mir Sorgen, dass es dann Spieler gibt, die sich durch diese Verteilung genötigt sehen, stundenlang die immer gleiche Tätigkeit zu vollführen, nur um "innerhalb der Regeln des Spiels" auf einen Stufe-10-Helden zu kommen. Einmalige Dinge oder vom Spieler nicht bewusst auslösbare Dinge wie Geheimtüren oder Zufallsbasierte Jagd-Ereignisse oder auch Schloss- und Türöffnungs-Aktionen ok, aber grade bei Handel, Heilung, Musizieren und Falschspiel wird ganz schnell eine "ich setz mich jetzt mal ein paar Stunden hin, und weil mir das Spiel das erlaubt, geh ich AP grinden". Wenn das ein paar Spieler machen, fühlen sich andere Spieler potentiell übervorteilt und sehen sich genötigt, es genauso zu machen, um "das Maximum" herauszuholen. Daher würde ich solch "einfach wiederholbare AP-Vergaben" gleich von vornherein nicht einbauen.[/quote]

Ja, das ist genau richtig. Weg mit den selbstauslösbaren Dingen für mühsame, geringe AP Anhäufung. Einmalige Dinge oder vom Spieler nicht bewusst auslösbare Dinge können/müssen bleiben.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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