[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=45433#post45433']Die Sache mit dem "Stocken" habe ich mir heute durch Zufall angeschaut, das liegt wohl daran, dass viele Texturen auch nach dem Levelload erst "onDemand" nachgeladen werden. Und nachdem wir (unoptimierterweise) zu viele Einzeltexturen herumfliegen haben, gibt es da "Ruckler" mit bis zu 300ms.
@Friday, die Idee mit dem "mehrere Kerne auslasten" ist eine supernette, kannst aber genausoschnell auch wieder knicken - Unity läuft auf einem Kern, und damit Schluss. Und soweit mir bekannt ist, läuft keine andere Engine auf mehr als einem CPU-Kern, weil die Concurrency-Probleme und -Bugs und der Sync-Overhead mehr Verlustleistung und Entwicklungsaufwand bedeuten würden, als dadurch gewonnen wäre. Klar "könnte" man einen zweiten Kern mit dem Nachladen der Texturen beschäftigen, nachdem der Hauptkern aber trotzdem auf die Texturen warten muss, und "intelligentes Preloading" wie zB in der ID-Tech5-Engine derzeit wohl noch nicht Teil der Unity-Implementation ist (könnte auch daran liegen, dass zwischen den Lizenzen der beiden Engines etwa 250.000 US$ liegen), werde ich da einen anderen Weg drumrum finden müssen, zum Einen natürlich durch Assetoptimierung, zum Anderen aber auch durch einen "Kameraschwenk" hinter dem Ladebildschirm, damit genau diese Ruckler "verdeckt" passieren und nicht erst, wenns spannend wird respektive vom Spieler zu sehen ist.[/quote]
Bei mir ist der Kern 1, 5, und 7 *Nur* 15 Prozent ausgelastet ist net viel

(Spiel läuft im Hindergrund weiter)
