Patch Empfehlung - Wo ich die Prioritäten Legen würde

#1
Hey,

Nachdem ich mir die Patchplanung der letzen Wochen mal wieder so angesehen hab, kann ich mich dem Eindruck immer noch nicht erwehren das dem ganzen projekt immer noch ein Gewisser... sagen wir, Fokus fehlt. Ansstatt weiter darüber zu meckern hab ich mir gedacht ich bastel selbst mal einen kleinen "Patchfahrplan" also Anregung (Anm: Tweilweise kommen die Infos aus Kunar's Kompendium http://www.muenster.de/~kunar/dsa1/schick.htm ).

...jaja, ich hab zu viel Zeit. ;)

Priorität Nummer 1 - Grundregeln und Charaktergenerierung (ein paar Sachen sind so schon im Spiel soweit ich weiss - nur zur Überprüfung):

BASISWERTE
Negative Attribute: Rangieren laut Original/DSA3 zwischen 2 und 8, nicht 7.

Lebensenergie: LE sollte nicht variabel sein sondern fix, wie im Original und unter DSA3 - Druide, Firnelf, Jäger, Krieger, Streuner, Thorwaler: 30, Zwerg: 40, Auelf, Hexe, Mager, Waldelf: 25
Astralenergie: AE ist eig. auch ein Fixwert. Ausserdem können Magier auf 10 Zaubersteigerungen verzichten und bekommen dafür 1W+2 Astralenergie - Magier 30 / 33-38, Auelf, Druide, Firnelf, Hexe, Waldelf: 25

Ausdauer (AU): LE + KK

Magieresistenz (MR): (MU + KL + ST)/3 - 2 * AG + typusspezifische Modifikationen - Throwaler: -2, Krieger, Jäger: +0, Auelf, Waldelf +3, Firnelf +4 und alle Anderen +2

Göttergeschnke: Eine Kombination aus den Originalen und den DSA4.1ern aus dem Geographika fände ich da am Besten
- Praios: Uberreden +2, Schleichen -1
- Rondra: Schwerter (auf Attacke) und Kriegskunst jeweils +1, Verstecken -1
- Efferd: Schwimmen +2, Alchemie -1
- Travia: Heilen Gift +2, Betören -1
- Boron: Menschenkenntnis +2, Überreden -1
- Firun: Schußwaffen und Fährtensuchen jeweils +1, Tanzen -1
- Hesinde: Alchemie und Magiekunde jeweils +1, Zechen -1
- Tsa: Menschenkenntnis und Überreden jeweils +1, Waffenlos -1
- Phex: Taschendiebstahl und Schleichen jeweils +1, Selbstbeherrschung -1
- Peraine: Heilen Krankheiten und Wunden jeweils +1, Hiebwaffen -1
- Ingerimm: Kriegskunst und Schlösser jeweils +1, Schwimmen -1
- Rahja: Betören und Tanzen jeweils +1, Selbstbeherrschung -1
Ausserdem zu überlegen, in Thorwal eigentlich sehr wichtig:
- Swafnir (Weißer Pottwal): Orientierung und Schwimmen jeweils +1, Menschenkenntnis -1

Startvermögen:
Je nach Abstammung sollten die Helden mit unterschiedlichem Startgeld ausgestattet werden. Bei einigen Heldentypen kann diese Summe hoch ausfallen. Beispiele: Thorwaler 20 Dukaten, Magier 80 Dukaten, Krieger 100 Dukaten und Zwerg 120 Dukaten

Tragkraft: KK*50 Unzen

KAMPFWERTE
Basiswert AT/PA: (IN+GE+KK)/5; abrunden

TALENTE
Schußwaffen: (IN+FF+KK)/4 + Talentwert
Wurfwaffen: (IN+FF+KK)/4 + Talentwert

Ende Teil 1...
Zuletzt geändert von warbaby2 am 26. Aug 2013, 21:41, insgesamt 7-mal geändert.
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#2
Werteänderungen beim Stufenanstieg

Talente und Zauber können bis zu einem Wert von 18 gesteigert werden. Die Wahrscheinlichkeit für ein erfolgreiches Steigern entspricht bis zu einem Wert von 9 einem Werfen mit 2W6, wobei der aktuelle Wert übertroffen werden muß. Ab einem Wert von 10 werden 3W6 verwendet. Das bedeutet insbesondere:
  1. Alle Talent- und Zaubersteigerungen bis zum Wert 2 gelingen automatisch.
  2. Bis inklusive dem Wert 6 beträgt die Wahrscheinlichkeit, mit einem Versuch zu steigern, über 50%.
  3. Bei einem Talent- oder Zauberwert von 10 beträgt die Wahrscheinlichkeit wieder 50%.
Lebensenergie (LE) und Astralenergie (AE) wachsen beim Stufenanstieg wie folgt: Bei allen nichtmagiebegabten erhöht sich die Lebensenergie um 1W. Magier können 1W auf LE und AE verteilen und bekommen, falls sie auf 10 Zaubersteigerungs- versuche verzichten, 1W+2 auf die AE. Alle Elfen können 1W+2 auf LE und AE verteilen.

Ende Teil 2
Zuletzt geändert von warbaby2 am 25. Aug 2013, 21:57, insgesamt 4-mal geändert.
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#6
Was genau gefällt dir denn basser an der neuen Generierung?

Ja, Performance ist auch wichtig, aber ich hab mir hald gedacht ich fang da an wo das Spiel beginnt denn fiele Probleme könnte man schon beheben wenn der Code für die Grundlagen mal aufgeräumt wird und vieles stimmt da hald einfach noch nicht.

Nachtrag: Zur Verbesserung der Performance muß auch der Programm Code "aufgeräumt" werden, was aber Sinnlos ist solange grundlegende Mechaniken noch nicht implementiert sind... auch ein Grund warum ich mit den fehlenden/inkorrekten Teilen der Generierung begonnen hätte.
Zuletzt geändert von warbaby2 am 26. Aug 2013, 08:32, insgesamt 1-mal geändert.
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#7
Ich finde auch man sollte die Socke von oben anfangen aufzukrempeln, von unten sieht doof aus. Nach dem generieren der Chars gehts ja schon mit der MR los. Steigert man Mut, oder eine relevante Eigenschaft für die MR und senkt Aberglaube. Passiert nix, auch wenn es rechnerisch passieren müsste. Das ist ja alles miteinander verbunden.
Zuletzt geändert von Fenvarion am 26. Aug 2013, 09:34, insgesamt 1-mal geändert.
Drakensang - AFdZ- Mods

Forscher in Nöten

Kaltensteins Schatten

#11
Die Tragkraft ist eh etwas zu niedrig bei DSA. Du musst nicht mal den vollgepanzerten Ritter bemühen, ein römischer Legionär mit seinem Marschgepäck wäre nach den klassischen Tragkraftregeln kaum noch in der Lage, sich irgendwie zu bewegen. ^^
Sanctus Borbarad, adiuva me!

#13
Tja, entweder das oder wir akzeptieren das die Regeln teilweise einfach ignoriert werden... Inventory/Gewichts Management war ein wichtiger Teil des Originals... jetzt hat jede Klasse mehr oder weniger die selbe Max. Traglast und das Inventar ist auch noch großer als früher... und das stört mich einfach, kann mir nicht helfen. Diese Willkürlichkeit/ Planlosigkeit bei den Änderungen muß doch jedem P&P Spieler sauer aufstossen... oder seh ich da was falsch? Ich lass mir gerne was erklären... Balancing kann da ja kein Faktor sein, denn wenn sie nicht angefangen hätten an allem Möglichen (sorry) rumzupfuschen hätten es gar kein Balancing Problem gegeben.
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#16
[quote='Druktar','index.php?page=Thread&postID=40953#post40953']Naja das liegt daran das ich grad die Drachenlanze mal wieder lese (nix dolles gefunden bei Thalia *schnüff*) und auf den Trichter gekommen bin mir doch einfach Tanis und Co für die NLT zu "bauen". Sturm wäre halt dann ein Krieger geworden und an den hatte ich grad gedacht. ;)

[/quote]
Da hätte man ja schon ne komplette Gruppe zusammen. ;)
Ich lese gerade mal wieder "Der Zorn des Drachen".

Topic: Naja nen Krieger sollte schon komplett audgerüstet sein. Sind vielleicht die Gewichte der Items zu hoch?
Ich lese mal nach.
Drakensang - AFdZ- Mods

Forscher in Nöten

Kaltensteins Schatten

#18
[quote='warbaby2','index.php?page=Thread&postID=40693#post40693']Göttergeschnke: Eine Kombination aus den Originalen und den DSA4.1ern aus dem Geographika fände ich da am Besten
- Praios: Uberreden +2, Schleichen -1
- Rondra: Schwerter (auf Attacke) und Kriegskunst jeweils +1, Verstecken -1
- Efferd: Schwimmen +2, Alchemie -1
- Travia: Heilen Gift +2, Betören -1
- Boron: Menschenkenntnis +2, Überreden -1
- Firun: Schußwaffen und Fährtensuchen jeweils +1, Tanzen -1
- Hesinde: Alchemie und Magiekunde jeweils +1, Zechen -1
- Tsa: Menschenkenntnis und Überreden jeweils +1, Waffenlos -1
- Phex: Taschendiebstahl und Schleichen jeweils +1, Selbstbeherrschung -1
- Peraine: Heilen Krankheiten und Wunden jeweils +1, Hiebwaffen -1
- Ingerimm: Kriegskunst und Schlösser jeweils +1, Schwimmen -1
- Rahja: Betören und Tanzen jeweils +1, Selbstbeherrschung -1
Ausserdem zu überlegen, in Thorwal eigentlich sehr wichtig:
- Swafnir (Weißer Pottwal): Orientierung und Schwimmen jeweils +1, Menschenkenntnis -1[/quote]


Ohhh ja, genau so bitte. Das wäre echt Klasse. Jeder Gott hat vor und Nachteile.
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

#21
Ok, verstehe... aber dann darf man das Spiel hald kein Remake nennen sondern eine Adabtion... die orginal NLT basierte auf den DSA3 Regeln und das teilweise recht akkurat: LE sind bei Stufe 1 fix, es gibt zu Anfang keine positiven Attribute über 13 und Vollmagier und Elfen starten mit 30 (33-38 ) bzw. 25 AE - ihr einziger Vorteil gegenüber Halb/Viertel Magiern war das sie AE mit 2W6 regenerien. Darauf basierte, unter Anderem auch die ganze Spielbalance.
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#22
Vielleicht bin ich ja altmodisch oder so. Ich finde auch fixe Startwerte besser. Auch steigerung der Positiven und senkung der negativen Eigenschaften auf Stufe 1 ist nicht so toll. Ich will ja den starken Kämpfer und den schwachbrüstigen Magier. Genauso wie ich beim Levelaufstieg entscheiden will ob mein Magier in LP oder AsP investieren will. Im P&P hatte mein Magier mit Stufe 8 immer noch 25 LP... Das Spiel soll doch knackig werden und nicht nen Rush. Dann muss man halt seine Gruppe besser abstimmen das sie sich ergänzt. Ich erstelle meine Helden auch nicht so das alles auf 12-13 ist, das wäre doch viel zu langweilig. Wenn der Magier nur 8-9 Körperkraft hat, dann ist das meine Vorstellung von einem Bücherwurm der allerdings auch mal nen Entscheidenen Zauber werfen kann. Aber das ist ja auch alles Geschmakssache... ;)
Drakensang - AFdZ- Mods

Forscher in Nöten

Kaltensteins Schatten

#25
[quote='Druktar','index.php?page=Thread&postID=41487#post41487']Sodele ich hab heute mal dran gedacht und nachgesehen was mein Krieger so tragen kann und wieso.

Ergebnis: Tragkraft im Original KK * 100

Insgesamt schleppt der gerade 1135 Unzen, hat 5 BP und ne KK von 13.[/quote]Wie gesagt, stimmt ja auch eigentlich... nur ab KK*50 - KK*100 ist schon eine Zusatzbelastung gegeben die BP kostet... war im Original auch so.
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#27
Passt schon, die Regel ist seltsam geschrieben...

Bis KK*50 - Grundbelastung - Keine Nachteile.
Bis KK*100 - Zusatzbelastung - Ein Punkt Belastung (BE) pro 200 Unzen über der Grundbelastungsgrenze (KK*50).
Ab KK*100 - Überbelastung - In der NLT nicht möglich, in DSA3: Bewegung nurmehr für AU in Runden, dann muß pausiert werden/die Last abgesetzt werden.

Ausserdem, soweit ich das richtig verstanden hab zählt das Gewicht von getragener Rüstung da nicht rein, da die ja schon eine BE eingebaut hat... sag ja, die Regel ist komisch.
Zuletzt geändert von warbaby2 am 27. Aug 2013, 23:43, insgesamt 3-mal geändert.
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#28
Es gab mal die Regel, dass das Gewicht von Kleidung (und somit auch Rüstung) wenn angezogen nur zu 50% eingeht.

Wobei ich mit der bisherigen Lösung recht zufrieden bin.
Wenn die SCs stärker beladen sind haben sie halt weniger Bewegungspunkte im Kampf.
(was dazu geführt hat dass ich bei allen Charas die KK als erstes gesteigrt habe)

Auch geht die KK in AT PA und Fernkampf ein ... ist somit das wichtigste Attribut.

#29
Behinderung hängt ja nicht nur vom Gewicht ab sondern auch von Bewegungsfreiheit. Jedem dürfte klar sein das man nackt völlig frei in seiner Bewegung sein würde, leichter Stoff nicht viel ausmacht, Leder schon mehr einschränkt mal mehr mal weniger je nach konstruktion, Stahl als Kette relativ flexibel ist, als Platte jedoch sehr einschränkt...usw. Also Gewicht ist nicht der einzige Faktor der Behinderung. Bei mir als Meister geht sowohl Gewicht als auch die angegebene BE der Rüstung/Kleidung in die gesamte Behinderung ein! Das zwingt den Spieler zu Kompromissen und hindert ihn daran alles einzusammeln was da so rumliegt! Hart aber fair. Mich kotzen andere RPG auf dem Rechner sowieso an weil ich mehr tragen wie ein LKW laden kann! ;)
"Von da hinten, nach da vorn!" :D
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