Hier sind einige der Dinge, die meiner Meinung nach unbedingt notwendig sind, um ein sauberes Modding zu ermöglichen
- Version muss anhand einer Resource ausserhalb des Spiels auslesbar sein
Grund: Kompatibilität des Mods zur aktuellen Version. Möglichkeit zum sicheren patchen/überschreiben der Dateien.
Erklärung: Ich überlege mir, so eine Art "Mod Changer" zu schreiben, bei dem der User sich einen Mod in ein Tool importiert und dann über einen Selektor den Mod aussucht, den er starten will. Dazu muss aber die Möglichkeit gegeben sein, dass zum Anwenden des Mods klar ist, welche Version aktuell installiert ist, ob die Mod damit kompatibel ist, ob nach Anwenden der Mod vielleicht ein Patch installiert wurde und man eventuell den Mod neu einspielen muss etc etc etc.
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Aufwand für Crafty: Bitch please :rolleyes: 2 Minuten und eure globalsettings.xml hat den Key
- Subklassen implementieren
Grund: Viele wünschen sich weitere Klassen im Spiel. Grundsätzlich ist das ja auch machbar, allerdings ist immer die Frage zu stellen, ob nicht spielintern Dinge geprüft werden, die auf den ersten Schein nicht von Belang sind (hier spiele ich auf eine verfügbare Mod an, welche die Klasse "Barbar" inkludiert hat).
Erklärung: Durch die Implementierung von Subklassen könnte man dies geschickt umgehen: Man hätte die Archetypen, die jetzt schon existieren und die ihr für eure Trigger, Events etc. verwendet. Gleichzeitig gibt es die Subklassen, die dann die Modder verwenden dürfen um eigene Klassen zu generieren
Beispiel: Der oftmals gewünschte Gaukler wäre eine Subklasse des Streuners!
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Aufwand für Crafty: Hier müsst ihr sicherlich einige Stellen im Game anpassen, wenn es in Richtung Anzeige etc geht. Alle Trigger bleiben allerdings beim Alten, die sicherlich die Hauptarbeit beim Überarbeiten machen würden!
- Datenmodell vereinheitlichen
Grund: Sorry, aber es ist grausam zu sehen wie ihr einfach mal eben ein Attribut irgendwo hinzufügt, weil ihr euch vorher keine richtigen Gedanken zum Datenmodell gemacht habt. Ich weiß heute nicht, ob ein Feature morgen noch funktioniert, weil ihr eben schnell noch irgendwo was hinzufügt. Ist sicherlich der aktuellen Situation geschuldet, aber kein Entwickler hat Spaß am Erweitern von Funktionen, wenn er sich nicht sicher sien kann, dass sein Werk mit dem nächsten Patch noch funzt (zumal ja täglich patches kommen)
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Aufwand für Crafty: Ihr kennt euer Datenmodell selbst am Besten: Ich finde das, was ich bisher gesehen habe, nicht wirklich prickelnd -.-
- Beschreibung des Datenmodells
Grund: Bei manchen Dingen in euren Dateien, die man bearbeiten kann, frage ich mich was sie bedeuten (oder was ihr in Österreich so raucht ^^ )
Ihr solltet eure Datenmodelle einmal beschreiben: Welche Sektionen gibt es in den Savefiles, was haben die Attribute zu bedeuten, wie ist ein Spell aufgebaut, was kann ich gefahrlos ändern/hinzufügen, wovon muss ich die Finger lassen weil sie eventuell Spielentscheidend sind...
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Aufwand für Crafty: Sowas habt ihr natürlich schon bei euch herumliegen, sonst fängt man mit dem Programmieren ja gar nicht erst an... :whistling:
- Artwork Modding
Grund: Möglichkeit, weitere Items der Spielwelt hinzuzufügen und diese auch mit Artwork zu versehen
Erklärung: Mit den Avatarbildern im eigenen Verzeichnis habt ihr was großartiges gemacht! Da sollte jetzt mehr kommen: Eigene Bilder für Items, die man erwerben oder kaufen kann!
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Aufwand für Crafty: Kommt darauf an wie ihr es implementiert habt

Gruß, Garthako