[V. 1201} Turtles kleiner Feature Mod

#1
1. THX an Andi1978 fürs erste grobe Testen

2. Die Mod
Da ich keine Lust mehr hatte auf lang versprochene, aber aktuell noch Nebensächliche Features zu warten, deren Fehlen mir aber ungemein das Spiel vermiesen, habe ich einige dieser Dinge selbst dazuaddiert. Für mich macht es das Spiel jetzt schon deutlich spielenswerter.
Ich habe diesen MOD so gut getestet wie für mich auf die schnelle möglich. Feedback ist natürlich erwünscht.

Die meisten Änderungen können auch problemlos mit einem bestehenden Spielstand verwendet werden.
Aktuell ist Folgendes enthalten:


Features:

- Neue Charakterklasse: Barbar (zu Testzwecken)
- HINWEIS: verwendet die Images/Modelle vom Thorwaler
- Wirselkraut essen bringt 10 LE
- Vierblättrige Einbeere essen bringt 2 LE
- Gulmond essen KK +2
- Der Gulmondmann in Oberorken
- Travia Amulett hinzugefügt - stillt Hunger und Durst komplett (muss benutzt werden)
- Dafür das Praios-Amulett (rund) aus der Wolfshöhle entfernt
- Attributs-Elixire verwendbar (MU / KL / CH / IN / FF / GE /KK)
- Lakritze und Bonbons essbar


Weiteres:

- Silberner Stirnreif aus Ljasdahl hat nun MR+2
- Roben haben 1 RS (schliesslich bietet auch ein einfaches Hemd 1RS)
- Ring (+2 MR) nun tragbar
- Ringe (nichtmagisch) tragbar
- rote Mondscheibe tragbar
- Goldschmuck kann man nun anziehen
- Laute, Harve und Flöte vereinfachen Musizierenprobe (Testen - Balance)
- Goldener Schild (Truhe in Kultistenversteck) auf Ljasdahl hinzugefügt (noch zu testen)
- Dokument "Lobpreisungen" lesbar
- Dokument "Mitgliederliste" lesbar

3. Installation
- Readme-beachten
- Backup machen (readme)
- Alle Dateien in Verzeichnis schick_data\data\ mit denen aus diesem ZIP-File ersetzen
- spielen




4. Downloadlink:

http://www.file-upload.net/download-799 ... 1.zip.html
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#3
Was? Ein Barbar? Ich glaubs ja nicht ... wird so schnell als möglich ausprobiert! Ein Zwischenpatch sozusagen :) schon jetzt Danke :)
Was du nicht willst das man dir tu ...

#4
roa editor funkt noch nicht damit. editor mensch wurde informiert.
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Unbenannt.jpg
Unbenannt.jpg (19.41 KiB) 13208 mal betrachtet

#5
Der "editor mensch" schaut sich das bei Gelegenheit in Ruhe an, dankt dem "melde mensch" für's Bescheid geben und findet, dass der "mod mensch" da was nettes gezaubert hat :-)


Edit: Ohne mir das jetzt angeschaut zu haben: Wie stellst Du denn die Kompatibilität mit dem Spiel sicher? z.B. sind einige Gegenstände auf bestimmte Klassen beschränkt, wer weiß an welcher Stelle das Game den Typus des Charakters abfragt um darauf basierend Features zu (de-) aktivieren...
Zuletzt geändert von garthako am 22. Aug 2013, 00:15, insgesamt 1-mal geändert.
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
Informationen dazu hier im Forum: Link

#6
[quote='garthako','index.php?page=Thread&postID=38393#post38393']Der "editor mensch" schaut sich das bei Gelegenheit in Ruhe an, dankt dem "melde mensch" für's Bescheid geben und findet, dass der "mod mensch" da was nettes gezaubert hat :-)


Edit: Ohne mir das jetzt angeschaut zu haben: Wie stellst Du denn die Kompatibilität mit dem Spiel sicher? z.B. sind einige Gegenstände auf bestimmte Klassen beschränkt, wer weiß an welcher Stelle das Game den Typus des Charakters abfragt um darauf basierend Features zu (de-) aktivieren...[/quote]Ich kenn jetzt nicht den ganzen Code aber es gibt ein paar Events, die die Klassen der Party abfragen und anders laufen, je nachdem ob man zB nen Krieger drin hat oder nicht. Die stehen mir implemetierungstechnisch noch bevor, aber bitte an den Klassen selber nix ändern, sonst wirds das Spiel nehm ich mal an dort dann aufstecken..

#7
Zur Kompatibilität:
Das ist auch mit ein Grund warum der Barbar zu Testzwecken eingebaut wurde. Um das verhalten des Spiels auf die zusätzliche Klasse zu testen. Für diese erste bin ich aber noch vorsichtig gewesen. Arbeite gerade an einem "wilden Magier" ... natürlich auch zu Testzwecken, um herauszufinden wie/ob sich alle Zauber verfügbar machen lassen im Kampf. Für den Charakterbildschirm ist das ja kein Problem. Steigern lasse sich auch alle brav - nur wohl aufgrund einiger Abfragen leider nicht im Kampf verfügbar.

Ich verwende für den Barbar den Typus des Kriegers intern, hat auch gewisse Vorteile da ich ihm/ihr eh ermöglichen wollte auch "echte" Zweihänder zu führen und auf Rondra ein liedchen zu trällern.
Lediglich die Beschreibung sowie die Talentwerte sind frei erfunden und die verwendeten Pics/3d-Modelle sind die des Thorwalers.

Gegenstände lassen sich ja schon bestimmten CHarakterklassen zuordnen. Hier eine weitere einzufügen sollte kein Problem darstellen.
Ansonsten behalten in diesem Mod alle Gegenstände ihre ID's (ausser die neuen natürlich) und werden lediglich um bereits vorhandene Funktionen, teilweise missbraucht um andere Effekte zu erzielen, erweitert.

Un ansonsten: Das hier war ja kein Hexenwerk, da dank der einfachen XML-Aufbauten alles klar ersichtlich ist. Hat mir auch einfach Spass gemacht und man hat so ja schon gewisse Einblicke für das spätere Darreichen einer "echten" MOD , die nicht Features reinbringt die schon rein gehören sondern komplett neue Spielinhalte. Mit dem Gulmondmann hab ich mich lange herumgequält bis ich heraus hatte wie ich (vor allem um es zu testen) dieses Event so einbinde, dass ich es direkt ausprobieren kann. Der wird später eher ein Random Event.
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#9
@Warbaby
Hast du eine Liste mit den Startwerten des Gauklers parat ?
Wenn ich den reinbaue, testest du dann brav ?
Der sollte schnell erledigt sein. Werd mich dann heute Abend direkt dransetzen, wenn nix dazwischenkommt. Aber erstmal wieder arbeiten nun.
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#11
hehe ich versuche grade den Barbar zu integrieren, denke da an das Barbarenschwert ... was passt den da überhaupt noch besser .. vlt noch Rüstungsrestriktion, da Barbaren selten so feige sind um sich in Metall zu hüllen :rolleyes: mal sehn ob ich es endlich runter geladen krieg :D
Was du nicht willst das man dir tu ...

#12
Nette Sache. Aber gestatte mir die blöde Frage: Wie sieht es mit der Kompatibilität zukünftiger Patches aus? Vermutlich muss die Mod dann erst wieder angepasst werden, je nach Patchinhalt?
"Ein Scherz hat oft gefruchtet, wo der Ernst nur Widerstand hervorzurufen pflegte." - August von Platen

#13
hehe ich versuche grade den Barbar zu integrieren, denke da an das Barbarenschwert ... was passt den da überhaupt noch besser .. vlt noch Rüstungsrestriktion, da Barbaren selten so feige sind um sich in Metall zu hüllen :rolleyes:


[attach]1739[/attach] Da Isser :D
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#15
Hm, hab mir interessiert die XMLs mal angeschaut. Du hast dür Gulmond 3 Effekte gebaut, was ist der Hintergrund dafür?

Duration 8 +2KK, follow -2KK und dann wieder +2KK wenn ich das recht verstehe

#17
So kannst du sie essbar machen

Um den Effekt hinzuzufügen in der effekte.xml:


other
positive
2


Turtle hat da noch ein bisschen mehr stehen, warum er das so gemacht hat weiß ich nicht. Habe es allerdings auch noch nicht getestet. Bei ihm würde ich es so verstehen das er, nach einer Duration von 8 2KK abzieht (Nebenwirkung?!) und nach einer weiteren Duration den Wert wieder normalisiert.

#18
Tarnelen ... verbessern die nicht die Regeneration +1?

die ist ohnehin zu hoch, ich sehe Tarnele lediglich als Beiwerk für Rezepte, Einbeeren sollten zusätzlich auch süchtig machen (besonders als Saft^^ ), so verwende ich die nicht, auch Wirselkräuter konnte roh höchstens als Wundpflege +1 gelten

doch des ist eigentlich egal, wer wie früher spielen will, kann dies nun tun, wer nicht Solls lassen, ist doch ne freie Entscheidung :D
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#20
Um "Hunger" zu stillen müsste die Zeile so aussehen:

wcf/js/undefined

Um cLE zu erhöhen folgendermaßen

wcf/js/undefined

Alle Angaben ohne Gewähr, ich beschäftige mich das erste mal mit sowas...
Um eine Regeneration zu erreichen über die Schlafenszeit musst du ein bisschen mehr machen.



steht z.B. bei der Decke in der items2b.xml. Wie sich das zusammensetzt (group="id72") müsste man mal schauen und natürlich reicht "on="carry" nicht
Zuletzt geändert von Friday_13th am 22. Aug 2013, 20:56, insgesamt 1-mal geändert.

#22
Hehe, das ist mir schon klar. Du hast mich da völlig falsch verstanden... Ich wollte damit auch nur veranschaulichen das es einen ähnlichen Effekt (regeneratele / regenerateae) bereits gibt der ja auch mit dem schlafen verknüpft ist inkl duration. Bei Kräutern kommt allerdings erschwerend hinzu das du diese ja verzehrst und der Effekt ja temporär eintritt und NICHT on carry ist.

#23
[quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=38605#post38605']Zur Kompatibilität:
Ich verwende für den Barbar den Typus des Kriegers intern, hat auch gewisse Vorteile da ich ihm/ihr eh ermöglichen wollte auch "echte" Zweihänder zu führen und auf Rondra ein liedchen zu trällern.
Lediglich die Beschreibung sowie die Talentwerte sind frei erfunden und die verwendeten Pics/3d-Modelle sind die des Thorwalers.
[/quote]

Das glaube ich nicht: Du hast eine neue ID hinzugefügt und diese barbarian genannt. Woher willst Du wissen, ob das Spiel nicht intern auf diese ID prüft? Wenn ein Event auf die Klasse prüft dann hast Du hier verloren! Der Shortcode bzw. oldname ist hier imho nicht ausschlaggebend, wenn es über die Benutzung von Items hinausgeht! Nein, sorry, das ist nicht sauber und das bricht irgendwo mit Sicherheit ein paar Funktionen!

craftyrina: Falls Du das liest, dann bitte doch die Devs bei euch, sowas wie "Subklassen" einzufügen.
Der Barbar wäre also eine Subklasse des Kriegers. Wenn euer Code die Klasse abprüft ist alles in Ordnung, und die Modder können ihre neue Klassen dem Archetypen zuordnen.

--> Der einzige saubere Weg!
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Informationen dazu hier im Forum: Link

#25
[quote='garthako','index.php?page=Thread&postID=39081#post39081']Zitat von »Turtle«
Zur Kompatibilität:
Ich verwende für den Barbar den Typus des Kriegers intern, hat auch gewisse Vorteile da ich ihm/ihr eh ermöglichen wollte auch "echte" Zweihänder zu führen und auf Rondra ein liedchen zu trällern.
Lediglich die Beschreibung sowie die Talentwerte sind frei erfunden und die verwendeten Pics/3d-Modelle sind die des Thorwalers.



Das glaube ich nicht: Du hast eine neue ID hinzugefügt und diese barbarian genannt. Woher willst Du wissen, ob das Spiel nicht intern auf diese ID prüft? Wenn ein Event auf die Klasse prüft dann hast Du hier verloren! Der Shortcode bzw. oldname ist hier imho nicht ausschlaggebend, wenn es über die Benutzung von Items hinausgeht! Nein, sorry, das ist nicht sauber und das bricht irgendwo mit Sicherheit ein paar Funktionen![/quote]
Ja, natürlich eine neue ID, da die selbe ja nicht 2mal existieren kann. Schon möglich dass es dann Abfragen gibt, die auf diese ID prüfen. Aber wenn die ID nicht in der Guppe vorhanden ist sollte das dem Spiel nichts machen, da man ja nicht davon ausgehen kann dass z.B. die ID "Warrior" auch wirklich mit in der Party ist.

Ist ja außerdem eh nur ein Test - wer Lust hat kann ja gerne selbst experimentieren oder es auch mal Testen. ;)

[quote='p33k','index.php?page=Thread&postID=39267#post39267']Hey craftyTurtle!

Saubere Arbeit! :)

[/quote]
Danke. Aber es ist wirklich nicht viel nötig um diese Änderungen hier einzubinden.



So kannst du sie essbar machen

Um den Effekt hinzuzufügen in der effekte.xml:


other
positive
2


Turtle hat da noch ein bisschen mehr stehen, warum er das so gemacht hat weiß ich nicht. Habe es allerdings auch noch nicht getestet. Bei ihm würde ich es so verstehen das er, nach einer Duration von 8 2KK abzieht (Nebenwirkung?!) und nach einer weiteren Duration den Wert wieder normalisiert.
Eigentlich ganz einfach: Ich versuche die Änderungen auch der Spielbarkeit ein wenig anzupassen. Das Spiel soll - weil ohnehin aktuell zu einfach - ja nicht komplett ins Marvell-Universum absacken - also wo es überall Superhelden gibt die alles platt machen.

Daher auch der Effekt beim Verzehr von Gulmond - anders lässt sich eine temporäre Werteänderung nicht einbauen. Hätte ich die Änderung direkt hinzugefügt, würde jedes Gulmond die KK dauerhaft um 2 erhöhen.
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#26
Wie baut man denn ein das ein Effekt stackt oder nicht stackt?

Oder bewirkt deine zweite und dritte Effects Zeile genau das? Steh grad aufm Schlauch

#27
Genau da ist das Problem - man kann es nicht einfach so ein oder ausschalten mit dem Stacken. BEi Verwendung (essen) des Items (Gulmondblatt) kommt der Effekt (KK+2)

Isst man noch eines kommt wieder der Effekt ... ich weiss nicht wie man es verhindern kann.
Zu Balancingzwecken habe ich mir dann erlaubt, nach der positiven Wirkung (+2 KK) eine negative Wirkung (-2 KK) einzubauen.
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#28
Hm, hab auf die schnelle keine Idee außer die Werte generell auf 30 zu beschränken (18 + 5 KK Gürtel + 2 KK Gulmond +5 KK Trank)

Oder kann man checken ob Chartext_Gulmondgood aktiv ist? Gulmond verursacht im Patch aber aktuell eh noch einen Fehler (bei Tränken nicht). Achte mal auf die Screens
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#29
Der chartext wird aus der de.xml gelesen und ích bin (war?) sicher dass der drin ist. Mal checken sobald ich die überarbeitung für den aktuellen Patch in Angriff nehme. Also irgendwann heute.

Aber übertreibs mit dem Gulmond nicht, hat ja auch so seine Nebenwirkung ...
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