Re: Braucht man einen Zwergen in der Party?

#2
Hallo Homer,

ja, das ist noch immer so oder ähnlich.

(Mindestens) einen Magier braucht man für bestimmte Zaubersprüche. Zwar ist der Transversalis aus dem Original zumindest in Schick weggefallen, aber Ignifaxius, Analüs, Klarum Purum, Horriphobus und einen schnell hoch gesteigerten Bannbaladin kann die Gruppe sehr gut gebrauchen. In der HD-Version kommen noch mit den DLCs und Mods weitere Stabzauber, Kugelzauber, nützliche Zauberbücher sowie die Beschwörung von Geistern, Elementaren und Dämonen hinzu.

Kurz: Man kann vielleicht ohne Magier spielen, aber sie sind gerade in hohen Stufen äußerst nützlich, wenn nicht essentiell.

Krieger sind perfekte Tanks, die schwer gerüstet im Kampf mehrere Gegner binden und auch erledigen können. Zudem ist ein Krieger der perfekte Träger für Grimring in Schick. Dazu sind erbeutete (magische) Waffen meist sehr auf Krieger zugeschnitten (Zweihänder, Schwerter).

Zwerge geben gute Kombinationen aus Tanks und Führern in Dungeons ab, wenn sie Intuitionstalente und Schlösser knacken steigern. Und sie sind einfach zäh und haltbar. ;-) Außerdem erfüllt ein griesgrämiger, trinkfester sowie Äxte schwingender Plünderer-Zwerg so herrlich alle FRP-Klischees....
Zuletzt geändert von Eomer am 02. Jan 2023, 09:24, insgesamt 1-mal geändert.

Re: Braucht man einen Zwergen in der Party?

#3
Phex zum Gruße!

Ich darf auch hier Eomer noch ergänzen: Zwerge sind soweit ich lesen konnte - angeblich ein höheres Ziel in Schweif HD und da Zwerge total toll mit der Axt die Gegner umhauen können (ich empfehle neben der magischen Orknase aus Daspota BAUGRIMMS Axt die wiegt nach Mod-Update nur mehr 500 Unzen und teilt MÄCHTIG aus ist 2händig und ohne den Jähzorn aber halt nicht magisch ... für Oger reichts völlig) also vielleicht ist was dran an den "Aggromagneten" Zwerg in Schweif HD oder nicht das kann ich ja gerne testen falls ich mit meiner DSA Hörspielgruppe durch bin ... Gundar Gemenschneider hat schon so herrlich tolles Equipment da macht's doppelt Spass die Schwarzpelze zu verdreschen :-) Gruß Reineckefox

Re: Braucht man einen Zwergen in der Party?

#4
Hi Reineckefox,

welches Mod-Update hat denn Baurgrimms Axt "erleichtert"? Oder hast Du selbst Hand angelegt? Bei 500 Unzen käme sie als Waffe ja durchaus infrage, zumal mit Kraftgürtel.

Ich hatte zuletzt mit meiner aktuellen Gruppe den Eindruck, dass einiges im Spiel etwas anders war, aber die Axt war immer noch zu schwer, so dass ich lieber die 50 AP pro Held bei Hermalia genommen habe, indem ich die Axt abgeliefert habe. Und eine meisterliche Orknase haut auch ordentlich zu. Die Berserker-Variante hat sich bei mir auch bewährt, den Jähzorn-Malus habe ich nich zu spüren bekommen, nur den auf die Parade. Im Ogerlager arbeite ich zunächst eh nur mit Stangenwaffen.

Re: Braucht man einen Zwergen in der Party?

#5
Phex zum Gruße, Eomer!

Also das müsste mit der MOD "Waffenpatch v2.6_1.36" geändert worden sein - in der Komplettlösung von Lares (findet sich rasch über hier im Forum als PDF!) steht geschrieben das aufgrund eines Bugs Braugrimms Axt zweimal aufgenommen werden muss - das stimmt nicht und wurde gefixt es kann die Axt nur einmal aufgenommen werden ABER für die Abenteuerpunkte aus der Quest "Baugrimms Axt" im Questbuch muss die Axt im Inventar eines Charakters sein, die Axt verschwindet dann und jeder Held bekommt rund 50 XP ... ich habe mir die Freiheit gegönnt und die Axt "kopiert" indem ich den Zwerg im Tempel entlassen und natürlich gespeichert hatte dann einmal die Axt z.B der Kriegerin ins Inventar packen und Zwerg entlassen, nochmal holen und siehe da hast du zweimal diese 3W6+12 bei 24 KK (mit dem Gürtel ganz klar!) das ist natürlich ein MASSIVER Schaden der da möglich ist. Ist vielleicht nicht ganz sauber meine Vorgehensweise aber ich bin halt scharf auf den Schaden gewesen :) die magische Ork-Nase schwingt indessen Hotar mein Thorwaler.

Das Streitogerlager kann ich mir leider schenken: erstens werden meine Nahkämpfer stets umgeworfen obwohl die Körperbeherrschung 16 haben und die KK bei jedem bei größer 20 liegt aber es frisst mir alle Tränke weg und komischerweise taucht der Höhlendrache Logirn nicht auf (obwohl ich mir dachte das der 100% aufkreuzt um mir zu helfen diesen Unmöglichen Kampf zu gewinnen!) - hast du nen Tipp Eomer?

Gruß und Dank

Re: Braucht man einen Zwergen in der Party?

#6
Phex, Rondra und Swafnir zum Gruße, Reineckefox!

Nun, Deine Vorgehensweise bei Baurgrimms Axt ist in der Tat sehr ... phexgefällig... ;-)

Zum Streitogerlager habe ich einiges unter dem entsprechenden Threat geschrieben. Du findest das recht leicht über mein Profil. Ich habe noch nicht so viel hier geschrieben. Ansonsten über das Stichwort "Streitogerlager". Da gibt´s einige gute Tipps.

Daher hier nur in Kürze:

Man kann das Streitogerlager ohne personelle Verluste bewältigen. Man sollte dabei a) keinen NSC dabei haben, auf den man Rücksicht nehmen muss/will. Man sollte b) die Tipps von Yuan de Lazar zur Formationsbildung (Linie in Ecke ziehen) beherzigen und c) eine gute Kombination aus Kämpfern und schlagkräftigen Zauberern aufweisen. Meine bisherigen Gruppen hatten immer vier Zauberer dabei, klassisch zwei Magier, Elfe und Hexe/Druide. Und gewisse Zauber wirken wahre Wunder.

Schließlich sollte man d) die Waffen-Patch bezüglich der Stangenwaffen nutzen. Gegen Speere, Hellebarde und Andergaster haben die Gegner AT-4, gegen eine Pike AT-8. Das reicht zum Hinhalten ganz gut, während die Zauberer und Fernkämpfer zuschlagen. e) Selbstbeherrschung ist zudem wichtig, um bei Treffern stehen zu bleiben, nicht Körperbeherrschung. Dazu ist neben dem Talent KK 20 hilfreich, erreichbar über KK-Elixiere und Gulmond. Überhaupt sollte man zumindest MU und KK auf 20 bringen mit Elixieren. Ich habe so ca. 36 EIgenschaftselixiere für den Kampf verbraucht. Fliegenpilzsud ist für Zauber nützlich neben KL-, CH- und IN-Elixieren.

Und wo wir bei der Alchimie sind: Neben Elixieren braucht es auch LE- und AE-Tränke sowie Gifte. Dämonenkrallengift wirkt sofort und bringt 15 SP. Im Fernkampf vergiftet man die Bögen/Armbrüste, von denen man auch mehrere im Inventar haben kann, um möglichst viel Gift zu spritzen.

f) Defensiv sollte die Gruppe insgesamt auf niedrige Behinderung durch RS und hohen Wert in Ausweichen (PA-Basis) ausgelegt sein. Daher ist hier von allzu schwerer Rüstung abzuraten. RS bei ca. 7 und die Fähigkeit, einen glücklichen Treffer eines Ogers auszuhalten (ca. 50 TP), sollten gegeben sein. Also sollten auch Zauberer LE 43+ haben. Götterwunder helfen bei Steigerung der LE.

Ups, jetzt wurde es doch die volle Dröhnung... Ach ja, ich liebe Hexen. Radau mit zwei Besen und Krähenruf speziell auf den Goblin wirkt auch auf große Distanz. Ignifaxius tut es aber auch klassisch...

Wenn Du noch Frage hast, schreib mir gerne. Am besten probierst Du einfach schrittweise was Neues aus. Einer langen Vorbereitung und vieler Elixiere, Tränke und Gifte bedarf es m.M.n. schon. Aber nach der Erledigung der Hauptkampagne kannst Du beliebig lange Kräuter sammeln, jagen, Räuber ausplündern, in Keneipen zocken und Fährdienste verrichten, um an das nötige Kleingeld zu kommen.

Ach ja, Logirn ist auch bei mir nie aufgetaucht. Hilf Dir selbst und Dir hilft Rondra, Swafnir, Phex, Hesinde ....

Ach ja, die Zweite: Yuan hat diesen Kampf ursprünglich gestaltet, um ihn für jede Gruppe UNGEWINNBAR zu machen. Daher ist allein der Sportsgeist den Aufwand wert. Dazu kommen ca. 45 AP/Held und ein - redlichst von den Wahnsinnigen verdienter - permanenter Punkt MU. Und etwa 25 Waffen, darunter die Arbalone des Goblins. Die gewonnene Göttergunst ist eher belanglos, da leicht mit Dukaten-Spenden kompensierbar.

Müde Mada-Grüße,

Frederik

Re: Braucht man einen Zwergen in der Party?

#8
Ooch so,,,

Das heißt, man kann Logirn nur mitbringen ins Orkland, sie aber nicht rufen!?!

Weil sie bei der Verabschiedung anbietet, sie bei Bedarf zu rufen und auch im Vorspann zum Ogerlager ein Menüpunkt lautet, nach Logirn zu rufen, dachte ich, das würde irgendwie klappen, sie speziell zum Ogerlager-Gemetzel zu rufen. Und Reineckefox dachte wohl auch so.

Dann muss ich mal nen alten Spielstand nach dem Kampf auf Runin laden und probieren, mit Logirn über Runinshavn oder anderswie zum Festland zu schippern und ins Ogerlager zu marschieren. Das dürfte allerdings ne ziemlich leichte Blutspur der Truppe geben mit Logirn dabei ...

Re: Braucht man einen Zwergen in der Party?

#10
Hoi Phex zum Gruße! Genau wie Eomer vermutet hatte: es hieß "ich werde da sein wenn ihr mich braucht" und ich war ganz ehrlich froh als der Höhlendrache meine Truppe verlies - so viele arme Bürger zu töten nur wegen eines Drachen ... dachte diese zwergischen Drachentöter Angroschim oder wie die sich nennen heften sich auf meine Fersen und dann wirds noch blutiger ... ist eine Sache die Orken zu metzeln aber verängstigte Bürger da wird's mir anders.

Egal ich hänge in Sternenschweif HD ab und kloppe mich durch den Sumpf bevor ich nach Lowangen gehe um mich ausziehen zu lassen :-D lieber Yuan wie weit darf mein Herz noch auf Riva HD hoffen? Ich sehe mir auf YT Cho Jins LP an und denke stets: DAS will ich auf HD spielen, BITTE! So viele tolle und kreative Quests da kribbelts!

Gruß Reinecke der phexgefällige Fuchs

Re: Braucht man einen Zwergen in der Party?

#11
@ Reineckefox,

ich hatte auch die Befürchtung, dass sich in Ortschaften häufiger bei der Gesellschaft von Logirn spontan eine Bürgerwehr bildet, die einen langen Kampf gegen viele Gegner bedeutet. Auch befürchtete ich, keine Tempel, Kneipen, Geschäfte und Märkte mehr betreten zu können. Wenn man mit Logirn vom Leuchtturm Runin aus losfährt, kommt man eh nur nach Treban. Da gibt´s dann einen Kampf mit der Bürgerwehr, und Logirn ist frei und geht. Man muss wohl entweder in Runinshavn ablegen - wo es einen Kampf mit Bürgerwehr gibt - oder Logirn an der Westküste von Runin einladen, um ein Menu zu bekommen, in dem man Logirn als NSC weiter mitnehmen kann. Von der Westküste Runins abzulegen und die Straße von Runin heil zu bewältigen, ist seemännisch äußerst schwer und mir bisher nie gelungen.

Das Problem mit den vielen toten Bürgerwehrkämpfern lässt sich allerdings mit geballter Magie lösen. Zumindest in meinen klassischen Gruppen mit vier Zauberern gelang es mir, ohne einen Tropfen fremdes Blut die Kämpfe zu gewinnen. Horriphobus, Somnigravis und Band und Fessel machten es - in Verbindung mit diversen Zaubertränken - möglich. Wenn Logirn dabei ist, muss man sie halt gleich zu Beginn mit den Helden abschirmen/umzingeln, so dass sie im Kampf nicht in Gegnerkontakt kommt.

@Juan

Werde ich bei Gelegenheit mal ausprobieren und melde mich dann.
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