Phex, Rondra und Swafnir zum Gruße, Reineckefox!
Nun, Deine Vorgehensweise bei Baurgrimms Axt ist in der Tat sehr ... phexgefällig...
Zum Streitogerlager habe ich einiges unter dem entsprechenden Threat geschrieben. Du findest das recht leicht über mein Profil. Ich habe noch nicht so viel hier geschrieben. Ansonsten über das Stichwort "Streitogerlager". Da gibt´s einige gute Tipps.
Daher hier nur in Kürze:
Man kann das Streitogerlager ohne personelle Verluste bewältigen. Man sollte dabei a) keinen NSC dabei haben, auf den man Rücksicht nehmen muss/will. Man sollte b) die Tipps von Yuan de Lazar zur Formationsbildung (Linie in Ecke ziehen) beherzigen und c) eine gute Kombination aus Kämpfern und schlagkräftigen Zauberern aufweisen. Meine bisherigen Gruppen hatten immer vier Zauberer dabei, klassisch zwei Magier, Elfe und Hexe/Druide. Und gewisse Zauber wirken wahre Wunder.
Schließlich sollte man d) die Waffen-Patch bezüglich der Stangenwaffen nutzen. Gegen Speere, Hellebarde und Andergaster haben die Gegner AT-4, gegen eine Pike AT-8. Das reicht zum Hinhalten ganz gut, während die Zauberer und Fernkämpfer zuschlagen. e) Selbstbeherrschung ist zudem wichtig, um bei Treffern stehen zu bleiben, nicht Körperbeherrschung. Dazu ist neben dem Talent KK 20 hilfreich, erreichbar über KK-Elixiere und Gulmond. Überhaupt sollte man zumindest MU und KK auf 20 bringen mit Elixieren. Ich habe so ca. 36 EIgenschaftselixiere für den Kampf verbraucht. Fliegenpilzsud ist für Zauber nützlich neben KL-, CH- und IN-Elixieren.
Und wo wir bei der Alchimie sind: Neben Elixieren braucht es auch LE- und AE-Tränke sowie Gifte. Dämonenkrallengift wirkt sofort und bringt 15 SP. Im Fernkampf vergiftet man die Bögen/Armbrüste, von denen man auch mehrere im Inventar haben kann, um möglichst viel Gift zu spritzen.
f) Defensiv sollte die Gruppe insgesamt auf niedrige Behinderung durch RS und hohen Wert in Ausweichen (PA-Basis) ausgelegt sein. Daher ist hier von allzu schwerer Rüstung abzuraten. RS bei ca. 7 und die Fähigkeit, einen glücklichen Treffer eines Ogers auszuhalten (ca. 50 TP), sollten gegeben sein. Also sollten auch Zauberer LE 43+ haben. Götterwunder helfen bei Steigerung der LE.
Ups, jetzt wurde es doch die volle Dröhnung... Ach ja, ich liebe Hexen. Radau mit zwei Besen und Krähenruf speziell auf den Goblin wirkt auch auf große Distanz. Ignifaxius tut es aber auch klassisch...
Wenn Du noch Frage hast, schreib mir gerne. Am besten probierst Du einfach schrittweise was Neues aus. Einer langen Vorbereitung und vieler Elixiere, Tränke und Gifte bedarf es m.M.n. schon. Aber nach der Erledigung der Hauptkampagne kannst Du beliebig lange Kräuter sammeln, jagen, Räuber ausplündern, in Keneipen zocken und Fährdienste verrichten, um an das nötige Kleingeld zu kommen.
Ach ja, Logirn ist auch bei mir nie aufgetaucht. Hilf Dir selbst und Dir hilft Rondra, Swafnir, Phex, Hesinde ....
Ach ja, die Zweite: Yuan hat diesen Kampf ursprünglich gestaltet, um ihn für jede Gruppe UNGEWINNBAR zu machen. Daher ist allein der Sportsgeist den Aufwand wert. Dazu kommen ca. 45 AP/Held und ein - redlichst von den Wahnsinnigen verdienter - permanenter Punkt MU. Und etwa 25 Waffen, darunter die Arbalone des Goblins. Die gewonnene Göttergunst ist eher belanglos, da leicht mit Dukaten-Spenden kompensierbar.
Müde Mada-Grüße,
Frederik