Es ist geschafft! Das Streitogerlager ist gestürmt und leer geräumt worden. Hier nun mein Bericht:
Achtung, Spoiler!
Meine ersten Erfahrungen mit dem Streitogerlager waren arg frustrierend. Denn meine bis dahin sehr erfolgreichen Konzepte für den Kampf gegen starke Gegner scheiterten unter Ogerhämmern und Orkpfeilen jämmerlich. Solchen Massen war selbst mit geballter Kampf- sowie Beherrschungsmagie von vier Zauberkundigen und schwerst gerüsteten und bewaffneten „Tanks“ nicht ansatzweise beizukommen. Der Versuch, eine gute Formation in einer Ecke aufzubauen, scheiterte gleich zu Beginn im raschen Ansturm der Oger. So legte ich den Kampf gedanklich als nicht gewinnbar zur Seite – und fühlte mich von Yuans entsprechenden Ausführungen zu seinen Intentionen der Ogerlager-Mod getröstet. Auch meinte ich, dass endlos lange Kämpfe nicht so meins waren.
Dann wuchs die Neugier wieder beim Lesen des Threads, insbesondere der Posts von Fair Play und Yuan, die eine Chance versprachen, diesen „ungewinnbaren“ Kampf doch zu gewinnen. Hinzu kam, dass ich mir die Möglichkeiten weiterer Mods erschlossen hatte. In den Kämpfen der Baerhag-Krypta, in Torkils Schlund, der Hyggelik-Ruine sowie gegen die Aufgebote der Runiner bei der endgültigen Rettung von Logirn sammelte ich auch Erfahrungen im Kampf gegen große Übermachten sowie kleine und große Heckenschützen. Nicht zuletzt bemerkte ich, dass der Waffenpatch in der ersten Runde von Kämpfen nunmehr den Helden ausreichend Zeit zur Formationsbildung gab.
Am Anfang des „Projektes Ogerlager“ stand das akribische und systematische Anlegen eines großen Arsenals an Elixieren, Giften, Heil- und Zaubertränken sowie Wunderkuren. Zahlreiche Tränke wurden gebraut oder gekauft und ergänzten die umfangreichen Beutestücke. Dazu ein Ausprobieren von bisher unbenutzten (Stangen-) Waffen und Rüstungsteilen aus den entsprechenden Mods sowie ein Austarieren des Kompromisses aus möglichst hohem Ausweichen (PA-Basis) und guter Rüstung.
Dann stellte ich umfassende Überlegungen zur grundsätzlichen Formation der Helden in der Arena mit geringstmöglicher Angriffsfläche für die Gegner und Waffenwirkung mehrerer Helden auf einen einzelnen Gegner an, verbunden mit günstiger Position der Magiekundigen für das Wirken von Beherrschungs- , Kampf- und Unterstützungszaubern. Dazu kam die genaue Analyse, welche Zauber welcher Magiekundige überhaupt sinnvoll im Riesen-Kampfgetümmel anwenden kann und wie man Orkbogen- und Arbalonenschützen auf Distanz bekämpft. Den „Duplicato“ insgesamt und eine Anwendbarkeit des „Hexenknoten“ im Kampf vermisste ich sehr. Aber ich fand andere „Favoriten“.
Auf dieser Basis verteilte ich meine Zaubertränke auf die vier Zauberer. Zudem wurden alle Helden mit Heiltränken und Fliegenpilzsud ausgestattet. Die Wunderkuren gingen alle an die beiden „Tanks“. Jeder Held erhielt ein KK- und ein MU-Elixier, GE-Elixiere gingen an die Kämpfer, FF- sowie KL- und CH-Elixiere an die Zauberer. Obendrauf gab´s je Held ein Gulmond. Das war geballte Power! Schließlich wurden die magischen Artefakte zugeteilt, v.a. die mit einer Erhöhung des RS. Ansonsten wählte ich Thorwaler Lederhelme sowie Lederarm- und -beinzeug für die Kämpfer als Ergänzung von zweimal magischer Kettenrüstung sowie Hartholzharnisch. Die Hexe erhielt den Silberhelm. Die meisten Helden bekamen auch eine Lederhose, so dass letztlich alle - bei Nutzung der RS-Artefakte – einen RS von 7 - 9 bei günstiger BE hatten.
Unmittelbar vor dem Streitogerlager wurde kurz gelagert, um die Elixiere einnehmen, die 10 Stunden wirken, und zahlreiche Waffen (Bögen!), außer beim Krieger, mit Dämonenkrallengift zu präparieren. Ggfs. wäre auch Attributo noch möglich. An Waffen gab es für die Kämpfer jeweils drei Nahkampfwaffen, eine Stangenwaffe und eine Fernwaffe, dazu einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Die Magier und die Hexe erhielten ergänzend zu ihren Stäben vergiftete Dolche bzw. Mengbilare. Die Hexe hatte ihre Schleuder nebst Steinen im Inventar. Alles im Kampf nicht benötigte Gepäck ging auf die Lasttiere – jeder Held hatte seinen eigenen Esel, praktisch auch für Plündergut.

So wurden Traglast und BW-Wert optimiert, bevor es ins Gefecht ging.
Mit der „freien“ ersten Runde war es gut möglich, innerhalb von 2 - 3 Runden die gewünschte Formation einer Linie von vier Helden quer in eine Ecke hinein aufzubauen, und zwar auf der von der Oger-Masse abgewandten Seite der in die Arena hineinragenden Mauer. Die beiden Außenpositionen der Linie besetzten Waldelfe und Hexe, wobei die Elfe den Punkt näher zu den Ogern bekam. Die beiden hatten die Aufgabe, die jeweils beiden äußeren Felder der Linie vor der eigenen Formation mit (mittels „Band und Fessel“) ausgeschalteten Ogern zu blockieren und auch den Ansturm der Oger durch weitere „Blöcke“ zu erschweren.
Das klappte wider Erwarten hervorragend, so dass die beiden Tanks bald jeweils den einen Oger im Nahkampf zusammen bearbeiten konnten, der das einzige noch freie Angriffsfeld betreten hatte. Im Anschluss tauschten Elfe und Hexe mit den Magiern immer wieder munter die Positionen. Dabei versah die Elfe alle Helden mit einem Axxeleratus, und Magier sowie Hexe bearbeiteten die Orkschützen und den Arbalonen-Goblin mit Fernzaubern (Ignifaxius, Fulminictus, Krähenruf). Die Beherrschungsmagierin hatte vor Vollendung der Blocks und auch danach noch einige Oger gebannbaladint, so dass diese munter ihre Kameraden und einen Orkschützen verprügelten. Anschließend feuerten Elfe und Hexe fleißig mit Pfeilen/Steinen, bevorzugt auf den Oger auf dem einzigen Angriffsfeld. Der hatte also i.d.R. drei Angriffe je Runde auszuhalten. Krieger und Zwerg hatten Pike und Hellebarde als Waffen und wie alle anderen Helden auch eine defensive Kampfhaltung. Dadurch waren ein bestmögliches Ausweichen gegen die Ogerattacken sowie deren Erschwerung gewährleistet.
Der Kampfmagier schütze sich schließlich mit einem Schild, denn er wurde auf der vorherigen Position der Elfe zum Lieblingsziel der gegnerischen Schützen. Zwar wurde ordentlich zurück gefeuert und mit Hilfe der anderen Zauberer ein Schütze nach dem anderen ausgeschaltet, aber der Magier musste heftig einstecken, viele Heiltränke schlucken und auch manchen Heilzauber bekommen. Tückisch war hierbei, dass einige Gegner-Schützen ohne erkennbare Ziellinie den Magier angreifen konnten, während dieser häufig nicht zurückschießen konnte. Aber er bewies echte Nehmer-Qualitäten.
Krieger und Zwerg wurden vereinzelt von Ogerattacken niedergeworfen, konnten dies aber gut überstehen und waren jeweils nach einer Runde Pause wieder am Schlag. KK 25 bzw. 28 macht´s möglich.

Nachdem der Arbalonengoblin von Krähen in die Flucht gepickt war, entwickelte sich so ein zunehmend berechenbarer Kampf, bei dem nur noch 3 – 4 Helden agierten. Der Magier war inzwischen aus seiner Opfer-Haltung durch Ablösung befreit worden. Schließlich waren alle Oger tot oder verzaubert und nur noch 3 verletzte Orkschützen übrig. Nun lösten die Helden die Formation auf und gingen ihrerseits zum Angriff über. Die Orks fielen in 2 - 3 KR, und der Kampf war zuende. Das Schlachtfeld war mit diversen toten Ogern und 5 Orkschützen bedeckt. Zudem standen 7 oder 8 verzauberte Oger als Standbilder des Heldensieges herum. Der Goblin und ein Ork waren geflohen. Zwar hatte der Kampf deutlich über eine Stunde gedauert (einfache Geschwindigkeit gewählt), war letztlich aber erstaunlich „glatt“ gelaufen. Der Verbrauch an Tränken war aber auch immens. Etwa 70 leere Behälter zeugten davon.
Die Beute bestand aus diversen Kriegshämmern, Orkbögen, Byakkas und der Arbalone. Jenseits dessen gab es an Sieger-Lohn ca. 50 AP, die verdammt hart erarbeitet und wohl verdient waren. Besonders dem heroischen Sieg angemessen war auch der permanent um 1 erhöhte MU-Wert. für jeden Held Denn wer sich in solch ein Gemetzel wirft, den kann kaum noch etwas schrecken…
Meine Heldengruppe bestand aus Krieger, Zwerg, Waldelfe, Hexe, Beherrschungsmagierin und Kampfmagier, alle in der 8 Stufe und hoch spezialisiert. Auf einen NSC habe ich bewusst verzichtet, da diese aufgrund der KI nicht für die hier notwendige Taktik mit Formationsbildung geeignet waren, wenig ausgerichtet hätten und in wenigen KR Ogerfutter geworden wären. Dafür war eben das Arsenal an Waffen und Tränken immens. Die große Altglassammlung nach dem Kampf zeugt von dessen ausgiebigem Einsatz.
Auf Unterstützung durch die Höhlendrachin Logirn hatte ich im Textmenü bewusst verzichtet. Aber das probiere ich auch noch aus…
Spoiler-Ende!
Nach diesem großen Sieg habe ich dann das wohl letzte und heftigste Kampf-Projekt in Angriff genommen: Den "Hard Hyggelik". Aber das ist eine andere Geschichte...