#91
Ja gut. Das kann dann alles so bleiben und als erledigt betrachtet werden. Was mir alles bei der Mod aufgefallen ist, habe ich auch angesprochen. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#92
Ich habe mir den Lademechanismus nochmal angesehen: Meine Idee, die Ladedauer von der FF abhängig zu machen, geht grundsätzlich und würde auch einige Klicks sparen. ABER: Der BP-Abzug wird ja erst in der Folgerunde aktualisiert. D.h. dass man in einer Runde auf "nachladen" klicken kann, schießen, und erst in der Folgerunde sich nicht mehr für x KR bewegen kann. Ist blöde so. Wenn es keine Möglichkeit gibt, alle BP der aktuellen KR augenblicklich zu verbrauchen, würde ich es lieber lassen, wie es ist.
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#98
[quote='Lippens die Ente',index.php?page=Thread&postID=120847#post120847]wenn wir schon mal dabei sind? Was ist denn alles als kleiner Gegner zu betrachten?[/quote] Hier mal der Auszug aus WdS S.96:
kleiner als winzig: jeweils eine Größenklasse kleiner als winzig zusätzlich + 2 pro Größenklasse
wmzig: Münze, Drachenauge, Maus, Kröte: +8
sehr klein: Schlange, Fasan, Katze, Rabe: +6
klein: Wolf, Reh, Schaf: +4
mittel: Mensch, Elf, Ork, Goblin, Zwerg: +2
groß: Pferd, Steppenrind, Oger, Troll: +/- 0
sehr groß: Scheunentor, Drache, Elefant, Riese: -2
größer als sehr groß: jeweils eine Größenklasse wie sehr groß
halbe Deckung: auch durch große Schilde: Zielgröße eins kleiner ( + 2)
Dreivierteldeckung: auch durch sehr große Schilde: Zielgröße zwei kleiner ( +4)
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#99
Ich habe es nun endlich auch selbst mal probiert.
Nach mehreren Anläufen mit Standardtaktiken habe ich erst einmal aufgehört nachdem meine Stufe-7-Helden schneller zusammengefaltet wurden als die Oger und habe die Sache noch einmal neu durchdacht. Dann hatte ich DIE Taktik-Idee und siehe da: Gar nicht mehr so schwer. Insgesamt habe ich "nur" 28 Tränke (in Summe große und kleine Heil- und Zaubertränke) benötigt. Zugegeben, Gift war dabei, aber ich hatte den Eindruck, dass es nichts gebracht hatte - wäre vermutlich auch ohne gegangen. Das ganze war dann in weniger als 30 KR zu Ende. Wenn jemand Interesse an einen Taktik-Guide hat, bitte Bescheid geben.

Weiterhin sind mir noch einige Fehler in der Mod aufgefallen, die in den nächsten Tagen gerichtet werden.
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#100
Neuerungen [Spoiler!]:
v1.0.0 (31.05.2016)
- Wunderkur heilt keine Wunden gefixt
- Orkveteranen richten 1 TP weniger an
- Orkbogen hat jetzt mind.-KK 15
- Spieler-Orkbogen verursacht Wunden bei SP > KO/2
- AP und Flucht-LE von Ork-Veteranen und Goblin erhöht
- "Rüstung beschädigt" verschwindet jetzt nach Kampf
- Abalone kann jetzt nachgeladen werden
- Benachrichtigung in Konsole eingefügt, wenn bei Gezieltem Angriff keine
Schwachstelle getroffen wurde
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#101
v1.0.1 (05.06.2016)
- Gerüstete Gegner haben jetzt auch Behinderung (5) und damit geringere Ini und Ausweichen
- Ausweichen gegen Fernkampfangriffe zusätzlich um 4 erschwert
- loot für nicht-Waffenpatcher verbessert
- Amazone beachtet (visibili)
- Info zu Wunden/KO und Niederwerfen/KK eingefügt
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#102
v1.0.2 (10.06.2016)
- "vergiftet" aud Waffen-Quickinfo entfernt (Orkbogen, Arbalone)
- Hinweis auf Mind.-KK eingefügt (Orkbogen)
- Effekt eisern und glasknochen beachtet

#105
Ich bin dann mal in dieses Streitogerlager gestolpert, ohne dass ich diesen Threat hier vorher durchgelesen habe. Hätte ich es getan, hätte ich es mir erspart ^^ . Die schiere Masse (sic!) ist ja schon überwältigend, doch diese Hiebe... Diese Bogenschützen... Und dann noch 6 x nacheinander in den ersten Kampfrunden mit Beherrschungszaubern gemisst (Elfe und Magier)... Nee. da habe ich feige neu geladen und dabei sind auch die Schreie der gequälten Menschen verstummt... Meine Krieger schämen sich, die Elfe heult den ganzen Tag rum, der Magus bringt vor lauter Selbstzweifel inzwischen nicht mal mehr einen Flim Flam auf die Reihe und der Streuner zeigt endlich auch so etwas wie ein Gewissen. Nur die Hexe nimmt 's gelassen. Ihr ist es egal, wer sie auf 's offene Feuer bringt - Menschen oder Oger.
Diese ist wirklich nur was für Leute, die sich akribisch vorbereiten; schon die schiere Anzahl an Tränken hab ich gar nicht parat - wo habt ihr die vielen Ork-Tränke her? Ich habe bisher nur zwei gefunden. Oder ist das ein Rezept, das ich mangelnder Bildung wegen immer noch nicht lesen kann?
Aber, Hut ab vor dem, der diese Miniatur der Schalcht an der Trollpforte siegreich gestalten kann (Nur eben ohne Pforte...)

Grüße vom Schreiberling

Re: Mod: Streitoger

#106
@Yuan

Auch wenn es sicher etwas "off topic" ist, hier noch mein Sicht der Streitogerlager-Mod und der Mods insgesamt:

Grundsätzlich bin ich begeistert von Deinen Mods wie auch von denen anderer DSA-Fans, die hier Großes geleistet und ein (auch) für alte DSA-und NLT-Nostalgiker reizvolles Spiel weiter bereichert haben. Dafür besten Dank Euch allen!

Mit dem Streitogerlager hatte ich - wie auch mit dem Longirn-Endkampf, den Kämpfen in der Baerhag-Krypta, Hyggeliks Burg und in Torkils Schlund so meine Probleme. Das war mir erst viel zu Kampf-lastig - und nervte wegen des ständigen Scheitern und wieder neu Ladens des Spielstandes. Dann schaffte ich nach und nach mit ausgefeilter Taktik und einem Arsenal an Tränken die Kämpfe und akzeptierte irgendwann auch den sportlichen Aspekt, hochstufigen und bestens ausgerüsteten Helden das Äußerste abzuverlangen, auch wenn es in Materialschlachten und sehr lange Kämpfe bzw. Kampf-Serien ausartete.

Nur das Streitogerlager wollte mir noch nicht gelingen und war - im wahrsten Wortsinne - stets erschlagend, und auch optisch mit den Massen an Oger-Leibern eine Herausforderung. Ich bereite jetzt, lange nach Beendigung der Hauptquest und allen anderen Quests akribisch einen neuen Anlauf vor, um das Ogerlager aufzuräumen.

Ungeachtet dessen, dass ich zunächst meine eigenen Taktiken ausprobieren will, bin ich sehr interessiert an der von Dir angesprochen Hilfe für das Ogerlager und würde mich darüber freuen.

Gerne werde ich noch hier im Forum meine jüngeren Erfahrungen zum Spiel einstellen, sofern sie nicht schon anderweitig abgedeckt sind.

Re: Mod: Streitoger

#107
Danke für die Rückmeldung!
Das ist jetzt natürlich alles schon ziemlich lange her, und meine Erinnerung schwach... Um den Kampf zu gewinnen, ist eine "minimale Angriffsfläche" wichtig, wobei mehrere Helden einen Oger angreifen können müssen; also clevere Aufstellung (Ecke). Mit den leichten Waffen/Fernwaffen die Parade der Oger kassieren und erst danach mit den schweren Geschützen einknüppeln. Mit dem Waffenpatch geben lange Waffen eine Erschwernis auf die gegnerische Attacke. Ein hoher Ausweichenwert ist sinnvoll. MU, KK, GE mit Tränken, Gulmond, Attributo vor dem Kampf erhöhen, Armatrutz und Axxeleratus können im Kampf sinnvoll sein. Kukris funktioniert nach einem erfolgreichen Treffer von selbst - ist aber sehr langsam. Angstgift könnte sehr effektiv sein (wenn es dort wirkt - weiß ich nicht mehr). Die Wunden-Regeln könnten auch sehr hilfreich sein.
Aber das non-plus-Ultra, was den Kampf wahrscheinlich sogar langweilig machen wird:
Spoiler:
"Band und Fessel" - ohnehin mit Abstand der mächtigste und überpowerdste Zauber im Spiel wegen der unendlichen Wirkungsdauer. Damit lässt sich mit den Ogern ein Schutzwall (gerade! wegen der Schusswaffen) gegen die Oger errichten. Dann kann man einen nach dem anderen eintreten lassen und alle einzeln zur Strecke bringen...
Man kann übrigens auch die Drachin in den Kampf mitnehmen...
Ab hier werden auch noch Strategien diskutiert.
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Re: Mod: Streitoger

#108
Und Yuan, wie funktioniert das denn mit Logirn? Ich hab´sie mit Müh und Not per Boot gerade soeben von Runin zum Festland geschippert bekommen, wobei meine Knorre fast abgesoffen ist. Und löst man mit der Drachin als NPC nicht überall Alarm und Agressionen aus?

Re: Mod: Streitoger

#109
Stimmt, da war was :)
Lang ists her...genau weiß ichs nicht mehr. Nicht die Städte betreten? Zumindest nicht die großen. Klar, so ein Lindwurm im Handgepäck kann beim abergläubischen Pöbel schon mal für leichtes Unbehagen sorgen. Aber irgendwas ist ja immer. Auf jeden Fall den Drachen nicht mit in die Kneipe nehmen.
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Re: Mod: Streitoger

#111
Es ist geschafft! Das Streitogerlager ist gestürmt und leer geräumt worden. Hier nun mein Bericht:

Achtung, Spoiler!

Meine ersten Erfahrungen mit dem Streitogerlager waren arg frustrierend. Denn meine bis dahin sehr erfolgreichen Konzepte für den Kampf gegen starke Gegner scheiterten unter Ogerhämmern und Orkpfeilen jämmerlich. Solchen Massen war selbst mit geballter Kampf- sowie Beherrschungsmagie von vier Zauberkundigen und schwerst gerüsteten und bewaffneten „Tanks“ nicht ansatzweise beizukommen. Der Versuch, eine gute Formation in einer Ecke aufzubauen, scheiterte gleich zu Beginn im raschen Ansturm der Oger. So legte ich den Kampf gedanklich als nicht gewinnbar zur Seite – und fühlte mich von Yuans entsprechenden Ausführungen zu seinen Intentionen der Ogerlager-Mod getröstet. Auch meinte ich, dass endlos lange Kämpfe nicht so meins waren.

Dann wuchs die Neugier wieder beim Lesen des Threads, insbesondere der Posts von Fair Play und Yuan, die eine Chance versprachen, diesen „ungewinnbaren“ Kampf doch zu gewinnen. Hinzu kam, dass ich mir die Möglichkeiten weiterer Mods erschlossen hatte. In den Kämpfen der Baerhag-Krypta, in Torkils Schlund, der Hyggelik-Ruine sowie gegen die Aufgebote der Runiner bei der endgültigen Rettung von Logirn sammelte ich auch Erfahrungen im Kampf gegen große Übermachten sowie kleine und große Heckenschützen. Nicht zuletzt bemerkte ich, dass der Waffenpatch in der ersten Runde von Kämpfen nunmehr den Helden ausreichend Zeit zur Formationsbildung gab.

Am Anfang des „Projektes Ogerlager“ stand das akribische und systematische Anlegen eines großen Arsenals an Elixieren, Giften, Heil- und Zaubertränken sowie Wunderkuren. Zahlreiche Tränke wurden gebraut oder gekauft und ergänzten die umfangreichen Beutestücke. Dazu ein Ausprobieren von bisher unbenutzten (Stangen-) Waffen und Rüstungsteilen aus den entsprechenden Mods sowie ein Austarieren des Kompromisses aus möglichst hohem Ausweichen (PA-Basis) und guter Rüstung.

Dann stellte ich umfassende Überlegungen zur grundsätzlichen Formation der Helden in der Arena mit geringstmöglicher Angriffsfläche für die Gegner und Waffenwirkung mehrerer Helden auf einen einzelnen Gegner an, verbunden mit günstiger Position der Magiekundigen für das Wirken von Beherrschungs- , Kampf- und Unterstützungszaubern. Dazu kam die genaue Analyse, welche Zauber welcher Magiekundige überhaupt sinnvoll im Riesen-Kampfgetümmel anwenden kann und wie man Orkbogen- und Arbalonenschützen auf Distanz bekämpft. Den „Duplicato“ insgesamt und eine Anwendbarkeit des „Hexenknoten“ im Kampf vermisste ich sehr. Aber ich fand andere „Favoriten“.

Auf dieser Basis verteilte ich meine Zaubertränke auf die vier Zauberer. Zudem wurden alle Helden mit Heiltränken und Fliegenpilzsud ausgestattet. Die Wunderkuren gingen alle an die beiden „Tanks“. Jeder Held erhielt ein KK- und ein MU-Elixier, GE-Elixiere gingen an die Kämpfer, FF- sowie KL- und CH-Elixiere an die Zauberer. Obendrauf gab´s je Held ein Gulmond. Das war geballte Power! Schließlich wurden die magischen Artefakte zugeteilt, v.a. die mit einer Erhöhung des RS. Ansonsten wählte ich Thorwaler Lederhelme sowie Lederarm- und -beinzeug für die Kämpfer als Ergänzung von zweimal magischer Kettenrüstung sowie Hartholzharnisch. Die Hexe erhielt den Silberhelm. Die meisten Helden bekamen auch eine Lederhose, so dass letztlich alle - bei Nutzung der RS-Artefakte – einen RS von 7 - 9 bei günstiger BE hatten.

Unmittelbar vor dem Streitogerlager wurde kurz gelagert, um die Elixiere einnehmen, die 10 Stunden wirken, und zahlreiche Waffen (Bögen!), außer beim Krieger, mit Dämonenkrallengift zu präparieren. Ggfs. wäre auch Attributo noch möglich. An Waffen gab es für die Kämpfer jeweils drei Nahkampfwaffen, eine Stangenwaffe und eine Fernwaffe, dazu einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Die Magier und die Hexe erhielten ergänzend zu ihren Stäben vergiftete Dolche bzw. Mengbilare. Die Hexe hatte ihre Schleuder nebst Steinen im Inventar. Alles im Kampf nicht benötigte Gepäck ging auf die Lasttiere – jeder Held hatte seinen eigenen Esel, praktisch auch für Plündergut. 😉 So wurden Traglast und BW-Wert optimiert, bevor es ins Gefecht ging.

Mit der „freien“ ersten Runde war es gut möglich, innerhalb von 2 - 3 Runden die gewünschte Formation einer Linie von vier Helden quer in eine Ecke hinein aufzubauen, und zwar auf der von der Oger-Masse abgewandten Seite der in die Arena hineinragenden Mauer. Die beiden Außenpositionen der Linie besetzten Waldelfe und Hexe, wobei die Elfe den Punkt näher zu den Ogern bekam. Die beiden hatten die Aufgabe, die jeweils beiden äußeren Felder der Linie vor der eigenen Formation mit (mittels „Band und Fessel“) ausgeschalteten Ogern zu blockieren und auch den Ansturm der Oger durch weitere „Blöcke“ zu erschweren.
Das klappte wider Erwarten hervorragend, so dass die beiden Tanks bald jeweils den einen Oger im Nahkampf zusammen bearbeiten konnten, der das einzige noch freie Angriffsfeld betreten hatte. Im Anschluss tauschten Elfe und Hexe mit den Magiern immer wieder munter die Positionen. Dabei versah die Elfe alle Helden mit einem Axxeleratus, und Magier sowie Hexe bearbeiteten die Orkschützen und den Arbalonen-Goblin mit Fernzaubern (Ignifaxius, Fulminictus, Krähenruf). Die Beherrschungsmagierin hatte vor Vollendung der Blocks und auch danach noch einige Oger gebannbaladint, so dass diese munter ihre Kameraden und einen Orkschützen verprügelten. Anschließend feuerten Elfe und Hexe fleißig mit Pfeilen/Steinen, bevorzugt auf den Oger auf dem einzigen Angriffsfeld. Der hatte also i.d.R. drei Angriffe je Runde auszuhalten. Krieger und Zwerg hatten Pike und Hellebarde als Waffen und wie alle anderen Helden auch eine defensive Kampfhaltung. Dadurch waren ein bestmögliches Ausweichen gegen die Ogerattacken sowie deren Erschwerung gewährleistet.

Der Kampfmagier schütze sich schließlich mit einem Schild, denn er wurde auf der vorherigen Position der Elfe zum Lieblingsziel der gegnerischen Schützen. Zwar wurde ordentlich zurück gefeuert und mit Hilfe der anderen Zauberer ein Schütze nach dem anderen ausgeschaltet, aber der Magier musste heftig einstecken, viele Heiltränke schlucken und auch manchen Heilzauber bekommen. Tückisch war hierbei, dass einige Gegner-Schützen ohne erkennbare Ziellinie den Magier angreifen konnten, während dieser häufig nicht zurückschießen konnte. Aber er bewies echte Nehmer-Qualitäten. 😊

Krieger und Zwerg wurden vereinzelt von Ogerattacken niedergeworfen, konnten dies aber gut überstehen und waren jeweils nach einer Runde Pause wieder am Schlag. KK 25 bzw. 28 macht´s möglich. 😉 Nachdem der Arbalonengoblin von Krähen in die Flucht gepickt war, entwickelte sich so ein zunehmend berechenbarer Kampf, bei dem nur noch 3 – 4 Helden agierten. Der Magier war inzwischen aus seiner Opfer-Haltung durch Ablösung befreit worden. Schließlich waren alle Oger tot oder verzaubert und nur noch 3 verletzte Orkschützen übrig. Nun lösten die Helden die Formation auf und gingen ihrerseits zum Angriff über. Die Orks fielen in 2 - 3 KR, und der Kampf war zuende. Das Schlachtfeld war mit diversen toten Ogern und 5 Orkschützen bedeckt. Zudem standen 7 oder 8 verzauberte Oger als Standbilder des Heldensieges herum. Der Goblin und ein Ork waren geflohen. Zwar hatte der Kampf deutlich über eine Stunde gedauert (einfache Geschwindigkeit gewählt), war letztlich aber erstaunlich „glatt“ gelaufen. Der Verbrauch an Tränken war aber auch immens. Etwa 70 leere Behälter zeugten davon.

Die Beute bestand aus diversen Kriegshämmern, Orkbögen, Byakkas und der Arbalone. Jenseits dessen gab es an Sieger-Lohn ca. 50 AP, die verdammt hart erarbeitet und wohl verdient waren. Besonders dem heroischen Sieg angemessen war auch der permanent um 1 erhöhte MU-Wert. für jeden Held Denn wer sich in solch ein Gemetzel wirft, den kann kaum noch etwas schrecken…

Meine Heldengruppe bestand aus Krieger, Zwerg, Waldelfe, Hexe, Beherrschungsmagierin und Kampfmagier, alle in der 8 Stufe und hoch spezialisiert. Auf einen NSC habe ich bewusst verzichtet, da diese aufgrund der KI nicht für die hier notwendige Taktik mit Formationsbildung geeignet waren, wenig ausgerichtet hätten und in wenigen KR Ogerfutter geworden wären. Dafür war eben das Arsenal an Waffen und Tränken immens. Die große Altglassammlung nach dem Kampf zeugt von dessen ausgiebigem Einsatz.

Auf Unterstützung durch die Höhlendrachin Logirn hatte ich im Textmenü bewusst verzichtet. Aber das probiere ich auch noch aus…

Spoiler-Ende!

Nach diesem großen Sieg habe ich dann das wohl letzte und heftigste Kampf-Projekt in Angriff genommen: Den "Hard Hyggelik". Aber das ist eine andere Geschichte...

Re: Mod: Streitoger

#112
Hey Eomer,

klasse, dass Du es geschafft hast und dass es Dir anscheinend doch Spaß gemacht hast, nach neuen Kampfstrategien Ausschau zu halten! Prima, freut mich zu lesen!

Hier ist natürlich der Benchmark: viewtopic.php?p=121068#p121068
falls Du noch weitere Motivation brauchst :-)

Lieben Dank auch für Deinen ausführlichen Text!
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Re: Mod: Streitoger

#113
Danke, Yuan, freut mich zu lesen, dass mein seeehr langer Post Leser und Zuspruch findet! :-)

Ja, es hat sich gelohnt, den Kampf akribisch vorzubereiten und dennoch flexibel genug zu sein, um auf Kamerad Zufall bzw. Irrtum zu reagieren. Bis dato war das für mich der mit Abstand heftigste Kampf. Nun habe ich den finalen Kampf beim "Hard Hyggelik" absolviert - und eine neue Nr. 1. Aber dazu mache ich vielleicht besser einen eigenen Thread auf...

Re: Mod: Streitoger

#114
PS, Yuan: Was die benchmark anbetrifft, waren in den von Dir damals genannten 28 Tränken auch die Eigenschaftssteigerungs-Elixiere enthalten? Bei mir waren von den rund 70 Tränken ca, 30 von dieser Sorte bzw. Fliegenpilzsud.

Was ich jüngst auch im Hard-Hyygelik-Endkampf wieder bemerkte, war die unangenehme Erfahrung, dass Gegner auf nicht ersichtlichen Sichtlinien feuern konnten, während meine Helden als Ziele nicht auf dem gleichen Weg zurückfeuern konnten. Ist das bekannt oder gar beabsichtigt? Es hat mich viele Heiltränke und -zauber in beiden Kämpfen gekostet, bis ich mich schließlich mit Ignifaxius und Krähenruf revanchieren konnte. Es ist mir zuletzt auch bei anderen Kämpfen aufgefallen, hat sich aber dort kaum ausgewirkt.

Re: Mod: Streitoger

#115
@Eomer:
Die "Sichtlinien-Asymmetrie" kann ich bestätigen. Beim Streitogerlager ist es mir wiederholt passiert, dass ein Fernkämpfer l von einem in der Diagonale stehenden Ork-Bogenschützen getroffen wurde, selbst aber diesen nicht ins Visier nehmen konnte ("keine Sichtlinie").

Nachstehend noch meine Strategie gegen diese wirklich herausfordernde Horde:
Spoiler:
Alle Helden Stufe 8, Giftbenutzung (Dämonenklauengift machts leichter, es geht aber auch ohne).
Die Kampffront wie auf dem Screenshot ist nicht immer realisierbar, da der Held auf der Randlinie - bedingt duch die zufällige Anfangsaufstellung der Gruppe - sein Feld nicht immer innerhalb der 3 Anfangszüge erreichen kann.
Der Durchgang zwischen dem Elf und der Trennmauer wird durch den ersten angreifenden Oger blockiert, der dortzweckmäßigerweise mittels "Band und Fessel" ausgeschaltet wird. Am anderen Ende ist für den Druiden "Zwingtanz" hilfreich, um die Ogerangriffe zu reduzieren.
Der Magier spielt sozusagen den Libero. Er hat die Aufgabe, die über die rückwärtige Pforte einfallenden Gegner mittels Horriphobus-, Bannbaladin- und Paralü-Zaubern in Schach zu halten und zweitens die Verbündeten "an der Front", die am Boden liegend mit Treffern eingedeckt werden und handlungsunfähig sind, zu heilen.

Tränkeverbrauch (2. Versuch ohne Dämonenklauengift):
Heiltränke: 9
Starke Heiltr. 17
Zaubertränke 5
Starke Zaubertr. 25 (Dank einiger Botanikrunden um den Einsiedlersee)
Expurgicum 9
Attribut-Elixiere 24
Die von Yuan angedeutete Alternative, mit zwei oder gar mehr Helden, die den Spruch "Band und Fessel" beherrschen, die Horde primär mit diesem Spruch zu bezwingen, hab ich nicht versucht. Könnte es dabei evtl. zu einem Patt kommen dergestalt, dass im Hintergrund wartende Gegner durch eine Wand von "Gefesselten" am Fernkampf und Vorrücken gehindert werden, aber auch selbst nicht mehr angegriffen werden können?

Dank an Yuan auch meinerseits für diesen würdigen und krönenden Abschluss der Geschichte - Fünf der Helden waren ja beim bisherigen Endkampf mit dem Oberork echt unterbeschäftigt ...
Zuletzt geändert von Zortaah am 15. Nov 2021, 15:15, insgesamt 1-mal geändert.
"Im_Phextempel_Loesungshilfe_v1.0-1.pdf"
Dateianhänge
Screenshot_Oger_2.png
Screenshot_Oger_2.png (1.13 MiB) 1812 mal betrachtet
Screenshot_Oger_1.png
Screenshot_Oger_1.png (1.04 MiB) 1812 mal betrachtet

Re: Mod: Streitoger

#116
@Zortaah

Besten Dank für Dein Feedback und den Bericht über Deine spezielle Taktik!

Die "Wand" aus 5 oder 6 Helden hatte ich in ähnlicher Form auch mal in Erwägung gezogen, allerdings noch ohne die "Freirunde" aus dem Waffenpatch von Yuan zu Beginn und das Arsenal von Tränken. Meine Erfahrung war damals, dass die Helden in 1:1-Kämpfen gegen die Oger keine Chance haben, die Formation zu halten. Dies alleine schon deswegen, weil Kamerad Zufall in Form von glücklichen Attacken schnell einen Helden ausschalten kann, und das bei der großen Zahl von Attacken in diesem Kampf leicht passieren kann.

Ich beglückwünsche Dich zum Sieg mit dieser Variante, da sie wohl noch um einiges "sportlicher" war als die von Yuan und mir unter Ausnutzung des "Band und Fessel"! Das gilt sowohl für die Helden der "Linie", als auch für den Magier in Doppelbelastung. Ein Vorteil dieser Variante dürfte sein, dass auch Fernkämpfer und Zauberer in der Heldenlinie stehen und gute Wirkungsmöglichkeiten haben. Auch kommt hier jeder Held voll zum Einsatz - und zumindest nah an seine Grenzen.

Zu Deiner Anmerkung in Sachen "Band und Fessel":

Die Lösung mittels "Band und Fessel" beinhaltet nicht die "Totale Blockade" der Angreifer. Das würde auch evtl. dazu führen, dass der Kampf nicht enden kann. Vielmehr wird in meiner Variante eine Linie von 4 Helden quer in die Ecke gezogen, vor der 5 Felder für Angreifer zugängig sind. Die Oger auf den jeweils beiden äußeren dieser Felder werden "gebunden und gefesselt", also ausgeschaltet. Diese 4 Oger dienen als Wand, durch die kein Zugang zur Heldenlinie möglich ist. Das mittlere Feld bleibt aber frei, so dass immer nur ein Oger diese "Türe" betritt. Und der wird direkt von den beiden Kämpfern gestoppt und "bearbeitet", ggfs. durch Zauber oder Schusswaffen der Zauberer unterstützt. Dadurch entsteht eine Stockung bzw. eine Art Schlangenbildung. Solange ein Oger in der "Tür" bekämpft wird, ist kein Kontaktfeld frei, und es findet keine Bewegung der anderen Oger statt. Dies geschieht erst wieder, wenn der Oger in der "Türe" gefallen ist. So kämpft man fast immer in Überzahl gegen nur einen Oger und erledigt sie nach und nach. Evtl. kommt es dabei dazu, dass der eine oder andere Oger nicht spawnen kann. Im Ergebnis wurde es allmählig sogar etwas eintönig, da i.d.R. zwei Helden gar nicht mehr zum Einsatz kamen.

Sehr hilfreich war es bei meinem "last stand", die Helden durch "Axxeleratus", Gulmond, Elixiere etc. zu pushen. Stangenwaffen mit ihrer Reduktion der Gegner-Attacke kann ich auch sehr empfehlen, da die Oger unmodifiziert ja mörderisch zuschlagen. Da hilft alles, was die eigene Basis-PA (Ausweichen) erhöht und die Oger seltener treffen lässt. Auch Schilde gegen die Fernkampfattacken waren wertvoll. Selbst die Magier können den Standard-Schild mit FK-4 für die Schützen benutzen.

Die Schützen sind bei meiner Variante eine andere Sache, da es aus der 2. Reihe selten möglich ist, zurückzuschießen. Da braucht es Geduld und viele Heiltränke und Zauber, um die Ziele der Schützen zu heilen und einfach viel einzustecken. Aber spätestens wenn die Oger ausgeschaltet sind, kommen die Orks an die Reihe. Den Goblin mit der Arbalone schaltete meine Hexen mit "Krähenruf" aus. Gerade hier bei einem Gegner mit bescheidener LE und geringem RS bewährte sich der Zauber, durch große Reichweite sowie reichlich Schaden. Zwar war der Goblin nicht hinüber, aber schlagartig verließ ihn aller Mut - und er die Arena. ;-)

Gerne stelle ich von einem neuen Anlauf auch Bilder ein, wie von Dir gemacht. Wie funktioniert denn das bitte? Ich bin da technischer Laie...

Re: Mod: Streitoger

#117
@Zortaah

Ergänzung:

Das angesprochene Patt kann m.E. nur zustande kommen, wenn die "Wand" aus verzauberten Ogern ohne Durchlass ist, keine Gegner durch einen Eingang nachkommen können und alle Fernkämpfer sich verschossen haben. Denn zumindest in meiner Variante können Helder der 4er-Linie sehr wohl zwischen den Oger diagonal hindurch feuernd Schusswaffen oder Zauber nutzen. Und umgekehrt die Ork-Schützen und der Goblin auch, zumal da ja noch das angesprochene Thema mit der - fehlenden - Sichtline ist...

Re: Mod: Streitoger

#118
Nochmal zu "Band und Fessel".
Ich teile Yuans Ansicht, dass der Zauber owerpowered ist . Mit einer Gruppe mit 2 Elfen und einer Hexe und entsprechendem Dreifhach-exploit wäre wahrscheinlich jeder Kampf in Schick HD nur noch langweilig.
NB. In meiner Gruppe beherrschte nur der Elf "Band und Fessel" - wurde entsprechend berichtigt.
Bei meiner oben skizzierten Strategie mit "Mitteldiagonale" braucht es aber in jedem Fall alle sonstigen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten, die in Nahkampfposition stehenden Oger so oft wie möglich wenigstens temporär auszuschalten oder zu schwächen, sonst liegen insbesondere die verteidigungsschwächeren Helden nur noch wehrlos am Boden und sterben rasch.
Vom Verlauf her ist es so, dass sich - teils aus zweiter Reihe- schon früh die gegnerischen Fernkämpfer ganz gut ausschalten lassen.
Den "Krähenruf" hab' ich anscheinend bisher unterschätzt ...

Screenshot-Kurztip:
F10 speichert einen screenshot nach C:\Users\......\Documents\BladeofDestiny\screenshot
Bildgröße bei mir (1900x1200) ca. 2 MB -> ggf. verkleinern mit Bildbearbeitungsprogramm, z.B. Irfanwiew (Freeware) -> Bild -> Größe ändern
Hier im Forum benutze den vollständigen Nachrichteneditor für deinen Beitrag. Dort den Menuepunkt Dateianhänge benutzen.
"Im_Phextempel_Loesungshilfe_v1.0-1.pdf"

Re: Mod: Streitoger

#119
@Zortaah

Herzlichen Dank für Deine technische Unterstützung! Die werde ich dann mal bei Gelegenheit umsetzen, wenn ich mit meiner jetzigen Truppe das Ogerlager erneut in Angriff nehme.

Was den "Band und Fessel" anbelangt, teile ich Deine und Yuan´s Meinung voll und ganz. Für ein System, das sonst allen im Kampf verwendbaren Zaubern eine nach Kampfrunden bemessene Wirkungsdauer zumisst, fällt der Band und Fessel absolut aus dem Rahmen. Er ist für die Dauer viel zu billig oder einfach von der Dauer zu lang bemessen. Mit seiner Hilfe wurde der Ogerkampf zum Ende hin echt langweilig, weil berechenbar. Ich habe ihn außer im Ogerlager auch i. W. nur beim Kampf gegen die Aufgebote aus Runin und Treban bei Logirns Befreiung von der Insel eingesetzt, vor allem deswegen, weil ich kein Blut vergießen wollte. Das klappte in Verbindung mit Horriphobus und Böser Blick/Zwingtanz der Druidin hervorragend. In beiden Kämpfen wurde alle Gegner mit Zaubern gefesselt oder in die Flucht geschlagen, ohne einen Gegner auch nur zu verletzen :-) Sonst bin ich eher klassisch und zaubere bevorzugt Kampfzauber, v.a. gegen die Zufallsbegegnung xyz, sowie Horriphobus oder auch mal Paralü...

Apropos Druidin: Ich habe nun neben einer solchen ohne Begabung nur eine Elfe mit dem Band und Fessel dabei, diesmal keine Hexe. Daher wird es mir ein Vergnügen und gewiss sehr spannend sein, es mit anderer Taktik zu probieren. Deine Version ist mir da ein Vorbild. Dass der Kampf mit allen Helden in einer Linie und 1:1 gegen die Oger herausfordernd ist, glaube ich gerne und genau das suche ich auch. Es sollen alle Helden, gerade auch die Zauberer, die sich sonst gerne aus Kämpfen raushalten und auf Distanz Magie wirken, voll und ganz gefordert werden. Und es darf gerne improvisiert werden. Ein paar Tränke in Reserve dürfen sein. Bin gespannt.
Antworten

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