Kämpfe: Orks und Zombies in einem Kampf

#1
Der Kampf stößt mir außerdem Übel auf weil ich nicht erkenne warum Orks und Zombies kooperieren sollten und zudem die Zombies mir echt zu gut im parieren sind.

Wenn denn wenigstens ein paar Zombies die Orks naschen wollten wäre ich ja schon zufrieden...
Zuletzt geändert von Lares am 28. Feb 2017, 12:05, insgesamt 2-mal geändert.

#3
Was gibt den Kontext her? Gibt's Nekromanten im Sumpf?

Oder macht die Zombies zu Ork Zombies (mit passendem Modell)

Ansonsten sollten die Zombies nicht so wählerisch sein und auch mal ne Chance auf einen Ork Happen haben.

#4
dSA5 Regelwiki http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... ombie.html

ZOMBIE

Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper

Gewicht: 40 bis 80 Stein bzw. nach Ursprungskörper

MU 20 KL 6 (t) IN 10 CH 10

FF 6 GE 8 KO 13 KK 13

LeP 16 AsP – KaP – INI 7+1W6

VW 1 SK 0 ZK 0 GS 4

Waffenlos: AT 8 TP 1W6(+Krankheit)* RW kurz

Biss: AT 8 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Zombies als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 6 (20/10/10), Klettern (keine Probe erlaubt; Zombies können nicht klettern), Körperbeherrschung 1 (20/8/13), Kraftakt 7 (13/13/13), Schwimmen (keine Probe erlaubt; Zombies können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4 (6/10/10), Verbergen 7 (20/10/8), Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder 2W6+6 (kleine Zombiehorde) oder 3W6+10 (große Zombiehorde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: +1

Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf W6 hat der Zombie Geld oder Wertgegenstände im Wert von 1W6 x 1W6 Heller dabei)

Kampfverhalten: Zombies gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig als hirnlose Arbeitssklaven eingesetzt. Wenn sie freie Untote sind, wollen Zombies ihren Instinkt befriedigen: den Hass auf alles Lebendige. Sobald sie ein Opfer bemerken, bewegen sie sich direkt darauf zu und versuchen, es mit Bissen zu töten.

Flucht: Zombies fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“.

Magiekunde (Magische Wesen):

#QS 1: Zombies sind langsam, man kann vor ihnen weglaufen. Sie kämpfen bis zum bitteren Ende.

#QS 2: Von einem Beschwörer kontrollierte Zombies folgen hirnlos den Befehlen ihres Meisters und lassen sich davon kaum abbringen. Den Kopf vom Rumpf zu trennen hat keinen Effekt.

#QS 3+: Zombies können nicht klettern und nicht schwimmen. Sonnenlicht schadet ihnen und zerstört sie innerhalb von einigen Sekunden.

Sonderregeln:

*) Krankheitsüberträger: Zombies können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden.

Extrem Lichtempfindlich: Ist der Zombie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 2 SP pro KR.

Meute: Zombies, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Zombie in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).

Zombieart: Die oben genannten Werte gelten für einen durchschnittlichen Menschenzombie. Andere Zombiearten können andere Werte und Fähigkeiten aufweisen.

Untoten-Regeln: Für Zombies gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.



Publikation: Aventurisches Bestiarium Seite 87
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Ok was habt Ihr den umgesetzt ? Meute? wie passen Rüstungsschutz und Resistenzen zusammen? Sollen das menschen zombies sein? Wenn ja warum greifen die keine Orks an?

Ich denke mit At8 waffenlos und GE 8 haben die gefühlt bisschen zu viel Chancen, da keine Behinderung durch Rüstung (ich meine aber viel Treffer mit Null Schaden wegen Rüstungsschutz gegen den Zombie gelesen zu haben)

#5
Das sind DSA5 Zombies!

Auf den ersten Blick haben sie zu wenig LE für Zombies und generell das DSA3 Regelsysten. Und was ist das denn mit dieser extremen Lichtempfindlichkeit? Die bekommen zwar ein wenig Schaden durch Sonnenlicht pro Tag, aber sicher nicht pro KR! Da sieht man mal wieder wie DSA5 vom Kanon abweicht. Wenn dem so wäre, wie hätte es denn sein können, dass in der Alptraummark bzw. Schattenlande Untote und darunter auch Zombies umherwandern?

Untote generell sind in Kombination mit einem Orkschamanen kein Problem, da diese mittels "Tairachs Krieger" Untote auferstehen lassen können. Ohne Schamane geht das aber natürlich nicht.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#7
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=127083#post127083']Das sind DSA5 Zombies![/quote]

JA ... deswegen auch meine Quellenangabe.
Das ist das 21.Jahrhundert, gesucht, gefunden, dies ist meine Diskussionsgrundlage, ich weiß um Unterschied Lebenspunkte und ich habe an keiner Stelle behauptet, dass Zombies so implementiert worden seien.

@Mordbrenner, "... nen Orkschamanen zum Kampf dazu und fertig"

Hossa Mordbrenner, bitte etwas langsamer!!!

wie gesagt ich bin da von Gashok wohlgerüstet mit Antharions Sachen und meisterlichem Zweihänder hingezogen und wurde mehrfach massakriert, da will ich nicht auch noch nen Orkschamanen oder Tairachpriester dazu, zumal die im historisch aventurischen Rahmen zu dem Zeitpunkt ja wohl eher etwas außergewöhnliches sind.

Schließlich kommt die Schlacht auf den Silkwiesen mit der "Nacht der Schrecken" noch. Und in Schicksalsklinge war ja kaum Bezug zu Orkschamanen und was die können. Wie wäre es, wenn der Spieler nach dem Kampf und/oder in der Nähe Hinweise darauf finden könnte, dass hier eben offenbar die ORKS (aus dem Heerlager) Schamanen haben und offenbar sich im beschwören von Toten üben. Sozusagen eine Andeutung/Reminiszenz an das Grauen, das da noch kommen wird (Silkwiesen) und ein bisschen Detektivarbeit.

#8
Könnte nicht auch der fiese Magier für die wandelnden Untoten verantwortlich sein? Ich frage mich, ob es überhaupt sein muss, dass Orks im Sumpf rumstreunen. Was wollen die denn da? Die hat man doch sonst in der Landschaft zuhauf.

Ich verweise auch mal auf diesen Thread in Crystals DSA Forum, wo noch diverse interessante Ideen für den Svelltsumpf im Remake geäußert wurden.

Da wurden zum Beispiel Morfus als Gegner vorgeschlagen - die wären passend und interessant!
Zuletzt geändert von Torxes am 28. Feb 2017, 19:59, insgesamt 1-mal geändert.

#9
[quote='Drawer','index.php?page=Thread&postID=127087#post127087']Hossa Mordbrenner, bitte etwas langsamer!!![/quote]
War ja nur ein Vorschlag :)

#10
Also ich möchte mich jetzt nicht unbedingt für Orks aussprechen, aber wenn man die Orks nutzen möchte, sehe ich nicht was gegen einen Ork-Schamanen spricht. Ja, diese sind selten keine Frage, aber der Spieler kennt sie auch schon aus Schick HD. Und nein, man greift hier keinen historischen Ereignissen vor, da die Schamanen dieses Ritual historisch schon immer können.

Morfus als Gegner wären sehr gut. Ein Dutzend Fernkampfangriffe pro KR pro Morfu mit leicht vergifteten Stacheln auf einen Helden, finde ich klasse. Ich bin eh für eine größere Gegnervielfalt. Das Spiel braucht mehr Monster.

Dass der Kampf herausfordernd ist, finde ich sehr gut, denn man bereist ihn auch nicht zu Beginn des Spiels, da der Sumpf weit im Südosten liegt. Wer auf zu niedriger Stufe betritt ist halt selbst schuld, so muss das sein. Das Spiel braucht solche sehr schweren Gebiete.
Bild


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#11
Ich bin bei der Wühlerei irgendwo auch über die Erwähnung eines Abenteuers gestolpert, in dem es u.A. um Orkschamanen ging, die im Sumpf nach Morgendornsträuchern gesucht haben. Was auch immer DIE damit wollen. ;)

Also ich sähe auch kein Problem darin (inhaltlich), Orkschamanen noch zu integrieren - damit es dann nicht unfair schwer wird, könnte man dafür ja auch die Zahl der Gegner in der betreffenden Gegnergruppe wieder verringern um das auszugleichen.

Aber interessanter wäre dieser Dungeon wie gesagt, wenn man dort eben nicht wiederholt den üblichen Orks/Standard-Gegnertypen über den Weg laufen würde.
Da sind zumindest Moorleichen und die obligatorischen Sumpfranzen schon eine sehr willkommene - und stimmige - Abwechslung.
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