72821 Wasseroberflächen immer noch nicht wirklich zeitgemäß

#1
Ich hab mir gerade die überarbeiteten Wasseroberflächen in den Städten angeschaut, und leider muss ich sagen schön ist anders. Morrowind vor 15 Jahren hat das besser hinbekommen. Man kann zu tief schauen, obwohl das Wasser trüber werden sollte, je tiefer es ist. Nur in der Nähe des Ufers sollte es durchsichtig sein. Die Wasseroberfläche sieht noch nicht korrekt aus, die Wellen müssten irgendwie kleinteiliger sein. Einfallendes Licht ist auf der Wellenbewegung des Wassers zu hell dargestellt, so dass es fast schon leuchtet. Schaut euch einfach mal das Wasser in Morrowind oder gar aktuelleren Spielen an, und ihr seht was ich meine. Das könnt ihr besser.

EDIT: Im aktuellen Video zu 0.74 von Cho Jin wo er extra das überarbeitete Wasser begutachtet, sieht man was ich meine.
Zuletzt geändert von Lares am 25. Jan 2017, 12:03, insgesamt 2-mal geändert.
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#2
Morrowind hatte kein Wasser, das hatte Spiegelflächen, und dass die Specular Highlights hatten (also Lichtreflektion vom Sonneneinfall), wäre mir neu. Mal abgesehen davon, dass das Morrowind-Wasser ein reiner Filtereffekt auf einer Plane war, während unsere Wellen nicht nur echt die Oberfläche deformieren, sondern auch noch mittels DX11-Tesselation in der Nähe der Kamera feiner strukturiert werden.

Aber unser Wasser hat über 50 verschiedene Parameter zur Anpassung, wenn die jetzt noch nicht zu 100% passen, wird eben weiter justiert, bis es perfekt ist. Nur dass da was "nicht zeitgemäß" ausschaut, möchte ich jetzt mal zurückweisen - die TECHNIK des Wassers, zumindest in Gashok und Tiefhusen (Kvirasim hab ich noch nicht angegriffen) ist mehr als zeitgemäß. Über Ästhetik lass ich gern mit mir diskutieren, nicht aber über die Technik - die ist auf Stand.
Firefox ist immer schuld :)

#4
Die Wasseroberfläche in Hillhaus finde ich sehr gut gelungen. Die passt auch sehr gut zur Wind-Animation in den Bäumen.

Ich hatte jedoch auch festgestellt, dass mir die Wasseranimation in Tiefhusen schon mal besser gefallen hat als jetzt in 0.74. Ich schaue mir das auch nochmal genauer an und gebe meinen Senf dazu ;)

#6
Ich hab jetzt nur in Tiefhusen mal kurz einen Blick drauf geworfen - also von den Effekten her sieht das für mich auch grundsätzlich erstmal vielversprechend aus, aber diese schwabbelige Wellengröße weiß wirklich noch nicht zu überzeugen. Gerade um die Stadt sollte man eigentlich vom Grund gar nix erkennen, das kann viel schlammiger sein (oder voller Sand und Algen, whatever).

Diese Wellen wirken einfach in ihrer Größe unproportional zur Umgebung.
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#7
Ja, das meine ich. Die wabbeligen Wellen sind zu groß (eher schleimartig), und das spiegelnde Sonnenlicht auf der Wasseroberfläche passt nicht zur Umgebung. In Kvirasim wiederum spiegelt sich das Licht der Kohlepfannen sehr gut auf dem Wasser (dafür ist letzteres dort richtig mies). Und Durchsichtigkeit bitte nur an den Uferbereichen oder sehr seichten Wasserstellen. Und dann auch nicht einfach durchsichtig, sondern dem Wasser eine Farbe geben die zur Stelle passt.
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#8
Ich finde in Kvirasim den Übergang zwischen Wasser und festen Boden zu abrupt. Zuerst hatte ich gedacht, dass man kleine Wellen darstellen könnte, aber dass passt eigentlich nicht so sehr zum Sumpf. Vielleicht die Textur des Bodens am Übergangsbereich etwas anpassen, indem der ähnliche Farbbereich des Sumpfes nachempfunden wird und dieser allmählich ausläuft?
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#9
Das Kvirasim-Wasser ist noch "falsch", das muss noch ersetzt werden - mache ich ASAP ;). Und da wird sich dann auch kein Licht mehr drauf spiegeln, von wegen Sumpf und so ;)
Firefox ist immer schuld :)

#10
Auch hier als Referenz/zur Inspiration nochmal Beispiele aus Skyrim (SE) und The Witcher 3:

Sieht man im Bewegtbild natürlich besser, aber in beiden Fällen ist es eben so, dass flächigere, größere Wellen (die aber eher flach sind) mit kleinen Wellen/Irritationen gemischt werden, was das ganze überzeugender wirken lässt. Stellenweise kommt dann auch noch Gischt hinzu (naja :-)). Da wo die Wasserfläche offener ist, bilden sich weitläufigere Wellen.

Bei den Witcher3-Bildern vielleicht noch interessant: Man kann da zwar auch ziemlich weit ins Wasser sehen, sieht aber auch dass das zumindest nicht nur sandig ist sondern auch ein paar Algen sich da gebildet haben. Das verleiht dem Wasser auch mehr Natürlichkeit und Glaubwürdigkeit. Aber den Aufwand kann man sich sparen, wenn das Wasser eh zu trüb ist um so hineinzusehen, zumindest wo man nicht ins Wasser springen kann. ;)

Auch hier gilt: Klar, beide Spiele hatten/haben ein deutlich größeres Finanz- und Arbeitskraftbudget, aber vielleicht hilfts als Orientierung?
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#12
Das Wasser in Gashok finde ich übrigens gut, vor allem auch weil die Ränder da schön bepflanzt sind. Da passt auch die Größe der Wellen, zumindest für meinen Geschmack.

Nur wenn da die Beleuchtung spinnt, spinnt natürlich auch die Optik des Wassers und dann sieht es gar nicht mehr schön aus.
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