72433 Darstellung der Stichwortdialoge (Buttons, Scrollberei

#1
Dass, wenn ich "Gespräch beenden" drücke, unter dem Dialog ein zusätzlicher "Gesprächsende" Button erscheint, ist irritierend und sieht auch nicht schön aus (dieser zweite Button oben).

Ist das schon final oder eine Übergangslösung?

Könnte man nicht mit einem Klick auf "Gespräch beenden" das Fenster direkt schließen?

Oder, wenn das zu unhöflich wirkt, den Button mit "Auf Wiedersehen" beschriften oder so? Oder ist die zweite Rückfrage zwingend nötig für den Fall, dass ein NPC unbedingt das letzte Wort haben möchte?

Hat da sonst noch jemand eine Idee, wie man das lösen könnte?
Zuletzt geändert von Lares am 19. Dez 2016, 00:07, insgesamt 3-mal geändert.
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#2
[quote='Hühnergott','index.php?page=Thread&postID=123441#post123441']Könnte man nicht mit einem Klick auf "Gespräch beenden" das Fenster direkt schließen?[/quote]
Nein, da der NSC zum Abschied immer noch etwas zu sagen hat. Man könnte aber den oberen Button entfernen. :)

#4
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=123447#post123447']Könnte man die letzte Nachricht in einem "normalen" Dialog zeigen?[/quote]
Warum? Dafür ist doch der Stichwortdialog da. :)
Wenn ein laufendes Gespräch beendet wird, ob durch den Spieler oder den NSC, dann gibt es dazu einen entsprechenden Abschiedsatz. Das war im Originalspiel auch so. Jetzt geht es eigentlich nur darum, das aus zwei gleichen Buttons, eben nur einer wird. :)

#5
Den oberen Button wegzulassen, wäre schonmal eine halbe Lösung.

Das Problem ist dann aber, dass der Spieler, um einen Dialog zu beenden, stets zweimal auf den Gespräch beenden Button klicken muss, und das wirkt unintuitiv. Da muss ich auch gar nicht gucken wie das genau beim Original war, auch wenn es "genauso" war. Ich denke einfach, das muss besser gehen.

Wenn der NPC von sich aus das Gespräch beendet, ist das ja kein Problem, dann klickt man den Button nur einmal.

Schwierig ist es eben wenn man das selbst macht. Hm.
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#6
Man gewöhnt sich ja an viel, aber es ist irgendwie doof das Gespräch 2 mal zu beenden.

Schreibt auf den unteren Button "Danke für das Gespräch" und auf den oberen Fenster schließen

#7
Dann aber eher Standard X Button in die Ecke anstatt "Gesprächsende" oder "Schließen" links, oder?

Gespräch beenden vielleicht auch als Standard Dialogoption und nicht als abgesetzten Button?


Und die Scrollbars sollten überhaupt nicht zu sehen sein im Falle dass es gerade nichts zu scrollen gibt, oder? (ich klicke da wild drauf rum und kann die nicht benutzen)
Zuletzt geändert von Torxes am 24. Nov 2016, 01:09, insgesamt 1-mal geändert.
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#8
Noch eine Überlegung dazu: ich habe bisher immer eher kurze Dialoge in diesem Fenster gelesen. Könnte man nicht links nahezu die komplette Fläche für einen scrollbaren Dialogbereich nutzen und da auch den ganzen aktuellen Dialogverlauf anzeigen anstatt nur die letzte Frage/Antwort?
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#9
[quote='Hühnergott','index.php?page=Thread&postID=123461#post123461']Noch eine Überlegung dazu: ich habe bisher immer eher kurze Dialoge in diesem Fenster gelesen. Könnte man nicht links nahezu die komplette Fläche für einen scrollbaren Dialogbereich nutzen und da auch den ganzen aktuellen Dialogverlauf anzeigen anstatt nur die letzte Frage/Antwort?[/quote]

Interessante Idee.

Zum Schließen: Man könnte es vielleicht auch so machen, dass nach dem "Gesprächsende"-Knopf das Fenster beim nächsten klick (egal wo hin) schließt.

#10
Hm... an sich komfortabel - möglicherweise irritierend, wenn sich nur dieses Fenster so verhält.
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#11
[quote='Hühnergott','index.php?page=Thread&postID=123461#post123461']Könnte man nicht links nahezu die komplette Fläche für einen scrollbaren Dialogbereich nutzen und da auch den ganzen aktuellen Dialogverlauf anzeigen anstatt nur die letzte Frage/Antwort?[/quote]

Das finde ich ehrlich gesagt der Immersion nicht so zuträglich. Ich finde es besser/schöner, wenn der Fokus voll auf dem aktuellen Dialogthema liegt und nur darauf. Das soll ja ein Gespräch simulieren und kein Logbuch sein. :)

#12
Kann ich auch verstehen. :)

Ich denke, Spiele wie Planescape Torment haben mich auf die Idee gebracht. Hintergedanke wäre da natürlich, dass wenn es doch mal komplexere Sachverhalte gibt/gäbe, über die man da mit einem NPC spricht, dass es nett wäre, wenn man nochmal einen Überblick über den Verlauf hätte, damit man nichts wichtiges vergisst.

Aber mir fällt grad noch etwas anderes ein, was da mit reinspielt und helfen könnte:

Dialogoptionen, die bereits "abgeklappert" bzw angesprochen wurden und wozu der NPC nichts neues mehr zu erzählen hat, werden farblich nicht markiert. Ich fänds ja schön, wenn die dann auch ausgegraut werden könnten oder so, sobald da keine ungelesenen Antworten mehr im "Pool" sind.
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#14
Na wenn der NPC schon von sich aus gesagt hat, da müsse ich jemand anderen fragen zum Beispiel? ;)
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#16
Die übliche Reaktion von npcs auf häufiges nachfragen ist ja leider, dass sie das komplette Gespräch von sich aus beenden und dann gar nicht mehr mit einem reden wollen.

Oder sind npcs die wichtige Informationen haben, davon ausgenommen?
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#17
nicht generell. Jeder NPC hat einen mood-Wert. Fragen kostet normalerweise 1, kann aber auch mehr oder weniger kosten (z.B. nach Waffen fragen im Peraine-Tempel).

Theoretisch ist es im Skript durchaus möglich, dass ein NPC 3x "ich weiß nix" sagt und beim 4. mal dann doch genervt etwas sagt ;)

Also prinzipiell finde ich das ausgrauen auch nicht schlecht, nur in solchen Fällen wäre es dann entweder nicht ausgegraut, oder fälschlicherweise ausgegraut...

#18
Ja, das kann ich auch nachvollziehen.

Dieses mehrmalige Nerven kenn ich auch gut aus Adventures wie Monkey Island, wo das ja auch gerade der Witz ist (ich glaube da musste man an einer Stelle sogar zehnmal die selbe Frage stellen, um den gewünschten Effekt zu erzielen). Nur mit dem Risiko, dass der NPC gar nicht mehr mit einem reden will, ist das eben immer so eine Sache. ;)

Ich würde wohl dazu tendieren, solche Antworten eben in dem Fall nicht auszugrauen, aber das wäre vielleicht dann einigen Spielern wieder zu leicht? Hm.
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#19
[quote='Hühnergott','index.php?page=Thread&postID=123760#post123760']Nur mit dem Risiko, dass der NPC gar nicht mehr mit einem reden will, ...[/quote]
Das "gar nicht mehr" ist so nicht korrekt. Der Gesprächspartner hat dann nur im Moment keine Lust mehr mit Euch zu reden. Wer weiß, wie das am nächsten Tag aussieht?

Mehr zu den Stichwortdialogen kannst du im Spiel unter "Hilfe" bei "Gespräch führen" nachlesen. :)

#20
Okay, wenn man das später nochmal versuchen kann, ists nicht so schlimm.

Ich fänds die Ausgrauen-Idee dennoch interessant.

Was die Hilfe betrifft... naja... es ist ja schön, dass es da drinsteht. Aber ich gehöre nicht zu den Leuten, die ständig ins Handbuch schauen wollen. Im Optimalfall erklärt sich das Spiel (oder die Software!) intuitiv von selbst. Wenn man das alles erst in einer separaten Quelle nachlesen muss spricht das eigentlich nicht für gutes Design, bzw dann ist die Hilfe nur ein Workaround. Bei einer Software wie zB Photoshop o.Ä. oder einem komplexen 3d Programm ist das okay... aber ein Spiel fühlt sich schnell mal nicht mehr wie ein Spiel an, wenn man ständig in der Hilfe lesen muss. Das ist nicht immersiv.

Klar, das Spiel ist in gewissen Punkten ganz bewusst "oldschoolig" ausgelegt, was ich auch richtig finde, dass man der Vorlage da treu bleibt. Aber in manchen Dingen juckt es eben in den Fingern, es (mit Fingerspitzengefühl) nutzerfreundlicher zu machen, bzw das "Nutzer-Erlebnis" (Spieler!-Erlebnis) zu verbessern.
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#22
Schöne Idee. :D

(gab es sowas nicht in Oblivion? Ich meine zumindest dass da die "Stimmung" auch direkt lesbar war)
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