#2
Willkommen im Forum C Mc Leod. :)

Also ich spiele nur mit 2 Magiebegabten, da ich gerne einen Streuner mitnehme, den ich dann als Anführer in Städten und bei Gesprächen aufstelle. Zudem behandel ich ihn wie ein Dieb. D.h., er ist auch fürs Falschspielen, Taschendiebstahl und nächtliche Aktionen zuständig. Meine Gruppe sieht also wie folgt aus:

- Krieger (ist nur zum Kämpfen da)
- Zwerg (ist mein Anführer in Dungeons)
- Thorwaler (ist mein Anführer bei Schiffsreisen)
- Streuner (ist mein Anführer bei Städten und Gesprächen)
- Waldelf (ist mein Anführer bei Landreisen)
- Magier (ist der Wissenssammler und Kampfmagier)

#3
Die Frage nach der optimalen Gruppe ist ein wenig von der Spiel- und Kampfweise abhängig.
Generell sollte man haben:
mind. 2 hochgerüstete Nahkämpfer
mind. 1 Fernkämpfer
mind. 2 Magiebegabte
mind. 1 Schlösserknacker
mind. 1 Kräutersucher
mind. 1 Nahrungssucher
mind. 1 Fährtenleser
mind. 2 Wundheiler
mind. 1 Krankheitsheiler
mind. 1 Sprachexperten (alte und neue)
Diese Anforderungen lassen sich auf verschiedene Weise füllen, aber ab Patch 1.35 bzw. 1.34 mit der "Mast und Mole"-Mod möchte man einen Thorwaler dabei haben.

Ich bevorzuge eine Gruppe aus
2 Krieger, 1 Zwerg, 1 Elf und 2 Magiern

vermutlich wird aus dem einen Krieger ein Thorwaler werden,

#4
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=107437#post107437']mind. 1 Krankheitsheiler[/quote]
Also in meiner Gruppe sind zwei Helden darauf spezialisiert. Denn wenn der Krankheitsheiler selber krank wird, hat man ansonsten ein Problem. :)

#5
In der Original NLT bestand meine Gruppe standardmäßig aus:
2 Kriegern
1 Zwerg
1 Waldelfe
1 Firnelfe
1 Magier
Das empfand ich immer als ziemlich runde Sache.

Im Remake sieht meine Gruppe derzeit wie folgt aus:
1 Streuner
1 Zwerg
1 Thorwalerin
1 Waldelfe
1 Waldelf
1 Magierin
Die Kombi macht mir auch viel Spaß. Die Krieger vermisse ich gar nicht. Zwerg, Thorwalerin, die beiden Elfen und der Streuner taugen in Summe gut genug zum draufhauen. :)

#6
Alte NLT
1 Krieger
alle 3 Elfen
2x Beherrschungsmagiere
- Ab Stufe 5 liefen so ziemlich alle Gegner wegen "große Gier" und Horriphobus" davon

Schicksalsklinge HD (scheint mir so die optimale Gruppe)
1 Krieger
1 Jäger
1 Waldelf
1 Hexe
2 Beherrschungsmagiere
- 2 hoch gerüstete Helden und 1 Waldelf mit "Armatrutz" und 2 Hexenbesen - 3, die "Fulminictus" können - Schaden ohne Ende.

#7
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=107437#post107437']Die Frage nach der optimalen Gruppe ist ein wenig von der Spiel- und Kampfweise abhängig.
Generell sollte man haben:
mind. 2 hochgerüstete Nahkämpfer
mind. 1 Fernkämpfer
mind. 2 Magiebegabte
mind. 1 Schlösserknacker
mind. 1 Kräutersucher
mind. 1 Nahrungssucher
mind. 1 Fährtenleser
mind. 2 Wundheiler
mind. 1 Krankheitsheiler, einzige Verbesserung/Änderung auf mind. 2 Krankheitsheiler
mind. 1 Sprachexperten (alte und neue Sprachen)
Diese Anforderungen lassen sich auf verschiedene Weise füllen.[/quote]
Diese Aufzählung ist kurz, knapp, präzise und richtig bis Patch 1.34. Früher oder später werden da alle Spieler ankommen/drauf hinzielen.

In der Original Dos NLT bestand meine Party meistens (5 Komplettdurchgänge) aus:
1 Kriegerin
1 Zwerg
1 Thorwalerin
1 Druide
1 Elfe, egal welches Volk
1 Magier (Spezialisierung: Beherrschungszauber)

In der HD Revised Version ist meine Party meistens (4 Komplettdurchgänge) folgende:
1 Kriegerin (Heilkunde Wunden)
1 Zwerg (Heilkunde Wunden, Schlösser knacken)
1 Hexe (alle Gesellschaftstalente)
1 Druide (bester Kräutersucher, Krankheitsheiler)
1 Elfe, egal welches Volk (Fährtenleser, Nahrungssucher und Krankheitsheiler)
1 Magier (Spezialisierung: Beherrschungszauber, Sprachexperte und alle anderen Wissenstalente)

Alle besitzen früher oder später perfekte Waffen, Ersatzwaffen und optimalen RS mit 5 BP. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#8
Ich hab seit ewigen Jahren immer die gleiche Gruppe und die ist Talentfixiert:

Krieger (Kampf, Kriegskunst)
Thorwaler (Schwimmen, Fahrzeuge) (der "bessere" und schwimmende Zwerg)
Streuner (Schlösser, Falschspiel, Diebstahl, Betören)
Waldelf (Fährtensuche, Wildnisleben, Tierkunde)
Druide (Kräutersuche, Heilen von Wunden/Krankheiten/Gift)
Magier (Das ganze Wissenskrams)

Druide ist im Remake um eingies stärker als im Original, wären es 7 Helden würde ich noch ne Hexe einpacken... die aberi m großen und ganzen das gleiche wie ein Streuner macht, vlt probiere ich das ganze auch mal aus...

#9
Also einen Thorwaler bzw. eine Thorwalerin habe ich auch in der Gruppe (alleine schon weil man im Nordland unterwegs ist), aber als den besseren und schwimmenden Zwerg würde ich ihn jetzt nicht bezeichnen. Der große Vorteil des Zwerges ist, dass er 10 LE mehr hat! Das sind mal locker 2 bis 3 Stufen, die er vor dem Krieger als LE-Vorsprung hat. Und gerade in Dungeons ist der Zwerg einfach der klassische Anführer mit recht guten Werten in Sinnenschärfe und Gefahreninstinkt zum Entdecken von Fallen und Geheimtüren. Und in Schlösser knacken, kann er den Streuner ersetzen.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#10
Mit schwimmender Zwerg meinte ich eher, dass er die gleichen Waffen wie ein Zwerg nutzt, die mag. Orknase, Daspota Kettenhemd, etc. Für Dungeons macht mein KRieger die Rolle, der fängt zwar nur mit Gefahrensinn und Sinnesschärfe 0 an, sie sind aber recht schnell gepusht. Wenn man das Levelup ein paar man nachlädt für die maximalen LeP haben sich 10 LeP zumindest bei mir recht schnell relativiert. An der Stelle finde ich die DSA4 Regeln auch besser als die 3er bzw. damals Attichausregeln von glatten 10 LeP...

#11
Da man ja gleichzeitig auch den Zwerg steigert, behält dieser natürlich immer seinen massiven LE-Vorsprung, so dass dieser im Grunde immer etwa 10 LE mehr haben wird. In DSA4.1 ist es glaube ich gar nicht oder gerade so möglich seine LE um zusätzliche 10 zu erhöhen. Da muss man jeden LE-Punkt einzeln steigern. Mit 40-45 hat man da schon sehr viel, und das war's dann. Im Grunde finde ich da das 4er System aber auch besser, da die LE-Werte im 3er schnell viel zu hoch wurden und Kämpfe so nur unnötig lang gedauert haben. Aber für die Nordlandtriologie ist das in Ordnung finde ich.
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#12
Die 10 LE Vorsprung von dem Zwerg bleiben, gegenüber den anderen Leuten bei gleichen Steigerungsbedingungen.
Das schöne an der NLT ist aber, das man mit jeder x-beliebigen 6er Party das Spiel beenden kann, sofern man sich vorab mit DSA und dem Spiel beschäftigt hat.
Nur als Neuling oder Laie bekommt man (große) Probleme im Spiel, sei es der Kampf, die Krankheiten, die Heilung oder das Geld.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#13
Auf Anfänger denke ich soltle es keine Probleme geben, mich würde an der Stelle aber z.B. mal der Anfängerkampf in der Hyggelik Ruine interessieren, ist der und der Orkchamp im Anfänger auch etwas entschärft? Wäre zumindest mMn angemessen.

#15
[quote='Arbosch','index.php?page=Thread&postID=113384#post113384']Sind Probleme zu erwarten, wenn man auf einen Krieger komplett verzichtet?[/quote]
Nein, in Schick HD brauchst du keinen Krieger, um das Spiel beenden zu können. Du kannst es ruhig so planen, wie du es gemacht hast. :)

#19
[quote='Arbosch','index.php?page=Thread&postID=113416#post113416'](muss man die Waffe nicht sogar führen? Oder nur dabei haben?[/quote]
Es reicht, wenn du es nur dabei hast, aber es wäre dennoch gut, wenn einer das Schwert auch benutzen könnte. Denn das Schwert bringt dir einige Vorteile im Kampf und die sind nicht zu verachten gegen den Ork-Champion. Aber ein MUSS ist es nicht. :)

#21
Da wir viel Wert gelegt haben auf den DSA Hintergrund, wurde beim überarbeiten der Magischen Waffen Grimring wieder zum Zweihänder gemacht, denn das ist er auch offiziell. Und ich gehe mal davon aus, dass das jetzt auch so im Patch übernommen wurde (da ich die Waffe aber noch nicht habe kann ich das nicht bestätigen). Soweit ich das in Erinnerung habe, haben wir die Waffe aber für jeden Char nutzbar gemacht, aber halt mit dem Talent Zweihänder. Die Werte entsprechen natürlich auch einem Zweihänder(!). Ob man die Waffe im Kampf auch wirklich einsetzen muss, kann ich dir nicht sagen
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#22
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=113422#post113422']Und ich gehe mal davon aus, dass das jetzt auch so im Patch übernommen wurde (da ich die Waffe aber noch nicht habe kann ich das nicht bestätigen).[/quote]
Nein, es wurde so nicht übernommen und wir hatten diesbezüglich auch eine rege Diskussion darüber gehabt. Denn es geht auch um die Kompatibilität mit alten Spielständen. Wenn du jetzt die ganze Zeit Schwerter gesteigert hast und bekommst durch die Änderung plötzlich einen Zweihänder, dann ist das nicht mehr kompatibel zu einem geladenen Spielstand, da du das falsche Talent die ganze Zeit gesteigert hast. Also musste es bei dem Talent Schwerter bleiben, da jeder davon ausgeht.

Daher haben wir etwas getrickst und Grimring muss nun zweihändig geführt werden. Es ist also eine neue Untergruppe, wie bei den Hiebwaffen und Äxten, wo es auch einhändige und zweihändige Waffen gibt. Das heißt, das Grimring nicht mit dem Talent Zweihänder geführt wird, sondern zweihändig mit dem Talent Schwerter. Nur so war es umzusetzen, um Kompatibilität zu gewährleisten und dennoch das Schwert nach seiner Beschreibung zu gestalten.

#24
[quote='Arbosch','index.php?page=Thread&postID=113384#post113384']

Gibts irgendwo Muss-Situationen für Krieger?[/quote]
Nur vollständigkeitshalber erwähnt, gibt es eine Rondra Geweihten Rettungsevent in der Nähe von Phexcaer mit schwerem, langem Kampf gegen viele starke Orks, wo ein Krieger/in in der Party als Auslöser erforderlich ist. Die Beute (Loot) und das Ansehen bei Rondra ist nicht zu verachten.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#25
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=113578#post113578']...wo ein Krieger/in in der Party als Auslöser erforderlich ist.[/quote]
Das stimmt nicht ganz. Die Rettung des Rondrageweihten hat nur die Bedingung, ab welcher Stufe sie triggern kann (und das ist nicht nur in der Nähe von Phexcaer). Das Event selbst geht aber auf einen Krieger ein, das ist richtig. Aber ein Krieger ist für dieses Event kein Muss. :)

#26
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=113581#post113581'][Aber ein Krieger ist für dieses Event kein Muss. :)[/quote]
Das war mal anders. Okay, dann wurde das geändert. Danke Lares für die Richtigstellung. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#27
Mein von Travia und Peraine gesegneter Giftzwerg hat nun LE 90 (!) erreicht. Es steht noch ein Stufenanstieg auf die 8. Stufe und eventuell eine Segnung von Tsa an. Das heißt, er könnte die Hundert noch knacken und dann mehr aushalten als der Bergkönig Arombolosch Sohn des Agam :D
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#28
Bei meinem letzten Durchgang hat mein Zwerg mit genau 100 LE auf Stufe 8 das Spiel abgeschlossen.

Aber zum Thema beste Gruppe: Nur deshalb halte ich den Zwerg nicht unbedingt für den besten Kämpfer. Ob mein Krieger nun 80 LE hat, mein Thorwaler 90 LE oder mein Zwerg 100 LE, ist am Ende vollkommen egal.

In meinem aktuellen Durchgang habe ich übrigens (zum allerersten Mal!) auf einen Zwerg verzichtet. Wie zu erwarten war geht das genauso locker flockig, aber aus rollenspieltechnischer Sicht vermisse ich meinen Zwerg schon :P

#29
Der Zwerg ist halt Krieger und Streuner in einem, und da ein Streuner zu schwach ist, wenn auch in seinen schurkischen Talenten besser, bevorzuge ich daher immer den Zwerg. Klar kann man das ganze Schlössergeknacke auch über den Foramen lösen, aber das kostet halt AE.

Und ich finde ein Thorwaler gehört einfach dazu zur NLT. Und nun, wo seine Seefahrtskenntnisse auch wichtig wurden durch lunatics Schiff, macht er umso mehr Sinn.

Ein klassischer Krieger muss einfach dabei sein, genau wie ein klassischer Magier.

Einer der Elfenrassen ist bei mir auch immer vertreten, allein weil ich alle Rassen dabeihaben will. Aber die Elfen reißen halt wenig TP in Kämpfen raus. Ich lese oft von Leuten, die sagen die Elfen seien die besseren Kämpfer weil sie noch zaubern können. Aber Fakt ist, dass Krieger, Thorwaler und Zwerge auf die TP Werte von 2W6+4+4 und höher kommen können, da kommen Elfen einfach nicht ran. Genauso wie beim RS. Natürlich können Elfen höhere RS bekommen, aber halt nur maximal zwei Kämpfe lang und dann ist deren AE aufgebraucht und dann haben sie sonst noch nix gezaubert, während die Kämpfer munter weiter prügeln. Aber gerade im Fernkampf finde ich Elfen immer nett.

Den letzten Platz würde ich persönlich immer einem Druiden oder einer Hexe geben, da ich mehr exotische Zauber mag. Da kommt es dann auf das persönliche Empfinden an.

Mit merlinita hatte ich mal die Idee einer Themengruppen nur aus Zwergen:
- Ambosszwerg als Kämpfer (Kettenmantel mit Felsspalter oder Zwegendchlägel)
- Ambosszwerg als Kämpfer (Kettenmantel mit Drachentöter für die ganz heftigen Monster)
- Erzwerg als Tank (Plattenharnisch mit Großschild und Lindwurmschläger)
- Brillantzwerg als Handwerker und Schütze (Langes Kettenhemd mit Windenarmbrust)
- Hügelzwerg als Streuner und Gesellschafter (Kurzes Kettenhemd mit vergiftetem Drachenzahn)
- Zwergen Geode als Druide und Wissender (Leder)
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#30
ich habe den letzten Durchgang, der hauptsächlich dazu da war, die neuen Inhalte 1.35 zu testen, bewusst mit einer schwächeren Truppe (nur 2 "Tanks" Jäger statt Elf. Hexer, kein Thorwaler (wer hat wohl das eigene Schiff gesteuert?) gespielt. Wobei ich das Gefühl nicht los werde, dass Jäger, Streuner und Gaukler / Skalde ( die ja alle den gleichen Buchstaben haben und somit die gleiche Rüstung benutzen dürfen) alle vollen RS tragen konnten. Ich bin es in der NLT gewohnt gewesen, dass diese Typen nur mittlere Rüstung tragen konnten. ZU schaffen war es dennoch problemlos.

Also einen Schlösserknacker und Feilscher braucht man, und im Vergleich zum Streuner ist der Zwerg der bessere Kämpfer und besitzt einen LE-Bonus. Für die Türen nehme ich ab Stufe 3 eigentlich immer die Hau-Ruck-Methode.

Ein Magier hat denke ich fast jeder dabei, hier kann man dann eine Spezialisierung wählen. Welche habt ihr da so? Wenn man mit 7 Helden spielen möchte, was mit Hilfe der Mod Stufe-1-NSC möglich ist, hat man noch eine zusätzliche Option.
R.I.P. Riva HD
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