Nutzen der Magier-Klasse

#1
Mensch Batman, wie kann man denn sinnvoll ohne Magier eine 6er Party spielen ! Ich rate jedem Spieler zu einem Magier und einem Krieger. Alle anderen Chars liegen irgendwo dazwischen mit ihren Werten/Können.

DSA, der Elfenbogen ist jetzt auch nicht der "Bringer", er besitzt die selben Werte wie ein käuflich zu erwerbener Kriegsbogen (in 2 Orten). Deswegen brauchst du also nicht neu anzufangen oder ein savegame zu editieren. Nichtsdestotrotz macht von vorne anfangen Sinn (für alle) !
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#2
Wie kann mann sinnvoll 'mit' Magier eine 6er Party spielen? Null Rüstungsschutz, null Nutzen im Nah oder Fernkampf da sie dank der bescheuerten DSA 3 Regeln keine ernstzunehmenden Fernwaffen beutzen dürfen, der einzige Vorteil den Magier gegenüber Elfen haben sind die 'nur für Magier' Sprüche.
Yes, oh omnipresent authority figure?'
'Tread lightly, you must show respect in nature's house.'
'If a tree falls in the forest... I'll kill the bastard what done it.'
'I have just about seen enough waking hours, slave-driver.'

#3
[quote='Batman','index.php?page=Thread&postID=114594#post114594']Wie kann mann sinnvoll 'mit' Magier eine 6er Party spielen? Null Rüstungsschutz, null Nutzen im Nah oder oder Fernkampf ...[/quote]
Mit dem Magier kann man eine RS von 6 (Lederrüstung + Silberhelm) erlangen ohne Magieeinsatz. Mit dem Zauber Armatrutz ist auch eine RS von 11 möglich, die absolut super für den Nahkampf ist. Im Nahkampf klaut er dem Gegner seine PA (durch den INI Wert ist er fast immer vorher dran), wodurch der Zwerg, Thorwaler oder Krieger (alle 3 sollten eine RS von 8-10 haben, besser auf 10) eine unparierte AT mit Schaden austeilen. Für den Fernkampf (nur die Schleuder ist möglich, bei schlechten Fernkampfwerten) ist der Magier wirklich nicht zu gebrauchen, da gebe ich dir allerdings Recht.
Was die Magie betrifft, sind die Leute von ihrem Zauberursprung (Magier/Elfen/Druiden/Hexen) her immer (bis zum Ende) im Vorteil. Genau diese Zaubersprüche sollte man fast ausschließlich auch steigern, das hilft enorm. :)
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#4
Den Silberhelm must du erstmal finden. Elfen können fast alles was der Magier kann und eine Menge Sachen die er nicht kann. Und in dem Moment wo ein Magiebegabter im Kampf zaubern muss reduziert sich seine oder ihre Nützlichkeit rapide dank der bescheuert hohen AE kosten. Das ist cool wenn man einen Heshtot bekämpt (oder sonst irgendwas das immun gegen normale Waffen ist) macht aber den Einsatz von Magie in normalen Kämpfen mittelprächtig kontraproduktiv da 'AE verbrauchen=superschnell, AE regenerieren-ihr hattet doch in den nächten sechs Wochen nichts vor, oder?
Zuletzt geändert von Batman am 28. Aug 2015, 02:46, insgesamt 1-mal geändert.
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#5
Willkommen bei DSA :)

Ich zum Beispiel mag z.B. die übermächtigen D&D-Magier nicht, die jeden Morgen nach der Rast wieder alle Zauber zur Verfügung haben. Dass man in Aventurien schon mal ne Woche rasten muss um wieder bei vollen astralen Kräften zu sein, empfinde ich als "realistischer".
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#6
Ich weiss das das bei DSA so ist. Deswegen muss ich das noch lange nicht gutheissen. In den AD&D/D&D CRPGs waren die Magier wenigstens zu was 'nütze' (na ja ab Stufe 5).
In der Nordlandtrilogie? Der einzige Grund die Idoten mitzuschleppen waren die 'Nur für Zauberer' Sprüche.
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#7
Da bin ich komplett anderer Meinung.

Magier haben die besten Werte in den ganzen Wissenstalenten, von denen sehr viele auch wirklich benötigt werden:
- Lesen zum lesen der Rezepte Bücher und Zauberbücher
- Geschichte für die Hintergründe der Artefakte und neuerdings auch an einigen Stellen im Spiel
- Magiekunde ebenfalls für die Artefakthintergründe
- Alchemie für die Rezepte und zum Brauen der Alchemika, demnächst wird das Talent noch wichtiger durch die Alchemie und Kräuter-Mod
usw.

Wenn du Schick HD nur auf die Arena-Kämpfe reduzierst, hast du natürlich Recht.

Mein ach so schwacher Magier hat übrigens kürzlich Zerif mit einem 12W6 (!) Ignifaxius weggebrutzelt, da hatten meine ganzen Nahkämpfer noch nicht mal ihr Waffe gezogen. Und eine KR später gabs den nächsten 12W6 Igni für einen gewissen Begleiter von Zerif, und auch dieser war zu Asche verbrannt, bevor alle Nahkämpfer zusammen auch nur einen einzigen Gegner töten konnten. Mein achso schwacher Magier hat dann den Rest des Kampfes amüsiert beobachtet, wie der Rest der Gruppe sich weiter mit niederen Gegnern abmühte. :D
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#8
Sorry, but in einem so kampflastigen Spiel bewerte ich die Klassen danach wie nützlich sie im Kampf sind...und da ist der Magier mittelprächtig nutzlos. Fast alles was der Magier außerhalb kann können Elfen auch, und im Kampf sind die entschieden nützlicher.
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#9
ist ja alles Geschmackssache, aber gerade im Kampf finde ich den Magier mit seinem Zauberstab (-2AE) besonders effektiv auf etwas höheren Stufen, wenn er mit Horriphobus u.ä. Gegner für 5AE "vernichtet".

#10
Ich kann dem nur beipflichten.
Spiele mit 2x Beherrschungsmagier und die beiden kriegen manchen Kampf allein hin (aktuell je 350 Punkte). 2x Furor Blut und z.B. 4 Zwergenveterane haben ein Problem (die Heshtots schlagen 2xpro Runde zu, werden von den nichtmagischen Waffen aber nicht verletzt. Also eilig hinterher diverse "Horriphobus" - nur ca. die Hälfte klappt. Da sind bestimmt schon 3 der 4 Zwerge weggelaufen, bevor die Heshtots desintegrieren. Der Druide kann auch einen Geist zaubern und die Hexe gleich 2 Besen, die lange halten und fast unkaputtbar sind.

Auf dem Totenschiff den Heshtot mit einem Hexenbesen umhauen und der Rest guckt zu ist auch ganz nett.

Waffen werden völlig überbewertet.

#11
Magier zaubern am besten (hohe KL und CH Werte), am längsten (AE-2 Kostenersparmiss) mit der meisten AE/ASP (Verzicht auf 10 Steigerungsversuche für Talente, so kommt man auf über 100 AE/ASP) und haben die meisten Zauber von allen Chars (!) zur Verfügung. Dazu RS von 6 (eventuell noch den zauber Armatrutz) und sie sind eine definitive "Wucht" (auch Rambo genannt), auch im Nah (Klaut die generische PA) und/oder Fernkampf (Zaubereinsatz).
Ich kann nur jedem empfehlen einen Magier mit zu nehmen, alles andere halte ich für einen (großen) Fehler. :)
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#12
Jeder wie er's mag. Ich persönlich finde zwei Elfen endlos nützlicher als einen Magier, aber ich bin auch jemand der seit Urzeiten (wann kam Riva raus?) mit gedopten Parties spielt, vielleicht hat das meine Perspektive verzerrt. Und sorry, DSA vs D&D-da nehm ich jede Sekunde die D&D Magier, ab Stufe 5 sind die wenigstens zu was nütze. Ich weiss nicht wieviele Zaubertränke ich dieses Mal verbraten habe um mir die lästigen Geister in Hygellik's Ruine vom Hals zu halten. Die Astralenegiekosten würde ich ja noch hinnehmen...wenn die sich nach jeder perfekten Rast komplett regenerierten. Was sie nicht tun. (Blos weil etwas regelkonform ist heist das nicht das ich es nicht für bescheuert halten kann). Für den Umfang in dem man sie braucht kriegt Zauberei in HD ganz klar zu wenig Sprit (sehe ich für das komplette DSA System so aber das ist nicht meine Baustelle, besonders da ich es hasse Zauber zu spielen).
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#13
Das hat aber weniger was mit dem System, sondern eher etwas mit der Huntergrundwelt und der Stimmigkeit derselben zu tun. Magier, die nach jeder Rast nochmal volle AE hätten, würden nicht nach Aventurien passen, genau wie die Geweihten aktuell in DSA5, die viel zu schnell ihre KE regenerieren und somit nicht mehr mit der Welt von Aventurien harmonisieren.
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#14
Elfen sind auf den ersten Leveln die stärksten Klassen, jedoch ihr Verbesserungspotential ist gering.
Wenn die Krieger erstmal stark genug sind die hohen Rüstungen zu tragen, halten sie einfach mehr aus und können auch gegen mehrere Gegner bestehen. Einem Krieger auf ca. 6. Stufe mit RS 10 kann ein Elf mit seinen Waffen praktisch nichts mehr tun und seine AE reichen nicht um den Krieger mit Fulminictus zu erledigen.
Wenn Magier erstmal ihre Astralenergie hochgeschraubt haben und würfelreiche Ignifaxius beherschen, entfernen sie in der ersten Kampfrunde den Hauptgegner oder vertreiben pro Kampfrunde einen Gegner aus dem Kampf. (Ich komm nur auf RS 5 ohne Magie) aber mit defensivem Kampfstil, binden sie einen Gegner selbst wenn ihre AE verbraucht ist. Magier werden die stärkste Klasse wenn sie erstmal so die ca. 7 Stufe erreicht haben.

#15
Nun, ich habe zwar immer einen Magier dabei, als unersetzlich finde ich ihn aber gewiss nicht. Ich hoffe, ich überspanne den Bogen jetzt nicht, wenn ich meine bescheidenen Ausführungen zum Thema Kampf und Magiebegabte hier schreibe:

Magier: hier kommt es darauf an, welche Schulung und welche Zauber ich steigere und ob ich meine Punkte auf LE oder AE setze. gerade am Anfang pumpe ich meine Punkte in die LE, damit der Magier ein paar Angriffen standhalten kann, 10 Steigerungen opfere ich immer gegen 3 - 8 AE, also kann der Magier schnell sehr stark werden, mit dem mod classica magica sogar noch stärker. Er ist wohl die Stärkste Klasse unter den Magiebegabten, weiol er über ein breites Repetoire an Sprüchen verfügt. Im Kampf ist die defensive Kampfweise sinnvoll, und man kann ihn auch gut als zweiten oder dritten Angreifer auf einen Gegner brauchen, da ist seine Attacke dann unparierbar. RS ist 6 möglich, da er in Schick HD den Lederharnisch benutzen kann, den er in der NLT nicht tragen durfte (dafür zählte das Phexschild noch als 2 RS). Es ist also keineswegs nötig, den Magier nur aus dem Kampf herauszuhalten, wenn man ihn kontrolliert einsetzt, kann er auch ohne einen Punkt AE sehr nützlich sein, als Zielscheibe für gegnerische Fernkämpfer sollte er natürlich nicht gerade dienen. Er besitzt allerdings keine gute Fernwaffe. Im großen und ganzen mächtig aber keinesfalls notwendig. Daimonios wird auch kräftig mitmischen....

Elfen: ich möchte jetzt nicht jede Art einzeln betrachten, denn die Unterschiede dürften marginal sein, der Vorteil sind Ihre Natur- und Fernkampftalente zusammen mit Ihren Zaubern. Im Gegensatz zu Magiern haben sie durchaus wirkungsvolle Waffen, aber weniger gute Zauber als die Magier und auch weniger AE, so dass er wie bereits erwähnt einen kampfstarken Gegner nicht auf einmal wegpusten kann, selbst wenn er Ignifaxius steigern sollte, einfach mangels AE. Dafür hat er den Bannbaladin, auf dem der Elf bewanderter als alle anderen Klassen ist. Im kampf hauptsächlich als Fernangreifer im Gebrauch, können sie im Vergleich zum Magier gar nicht so viel mehr Rüstung tragen, in der NLT konnte der Auelf noch bis Schweif einen Eisenhelm benutzen (der hatte RS 3, der Topfhelm RS 2) Im Gegensatz zu meinem Vorredner Hindro sehe ich sehr wohl Verbesserungspotential bei den Elfen, jede Klasse hat das, da höhere Zauberewerte ja auch höhere Wirkungsdauer bei manchen Sprüchen bedeuten. Aber dass der Unterschied zwischen Level-1-Elf und Level-7-Elf kleiner ist als zwischen Level-1-Magier und Level-7-Magier, bestreite ich nicht. 2 Elfen nehme ich nie, die sind sich dann zu ähnlich, aber Elf + Magier geht.

Druide: sind gerade am Anfang im Kampf zu schützen, er hat nur 1 RS mehr als Magier, verfügt jedoch über keine Schadenszauber wie Elf oder Magier und ist deshalb schwächer als diese Klassen. Seine Stärke sind neben den Naturtalenten die Beherrschungszauber, die muss er aber konsequent steigern. Was man auch tun kann ist ihn auf Schusswaffen zu trainieren, da er immerhin einen Bogen verwenden kann. Ich verwende auch einen Druiden, der wie der Magier im Nahkampf defensiv agiert und als dritter Angreifer auf ein Ziel sich konzentrieren wird. Für die ideale Gruppe ist er meiner Meinung nach nicht erste Wahl, aber man kann ja vieles machen.

Hexe: hat den gleichen RS wie Magier, hat jedoch nur ganz spezielle Zauber zur Verfügung, auch sie verfügt am Anfang über keinen Schadenszauber, dafür kann sie aber ihren Hexenbesen mit Radau für sich kämpfen lassen oder sogar 2, die nicht geringen Schaden anrichten können. In der NLT waren die echt schwach am Anfang. Da die Hexe für die Dauer des Radau Ihren Besen aus der Hand legen muss, braucht man eine zweite Waffe für sie, wenn man im Nahkampf weiterkämpfen will, wie meine etwa.

Kurz zusammengefasst: magier - Elf - Hexe - Druide würde ich hier als Reihenfolge nehmen, aber keine dieser Klassen ist notwendig um das Spiel zu schaffen.

Kurz noch zu Nahkämpfern: ich denke dass es zwischen Krieger-Thorwaler-Zwerg nicht viel Unterschied gibt, Krieger können kein Gift verwenden (außer meiner!), haben aber die besten Kampfwerte, dafür hat der Zwerg ein wenig mehr LE, einen Krieger braucht man denke ich nicht unbedingt.
R.I.P. Riva HD

#17
[quote='Alrique','index.php?page=Thread&postID=115149#post115149']Eine Reduzierung des Magiers auf seinen Nutzen im Kampf wird der Figur nicht gerecht. M.E. gehört er wegen seiner Fähigkeiten einfach dazu. Und bei Kämpfen mit besonderen Gegnern oder bei einem Held in Not ist sein Ignifaxius unverzichtbar; beim üblichen Gesindel hält er sich zurück, AE ist kostbar. :) [/quote]
In einem so kampflastigen Spiel ist die Nützlichkeit eines Magiers im Kampf sehr wohl entscheidend. Hier geht's nicht um Magier in DSA grundsätzlich, hier geht's um Magier in Schick HD. Und ich have bereits zugegeben das meine Perspektive möglicherweise etwas verzerrt ist da ich seit Ewigkeiten mit aufgebohrten Parties spiele.
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#18
Auch wenn es zum Lösen vieler Quests keine LAternative zum Kampf gibt, finde ich, dass innerhalb aller mir bekannten PC-RPGs, die Nordlandtrilogie die am wenig kampflastige Spielserie ist.
In Baldur's Gate zB ist jede Fähigkeit und jeder Zauber für den Kampf gedacht, außer die Stehlen-Fähigkeit des Diebes. Dessen Verstecken-/Schleichfertigkeit wiederum wird für Angriffe auf Gegner genutzt.
Modernen Rollenspielen wie Dragon Age fehlt Nahrungsmanagemnt (fehlte auch schon bei Baldur's Gate), eine Reise zu planen samt Kleidung, Verpflegung, Unterschlupf etc. gibt es auch so nirgends.
Allein das Vorhandensein von so vielen Talenten abseits des Kampfes zeigt schon, dass es mehr zu tun gibt als nur kämpfen. Ich kenne kein vergleichbares Spiel.

Natürlich läuft am Ende alles auf einen Kampf heraus. Aber wenn ich dann einer Klasse ankreide, dass diese sich im kampf zurückhält und nichts beitragen kann, sollte man sich vor Augen führen, was sie im Vorfeld beigetragen hat: Die Versorgung der anderen durch Nahrung auf Reisen oder sichere Überquerung von Gelände während einer solchen, die Heilung von Wunden, medizinische Versorgung, Ersparung von Geld durch Feilschen, Verkauf von gefundenen Kräutern, Verschaffung von Vorteilen durch verschiedene andere Talente - allein durch dies alles wird es den kampflastigen Charakteren überhaupt möglich gemacht, mit hoher Lebensenergie und gesund und gut ausgerüstet in einen Kampf zu ziehen.

#19
Das ist alles richtig aber ändert nichts an der Tatsache das Schick HD (genau wie die Originaltrilogie) kampflastig ist, blos weniger als andere CRPGs.

Ob Nahrungsmanagement und Reiseplanung (Kleidung etc) wünschenswert ist ist Anschtssache- ich versuche hier die Welt (oder zumindest einen Teil davon) zu retten, ich plane keinen Campingausflug. Eine Menge Leute sehen das als kleinliche Details an die nichts zum Spielspaß beitragen. Es gibt einen Grund warum in 1.35 so viel von dem Zeug abschaltbar ist.
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#20
Also ich persönlich finde den mage sei es in normalen als pimped gruppen sehr nützlich. in den anfangsstufen is er was schwach und man muss aufpassen dass er in fights ned aus den latschen kippt, aber so ab stufe 3 oder 4 wird er im kampf sehr interessant, davor is er eher outerfight nützlich.

was mikromanagement und co angeht finde ich gerade das reizvoll in dem game, möchte ich das alles nicht kann ich auch andere spiele spielen die zumindest vernünftig gemacht sind wie blackguards oder pillars of eternity usw, da brauch ich ned ein spiel mit scheusslichem verbugten kampfsystem spielen (sorry aber trotz 1.35 sehe ich das immer noch so).
Die Stärken von schickhd sind halt andere und gerade die fesseln mich persönlich ans spiel, die reisen planen, proviant besorgen, die richtige ausrüstung für die jahreszeiten, krankheiten versorgen und vorsorgen usw. usw., diese sachen lassen mich neben der dsa welt das spiel lieben und sind auch ein grund warum ich drakensang oder blackguards usw. nie so ins herz geschlossen hab wie die nlt.

lg

#21
Auch ich liebe das Mikromanagement von Schick HD, das man sonst in anderen RPG fast schon vergeblich sucht. Gerade die kleinen Details wie KS, NS, BE, Hunger, Durst, Müdigkeit, Krankheiten, BF, Odem, Analys, Geschichten von Artefakten usw. das alles in einem aventurischen Rahmen und aventurischen Hintergründen mit großer Handlungs- und vor allem Reisefreiheit, begeistern mich an Schick HD.

Leute, die damit nichts oder nur wenig anfangen können, spielen leider das falsche Spiel.
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#22
Jeder Typus hat seine Vor und Nachteile zu Spielbeginn und vielleicht auch noch bis Stufe 3. Danach trennt sich die Spreu vom Weizen, weil nunmal das selbstständige eigene erhöhen von den Talenten und den Zaubern (abgestimmt auf die eigene 6er Party) zu einen Vollprofi (Spezialisten) führen. Um einzigartige extrem positive Werte (Zauber und Wissenstalente) zu erhalten, ist der Magier bestens für geeignet. Für Zwerg (LE und Waffen) und Krieger (AT Werte und Waffen) gilt das auch noch, alle anderen Typuse sind ein Mittelding/Mischmasch und liegen irgendwo zwischen Zwerg/Krieger und Magier. Der Druide sei noch erwähnt als Spezialist, weil er mit Abstand der beste Kräutersucher im HD Spiel ist und das frühzeitig die Geldprobleme löst. Egal welche Elfe man mit nimmt, sie sind einfach gute "Allrounder", die zum Spielende hin nach lassen, weil kein Spezialist. :)
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#23
Nurnoch mal zum Nutzen des Magiers: Ich hatte gerade einen Kampf gegen 15 Thorwaler. Mein Magier (stufe 7) hat per Horriphobus fast jede Runde einen Thorwaler aus dem Kampf verjagt (da die negative MR haben). Damit hat mein Magier alleine mit nur gerade mal eben 50AE 10 Gegner "besiegt", während der Rest der Gruppe in der gleichen Zeit 5 Gegner geschafft hat...
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