#31
Yay danke! sharedassets4 war genau die, die ich suchte. Das war jetzt vermutlich die einzige Datei, die ich nicht angeschaut hatte. :D
Zuletzt geändert von Torxes am 15. Sep 2014, 15:05, insgesamt 1-mal geändert.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#32
An den roten Hosen und ein paar anderen Outfit-Komponenten hab ich auch schon rumgebastelt vor ner Woche. :) Die Hosen z.B. habe ich etwas desaturiert, sowie Farbe und Kontrast etwas nach meinem Geschmack angepasst. Ist echt schön, an diese Assets ranzukommen. Viel Spaß beim Basteln, Hühnergott!

#33
Hmm ok, also DX11 und Win 8 scheinen mir hier wirklich das Problem zu sein, was die Abstürze und nicht funktionierende Textur-Prewiew angeht. Ersteres Problem hast du ja offenbar irgendwie lösen können.

Bei mir läuft unter Win 7 die Beta 0.3 des Tools ziemlich rund, auch mit Textur-Preview. Aber ich meine irgendwo vom Tool-Autor gelesen zu haben, dass es mit Win 8 Probleme gibt. Die einzigen Probleme die ich derzeit habe, sind beim Exportieren von Musik. Dafür verwende ich stattdessen den Unity Asset Explorer. Importieren mach ich dann wieder mit dem Asset Editor.

Das Importieren von Texturen ist eigentlich ganz einfach. Wenn du z.B. die resources.assets im Editor geöffnet hast, klickst du einfach im Editorfenster die Textur mit Rechtsklick an, die du ersetzen willst, und wählst im Kontextmenü "Importieren" aus. Dann wählst du die bearbeitete Textur, die denselben Namen tragen sollte, wie die Originaltextur. Vorher am besten die assets-Datei sichern!

Mit funktionierender Textur-Preview könntest du dann gleich prüfen, ob die Textur richtig eingefügt ist. Aber das geht ja bei dir leider nicht derzeit. Dann einfach die asset-Datei speichern und die neue Textur sollte im Spiel zu sehen sein.

Als Hinweis noch: vermutlich hast du gemerkt, dass die exportierten Texturen vertikal gespiegelt sind, also quasi auf dem Kopf stehen. Wenn du die Texturen bearbeitest und zu diesem Zweck zur besseren Ansicht und Bearbeitbarkeit ggf. "richtigrum" gedreht hast, musst du die am Ende der Bearbeitung wieder "auf den Kopf stellen", so das sie in der richtigen Weise reimportiert werden und im Spiel auch richtigrum dargestellt werden können. Das nur zur Erinnerung. Ich hab das wieder "richtigrum drehen" nämlich manchmal vergessen. :)

#34
Noch ein paar kleine Einblicke in Basteleien mit Hilfe des Unity Asset Editors:

Habe mich mal daran gemacht, einige der Händler-Schilder auszutauschen gegen selbst zusammengebastelte Varianten, die mir besser gefallen. Die Heiler- und Kräuterhändler-Schilde habe ich im Originalzustand belassen, da ich diese als gut passend empfinde. Bearbeitet habe ich die Schilder der Herberge, der Taverne, des Waffenhändlers und des Gemischtwarenhändlers.

Für die jeweiligen Hauptmotive habe ich auf für meinen Geschmack passende Bilder aus dem Netz zurückgegriffen und diese zum Teil stark bearbeitet.

Darüber hinaus habe ich in den vergangenen Tagen an den Texturen einiger Kampfavatare und Kampf-NPC herumgebastelt, darunter Magierin, Streunerin und Krieger (männlich). Von den Ergebnissen bin ich recht angetan und habe dadurch bereits mehr Spaß an Teilen der Optik in den Kämpfen. Werde dazu bei Gelegenheit mal Screenshots posten. Natürlich sind das nur Detailverbesserungen, die für meinen Geschmack aber bereits positiven Impact haben. Ich sehe hier jedenfalls noch eine ganze Menge Potential zum Herauskitzeln. Im Gegensatz zu den Händlerschildern, verwende ich bei den Avatar- und NPC-Texturen keine weiteren Fremd-Assets.
Dateianhänge
Schild neu 04.jpg
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Schild neu 03.jpg
Schild neu 03.jpg (177.93 KiB) 8043 mal betrachtet
Schild neu 02.jpg
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Schild neu 01.jpg
Schild neu 01.jpg (172.57 KiB) 8035 mal betrachtet

#36
Danke Gerion. :)

Ja, das plane ich ggf. für die Kampfavatar- / NPC-Texturbasteleien, die ohne third party Assets jenseits von Schick HD auskommen. Allerdings müsste ich zuvor wissen, dass die Crafties da nichts gegen haben und es für sie ok ist. Schließlich sind die Grundlagen ja die Assets, die sie in Schick HD gepackt haben. Also deren Assets, mit meinen Editierungen.

Ich hoffe bald mal etwas Anschauungsmaterial zeigen zu können.

#37
Auch mir gefallen die 4 Bilder aus dem Beitrag Nr. 38. Diese kleinen Details sind das (fehlende) Salz in der Suppe. Es ist schön (für mich als Programmierlaie) zu beobachten, was mittlerweile alles möglich und machbar ist. Bitte weiter so. :thumbup:
Fazit (Wasserstandsmeldung): Das ehemalige "Baby" von den Crafties und anderen (mich eingeschlossen) ist mittlerweile gereift zu einem "Halbstarken". :D
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#38
Ali, du kannst gerne jede Modifikation an den Dateien vornehmen, die du für richtig und sinnvoll erachtest und sie hier zum Download anbieten. Wichtig ist nur, dass ein Hinweis auf unsere Basisarbeit bestehen bleibt, was aber durch den ausschließlichen Einsatz als SchickHD-Mod ohnehin gegeben ist. Viel Spaß beim Anpassen!
Firefox ist immer schuld :)

#40
Klingt vielversprechend, hätte ich was mehr Zeit würde ich auch anfangen zu basteln. :/ Ich habs netmal gepackt den mir bisher den neuen Editor anzusehen... (so es einen neuen gibt) Für Avatar hab ich nen 3D-Artist an der Hand, vlt kann der mir noch was beibringen... würde sich aber denke ich über ne ganze ganze Zeit hinziehen...
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