#61
Mir fällt gerade noch was ein und ich weiß nicht, wie ihr das handhabt. Aber eine Moddatei hat bei allem einen Tab mehr drin.

Hier der normale Code aus den globalfights.xml:

Code: Alles auswählen

	
		
		wegkampf_rast2
		wegkampf_rast3
		
			
				
				
				
			
			
		
	
Hier der Code einer mod.xml (nur ein Beispiel):

Code: Alles auswählen

		
			if (battleresult == "victory") startdlg("post_camp_fight");
			wegkampf_rast1
			wegkampf_rast3
			wegkampf_rast3
			
				
					
					
					
				
				
			
		
Ich könnte natürlich auch nur eine XML Datei machen, die modunabhängig ist, also ebenfalls nur mit einem Tab daherkommt. So wäre es leichter, einfach den neuen Content zu kopieren und einzufügen. Ist so etwas nötig?

#62
Whitespaces (Leerschritte, Tabs) außerhalb von XML-Tags werden beim Parsing komplett ignoriert, das ist also ... jetzt hätt ich fast "powidl" geschrieben, aber dann fragt lunatic wieder was das heißen soll. Daher "schnurzpiepegal" :D
Firefox ist immer schuld :)

#63
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=104350#post104350']Ich verstehe grad nicht, was Du meinst.[/quote]
Wenn du die beiden Codes anschaust, siehst du, das bei dem ersten Code die Wörter mehr am linken Rand stehen währen beim zweiten Code sich die Wörter mehr rechts befinden. Das liegt daran, das ein Modcode einen Tabulator mehr hat, als eine normale Spiel XML. Würde ich jetzt z.B. meinen Modcode einfach in die globalfights.xml einfügen, so müsste ich bei meinem Code überall einen Tabulator entfernen, damit es alles korrekt in Reih und Glied ist.

Code: Alles auswählen

	
		
		wegkampf_rast2
		wegkampf_rast3
		
			
				
				
				
			
			
		
	
		
			if (battleresult == "victory") startdlg("post_camp_fight");
			wegkampf_rast1
			wegkampf_rast3
			wegkampf_rast3
			
				
					
					
					
				
				
			
		
	
		
		wegkampf_rast1
Wie du siehst, befindet sich mein eingefügter Code camp_road 14 in der globalfights.xml um einen Tabulator mehr rechts. Die Frage ist halt, korrigiert/setzt es das Programm automatisch, denn dann braucht man sich darüber keine Gedanken zu machen. :)

#64
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=104353#post104353']Whitespaces (Leerschritte, Tabs) außerhalb von XML-Tags werden beim Parsing komplett ignoriert,[/quote]
O.K., du warst schneller, craftyfirefox. Dann ist ja alles klar. :)

#65
Die dienen nur der Lesbarkeit für Menschen, für den Computer könnte das auch alles in einer Wurst geschrieben stehen. Aber wenn man es halt als Mensch lesen möchte, dann sind die Tabulatoren entsprechend der "Tiefe" (also der Anzahl der direkten Eltern-Knoten), in der man sich grade im XML befindet, durchaus praktisch :)
Firefox ist immer schuld :)

#66
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=104356#post104356']Aber wenn man es halt als Mensch lesen möchte, dann sind die Tabulatoren entsprechend der "Tiefe" (also der Anzahl der direkten Eltern-Knoten), in der man sich grade im XML befindet, durchaus praktisch[/quote]
Und so ist es auch. Danke nochmal für dein Feedback, craftyfirefox. :)

#67
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=104360#post104360']Gar nicht wahr. Das "combinedsettings" ist das, was mehr ist, nicht die Elternknoten.[/quote]
Das wollte ich gerade auch schreiben. :D Trotzdem danke, lunatic, das du dich um meine überflüssige Anfrage (was ist hier bei den beiden Codes anders) den Kopf zerbrochen hast. Als wenn du nicht schon genug zu tun hättest. :)

#68
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=104356#post104356']... für den Computer könnte das auch alles in einer Wurst geschrieben stehen.[/quote]
Da wir schon von Wurst reden... :D

Im Verzeichnis der XML Dateien, kann ich viele Dateien einfach mit dem normalen Editor öffnen und es ist strukturiert, so wie hier:

Code: Alles auswählen


	
		tavern_1
		tavern_1_hl
		99
	
	
		f092_1
		f092_1_hl
		99
	
Aber es gibt auch ein paar XML Dateien, die ich nur mit dem WordPad öffnen kann, damit sie eine Struktur anzeigen. Öffne ich sie mit dem Editor, sieht es so aus:

Code: Alles auswählen

            1      4      10      20      20      30      50      70      70          
            1      60      240      2      70      480 
Folgende Dateien zeigen mit dem Editor keine Struktur an:
classdefinition.xml
effects.xml
globalsettings.xml
skills.xml
sortiments.xml
spells.xml
travelroutes.xml
wonder.xml

Es wäre schön, wenn man ab v1.35, diese Dateien auch mit einem normalen Editor öffnen kann und die Struktur angezeigt wird. Dann ist das bei allen XML Dateien einheitlich. :)

#70
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=104365#post104365']Nimm Notepad++. Der Windows-Editor führt auch zu Problemen beim Speichern der Dateien.[/quote]
Also ich habe bis jetzt immer den Windows-Editor benutzt und hatte zum Glück bis jetzt keine Probleme beim Speichern der Dateien. Daher danke für die Warnung. :)

Aber meine Anfrage von eben ging auch darum, wenn sich andere User die Dateien der Reihe nach anschauen und verstehen wollen, was sich darin befindet, werden sie bei einigen Dateien eben nur Wurst sehen. Und ich denke, das ich nicht der einzige Editor-Anwender bin ähh bald war. Es geht ja auch nicht immer um Bearbeitung, sondern um sich die Dateien Mal anzuschauen. Da wirken dann die benannten Dateien beim ersten Ansehen wie hochkomplizierter Code. Daher fände ich das gut, wenn alles einheitlich ist. :)

O.K. dann werde ich wohl auf Notepad++ umsteigen müssen. Hast du einen Link für mich, lunatic. :)

#72
[quote='Hühnergott','index.php?page=Thread&postID=104370#post104370']Notepad++ bekommst du hier:[/quote]
Wenn ich den Installer heruntergeladen habe und installieren will, warnt mich mein Windows vor dem Programm, da der Herausgeber unbekannt ist. Notepad++ klinkt so professionell, da muss es doch einen Herausgeber geben, oder nicht? Kann ich bedenkenlos den Installer ausführen?

#73
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=104378#post104378']Also ich habe es mir hier geholt und da kann ich Dir sagen, dass Du es bedenkenlos installieren kannst.[/quote]
O.K., es ist das Gleiche wie von Hühnergott. Habe es jetzt von Chip installiert und Jepp, das werde ich ab jetzt benutzten. Gefällt mir sehr gut. :)

#74
Liegt daran, dass bei ein paar Dateien wohl Unix-Zeilenumbrüche verwendet wurden. Notepad++ kann die ganz normal (wie jeder Editor, der den Namen verdient). Notepad ist dagegen "sehr rudimentär" und interessiert sich nicht die Bohne dafür, was auf anderen Systemen so üblich sein könnte.

Übrigens: Notepad++ kann auch so Dinge wie Highlighting, Autoformatierung und sowas, damit werden XMLs schön bunt und wesentlich leichter lesbar :).
Firefox ist immer schuld :)

#75
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=104389#post104389']Übrigens: Notepad++ kann auch so Dinge wie Highlighting, Autoformatierung und sowas, damit werden XMLs schön bunt und wesentlich leichter lesbar[/quote]
Das habe ich schon in der Standardeinstellung bemerkt. Sehr schöne Sache. Wenn ich das noch weiter verfeinern kann, um so besser. Danke für den Tipp. :)

#76
Ich mache seit zwei Wochen auch meine ersten Schritte mit Notepad++ beim editieren meiner X-Rebirth Savegames...und ich muss sagen ich bin davon begeistert. Auch die unterschiedlichen Farben machen es besser lesbar. Bin überrascht, was man da alles im Spiel verändern kann. Aber sicher werde ich in so Sachen nie sonderlich gut :-)
Bild


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#77
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=103886#post103886']... Es gibt noch den Waldwolf, den Rauhwolf, den Silberwolf und den Sandwolf. Die 3 zuletzt genannten Wolfarten scheiden vom Herkunftsgebiet für Schick aus, ...[/quote]
Warum scheidet der Rauwolf für Schick aus? Im Wiki Aventurica steht, das er auch in Nordaventurien anzutreffen ist und nicht nur im Hohen Norden.

#78
Die Rauhwölfe leben nur im Hohen Norden, sie haben besonders dichtes gelblichweißes Fell und trotzen jeder Kälte in dieser lebensfeindlichen Umwelt. Sie sind die geliebt-gefürchteten Begleiter der Nivesen, denen die Tiere heilig sind. Sie schlagen nur kranke und schwache Tiere.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#79
S. 277 der Zoo-Botanica steht unter "Nördliche Grasländer und Steppen" unter anderem "Thorwal (offenes Land)", und eine Seite weiter wird in dem Gebiet unter "seltenen" Tieren der Rauwolf aufgeführt.

Und auch beim Rauwolf selbst auf S. 188 steht Verbreitung: Nordaventurien, Hoher Norden.

Also kann der Rauwolf auch problemlos in Schick HD vorkommen.
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#80
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=106232#post106232']Also kann der Rauwolf auch problemlos in Schick HD vorkommen.[/quote]
Dank Dir, Das Schwarze Auge. Du hast mir sehr geholfen. :thumbup:

#82
Die Werte für Griswölfe, Grimwölfe, Waldwölfe, Silberwölfe und auch Rauwölfe sind alle identisch.

INI 9+1W6
LeP 23
RS 2
KO 11
AT/PA 10/7
TP 1W6+3*
MR 1
GW 5

* In einem Rudel Wölfe befindet sich mit 5% Wahrscheinlichkeit ein infiziertes Tier, das entweder den Raschen Wahn (1-15 auf W20) oder die Tollwut (16-20) verbreitet. Wer von einem solchen Tier gebissen wird, erkrankt, wenn kein KO-Wurf (erschwert um die Krankheitsstufe) gelingt.

Viel interessanter ist aber die besondere Kampfregel: Niederwerfen (4), über die jeder Wolf verfügt, was diese zusammen mit einer eventuellen Krankheit ungleich gefährlicher macht.

P.S. Wenn du weitere Werte benötigst, sag Bescheid.
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#83
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=106239#post106239']Wenn du weitere Werte benötigst, sag Bescheid.[/quote]
Erst mal nicht. Dank Dir, Das Schwarze Auge. :)

#84
Niederwerfen:
Waffen- oder Schildparaden verhindern nur den Schaden, nicht aber das Niederwerfen. Bei jedem Treffer durch einen Wolf ist eine KK+BE Probe nötig, um nicht zu stürzen (dasselbe wie Sturz bei einem Patzer).

Es sollte doch eigentlich machbar sein, nach jedem Treffer durch einen Wolf eine solche Probe im Hintergrund miteinzubauen, die dann bestimmt ob man stürzt oder nicht.
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#85
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=106245#post106245']
...Es sollte doch eigentlich machbar sein, nach jedem Treffer durch einen Wolf eine solche Probe im Hintergrund miteinzubauen, die dann bestimmt ob man stürzt oder nicht. [/quote]Wenn das tatsächlich möglich wäre, dann bitte auch für andere Tiere, die nach ZBA auto-niederwerfen-Angriffe machen einbauen, sowie für Waffenlose Angriffe (entspricht einem Fußfeger oder Wurf) und die Peitsche :thumbup:

#86
Natürlich beherrschen diese besondere Kampfregel auch noch andere Kreaturen (hierbei möchte ich aber anmerken, dass Besondere Kampfregeln für Tiere nicht mit Kampfregeln für Menschen zu tun haben).

Aber wenn es für Wölfe funktionieren sollte, schaue ich für welche Kreaturen aus Schick das Niederwerfen noch zutrifft.
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#87
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=106245#post106245']Es sollte doch eigentlich machbar sein, nach jedem Treffer durch einen Wolf eine solche Probe im Hintergrund miteinzubauen, die dann bestimmt ob man stürzt oder nicht.[/quote]
Aktuell wäre es möglich, als "Effekt" so etwas einzubauen, ähnlich der Gifte. Allerdings wirkt das nur, wenn der Angriff durch die Rüstung geht und min. 1SP verursacht.

#88
Das wäre ein guter Kompromiss wie ich finde.

Übrigens die Zahl in der Klammer hinter dem Niederwerfen ist die Grunderschwernis bei Wölfen, also eine Probe erschwert um 4+BE.

Bei anderen Kreaturen mit dieser Besonderen Kampfregel, variiert die Zahl in der Klammer. Ein Waldschrat hat z.B. Niederwerfen (6)
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#89
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=106239#post106239']Die Werte für Griswölfe, Grimwölfe, Waldwölfe, Silberwölfe und auch Rauwölfe sind alle identisch.

INI 9+1W6
LeP 23
RS 2
KO 11
AT/PA 10/7
TP 1W6+3*
MR 1
GW 5[/quote]
Das diese 4 verschiedenen Wolfsarten identische Werte haben, das ist nicht der Fall. Der Silberwolf hat wesentlich bessere Werte als hier angegeben. Der Rauwolf hat folgende andere Werte: MU: 11, LeP: 25, RS: 3, AT/PA: 10/6, MR: 2.
Quelle, Seite 64 aus die Kreaturen des Schwarzen Auges. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#90
Da die Werte aus dem "Kreaturen des Schwarzen Auges" (DSA2) doch recht veraltet sind habe ich meine oben genannten Werte aus dem neueren Zoo-Botanica Aventurica (DSA4.1). Weshalb man jetzt schlecht sagen kann, du oder ich haben Unrecht. Da die Werte im Kreaturen des Schwarzen Auges doch in der Regel überarbeitungswürdig waren, habe ich die neueren Werte aus dem neueren Werk gewählt (welche zugegebenermaßen immer noch nicht optimal sind). Im neueren Werk haben also alle Wölfe die gleichen Werte außer der Silberwolf, der einen TP mehr macht (also 1W6+4), und der Sandwolf, der komplett andere Werte hat (der aber in Schick HD eh nicht vorkommt).
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 15. Apr 2015, 11:49, insgesamt 1-mal geändert.
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